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RAPPORT D'INFORMATION N°169 - IMAGES DE SYNTHESE ET MONDE VIRTUEL TECHNIQUES ET ENJEUX DE SOCIETE


M. Claude HURIET, Sénateur


Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques - Rapport d'information n° 169 - 1997-1998

Table des matières











N° 526
ASSEMBLÉE NATIONALE


CONSTITUTION DU 4 OCTOBRE 1958

ONZIÈME LÉGISLATURE

 

N° 169
SÉNAT

SESSION ORDINAIRE DE 1997-1998

Enregistré à la Présidence de l'Assemblée nationale

Annexe au procès-verbal de la séance du 11 décembre 1997.

le 11 décembre 1997.

 
 

OFFICE PARLEMENTAIRE D'ÉVALUATION

DES CHOIX SCIENTIFIQUES ET TECHNOLOGIQUES

 

RAPPORT


sur les images de synthèse et le monde virtuel : techniques et enjeux de société,

par M. Claude HURIET,

Sénateur.

 
 
 
 
 
 
 
 

Déposé sur le Bureau de l'Assemblée nationale

par M. Jean-Yves LE DÉAUT

Président de l'Office,

Déposé sur le Bureau du Sénat

par M. Henri REVOL

Vice-Président de l'Office,

Nouvelles technologies. - Informatique - Multimédia - Télécommunications.

(...) Si je ne vois dans ses mains la marque des clous,

et si je ne mets le doigt à cette place des clous
(...),

je ne croirais pas "


Évangile selon Saint Jean, chapitre 20, verset 29

AVANT PROPOS

L'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques a bien voulu me confier une étude sur les images de synthèse. Comment un médecin néphrologue, un sénateur membre de la commission des Affaires sociales, a-t-il été conduit à s'intéresser à un domaine apparemment aussi étranger à son champ de compétences ?

Depuis la loi sur la recherche biomédicale, que j'ai préparée et contribué à faire adopter par le Parlement en 1993, j'ai souhaité poursuivre une réflexion sur les conséquences sociales, la portée éthique des nouvelles techniques. Les manipulations génétiques étaient, de toute évidence, un enjeu universel qui, me semble-t-il, imposait un débat et, au delà du débat, la détermination de règles de comportement.

Trois ans plus tard, et au hasard des rencontres et des démonstrations qui m'avaient été faites au Pôle de l'Image de Nancy, j'ai pensé que les images de synthèse, par les possibilités infinies de manipulation qui leur sont liées, pouvaient, elles aussi, susciter une réflexion de nature comparable.

M. le président Jacques Larché, président de la commission des Lois du Sénat, a bien voulu favoriser la saisine de l'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques d'une demande d'étude sur " Les images de synthèse, enjeux techniques et éthiques ".

Il n'était nullement question de porter un regard critique sur cette technique, à bien des égards prometteuse, exceptionnelle, envoûtante même, mais de tenter d'appréhender, dans toutes ses composantes, ce que M. Philippe Quéau appelle les " Vertus et les vertiges du virtuel ".

Ce sujet déborde le seul champ technique, aborde le terrain social, culturel, politique, et c'est une chance pour l'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, et un honneur pour moi d'avoir eu à le traiter.

INTRODUCTION

La présente étude sur " Les enjeux techniques et éthiques des images de synthèse " confirme l'implication croissante de l'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques dans le secteur de la communication qui tend à devenir, à juste titre, un axe majeur de réflexion du Parlement.

Plusieurs rapports majeurs ont été publiés au cours de ces dernières années :

 les rapports de M. Franck Sérusclat, sénateur, sur " Les conséquences des nouvelles techniques d'information et de communication pour la vie des hommes : l'homme cybernétique" et sur " Les techniques des apprentissages essentiels pour une bonne insertion dans la société de l'information " ;

 le rapport de M. Pierre Laffitte, sénateur, sur " La France et la société de l'information : un cri d'alarme et une croisade nécessaire " ;

 le rapport de MM. Alain Joyandet, Alex Türk et Pierre Hérisson, sénateurs, rapporteurs de la mission commune d'information du Sénat sur " L'entrée de la France dans la société de l'information ", étude en cours, actualisation d'un rapport de MM. Raymond Forni et Michel Pelchat, députés, de 1989 et 1991 ;

 l'étude de M. René Trégouët, sénateur, sur " Les nouvelles technologies de l'information et de la communication et l'évolution de la société française dans les prochaines années ".

L'office a, en outre, organisé, le 9 octobre dernier, une journée d'étude sur " La société de l'information : quel avenir ? ",

Une telle orientation présente de nombreux avantages. L'Office s'ancre délibérément dans une démarche prospective et pédagogique, tout en partant de sujets techniques et d'actualité. Il s'adresse ainsi à des publics très divers, sénateurs et députés, professionnels et grand public, car ces questions sont toutes des questions de société.

C'est le cas du présent rapport.

L'image de synthèse est une image réalisée par ordinateur. Mais elle constitue bien plus qu'une technique, une véritable "révolution" dans l'histoire des images et, par là, dans l'histoire des sociétés.

L'image de synthèse donne tout d'abord de nouveaux sens aux mots. En quelques années, "virtuel", "clonage", "manipulation" ont changé de signification, ou plutôt aux sens anciens se sont ajoutés des interprétations nouvelles, directement issues des images de synthèse et des techniques numériques. "Virtuel", le mot était jusque là employé comme adjectif pour signifier "ce qui est en puissance" ou en devenir. Aujourd'hui popularisé, tantôt utilisé en adjectif, tantôt en substantif, (le) virtuel désigne tout à la fois une technique, un mode d'élaboration de l'image et un résultat, une représentation d'un objet, d'un site, d'un monde, une image (une illusion ?) que l'on ne se contente plus de regarder, mais dans laquelle on entre. De même, le clonage a quitté le champ de la biologie pour aborder celui de l'audiovisuel. Le clone n'est plus seulement un être génétiquement semblable provenant d'une reproduction sans fécondation, mais un double parfait en image, provenant d'une reproduction par ordinateur. Le concept même de manipulation des images perd lui aussi son sens puisque l'image de synthèse traduit (en images) sur un écran, une suite de chiffres (un encodage), frappée sur un clavier d'ordinateur. L'"original" n'est rien d'autre qu'une suite de chiffres. Changer un chiffre modifie l'image, mais celle-ci est tout aussi "originale" que la première.

L'éducation, et plus encore l'expérience de la vie, ont appris à chacun à garder une distance -une méfiance même- par rapport au verbe, aux discours, aux promesses et aux écrits, mais au moins donnait-on a priori une certaine crédibilité à l'image, qui représentait jusque là, sinon la vérité, du moins une représentation, fut-elle partielle, de la réalité. Le précepte selon lequel "on ne croit que ce que l'on voit" est à son tour battu en brèche. L'image traduit une suite numérique, et ne garantit par conséquent en rien qu'elle correspond à une représentation de la réalité. Il n'est plus possible de "croire ce que l'on voit", tant les possibilités de manipulation de l'image, ou plutôt de traitement des données numériques, sont infinies.

Le réalisme n'est plus qu'une appréciation sur la qualité de l'image, mais ne donne aucune garantie sur son contenu.

Le présent rapport est divisé en quatre parties :

 les techniques,

 les utilisations,

 les conséquences,

 les perspectives.

CHAPITRE I

PRÉSENTATION TECHNIQUE :
DE L'IMAGE DE SYNTHÈSE À LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Tout travail d'analyse nécessite une présentation et, plus encore, une ou des définitions. L'une des difficultés de ce rapport a été de rendre compréhensibles des notions qui paraissent si familières aux professionnels que le "néophyte" a parfois peine à les interroger, tant ses questions révèlent ses carences ! Car toute profession a ses codes et son langage, et les métiers de l'image n'échappent pas à cette règle. Il faut donc, tout d'abord, une phase d'apprentissage pour comprendre quelques données élémentaires, pour ne pas confondre image 3 D et image en relief, synthèse d'image et image de synthèse, image de synthèse et réalité virtuelle ... Mais cette gêne s'estompe vite quand il apparaît que les professionnels eux-mêmes ne donnent pas toujours le même contenu aux concepts, selon qu'ils sont fabricants, concepteurs, utilisateurs industriels ou infographistes. La percée phénoménale du "virtuel", désormais utilisé par les médias comme adjectif ou substantif à tout propos, accroît cette impression de confusion. En d'autres termes, les mots de l'image sont flous, et il paraît utile de préparer l'analyse par un "toilettage sémantique" auquel le présent rapport ne constitue qu'une contribution.

A. L'IMAGE NUMÉRIQUE

1. Aperçu historique sur les différentes images

Les hommes ont toujours fabriqué des images pour représenter ce qu'ils voyaient ou ce qu'ils imaginaient. L'image peut être caractérisée à partir de quatre critères : son contenu, son processus de fabrication, son support et la part de l'homme dans sa création. Sur la base de ces critères, quatre générations d'images peuvent être distinguées. Les trois premières forment les images que l'on peut qualifier de traditionnelles, par opposition à l'image numérique ou "image informatique".

a) Les images traditionnelles

 Pendant des milliers d'années, la peinture a permis de représenter un sujet (aurochs sur les parois des grottes), de reconstituer visuellement une situation passée que seul l'écrit avait décrit (peintures religieuses...), de montrer un motif abstrait ou un monde imaginaire. L'image est alors un apport de matière (pigments végétaux ou minéraux, huiles), à l'aide d'un outil (pinceau, couteau...), sur un support (bois, toile...), auquel le talent des hommes donnait un sens et une crédibilité. L'image est la création de l'homme.

