Question de M. del PICCHIA Robert (Français établis hors de France - UMP) publiée le 13/11/2003

M. Robert Del Picchia rappelle à Mme la ministre déléguée à l'industrie sa question écrite numéro 08799 parue au Journal officiel du 7 août 2003 sur le soutien qui pourrait être apporté aux secteurs périphériques du jeu vidéo, restée sans réponse à ce jour.

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Réponse du Ministère délégué à l'industrie publiée le 15/09/2005

La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo. Elle compte trois éditeurs d'un rang mondial (Ubisoft, Atari et Vivendi Universal Games), deux des plus gros éditeurs mondiaux de jeux pour téléphones mobiles (In-Fusio et Gameloft) et près d'une soixantaine de studios de développement. Pour autant, la compétitivité de la France sur le plan international est toutefois mise à mal depuis près de cinq ans : la concomitance entre la crise de transition globale du jeu vidéo en 2000, les mesures d'incitation fiscale du Canada et de l'appréciation de l'euro face au dollar ces trois dernières années ont entraîné un recentrage des investissements des éditeurs de jeux vidéo sur le continent nord-américain. Cette situation a provoqué un effondrement du tissu industriel français (effectifs en baisse de 50 % depuis 2000) en même temps qu'une fuite des talents vers l'Amérique du Nord et, dans une moindre mesure, l'Asie. En outre, le marché du jeu vidéo étant cyclique et rythmé par l'arrivée des générations successives de consoles, il est à craindre que la prochaine transition technologique, qui est en train de s'engager, n'accélère fortement ce délitement du tissu industriel français. Le Gouvernement s'est donc fortement mobilisé, et a accru les moyens de soutien au secteur depuis près de trois ans ; il entend créer un mécanisme de soutien plus pérenne en faveur de cette industrie culturelle. Le fonds d'aide à l'édition multimédia (FAEM), géré par le Centre national de la cinématographie (CNC) et cofinancé par le CNC et le ministère délégué à l'industrie (direction générale des entreprises), a renforcé son action en direction du jeu vidéo en septembre 2003. Un appel à projets spécifique vise à apporter un soutien financier (avance remboursable en cas de réussite du projet) aux sociétés de production et de développement de jeux vidéo dans la phase de pré-production des jeux, concrétisée par la réalisation d'une maquette jouable préalable à la signature d'un contrat d'édition. En trois ans, le soutien du FAEM au secteur s'est monté à 10 millions d'euros, qui ont profité à 45 projets sélectionnés. L'innovation dans le domaine du jeu vidéo est identifiée comme une des thématiques de recherche propre à susciter le soutien du réseau Recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM), désormais financé par l'Agence nationale de la recherche et le CNC. Dix projets du domaine du jeu vidéo ont été soutenus par RIAM entre 2001 et 2003, pour un montant total d'aides directes approchant les 2,5 millions d'euros. De nouveaux partenariats de recherche dans les technologies du jeu vidéo et de la réalité virtuelle seront sélectionnés dans le cadre de l'appel à projets du RIAM clos le 15 juin dernier, en cours d'expertise. En outre, le secteur du jeu vidéo devrait tirer pleinement partie de la mise en place des pôles de compétitivité. La thématique des jeux vidéo est au coeur de deux des pôles retenus le 12 juillet dernier par le comité interministériel de l'aménagement et du développement du territoire (CIADT) : Image, multimédia et vie numérique en Ile-de-France et Loisirs numériques en Rhône-Alpes. Enfin, un soutien plus pérenne de la production de jeux vidéo est étudié. La mise en place d'un fonds de coproduction a été évoquée comme une piste possible, mais n'a finalement pu être retenue sans mesures fiscales spécifiques. Il paraît en effet a priori difficile de monter un fonds suffisamment rentable sans mesure complémentaire. Pour identifier les pistes alternatives, et à la demande du Premier ministre, un groupe de travail interministériel, auquel ont pris part les associations professionnelles de l'industrie des jeux vidéo, a étudié en fin d'année 2004 deux mécanismes de soutien financier à l'industrie des jeux vidéo. La mise en place d'une taxe sur les jeux vidéo, destinée à abonder un compte de soutien ou à amortir le coût fiscal d'un crédit d'impôt parallèle, a été écartée au profit d'une mesure plus directement efficace, à savoir un crédit d'impôt sur les dépenses de production de jeux vidéo. A l'image du soutien à la recherche et à l'innovation, ce crédit d'impôt interviendrait sur des emplois très qualifiés en amont de la chaîne de création de valeur. Selon les estimations réalisées et les engagements pris par la profession, ce crédit d'impôt permettrait de créer 2 000 emplois directs sur trois ans, et au moins autant d'emplois induits. Néanmoins, la mesure envisagée ne saurait être recommandée sur la base du seul critère de l'emploi. Un soutien ne trouverait sa justification que dans les externalités positives culturelles ou industrielles du jeu vidéo, puissant vecteur d'image qui converge vers le cinéma et l'animation, domaines dans lesquels la France est très active. Après une phase de discussions et d'arbitrages interministériels sur les critères de cette mesure (notamment assiette, taux et plafond), les autorités françaises s'apprêtent à notifier officiellement le projet de mesure à la Commission européenne, et à défendre auprès d'elle son opportunité culturelle et économique. Ce crédit d'impôt pourrait être adopté lors du vote du projet de loi de finances pour 2006.

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