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Microtransactions, loot boxes et jeu vidéo

15e législature

Question écrite n° 02138 de M. Jérôme Durain (Saône-et-Loire - SOCR)

publiée dans le JO Sénat du 23/11/2017 - page 3646

M. Jérôme Durain attire l'attention de M. le secrétaire d'État, auprès du Premier ministre, chargé du numérique sur les « loot boxes », micro-transactions sous forme de « boîtes surprises » au contenu aléatoire. Depuis la mission parlementaire menée avec M. Rudy Salles, (Rapport au Premier ministre intitulé « E-sport, la pratique compétitive du jeu vidéo ») il existe une tendance positive suivie par le monde du jeu vidéo en général et celui de l'e-sport en particulier. Dynamique économiquement, cette industrie culturelle apporte une contribution positive au pays : bien loin de l'assimilation à une culture ultra violente qui en était faite il y a encore quelques années, le jeu vidéo permet à plusieurs millions de joueurs de s'épanouir, d'échanger, de développer une pratique parfois proche du sport de haut niveau. Les éditeurs hexagonaux et les champions des jeux les plus présents sur la scène e-sportive contribuent sans conteste à l'influence culturelle française dans le monde.
Ce contexte ne doit cependant pas empêcher les pouvoirs publics de suivre les évolutions nombreuses et rapides de ce secteur. Aujourd'hui, les loot boxes semblent nécessiter une attention toute particulière. Bon nombre de joueurs et d'observateurs spécialisés s'interrogent sur les effets délétères de la généralisation de ces micro-transactions dans le monde du jeu vidéo.
L'utilisation de loot boxes conférant des ajouts cosmétiques aux jeux semble bien acceptée par la communauté des joueurs. Le développement de pratiques dites de « pay to win » porte davantage à débat comme le montre la polémique récente sur le jeu « Star Wars Battle Front 2 ». Au-delà de l'acceptation du système, certains observateurs pointent là un rapprochement du monde du jeu vidéo avec les pratiques propres aux jeux d'argent et de hasard.
La Chine aurait tranché en faveur d'une transparence des probabilités de gain. Certains de nos voisins européens (Royaume-Uni, Belgique notamment) se penchent sur la question en saisissant leurs autorités régulatrices. On constate donc que la question n'est pas propre à la France. Il souhaite savoir quel regard porte le Gouvernement sur ces pratiques et lui demande quelles réponses il entend apporter à cette problématique, en lien avec les représentants nationaux de l'industrie du jeu vidéo.