 Les connaissances scientifiques ont radicalement changé le contenu de l'image comme son mode de fabrication. Avec la photographie et la télévision, l'image n'est plus une représentation, mais une restitution du visible. La photographie, qualifiée en son temps d'"invention incroyable" restitue ce qui est vu, le "réel", par un procédé physico-chimique de reproduction. Ce procédé combine un système optique qui filtre ou concentre la lumière sur une surface sensible (verre, puis film cellulosique), préparée par traitement chimique (avec apport de chlorure d'argent). Cette surface est "sensible" à l'exposition à la lumière, et se noircit quand elle reçoit une quantité de radiations lumineuses (le négatif). L'opération est répétée pour le tirage sur un support physique (passage du négatif au positif) qui permet de restituer l'objet photographié. Tous les efforts sont ensuite concentrés pour que cette restitution/reproduction soit la plus fidèle possible par la qualité de l'image, des couleurs -ce qu'on appellera plus tard l'augmentation de la résolution- et la reproduction du mouvement (cinéma).

Avec la photographie, l'image change de sens puisqu'elle restitue le réel, et seulement le réel, tandis que le rôle de l'homme s'atténue, puisqu'il n'est plus que le preneur de vue. Sa créativité se déplace, se concentre sur la mise en scène des personnages et de l'éclairage, la maîtrise de la lumière.

 La télévision apporte trois changements fondamentaux. En premier lieu, le processus de fabrication de l'image est radicalement différent. Il ne dépend plus d'une réaction chimique (action de la lumière sur une surface prétraitée), mais d'une réaction électrique.

L'image de télévision suit un processus en quatre temps. Tout d'abord, une image réelle, animée, reçue par une caméra de télévision, est transformée dans des tubes analyseurs en un signal électrique. C'est l'opération principale : un courant "traduit" une intensité de lumière et peut être représenté par une simple courbe sur un graphique. Cette opération prend le nom de "codage analogique". Ensuite, les autres étapes consistent dans le transport du signal (transmission par ondes électromagnétiques, puis réception du signal électrique dans les récepteurs individuels), puis la reconversion au stade final (poste de télévision) du courant en image, par un processus inverse au codage analogique. Cette dernière phase de transformation d'un signal électrique en image s'opère par "balayage" de lignes et exploite les propriétés des luminophores de l'écran qui, bombardés par des électrons, transforment leur énergie en lumière. La courbe évoquée plus haut peut aisément être "travaillée", modulée : on peut réduire ou accroître l'amplitude, additionner ou remplacer les courbes1(*)... Toutes ces transformations se traduisent en termes d'images par un changement de contraste, de luminosité, de couleurs...

En second lieu, les autres changements portent sur le temps et l'espace, la transmission et la portée de l'image. La transmission est modifiée. Une caméra peut toucher une infinité de foyers et peut avoir lieu en direct -on dirait aujourd'hui en "temps réel". L'image apparaît sous forme de lumière qui éclaire un écran et non plus sur un support physique.

Enfin, l'image change à nouveau de sens : elle cesse d'être un objet que l'on conserve (toile, photo) pour devenir un produit que l'on consomme et qui, à peine apparue s'efface aussitôt. La société de l'image est née. Comme pour la photographie, le rôle de l'homme est de fabriquer les instruments qui transmettent et produisent les images. Même si son rôle dans la création artistique demeure, il n'est plus le créateur d'images, mais seulement le preneur de vue.

Là encore l'effort porte sur l'amélioration de l'image afin qu'elle soit le plus possible fidèle au réel. L'une des difficultés porte sur la restitution des couleurs dont le traitement passe par l'"analyse trichrome". L'image du réel est, en quelque sorte, lue à travers trois filtres optiques de couleurs primitives (rouge, vert, bleu). A l'arrivée, les trois signaux sont retraduits simultanément dans les "tubes images trichromes" et la couleur se forme par la superposition, par projection sur l'écran, des trois faisceaux de lumière rouge, verte et bleue. Cette opération porte le nom de "synthèse de l'image".

b) L'image informatique

L'image informatique constitue une nouvelle génération d'images, née du couplage entre l'ordinateur et le tube cathodique : le premier va "calculer" l'image et le second va permettre de la visualiser sur un écran.

Ces opérations seront expliquées dans la partie suivante. Mais, d'ores et déjà, certaines observations peuvent être formulées. Le calcul de l'image ou plutôt l'encodage des données est une suite logique de l'"encodage analogique". L'intensité de lumière, jusque là représentée par un courant électrique va être traduite sous forme de nombres. Cette opération prend le nom d'encodage. La restitution de l'image suit le processus inverse : décodage puis affichage de l'image.

La numérisation a des conséquences déterminantes dans la confection des images, tant sur la qualité que sur la nature même de l'image réalisée. En effet, le gros avantage des nombres est d'une part, qu'on ne peut pas les confondre entre eux, alors que deux points voisins d'une courbe ne sont pas aisément identifiables, et d'autre part qu'on peut les transmettre parfaitement, sans risque de "déperdition", de perte de qualité, comme c'est le cas pour le signal électrique. L'image peut désormais être traitée par ordinateur. Ainsi, l'image d'un objet -réel- peut-elle être numérisée et restituée par un écran, mais une image peut aussi parfaitement être construite ex nihilo, sans support réel. Dans ce cas, tout lien avec le réel disparaît. Même si l'image numérique est parfaitement "réaliste", il s'agit du seul choix de l'opérateur qui s'est attaché à constituer une image attractive, mais l'image informatique offre un champ de représentation infini, puisque tout ce qui est numérisable, modélisable, peut donner lieu à une représentation graphique.

Ainsi, sur la base des critères proposés, quels sont les changements apportés par l'image numérique ? La technique multiplie les possibilités de création d'image, prend les avantages de chacune des techniques précédentes sans en connaître les limites. L'image peut restituer, reproduire ou représenter un objet réel ou imaginaire (comme un tableau), l'image est conservée en mémoire (comme un film), l'image apparaît -et s'efface- sur un écran (comme la télévision). L'acte créateur demeure, l'homme crée le concept de l'image, mais c'est la machine qui la réalise.

Au risque d'être abusivement simplificateur, les différentes caractéristiques des images peuvent être résumées sous la forme suivante :

Typologie des modes de fabrication des images

 

Peinture

Photo

Télévision

Image de synthèse

Contenu

L'image représente (réel ou imaginaire)

L'image restitue (réel)

L'image restitue (réel)

L'image restitue/représente (réel ou imaginaire)

Outil de création

Objet (peinture + pinceau)

Optique

Optique/tube cathodique

Ordinateur

Processus

Physique (apport de matière)

Chimique

Électrique

Informatique

Support

Matière (toile)

Matière (film)

Écran

Tous supports

Part de l'homme

L'homme crée l'image

L'homme prend l'image, la machine restitue l'image

L'homme prend l'image, la machine restitue l'image

L'homme crée le programme, s'en sert pour construire une maquette qui va permettre à la machine de réaliser l'image

2. Description technique

L'élaboration d'une image informatique suit plusieurs étapes : l'encodage, l'affichage, le rendu.

a) L'encodage : le principe de la numérisation

 La première étape, l'innovation majeure, porte sur l'encodage des images, sur le traitement numérique des données.

Il est tout d'abord nécessaire de comprendre qu'une image peut être traduite en chiffres. Cette opération porte le nom d'"encodage". Chaque intensité de lumière est affectée d'un chiffre -encodage-. Lorsque le chiffre est lu -décodage- l'image réapparaît. Ce processus peut être illustré par un exemple simple.

Encadré n° 1

LA NUMÉRISATION

On peut comprendre la numérisation par cet exemple simple :

Soit un carré noir dans une surface blanche

(fig. 1)

À chaque point de l'image est affecté un chiffre : 0 pour le blanc, 1 pour le noir.

Le carré (dessin) est donc traduit ("encodé")

sous la forme d'une suite de chiffres (fig. 2).

Cette suite de chiffres est "lue" et retraduite ("décodée") sous forme de points.

La succession de points forme un carré (dessin (fig. 3).

 
 
 
 

00000000000000000000

00000000000000000000

00001111111111110000

00001000000000010000

00001000000000010000

00001000000000010000

00001111111111110000

00000000000000000000

00000000000000000000

 
 
 
 

dessin manuel traduction numérique suite de points

fig. 1 fig. 2 fig. 3

Il y a, en réalité, deux aspects à la numérisation. D'une part l'échantillonnage, ou la "discrétisation"2(*) : on considère la valeur d'un signal à chaque "intervalle" de temps, à chaque "top" d'une horloge électronique (t, t + 1, t + 2...) et, d'autre part, la digitalisation des valeurs, qui consiste à coder l'intensité électrique par un nombre.

Cette numérisation n'est qu'une suite de l'"encodage analogique" réalisé avec les images de télévision. On a vu, en effet, que l'image peut être transposée en signal électrique dont les variations et les impulsions reproduisent celle de la luminosité de l'image. Ce signal est habituellement représenté par une courbe sinusoïdale. Il suffit de donner à chaque point de la courbe une valeur chiffrée pour retranscrire, sous forme numérique, un signal électrique. Ce codage se fait sur une base binaire3(*), à l'aide d'une numérisation de 0 et 1. Comme l'explique notre collègue M. Pierre Laffitte, " la numérisation est basée sur le codage binaire, utilise des chaînes de codes élémentaires qu'on peut schématiser sous forme de succession de 0 et 1 (par exemple (01001110). Il y a ainsi 256 possibilités de combinaison pour huit 0 et 1 successifs (28 = 256) ou huit bits (Binary digital unit), c'est-à-dire huit unités élémentaires d'information "4(*). En décodant le signal, on recrée l'image.

b) L'utilisation de la numérisation

Les images numériques reproduisent un objet réel, une situation, observable à l'œil ou par l'instrument. Les différentes images peuvent se caractériser par le mode de saisie de l'image d'origine. Deux cas peuvent être distingués : la saisie classique ou "analogique" de l'image, convertie en image numérique, et la saisie numérique directe.

 La numérisation d'une image analogique (voir encadré n° 1)

Il y a tout d'abord l'image "classique", visible à l'œil nu (photo, TV ...) qui est retraduite par signaux (données analogiques), puis en données numériques (passage de l'analogique au numérique). L'image numérique suit donc trois étapes distinctes :

image (photo, TV ...) traduction numérique image numérique sur un écran

Mais toutes les images numériques ne sont pas des conversions d'images réelles visibles, car il existe une gamme de techniques permettant de visualiser sur un écran une image d'une chose invisible à l'œil nu.

 La prise de vue numérique.

Encadré n° 2

LA PRISE DE VUE NUMÉRIQUE

" Dans une caméra vidéo, l'image est projetée par l'objectif sur un capteur tapissé de microcellules photoélectriques qui convertissent chaque intensité lumineuse en intensité électrique proportionnelle : il y a une stricte correspondance entre les deux intensités, c'est pourquoi le signal est dit analogique.

Dans une caméra numérique, l'intensité lumineuse est, elle aussi, traduite en intensité électrique, mais de façon non continue : l'intensité est mesurée à intervalles de temps réguliers (par exemple 100.000 fois par seconde) et chacune de ces mesures, exprimée en microvolts, est affectée d'un chiffre. Les chiffres se succèdent, avec une discontinuité entre chacun ; la numérisation traduit en variables dites "discrètes" un phénomène continu. Chacune de ces mesures est convertie -codée- en binaire, seul langage que connaisse l'ordinateur. "


Roger Bellone, Sciences et Vie, février 1993

L'un des intérêts de la prise de vue numérique est de permettre de représenter des images d'objets invisibles à l'œil nu. Ces techniques sont couramment utilisées dans les domaines militaire et médical. Les principes techniques d'images numériques scientifiques (on parle aussi d'imagerie) sont les suivants :

 l'image radar est une image numérique, reconstituée à partir de la mesure d'un écho. Le temps de réflexion de l'écho permet de connaître la distance de l'objet et, par conséquent, de constituer une image. L'échographie utilisée pour le corps humain part d'une technique comparable : une sonde émet des ultrasons qui traversent les organes et sont réfléchis selon la densité des tissus rencontrés. La puissance de l'écho est analysée et permet de produire une image de l'organe étudié.

 le scanner, utilise la propagation des rayons X, composés de lumière propagée sous forme d'ondes courtes. Chaque organe laisse plus ou moins passer les rayons X, ce qui permet de distinguer les organes. Le principal intérêt du scanner est de permettre de reconstruire une image en volume (voir ci-après).

 l'imagerie par résonance magnétique (IRM). Les noyaux d'hydrogène, stimulés dans les tissus du patient par immersion dans un champ magnétique puissant, émettent un signal capté et analysé par ordinateur, ce qui permet de fournir un cliché de la zone étudiée.

c) La numérisation des couleurs

La reproduction des couleurs suit exactement le même processus que la double opération encodage/décodage décrite pour le noir et blanc. Pour du noir et blanc, on peut choisir arbitrairement que 1 représente le noir et 0 représente le blanc (encadré n° 1). Mais, pour tout intermédiaire entre noir et blanc et pour toute autre couleur, les nombres vont représenter les intensités.

Toute couleur peut être décomposée en trois couleurs primaires : rouge, vert, bleu. La synthèse des trois couleurs (synthèse de l'image) donne la couleur finale. Dans les machines actuelles, chaque couleur est répartie en 256 niveaux (codés de 0 à 255) : il y a 256 niveaux ("tons") de rouge, 256 niveaux de vert, 256 niveaux de bleu, soit au total 2563 possibilités, 16,7 millions de couleurs.

Le blanc est réalisé par une fusion des trois couleurs. C'est-à-dire un maximum de rouge, de vert et de bleu, soit 255 pour chaque composante, en binaire 24 bits à 1. Par commodité, on ne raisonne plus en termes de bits (succession de 0 et 1), mais on raisonne en termes de nombres. Chaque intensité de couleur est codée par un octet, c'est-à-dire par un nombre compris entre 0 et 255. Lorsqu'on groupe les trois, cela donne la couleur finale.

Dans tous les cas, la sortie de l'encodage est une image numérique, c'est-à-dire un tableau de nombres qui, après, peut être décodé et affiché en couleurs.

Au risque d'être simplificateur à l'extrême, une image numérique suit pratiquement le processus qui consiste à colorier, dans les jeux d'enfants, une forme peu reconnaissable, divisée en cases (polygones). Dans chaque case figure un chiffre qui correspond à une couleur. L'enfant colorie chaque case avec la couleur indiquée et, peu à peu, l'image apparaît dans sa complexité.

 Le drapeau français numérisé. Les couleurs sont numérisées. Chaque couleur est définie par une intensité de rouge, vert, bleu, représentée par un octet compris entre 0 et 255.

Le bleu se lit 0 (0 rouge) / 0 (0 vert) / 255 (maximum de bleu).

Le rouge se traduit par 255 (maximum de rouge) / 0 (0 vert) / 0 (0 bleu).

Le blanc est constitué par le maximum des trois couleurs :

255 (maximum de rouge) / 255 (maximum de vert) / 255 (maximum de bleu).

Le fond gris se traduit par un mélange de valeurs moyennes 170/170/170.

Chaque octet (nombre compris entre 0 et 255) se traduit en réalité par une succession de huit bits (succession de 0 et 1).



Affichage numérique

d) La visualisation

L'image numérique n'est finalement qu'un tableau de nombres. Ce résultat est naturellement inutilisable en l'état. Le tableau doit être décodé par un processus inverse de l'encodage puis affiché pour traduire les nombres en intensité de lumière. L'image numérique peut être appliquée à tout support : tirage papier, film, écran de télévision. Même si ce dernier n'est pas le débouché naturel de l'image -et encore moins exclusif-, l'affichage passe généralement à un moment ou à un autre de l'élaboration de l'image par un écran d'ordinateur..

La traduction des données numériques en images passe en général par le relais de microcircuits électroniques qui activent (éclairent) chaque point de l'écran -les pixels- (contraction de picture element). La qualité de l'image dépend du nombre de points sur l'écran.

Encadré n° 3

L'AFFICHAGE D'UNE IMAGE NUMÉRIQUE

L'image numérique se caractérise par l'apparition de points de couleurs sur un écran. Le calcul d'une image informatique dépend du nombre de points sur l'écran -les pixels-, de la justesse et de la précision de la couleur de chaque point.

Un écran standard de PC grand public possède une définition de 640 x 480 pixels, soit 307.200 points. Ainsi, sur un écran de PC, une image calculée est la combinaison de 307.200 points, chaque point pouvant avoir 16,7 millions de couleurs différentes.

Encore ne s'agit-il que des calculs standards sur un PC, car l'écran comme la définition des couleurs, peuvent être affinés. Les écrans haute définition comportent 1280 x 1024 pixels, soit 1,31 millions de points. Les images de haute qualité, qui impliquent que chaque point de l'image soit calculé en fonction de la lumière que reçoivent tous les autres points (rayons secondaires), demandent plusieurs millions d'opérations. Seule l'informatique, avec ses capacités de calcul et de stockage, permet de manipuler ces millions d'informations en des temps réduits.

B. L'IMAGE DE SYNTHÈSE ET LA RÉALITÉ VIRTUELLE

1. L'image de synthèse

Il y a souvent une confusion entre l'image numérique, qui est une image sous forme de tableau de chiffres qui peuvent être traduits par la suite sous forme d'image classique, et l'image de synthèse qui est une image générée par ordinateur à partir d'une maquette numérique en trois dimensions. La principale utilisation de l'image numérique est l'infographie qui est une forme de création d'images assistée par ordinateur. L'image de synthèse a des applications très variées (voir chapitre II) et surtout débouche sur quelque chose de beaucoup plus ambitieux : la réalité virtuelle.

a) Comment fabrique-t-on une image de synthèse ?

L'élaboration d'une image de synthèse passe par deux étapes : la modélisation, le rendu.

 La modélisation. La modélisation5(*) consiste à décrire une forme.

L'élaboration d'une image commence par la constitution d'un modèle de l'objet, appelé maquette numérique, qui est la représentation informatique de cet objet à partir d'informations géométriques. La méthode la plus classique consiste à raisonner en termes de surfaces. Chaque objet peut être décomposé en "facettes", en polygones, triangles, rectangles... qui, mis bout à bout, permettent de rendre compte de l'enveloppe extérieure d'un solide. A la manière de l'artisan qui martelait le cuivre pour fabriquer un objet, on peut représenter une courbe avec des segments de droites d'inclinaison variable ou représenter une surface avec des facettes. Plus celles-ci sont petites, et mieux l'image de l'objet est rendue. La modélisation conforte le rôle des mathématiques et, plus particulièrement, de la géométrie dans la création des images.

Au moment de l'affichage, l'objet ainsi reproduit se présente sous la forme d'une juxtaposition de facettes, dite "structure en fil de fer". Il s'agit d'une représentation purement géométrique qui ne prend pas en compte les caractéristiques optiques de l'objet. Pour prendre un exemple, un dé comporte six faces, dont trois seulement au maximum sont visibles en même temps, puisque chaque face masque plusieurs autres. Dans la maquette numérique, en fil de fer, les six faces sont représentées, comme si l'objet était parfaitement transparent.

 Le "3 D"

Le principal avantage de la modélisation est de donner une représentation d'un objet en trois dimensions "3 D".

Cette notion est difficile à saisir pour un néophyte qui tend appeler "image" ce qui n'est en réalité que le monde 3 D qu'elle représente (d'où l'appellation abusive de "image 3 D"), qui tend à confondre "image 3 D" et "image en relief", ou qui ne comprend pas comment une image peut être en 3 D alors qu'elle est toujours vue en 2 D, c'est-à-dire sur un plan défini par une longueur et une largeur, sur quelque support que ce soit (photo, film, écran de télévision). L'image en relief permet d'améliorer la visualisation d'une image par des procédés de filtres optiques qui donnent une illusion de profondeur de champ et de relief.