Réponse du Secrétariat d'État, auprès du Premier ministre, chargé du numérique

publiée dans le JO Sénat du 08/02/2018 - page 558

Il convient en préambule de rappeler que l'existence des loot boxes, terme qui désigne des pochettes surprises à contenu virtuel aléatoire et obtenues dans des jeux vidéo, est plus ancienne que ne le laisse croire la polémique actuelle sur ces pratiques commerciales. Évolution numérique des cartes à collectionner qui existent depuis plusieurs décennies et variantes des « loot drop » des jeux de rôle d'action ou massivement multijoueurs, elles sont a priori apparues dès 2007 dans les jeux mobiles free-to-play asiatiques, puis en Occident en 2010 dans le jeu Team Fortress 2. Depuis, elles se sont répandues sur toutes les plateformes et tous les types de jeux et se sont considérablement diversifiées dans leurs modèles. Répondant à des typologies très variées, elles peuvent être : - gratuites ou non ; - offrant des récompenses de nature cosmétique ou accordant un avantage au joueur (« pay-to-win ») dans le jeu ; - valorisables contre argent réel ou échangeables ou non ; - proposées dans un jeu payant ou non ; - dans un jeu multijoueur ou non, etc. C'est un modèle particulier de loot boxes intégrées dans deux jeux sortis récemment (Middle Earth : Shadow of War et Star Wars : Battlefront 2), qui a semblé cristalliser la colère de la communauté de joueurs et les critiques des média spécialisés : les loot boxes de type « pay-to-win » vendues dans des jeux déjà eux-mêmes payants. Celles-ci sont accusées par leurs détracteurs d'encourager des designs de jeu fastidieux et répétitifs, visant à inciter le joueur à payer pour accélérer sa progression, ou de provoquer des déséquilibres de force dans les jeux multijoueur pour susciter des achats d avantages compétitifs. La réaction des joueurs, inédite par son ampleur pour une communauté déjà très mobilisée d ordinaire, suggère que ce phénomène appelle, au moins, une réflexion attentive, voire, dans certains cas, une action de la part des pouvoirs publics. Il convient alors de distinguer plusieurs problématiques. Pour les loot boxes qui tomberaient sous le coup de l'interdiction générale des loteries, édictée à l'article L. 322-1 du code de la sécurité intérieure, il existe déjà des dispositifs législatifs et réglementaires permettant d'encadrer de telles activités, ainsi qu'une autorité indépendante en charge de la régulation des jeux d'argent en ligne, l'ARJEL. Pour rappel, les loteries sont définies par les quatre critères suivants : existence d une offre publique, offrant, en l'échange d'un sacrifice financier du joueur, l'espérance d'un gain fonction, au moins de manière partielle, du hasard. L'ARJEL et le cas échéant la justice détermineront si certains types de loot boxes répondent à cette définition et prendront le cas échéant les mesures appropriées. Les loot boxes qui ne tombent pas dans la définition légale des loteries, soit parce qu'elles sont gratuites en pratique, soit parce qu'elles ne donnent pas à espérer une récompense réelle, appellent un examen scientifique approfondi de leurs effets sur la psychologie et le bien-être des joueurs, qui permettra d'informer les actions à mener éventuellement vis-à-vis de ces pratiques. Enfin, l'inclusion de loot boxes, par exemple de type « pay-to-win », peut soulever des problématiques d'information du consommateur, notamment lorsqu elles modifient, de manière profonde et non transparente, l'expérience de jeu achetée par le consommateur. Par exemple, dans la version initiale du jeu, des estimations ont évalué à plus de 4 000 heures ou plus de $2 000 le temps/coût nécessaires pour débloquer et profiter de l ensemble du contenu du jeu Star Wars : Battlefront 2, pour lequel les joueurs ont déjà payé un prix d'entrée de 70. Sur ce point, la France pourrait s'inspirer des mesures mises en place par les magasins d applications mobiles, en faveur d'une transparence sur le coût et le rôle des microtransactions proposées dans les applications mobiles, ou de celles imposant, dans d'autres pays comme la Chine, l'affichage des chances de gain offertes par les loot boxes. Il est important de soutenir une industrie qui a démontré son dynamisme économique, sa capacité d innovation et de diffusion de ses technologies et usages, et sa créativité artistique, qui a donné naissance à des expériences émotionnelles et sociales nouvelles, fondées sur l'interaction et l'immersion. L'e-sport est actuellement un des exemples les plus frappants de l inventivité de cette industrie qui investit continuellement de nouveaux territoires et les nourrit de ses innovations. C'est pourquoi les réponses apportées à la problématique des loot boxes doivent aller dans le sens du respect du consommateur, car le secteur du jeu vidéo n'est jamais aussi dynamique que lorsqu'il se construit avec sa communauté de joueurs, comme le montre très bien l'e-sport. Mais ces réponses doivent aussi garantir la viabilité économique d un secteur qui souffre actuellement de la baisse des prix de vente effectifs des jeux vidéo, combinée à la hausse des budgets de production et d'exploitation des jeux, comme en témoignent les difficultés financières rencontrées ces derniers mois par des studios produisant des jeux de grande qualité. C'est donc pour apporter une réponse équilibrée et concertée aux problématiques que posent ces loot boxes, qu'une réflexion sera menée au sein du groupe de travail jeu vidéo, qui rassemble, sous l'égide du ministre de l'économie et des finances, de la ministre de la culture et du secrétaire d'État chargé du numérique, les administrations de tutelle (Direction générale des entreprises, Centre national du cinéma et de l'image animée, Direction générale des média et des industries culturelles) et les principaux représentants du secteur (Syndicat national du jeu vidéo, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, Ubisoft). Ce groupe de travail, qui est actif depuis 2013, a permis de nombreuses avancées en faveur du secteur du jeu vidéo, telles que les améliorations apportées au crédit d'impôt jeu vidéo, et a également été à l'initiative de mesures d'autorégulation du secteur, comme l'insertion des discriminations de genre dans la classification européenne PEGI. Il associera à ses réflexions la Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF) et l'ARJEL sur leurs domaines respectifs de compétence (protection des consommateurs et jeux d'argent en ligne) et fera des propositions pour apporter des réponses aux inquiétudes des consommateurs, tout en préservant la vitalité économique de l'industrie.