Le "3 D" de l'image de synthèse est très différent. Même si l'image finale est nécessairement une image 2 D, l'objet est décrit en volume dans un "monde virtuel" en 3 D. L'intérêt de cette description est que l'objet peut être vu sous tous les angles. Au lieu de se déplacer dans l'espace, autour de l'objet modélisé, l'image de l'objet tourne en fonction des points de vue sélectionnés : plus à gauche, à droite, vue de haut, d'en bas... Contrairement à la vision en relief qui est une amélioration d'une représentation 2 D, le monde virtuel 3 D n'est pas une extension de l'image 2 D. Au contraire, l'enchaînement est inversé. L'image 2 D (le plan) est un sous-produit d'une scène virtuelle 3 D, qu'il peut être indispensable de conserver pour certains travaux (documents de chantiers tirés sur papier...). Une maquette numérique 3D génère autant d'images 2 D que l'on souhaite.

L'image 3 D décrit la surface d'un objet. Lorsque l'on s'intéresse non seulement à la surface, mais aussi au contenu d'un objet, ou d'une matière, la représentation "3 D" est dite alors "volumique", ce qui signifie que tout point de l'espace a une valeur, alors que dans une image 3 D "classique", seule la surface est encodée.

b) L'animation

L'objet, une fois modelé, peut être animé. Cela n'est pas systématique, car, pour certaines utilisations (photographie, création artistique...), les efforts portent quasi exclusivement sur l'amélioration du rendu de l'image, mais la plupart des applications utilisent des techniques d'animation. Pour chaque objet, on indique comment il va évoluer dans le temps et dans l'espace, avec des algorithmes6(*) qui reproduisent des mouvements ou des lois de comportement (dynamique, cinématique, déformation, vieillissement...). Lorsqu'un comportement humain n'obéit à aucune "loi" déterminée (la marche, la danse, par exemple), l'animation peut être réalisée en partant des mouvements analysés sur une personne déterminée (procédé de motion capture : voir ci-après).

c) Le rendu

C'est le calcul du rendu qui fabrique véritablement l'image de synthèse. Le calcul varie selon l'utilisation de l'image, selon le degré de réalisme que l'on cherche. Pour les films, la télévision, la publicité, le rendu a pour but de rendre l'image la plus parfaite, la plus réaliste possible au regard de l'observateur.

La représentation d'un objet combine une forme, traduite à l'image par une surface, et un habillage qui décrit l'aspect visuel. La matière indique comment cet objet réfléchit la lumière, plus ou moins mat ou brillant. Ainsi, certains matériaux renvoient la couleur d'origine (un objet verni par exemple renvoie la couleur du vernis), et d'autres renvoient des couleurs différentes (un plastique, même coloré, a des reflets blancs).

Les principales techniques qui entrent en œuvre sont les suivantes :

 Le texturage. Chaque objet a un aspect, une texture, qui permet de déceler en un instant s'il s'agit de pierre, de bois, de tissus... Le texturage consiste à appliquer sur une surface un motif qui respecte les caractéristiques d'une matière, pour suggérer visuellement la nature de cette surface, exactement comme le revêtement d'un mur ou une peau sur un squelette (en l'espèce, le modèle géométrique). Le texturage est l'une des principales composantes du rendu réaliste de l'image.

Même s'il y a une part importante de création artistique dans un texturage réussi, cette opération se fonde aussi beaucoup sur les caractéristiques physiques ou les descriptions mathématiques des objets représentés.

 Le jeu des lumières. L'illusion de la réalité passe également par la prise en compte des sources lumineuses et des effets des éclairages sur un objet (zones d'ombre...). Les principales techniques mises en jeu sont :

 le traitement des ombres et des intensités de lumière (lorsque le passage de l'ombre à la lumière se fait de manière continue : chaque point est affecté d'une luminosité différente, créant un dégradé de couleur qui permet de rendre compte des éclairages) ; la profondeur de champ permet de perfectionner l'aspect de l'image. Pour une perspective lointaine, le fait d'ajouter du flou traduit une impression de réalisme.

 la réflexion : chaque matériau absorbe ou renvoie la lumière. Cette propriété va jouer sur l'objet lui-même (les reflets, le scintillement) mais aussi sur les objets à proximité, puisque la lumière est envoyée sur les objets voisins.

Le "lancer de rayons" ou ray tracing, permet d'obtenir un "réalisme rutilant", par une simulation de l'optique géométrique, les rayons se reflètent ou se réfractent selon les matériaux. La radiosité permet d'obtenir un "réalisme feutré" calculé à partir des propriétés de réflectivité des matériaux. La lumière est analysée comme échange d'énergie entre surfaces, ce qui permet d'obtenir des lumières tamisées et des pénombres.

Chacune de ces opérations passe par la couleur. Chaque pixel est activé par un rayon, qui se traduit par une couleur, synthèse des trois couleurs primaires.

L'ensemble de ces données toutes traduites en chiffres forme ce qu'on appelle parfois le "monde virtuel".

Les principales opérations de rendu d'image sont illustrées par les images suivantes. Les deux premières représentent une sphère modélisée. L'affichage en fil de fer de la sphère laisse apparaître les facettes du maillage. L'affichage en polygones réguliers donne bien l'impression de volume. La troisième est une sphère après affichage "lisse" avec éclairement et ombrage, donnant l'illusion d'une surface lisse, sans facette. Le quatrième est une sphère texturée, avec éclairement et ombrage, donnant l'illusion d'une surface détaillée, en relief.

Encadré n° 4

LES MODES D'AFFICHAGE D'UNE IMAGE DE SYNTHÈSE

Voir photo dans le Quatre pages couleur

d) Les différentes familles d'images de synthèse

Les images de synthèse sont générées par ordinateur, mais elles se divisent en deux "familles" bien distinctes : les images de synthèse non interactives, où la priorité va à la recherche du réalisme et de la qualité de l'image, et les images de synthèse interactives, pour lesquelles l'essentiel est la recherche d'une réponse des données constituant le monde virtuel, réagissant à la commande de l'opération, aussi rapidement que possible.

 Les images de synthèse non interactives

Le but recherché à travers l'image de synthèse non interactive est principalement visuel. La première application possible est la visualisation scientifique. Il s'agit alors de donner une représentation, sous forme d'image, d'un objet ou d'un phénomène réel mais invisible ou difficilement reproductible à l'aide des techniques d'images traditionnelles (c'est le cas des images scientifiques, telles que la fission de l'atome, la collision de galaxies...). Le deuxième type d'application est ce qu'on appelle communément la synthèse d'image. Il s'agit alors de fabriquer une image d'un objet ou d'une scène réaliste ou surréaliste, totalement inventée. Cette notion de réalisme est d'ailleurs ambiguë et, dans ce premier type d'application, accessoire. Le réalisme, pour un physicien, renvoie à la notion d'exactitude, tandis qu'il signifie plutôt crédibilité pour le graphiste. L'image de synthèse peut parfaitement être "réaliste" ou non réaliste. Il s'agit du seul choix de l'opérateur. A noter d'ailleurs qu'on peut parfaitement mélanger images réelles (d'objets numérisés) et images de synthèse, ce qui est courant.

Les principales applications des images de synthèse non interactives se trouvent dans le domaine audiovisuel (cinéma, télévision). La priorité est donnée à la qualité de l'image et, souvent, au "réalisme" des situations. Les "effets spéciaux" du cinéma et de la publicité sont l'une des applications les plus connues et les plus saisissantes des images de synthèse non interactives. Les temps de calcul d'images sont alors très longs pour parvenir à un graphisme parfait, plusieurs heures, voire plusieurs jours pour une seule image.

 Les images de synthèse interactives

L'interactivité consiste à intervenir sur les éléments du monde 3 D présent dans la machine, ce qui a pour effet de produire une image différente avec une réaction suffisamment rapide pour qu'on ait l'impression d'avoir agi sur un objet réel. Pour reprendre l'exemple du carré (en 2 D) donné dans le premier encadré, on a vu que chaque 1 se traduit en image par un pixel noirci, la suite des pixels forme à l'œil nu une ligne continue qui constitue, in fine, un carré. Mais il suffit de déplacer de quelques crans une ligne ou une colonne de 1 pour changer la figure géométrique ... et transformer le carré en rectangle.

Dans cet exemple, l'opérateur intervient sur l'encodage, sur le tableau des chiffres et la modification de l'image est immédiate, en temps réel. Le principe est le même pour une image 3 D. Le temps de calcul de l'image est simplement plus long. L'essentiel est de savoir que chaque image est recalculée en fonction des ordres donnés par l'opérateur à la machine. Dans l'état actuel des possibilités techniques, l'effet recherché n'est plus la qualité graphique ou le réalisme, mais est le temps de réaction de la machine pour faire apparaître une nouvelle image.

Les images de synthèse interactives sont utilisées principalement pour la simulation ou, plus exactement, la formation sur simulateurs. Il y a, en permanence, un arbitrage à faire entre qualité graphique de l'image et vitesse de réaction. C'est en développant notamment cette réactivité, tout en ménageant une bonne qualité d'image, que l'on passe à la réalité virtuelle.

2. La réalité virtuelle

a) Les éléments caractéristiques de la réalité virtuelle

L'image de synthèse est générée par ordinateur. La puissance de calcul de ces derniers a permis d'améliorer la qualité des images au point d'être saisissante de réalisme (ou de surréalisme). Mais l'image de synthèse reste une image, et celui qui la regarde en est le spectateur. Tout change lorsque celui-ci peut intervenir dans l'image, peut modifier les éléments 3 D dans la machine et, par conséquent, peut "commander" l'image qu'il voit. L'image cesse d'être une représentation pour devenir un lieu dans lequel on se déplace. Avec le virtuel, l'homme cesse d'être le spectateur d'une image pour devenir acteur dans l'image. L'image virtuelle repose sur la technique des images de synthèse, mais ajoute l'interaction.

Le passage au virtuel se caractérise habituellement par trois données propres à l'image : l'immersion dans l'image, la navigation dans l'image, l'intervention dans l'image (par l'intervention d'outils extérieurs).

 L'immersion dans l'image

C'est la première caractéristique de la réalité virtuelle. L'immersion a été notamment recherchée à travers deux moyens : élargir l'écran ou rapprocher l'écran des yeux, ce qui permet de définir plusieurs types d'immersion :

 L'immersion par la surface de l'écran. L'immersion de base, "d'entrée de gamme", est lorsque la personne est devant son écran. Il y a un écran, une souris, un ordinateur : c'est encore la solution courante. Mais un écran d'ordinateur ou de cinéma n'occupe qu'une très faible partie du champ de vision. Cet espace limité crée une distance avec le spectateur et, dès 1950, différentes techniques ont été mises au point pour occuper davantage le champ de vision de façon à ce que le spectateur se sente enveloppé -"pris"- par -et par conséquent dans- l'image. Les premières techniques ont consisté à élargir l'écran (l'écran panoramique-cinémascope occupe 18 à 25 % du champ de vision) jusqu'à 180°, voire 360° (the cave, la caverne). L'utilisateur se trouve alors dans une bulle, ou plutôt un cube, entouré d'écrans les plus grand possibles. Cette technique, coûteuse, est réservée à des applications industrielles ou de démonstration7(*). Pour les applications courantes, ce type d'immersion est le plus souvent réalisé avec un compromis de trois ou quatre écrans, disposés face à l'utilisateur.

 L'immersion par la suppression de la distance. L'autre façon d'occuper le champ de vision, à l'opposé du gigantisme, est de rapprocher l'écran de l'œil. Il y a différents degrés d'immersion :

 la lunette stéréoscopique, qui permet de voir en relief en utilisant un écran ordinaire. La lunette comporte un obturateur électronique qui cache successivement l'œil droit et l'œil gauche (jusqu'à 60 images par seconde sur chaque œil). L'image, envoyée successivement sur chaque œil, donne l'impression de relief ;

 le casque de réalité virtuelle. Le casque supprime la distance par rapport à l'écran. La personne est immergée dans l'image. Des capteurs, sur le casque, permettent de faire évoluer l'image en fonction de l'orientation de la tête (voir ci-après). Dans ce dernier cas, l'image numérique aborde tout le champ visuel.

L'homme, à ce stade, est encore spectateur, mais entre dans un espace visuel comme dans une pièce. L'image reste, mais l'écran a disparu.

 La navigation dans l'image

L'immersion ne sera totale que si le spectateur arrive à se mouvoir dans l'espace, dans l'image. Quand on avance dans une rue, une route, le paysage, l'environnement visuel change. Naturellement, le paysage et l'environnement restent identiques, mais c'est l'image qu'on en a qui évolue au fur et à mesure de la progression : on se déplace dans l'espace et l'image change. La technique du virtuel est identique et donne le même effet : l'image change et donne, à l'observateur, l'impression de se déplacer dans l'espace.

Cette modification s'opère par l'utilisation d'une manette ou d'une commande permettant d'avancer dans la maquette numérique qui modifie l'image en conséquence, en fonction du point de vue où l'on est censé se trouver dans le monde virtuel. Les techniques les plus modernes permettent également de modifier l'image sans commande expresse, par simple analyse des rotations de la tête ou des yeux (voir ci-après les périphériques du virtuel). A ce stade, l'homme cesse d'être un spectateur pour devenir acteur dans l'image.

 L'intervention dans l'image

C'est le stade ultime de l'interactivité, lorsque l'homme modifie le monde 3 D à son gré, en temps réel, lorsque l'image du résultat est recalculée et que finalement , il crée, recrée ainsi un monde en images. Pour certaines applications, il peut être intéressant d'agir sur le monde 3 D, d'intervenir, de modifier l'image à son gré de faire bouger ou disparaître tel objet, d'en ajouter d'autres. Cette action peut avoir lieu par commande sur clavier (le symbole lié à la souris d'ordinateur est amené sur l'objet souhaité qui, dès lors, est "saisi" et prêt à être déplacé dans l'image).

L'autre forme d'intervention sur l'image passe par les "gants de capture" (voir ci-après) qui reproduisent sur l'écran les gestes de la main. A ce stade, l'homme a totalement cessé d'être un simple spectateur d'une image mais intervient directement dans le contenu de l'image, modifiable à son gré : l'homme est entré dans l'univers du virtuel.

Interactivité en temps réel et immersion suffisante sont les caractéristiques majeures de la réalité virtuelle8(*) qui permettent de la distinguer d'autres techniques voisines, elles aussi dérivées des images de synthèse.

Distinction entre réalité virtuelle et technologies voisines

 

Animation

CAO

Multimédia

Réalité virtuelle

Interactivité

limitée

limitée

limitée

totale

Immersion

non

non

non

oui

Plate-forme

station

station

PC

PC ou station

Délai de réaction

délai

délai bref

délai

temps réel

Source OVUM, Virtual Reality, 1995

Encadré n° 5

LE PASSAGE DE L'IMAGE DE SYNTHÈSE À LA RÉALITÉ VIRTUELLE

 Image de synthèse = Image générée par ordinateur 

La modélisation et le rendu graphique permettent de créer l'image d'un monde qui semble parfaitement réaliste. L'homme est spectateur de l'image sur un écran.

 Image de synthèse + interactivité 

L'image, aussi réaliste que possible dans le temps de calcul imparti,, répond aux ordres de l'utilisateur, qui manipule l'objet graphique sur un écran. L'homme cesse d'être spectateur, il devient acteur dans -et de- l'image sur un écran.

 Réalité virtuelle = image de synthèse + stimulation des canaux sensoriels 

En réalité virtuelle, l'utilisateur ne se limite pas à voir ou manipuler un objet graphique sur un écran, mais il peut aussi éprouver les sensations du toucher (par des mécanismes de retour d'effort), entendre les bruits. Les différents organes sensoriels (ouïe, vue, toucher) sont stimulés. L'écran a changé de fonction. Il n'est plus le support et un moyen de visualisation d'une image, mais devient " une fenêtre à travers laquelle on pénètre pour accéder à un nouveau monde ". L'homme entre dans l'univers du virtuel. Cette étape ultime où tous les sens sont sollicités est cependant encore inaccessible avec les techniques d'aujourd'hui.

 Les développements futurs : les "univers virtuels"

Avec les univers virtuels, on quitte le seul domaine de l'image, c'est-à-dire de la simulation/stimulation visuelle, pour aborder la simulation/stimulation des autres sens. L'interactivité est développée et le réalisme des situations est total. L'image virtuelle n'est plus une simple illusion visuelle, mais peut être explorée, touchée grâce à des procédés de retour d'effort.

La multiplication des signaux peut faire croire à l'homme qu'il est dans un monde réel. " Un système de réalité virtuelle est la réalisation d'un monde qui n'a aucune réalité physique, mais donne à l'utilisateur, par excitation adéquate de tout son système sensoriel, une sensation avec l'impression parfaite d'être en interaction avec un monde physique "9(*).

b) Les outils de la réalité virtuelle

Cette stimulation des sens, propre à la réalité virtuelle, suppose l'utilisation d'outils, dits "périphériques" (périphériques par rapport à l'ordinateur, "cerveau" du monde virtuel qui "crée" l'image). Ces outils servent soit à faciliter l'immersion dans l'image (casques de vision), soit à intervenir dans le monde virtuel et, par conséquent, dans l'image (gants de capture).

 Le casque de vision

Le casque de vision a deux fonctions : il permet l'immersion et la navigabilité dans l'image. Le premier objectif est atteint par la disposition d'écrans situés très près des yeux, munis d'optiques spéciales afin d'éviter la fatigue visuelle et d'agrandir l'image pour qu'elle remplisse tout le champ de vision de l'utilisateur, ce qui donne l'impression d'être "à l'intérieur" de la scène reconstituée en images de synthèse. En sus des difficultés techniques communes à l'ensemble des activités relatives aux images de synthèse, la fabrication de casques suppose des qualités de poids10(*), d'ergonomie (aisance du port du casque), de design, et surtout de qualité d'optique complexes11(*)..

La seconde fonction du casque de réalité virtuelle est d'être un outil de commande de l'image, grâce à un dispositif de capteurs qui permettent de "traquer" les mouvements de la tête qui peuvent donc être analysés. Les capteurs sont utilisés pour déterminer l'orientation et la vitesse de ces mouvements12(*).

Cette technique garantit "l'immersion" et la "navigation" dans l'image puisque l'image est dirigée par le regard, exactement comme dans la réalité.

 Les gants de "capture"

Comme on l'a vu, il y a deux familles d'applications : les images de synthèse non interactives, par lesquelles la qualité de l'image est en général primordiale (cinéma...), les images de synthèse interactives qui réagissent aux commandes d'un opérateur.

" Il ne sert pas à grand chose de se promener ou de contempler une scène virtuelle, ce qui est intéressant, c'est d'y agir, donc de la modifier avec notre outil de base : la main. "13(*). Ainsi, une attention particulière a porté sur le développement de l'interaction entre l'homme et l'image, notamment par le biais de la main. " Toute scène virtuelle comporte donc l'image de la main qui agit, censée être celle de l'opérateur humain ou, à la limite, l'image d'un outil porté par la main qui agit. " Cette main virtuelle doit reproduire les mouvements de la main réelle et agir sur le monde virtuel comme si c'était la main réelle qui manipulait un objet du monde réel. C'est ainsi que sont apparus les "gants de capture", "gants de données" ou "traqueurs de mains". Les gants sont aujourd'hui équipés en fibres optiques14(*).

La "capture" ou "acquisition" s'opère lorsque la main virtuelle (amenée par la main réelle) "saisit" l'image d'un objet sur l'écran, et la déplace à sa guise dans l'écran, comme une main le ferait d'un objet dans l'espace.

 Les efforts de simplification

Certaines de ces techniques, sans être abandonnées, ont été relativement délaissées.

Les outils décrits ci-dessus étonnent et parfois inquiètent quand il ne font pas sourire. L'homme, casqué, ganté, "traqué" par des capteurs de position, battant des mains dans le vide pour faire avancer une image qu'il est seul à voir, donnait une image peu attractive de la réalité virtuelle, pour un résultat de surcroît médiocre et un coût prohibitif. L'enthousiasme, ou plutôt la curiosité, portés à ces techniques, très en vogue et popularisées au début des années 1990, sont vite retombés. Les outils de la réalité virtuelle se sont considérablement simplifiés.

D'une part, la technique des casques pose encore trop de problèmes et a considérablement reflué au profit d'une vision sur écran large qui n'offre pas les mêmes caractéristiques d'immersion -l'immersion est dite partielle-, mais gagne en confort et en qualité d'images.

D'autre part, la technique des gants de capture a été progressivement délaissée au profit d'une saisie par "souris interposée". La souris et son clic se sont universellement imposés comme les outils, les gestes, de l'informatique. L'utilisateur manœuvre la souris, positionne son symbole sur l'objet souhaité, le "clique", le rend solidaire du symbole et le manœuvre après à sa convenance.

Comme on le verra, un grand nombre de recherches visent aujourd'hui à accélérer les réactions du monde 3 D dont l'image est une représentation, et à améliorer les sensations (sons, retours d'efforts...). La réalité virtuelle est l'univers des possibles. La simulation ne semble avoir, pour seule limite, que le puissance de calcul des ordinateurs.



 

LES FAMILLES D'IMAGES NUMÉRIQUES

 
 
 

1. Images du réel

 

2. Images de synthèse fabriquées par ordinateur

 
 
 
 

1.1. Réel visible

 

1.2. Réel invisible

 

2.1. Non interactives

 

2.2. Interactives

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Images non traitées

 

Images modifiées

 
 
 

Images 2 D

 

Images 3 D

 
 
 
 
 
 

Caractéristiques

 

Caractéristiques

Numérisation

d'images

analogiques 2 D

 

Caractéristiques

Saisie numérique

d'images invisibles à l'œil

 

Caractéristiques

Images commerciales ou artistiques

 

Caractéristiques

Définition de l'image variable

 
 

Caractéristiques

Travail en 3 D sur écran ordinateur

Trois niveaux d'interactivité

 

Images 2 D

 
 
 

Images 2 D ou 3 D

 

type dessin ou film

 
 
 
 
 
 
 
 

Applications

applications similaires à la photo ou au film classique

 

Possibilité de passage 2 D à 3 D

Applications

retouches et trucages d'images

TV / cinéma

permet de modifier l'image à l'infini

ex. :

décor modifié

(Le hussard sur le toit)

 

Applications

Imagerie médicale

2 D (échographie)

ou 3 D (scanner)


Images satellite

(applications militaires, agriculture...)

 

Très haut niveau de qualité

Applications

TV (génériques)

Cinéma

(effets spéciaux)

Création artistique

Observation

risques liés à la

 

Applications

Très haute qualité de l'image

(cinéma, effets spéciaux, publicité)

Qualité d'image satisfaisante

Architecture


(présentation de projets, études d'impact)

 

Immersion

+

Navigation dans l'image

Applications

Culture

(visite de monuments)

Industrie

(CAO)

Formation

 

Immersion

+

Navigation

+

Modification de l'image

(animation calculée)

Applications

Commerciales

(jeux vidéo)

 

"La réalité virtuelle"

Immersion

+

Navigation

+

Manipulation des objets dans l'image

Calcul de chaque image

 
 

personnages multipliés

(Braveheart)

rencontres

 
 
 

manipulation de l'information liée à la perfection des images réalisées

 

Industrie

Jeux

Recherche militaire

 

(apprentissage de conduite...)

 

Militaires (simulation de vols avec combats)

 

Applications

Santé

Architecture

 
 

reconstituées

(Forest Gump)

manipulations humoristiques

(Karl Zéro)

 
 
 
 
 
 
 
 
 

amélioration possible

possibilité de mise en réseau (plusieurs commandes en même temps
ex "jeux de guerre")

 

amélioration possible

La réalité virtuelle

combinaison image / son / retour d'effort

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

COUPLAGE POSSIBLE : RÉEL ET IMAGES DE SYNTHÈSE

 
 
 
 
 
 
 
 

Couplage des images

 

Couplage des techniques

 
 
 
 
 
 
 

Couplage par montage

 

Couplage en direct

 

Couplage des mouvements

 

Couplage Images/robotique

 
 
 
 
 
 
 

par incrustation d'objets de synthèse dans un décor réel

Applications

Publicité (campagne Renault "les citadines")

 

par incrustation d'images réelles dans un décor d'images de synthèse

Applications

Création artistique

 

par juxtaposition d'images

Applications

TV

(décor virtuel)

Médecine

(réalité augmentée

 

par substitution d'images

Applications

TV

(substitution de panneaux publicitaires)

 

Couplage par montage

Application de mouvements calculés à un personnage réel

Applications

tous métiers de l'image

 

Couplage en direct

Reproduction de mouvements réels à un personnage de synthèse

Applications

Cinéma

tous métiers de l'image

 

Robotique virtuelle

Téléchirurgie

Création artistique

Architecture


(études d'impact)

 

Architecture

Jeux

 
 
 
 
 
 
 
 
 

CHAPITRE II

LES APPLICATIONS DES IMAGES DE SYNTHÈSE

Depuis le milieu des années 1990, la réalité virtuelle occupe une place croissante dans des domaines extrêmement variés, offrant des potentialités de développement très importantes. Faute d'applications susceptibles d'intéresser les industriels, on n'a souvent quelque idée de l'image de synthèse et de la réalité virtuelle qu'à travers les jeux vidéo ou les simulateurs de vols...

La présentation de ces utilisations peut être abordée en établissant une distinction par secteurs d'utilisation : industriel, médical, militaire..., et une distinction par fonction : image de synthèse, technique de représentation, de promotion, de formation... Aucun classement n'est véritablement satisfaisant dans la mesure où, quelle que soit la méthode retenue, les recoupements sont nombreux. Il a finalement été décidé d'adopter une présentation mixte.

A. LES APPLICATIONS DANS L'INDUSTRIE ET LES SERVICES

L'association avec les jeux vidéo a été un handicap pour le développement de la réalité virtuelle dans l'industrie, amenant les cadres dirigeants à considérer la réalité virtuelle avec beaucoup de réticences, voire même comme un simple gadget. La situation évolue rapidement, et l'utilisation des images de synthèse, sans être encore banalisée, est néanmoins courante dans un certain nombre d'activités. Signe des temps, un cabinet de consultants britanniques - le cabinet OVUM - a réalisé une étude très précise sur la réalité virtuelle dans l'industrie. Le cabinet a recensé cinq types de besoins, cinq raisons d'utiliser la réalité virtuelle, cinq types d'utilisations.

TYPOLOGIE DES UTILISATIONS INDUSTRIELLES

Le besoin en réalité virtuelle existe lorsque :

 L'objet représenté peut être modélisé,

 La représentation est complexe,

 La réalité virtuelle permet d'éviter d'exposer des personnels à un risque,

 La réalité virtuelle permet de remplacer, à moindre coût, des prototypes physiques,

 Il paraît nécessaire d'avoir un représentation aussi réaliste que possible.

Les raisons déterminant l'utilisation de la réalité virtuelle sont :

 Le désir de maintenir une avancée technologique,

 La diminution des coûts,

 L'amélioration de la communication,

 L'amélioration du produit (diminution des erreurs, qualité améliorée...),

 La diminution du temps de réalisation du produit.

Les utilisations principales sont :

 La conception, le design,

 La formation,

 La maintenance,

 La vente et le marketing,

 La visualisation des données.

Source : Virtual Reality - Business applications, market and opportunities,

OVUM, London, 1996

Quelques-unes de ces applications - la formation, la promotion commerciale - seront analysées plus loin. Pour ne retenir que les aspects purement industriels, la réalité virtuelle et, d'une façon générale les images de synthèse, sont utilisées dans deux domaines :

 la conception et l'élaboration d'un produit ou d'un processus de production,

 la conception et l'aménagement d'un site.

1. La conception et l'élaboration d'un produit ou d'un processus de production

a) La situation actuelle

Il n'y a pas de fabrication en série sans test préalable et prototype. Dans l'industrie, l'image de synthèse est surtout utilisée pour concevoir une pièce, un objet, et constitue une étape du prototypage. Ce prototype virtuel évite en partie de réaliser des prototypes physiques dont le coût de réalisation peut être prohibitif.

L'image de synthèse a ainsi totalement pénétré l'industrie aéronautique et navale (profil d'ailes ou de coques, étude des turbulences d'air ou de fumées...) et l'industrie automobile. Dans ce secteur, l'image n'est plus seulement celle d'une carrosserie, mais il s'agit d'une voiture entièrement reconstituée en images de synthèse, dont chaque pièce peut être tournée, démontée, exactement comme sur un prototype physique. L'image de synthèse permet ainsi de vérifier la disposition des instruments de conduite, la visibilité, l'accès au coffre ou aux pièces mécaniques ainsi que les facilités de maintenance, tout aussi importantes pour le succès d'une voiture que ses performances15(*).

L'image de synthèse est non seulement utile, mais devient indispensable lorsque les personnels interviennent dans un univers hostile ou difficilement accessible (entretien, maintenance des installations nucléaires...).

Ce prototype virtuel peut également servir aux processus de production ou de maintenance (démontage d'un moteur ou chaîne d'assemblage virtuelle qui permet de vérifier la parfaite organisation de la chaîne à différentes vitesses, déceler les endroits vulnérables, les risques d'embouteillages...). Le prototype virtuel fonctionne exactement comme un prototype concret.

Dans tous les cas, il s'agit bien de réalité virtuelle car les pièces sur l'écran peuvent être montées, déplacées, démontées, exactement comme les vraies pièces. Certes, le modèle virtuel n'élimine pas, ne remplace pas le prototype physique, mais la plupart des problèmes ont été vus dès le prototype virtuel, ce qui évite des erreurs de conception ou des changements de dernière minute toujours extrêmement coûteux. Le prototype physique n'intervient qu'au stade final.

Dans cette première utilisation, la réalité virtuelle apparaît comme un substitut des techniques traditionnelles de présentation, mais avec des fonctions nouvelles puisque le prototype virtuel peut servir indéfiniment, peut être modifié à l'infini et peut servir à toutes les équipes de tous les métiers (design, fabrication, performances, maintenance...). L'image de synthèse assure une fonction de communication interne - et externe - que n'assure pas le prototype classique. Cet apport est encore plus net lorsqu'il s'agit de préparer l'aménagement d'un site.

b) Les perspectives

Le développement de l'utilisation des images de synthèse devrait se poursuivre dans au moins deux directions :

 la première consisterait à basculer tout ce qui est expérimenté, testé, en réel, sur un prototype virtuel. L'exemple le plus simple est l'étude des effets des accidents automobiles. Aujourd'hui, les déformations du métal sont étudiées au moyen de prototypes physiques et de mannequins, mais les accidents seront bientôt parfaitement analysés en images de synthèse avec des personnages virtuels ;

 la seconde viserait à utiliser l'image de synthèse pour la visualisation de données immatérielles. Selon le cabinet OVUM, ce secteur offre des perspectives extraordinaires de développement, liées notamment au développement de la sphère financière et des communications en réseau.

L'analyse financière devrait s'affiner par la représentation des interactions entre taux, entre monnaies, entre places boursières. Comment réagissent les fonds de pension américains au glissement du dollar ? Quels sont les effets sur le CAC 40 à Paris ? Tous ces phénomènes sont d'ores et déjà étudiés, mais leur visualisation devrait améliorer les analyses. La visualisation des dépenses internes peut aussi contribuer à améliorer les décisions financières.

Le phénomène des réseaux ne peut être correctement appréhendé que par l'image de synthèse, tant les interactions sont nombreuses. Les difficultés sont grandes lorsqu'il s'agit de représenter des flux physiques. Les architectes de l'aménagement des quartiers de la Défense avaient d'ailleurs dû renoncer à représenter en plans les circuits de circulation automobile sur plusieurs niveaux différents, souterrains et aériens. Cette difficulté est démultipliée dans le cas des relations immatérielles et en réseau, où il n'y a plus de centre et où les connexions sont mondiales. Seule l'image de synthèse permettra véritablement de visualiser le fonctionnement des réseaux en distinguant le fournisseur d'infrastructures communicantes, l'éditeur, les fournisseurs d'accès, les utilisateurs, tous reliés par une seule toile d'araignée mondiale, le web.

2. La conception et l'aménagement d'un site : l'image de synthèse au service de l'urbanisme et de l'architecture

De même que le prototype était une étape du processus de production industrielle, le plan et la maquette sont les outils actuels des grands travaux d'aménagement. La réalité virtuelle se situe dans le prolongement de ces techniques en apportant, là encore, des fonctions nouvelles.

a) Présentation

L'image de synthèse permet de montrer ce qui n'existe pas encore mais qui peut être calculé. Les infrastructures, les bâtiments, l'urbanisme, se prêtent parfaitement aux images de synthèse puisque tout projet repose sur les plans, c'est-à-dire des calculs et de la géométrie. L'image de synthèse permet de montrer en 2 D ou en 3 D ce qui était présenté jusque là sous forme de maquette et/ou de plan.

 Le principe

Le principe est simple : la modélisation 3 D est la transcription tridimensionnelle d'un objet dans un système informatique. Le travail de base consiste à réaliser une "modélisation numérique de terrain" (MNT). Chaque point dans l'espace est repéré par ses trois coordonnées x, y, z (situation géographique et hauteur). En reliant ces points on obtient un modèle dit "fil de fer" que les techniques de visualisation permettent d'habiller en dotant les facettes des textures adéquates, donnant ainsi un rendu fidèle du paysage. Les éléments du projet sont pris en compte de façon analogue. L'ensemble n'est plus représenté sous forme de carte, mais constitue une maquette virtuelle qui n'est plus un objet de carton ou de balsa, mais une représentation graphique visualisable sur écran. La modélisation est parfaitement adaptée aux études d'aménagement puisqu'on peut modéliser un département, une ville, un quartier, un ouvrage d'art ou un immeuble.

L'image de synthèse est l'aboutissement d'une chaîne de travail entièrement informatisée où géomètres, urbanistes, ingénieurs, architectes, designers... utilisent quotidiennement des logiciels de calculs.

Naturellement, ce qui est possible au niveau général d'un quartier l'est plus encore au niveau d'un immeuble, d'une usine, d'un magasin, d'un musée, qui doivent faire face à des contraintes comparables : construction, aménagement, esthétique, déplacement des individus...

L'image de synthèse tend par conséquent à être utilisée pour la réalisation de projets d'aménagement, extérieurs et intérieurs, d'usines ou de bureaux. Car l'aménagement intérieur se prête lui aussi parfaitement à l'utilisation des images de synthèse, que ce soit pour tester l'aménagement ou l'éclairage d'un musée, d'un sous-marin ou d'un supermarché... Le cabinet OVUM cite notamment le cas d'une nouvelle génération de supermarchés avec multifonctions dans lesquels le client serait à la fois acheteur, gestionnaire (prise en compte des rabais, tickets de réduction...), caissier... La disposition des stands et des matériels a été testée en réalité virtuelle.

 Comparaison entre maquette virtuelle et plan papier ou maquette objet

La maquette virtuelle sur écran présente des avantages majeurs par rapport aux outils traditionnels de représentation, à la fois dans la qualité de la représentation et dans la souplesse d'utilisation. Quelques limites doivent néanmoins être évoquées.

 Une représentation complète et dynamique

Le premier avantage concerne le contenu de la représentation. La maquette objet représente nécessairement un objet physique. Certains projets se prêtent mal à une représentation matérielle (aménagements souterrains, très grandes surfaces...). Au contraire, la modélisation s'applique à tout élément matériel, mais aussi à des données abstraites, telles que flux de circulation, déplacements de personnes...

La maquette virtuelle permet aussi de représenter un projet global dans ses différentes composantes. Les projets d'urbanisme sont de plus en plus complexes et associent des métiers de plus en plus nombreux (architectes, urbanistes, paysagers, équipementiers ou mobilier urbain). L'expérience montre que ces différentes corporations éprouvent parfois quelques difficultés à travailler ensemble pour présenter en commun un projet unique. La modélisation et sa traduction par l'image font précisément la synthèse des différents projets puisque chacun peut travailler sur le même document, voir, suivre et comprendre les propositions du voisin.

Le troisième avantage est de fournir une représentation dynamique. L'image de synthèse permet de représenter l'évolution d'un projet dans le temps. Ainsi, des logiciels de "vieillissement" des plantations permettent de visualiser l'évolution d'un aménagement paysager dans les dix, quinze, vingt ans..., y compris en fonction des saisons...

 Une souplesse d'utilisation inégalable

Le premier avantage est physique. La maquette virtuelle tient sur une disquette, alors qu'une maquette traditionnelle exige un espace pour sa création, sa présentation, son stockage. Plus la maquette physique est grande, moins elle est transportable.

Le deuxième avantage est que la maquette virtuelle n'a pas d'échelle. Tout peut être représenté à l'échelle de son choix, avec une vue aérienne globale ou en circulant dans une rue, fut-elle souterraine.

Le troisième avantage est que la maquette virtuelle permet de tester immédiatement et indéfiniment des projets alternatifs, des options, des variantes. Le fichier de base, qui forme la maquette de base, peut être modifié à l'infini, permet de visualiser les étapes successives d'un projet, le mélange entre infrastructures existantes et constructions à venir...

 Limites

Le facteur coût ne peut être évacué, mais dépend des utilisations prévisibles. Quand une maquette est conçue pour servir à étudier des projets complexes ou très étalés dans le temps, le coût est relatif. Pour donner un ordre de grandeur, une maquette (bois, plastique...) de 1 m2 coûte environ 50.000 F. C'est le coût d'une heure de navigation dans une maquette virtuelle sur 1 hectare.

Il peut également y avoir quelques déceptions par rapport aux attentes. La maquette virtuelle reste aujourd'hui une image imposée, avec une interactivité immédiate faible. Même si cela est techniquement possible, l'opérateur ne peut pas encore, à sa guise, modifier l'image comme s'il modifiait la taille d'une construction, la largeur d'une voie ou d'un trottoir, les emplacements de panneaux... Toutes ces opérations, réalisables en temps réel avec la réalité virtuelle, restent encore inaccessibles ou demandent un temps de calcul encore trop long pour pouvoir être représentées instantanément. De surcroît, la simulation reste dépendante des modèles et, par conséquent, ne simule pas tout. Ainsi, le projet d'utilisation des images de synthèse dans l'aménagement du Stade de France n'a pas été mené à terme. Il s'agissait, à l'origine, d'une étude sur le flux de circulation des spectateurs entre l'entrée du stade et les sièges. Mais la relative lourdeur d'élaboration des outils de simulation (entrée des données), le manque d'informations et de modèles sur les comportements précis des usagers et le coût de l'étude ont arrêté le projet.

Enfin, les habitudes doivent être prises en compte. Les décideurs d'aujourd'hui sont encore habitués aux maquettes classiques qui permettent d'avoir une appréciation d'un seul coup d'œil. La "navigation" dans l'image n'est pas aisée pour tout le monde. Les projets présentés en images restent également un peu abstraits pour beaucoup de responsables qui reconnaissent la performance technologique du virtuel, mais sont rassurés par le réel.

b) Applications

Les applications des images de synthèse peuvent porter sur des projets d'aménagement en zone rurale ou en zone urbaine, sur des études d'impact ou de tracé, sur la réalisation d'ouvrages d'art (routes, ponts), ou sur l'aménagement d'un quartier ou d'un immeuble. Matra Cap Systèmes a développé un outil spécifique de "géographie virtuelle" pour l'étude d'impact des pylônes à haute tension, dit "Evelyne" (évaluation visuelle de l'esthétique des lignes). Le système permet de mélanger l'image de terrain et le projet d'implantation de pylônes. Électricité de France a déjà acheté dix stations de travail : le coût unitaire se situe entre 200 et 350.000 francs.

Concernant le coût et le délai, tout dépend de la disponibilité des images... Lorsque l'image n'existe pas, il faut d'abord recueillir les données, commander les images SPOT ou un passage aérien, il faut compter environ un mois. Dès que les données existent, la production de modèle numérique de terrain (MNT) de base (représentation en fil de fer + texture) est réalisée en quelques heures : la finition, avec prise en compte des maisons, routes, pylônes..., demande une semaine.

Cette technique devrait être plus répandue. D'une part, ce qui coûte cher, c'est la confection des bases de données. Les enjeux sont importants et les Américains, pour contrer le satellite Hélios, envisagent un satellite civil à haute résolution qui permettrait de réduire considérablement le coût des images en vendant des MNT sur Internet.

D'autre part, pour tous les projets touchant l'environnement, la phase d'études est la plus importante. La technique ancienne de photomontage permettait de se rendre compte de l'aspect visuel, mais n'avait aucun caractère scientifique, et était parfois contre-productive car le mot de "montage" renvoyait à l'idée de manipulation. La modélisation est un outil d'aide à la conception, à la concertation et à la décision.

L'image de synthèse peut aussi être utilisée pour des opérations d'aménagement ou de grandes opérations d'urbanisme.

Encadré n°6

" L'IMAGINIÉRIE ROUTIÈRE "

OU L'UTILISATION DE L'IMAGE DE SYNTHÈSE DANS UN PROJET ROUTIER

Pour apprécier l'adéquation d'un projet routier ou autoroutier, on a eu recours depuis fort longtemps à des maquettes physiques ou des photomontages ; il est possible aujourd'hui de faire appel à de l'imagerie de synthèse et à des maquettes virtuelles interactives.

 Les maquettes virtuelles

La maquette virtuelle part d'un modèle numérique de terrain (MNT) que les techniques de visualisation permettent d "'habiller ", donnant ainsi un rendu fidèle de la topographie du terrain naturel du paysage. Les éléments du projet sont pris en compte de façon analogue. Il est alors possible de visualiser ce que sera le projet réalisé : on dispose ainsi de "photomontages" sur écran, qui peuvent naturellement être transférés sur papier et de moyens de restitution "3D" qui peuvent atteindre la même précision géométrique que les plans traditionnels. C'est l'art de l'infographiste (choix des textures et de l'habillage) qui donnera le degré plus ou moins affiné de réalisme visuel : le dosage idéal doit se situer aux alentours de 80 % de géométrie et de 20 % de sens artistique.

La croissance continue des capacités des calculateurs spécialisés autorise maintenant l'interactivité de l'imagerie de synthèse ; les images correspondant à des points de vue variés peuvent être affichées à l'écran en temps quasi réel et il est ainsi possible de se "déplacer dans l'image du projet et du paysage. On aboutit ainsi à une véritable simulation et, de cette façon, on peut "conduire" sur une infrastructure virtuelle, au volant d'une voiture virtuelle que l'on transforme instantanément en hélicoptère pour passer sous un viaduc ou sur un tunnel.

 Les utilisations

 La première utilisation est d'ordre technique. La simulation permet de valider les options, d'optimiser certains aspects du tracé, de comparer des aménagements paysagers, d'affiner les implantations de signalisation ou d'équipements de sécurité, d'étudier la répartition des flux de circulation aux abords des gares de péage. . Elle constitue de ce fait un outil supplémentaire à la disposition du projeteur. Elle peut également être couplée à des postes de conduite automobile reproduisant les mouvements et les réactions des véhicules pour l'apprentissage de la conduite

 La seconde utilisation concerne la concertation : la simulation permet de présenter le projet de manière plus directement compréhensible qu'un dossier de plans et de profils. La situation est ainsi à la portée de tous et permet l'utilisation d'un langage commun. Les différentes options peuvent être exposées et débattues, depuis les variantes importantes jusqu'aux détails d'aménagement. Des exemples récents montrent que ce type de simulation est un outil de concertation très efficace.

 Limites

La simulation interactive est encore une technique relativement onéreuse : un ordre de grandeur de 0,5 à 1 million de francs doit être envisagé par exemple pour monter et habiller la maquette virtuelle (modèle de terrain et intégration de variantes de projet où l'on respecte fidèlement la géométrie) d'une zone de quelques kilomètres dont le coût de réalisation serait de l'ordre de la centaine de millions de francs. Ces coûts sont évidemment susceptibles de baisser compte tenu de l'évolution des matériels informatiques spécialisés et de la diversification des bibliothèques de logiciels accessibles, mais resteront néanmoins relativement élevés, compte tenu de leur faible durée d'amortissement : on assistera d'ailleurs plus à une augmentation de la puissance qu'à une baisse spectaculaire des prix.

Par ailleurs, la puissance de conviction de l'image est telle qu'il faut éviter d'en profiter pour donner un caractère faussement attractif à tel ou tel aspect d'un projet. Le risque étant de susciter l'adhésion du public en annihilant l'esprit critique.

Encadré n°7

L'IMAGE DE SYNTHÈSE AU SERVICE DES GRANDES OPÉRATIONS D'URBANISME : L'EXEMPLE DE L'AMÉNAGEMENT DE LA DÉFENSE

L'aménagement de la Défense est une opération d'urbanisme exceptionnelle par sa taille (plus de 800 hectares), sa situation géographique (aux portes de Paris), son type d'aménagement (concentration d'immeubles verticaux, de bureaux ou d'habitations), ses contraintes (perspectives architecturales dans l'alignement des grands monuments de Paris, circulation...). Malgré ces spécificités fortes, qui ne se trouvent réunies dans aucune autre opération de ce type (l'aménagement de l'Ile Seguin à Boulogne Billancourt qui sera la dernière grande opération d'urbanisme de l'Ile-de-France de la fin du siècle, ne concerne que 40/50 hectares), l'aménagement de la Défense permet d'apprécier le rôle croissant des images de synthèse en matière d'urbanisme.

La circulation automobile a été l'un des problèmes techniques majeurs, dans la mesure où la Défense est aussi un nœud de communication aux abords de Paris nécessitant des voies de circulation sur plusieurs niveaux et la juxtaposition de voies rapides et de voies de distribution. La fluidité du trafic a été recherchée en 1992 au travers de la construction d'un très grand échangeur souterrain fonctionnant sur le principe du vortex (processus de tourbillonnement avec un vide au milieu).

Les outils traditionnels ne permettaient pas de rendre compte des projets présentés. Les plans étaient vite incompréhensibles en raison de la superposition de niveaux différents, les maquettes étaient mal adaptées à des projets souterrains couvrant une surface étendue. Il a donc été décidé de travailler à partir d'images de synthèse.

La première étape a consisté à réaliser un fichier informatique du site. Chaque hectare a été repéré par 300 points, définis par leurs trois coordonnées dans l'espace : localisation (x, y), hauteur (z), et mis en mémoire. Le coût de fabrication d'un fichier varie de 720 F (pour les sites de petite dimension) à 400 F l'hectare (pour les zones supérieures à 140 hectares). Pour 850 hectares, le coût a été de 340.000 F.

La deuxième étape a consisté à étudier un projet précis. Le fichier fonctionne comme une bibliothèque dans laquelle il est possible de puiser pour étudier tel ou tel secteur. L'étude peut porter sur n'importe quelle partie, de n'importe quelle taille. Le fichier représente le site actuel, qu'il peut être possible de modifier à l'infini pour tester tel ou tel projet architectural en 3 D. Ce travail peut être rendu en image fixe 2 D (tirage papier comme un plan) ou peut être exploré sur commande sur écran. La navigation dans un projet architectural a un coût de 50.000 F l'heure.

Le fichier informatique et sa traduction, l'image de synthèse, ont été utilisés à deux reprises : une première fois en 1992 pour l'aménagement d'un échangeur routier souterrain, puis en 1994 pour l'aménagement d'immeubles (bureaux et habitations) le long de l'autoroute A14. Jusqu'à présent, le fichier a été utilisé à des fins purement techniques, pour comparer des projets architecturaux, et non à des fins de communication, la définition de l'image adaptée à un usage professionnel étant insuffisante pour une présentation grand public.

B. LES UTILISATIONS COMMERCIALES ET LES LOISIRS

Parmi les utilisations commerciales et de loisirs, deux viennent immédiatement à l'esprit : le cinéma, et d'une façon générale les métiers de l'image, et les jeux. Mais il existe aussi des utilisations plus nouvelles et certainement prometteuses : le sport et la publicité.

1. L'image de synthèse et les métiers de l'image

Les images de synthèse sont avant tout des images, et intéressent par conséquent, en premier lieu, les métiers de l'image. Les ressources mathématiques sont devenues de puissants instruments pour générer des images avec un degré de perfection extraordinaire. La qualité de l'image dépend seulement du nombre de pixels et du nombre de calculs sur chacun. De surcroît, l'image numérique est indéfiniment remodelable. Qualité et possibilités d'animation ont conduit au développement inévitable des images de synthèse au cinéma et dans les autres métiers liés aux images. Cette utilisation porte un nom : les effets spéciaux.

a) Les effets spéciaux

"Repoussant les limites de l'illusion ou les plaisirs du visible, à volonté hilarants ou terrifiants, indécelables ou ravageurs"16(*), telles sont les caractéristiques des effets spéciaux, désormais totalement intégrés dans la réalisation des films. Le marché est d'ailleurs exponentiel avec des taux de croissance à trois chiffres depuis quelques années.

On distingue deux types d'effets spéciaux : les effets visibles et les effets invisibles.

 Les effets visibles. Les effets visibles sont appelés ainsi non parce qu'ils sont sommaires ou maladroits - bien au contraire, ils atteignent une perfection technique ahurissante -, mais parce qu'ils sont revendiqués expressément comme des effets spéciaux et qu'ils répondent au talent des créateurs. Depuis La lune de Méliès, les réalisateurs ont toujours souhaité réaliser ce qu'on appelait encore, il y a quelques années, des trucages ,qui sont, aujourd'hui, réalisés par les effets spéciaux.

L'effet spécial visible utilise principalement deux caractéristiques : la possibilité de création, sans limite, d'images de synthèse parfaitement mêlées aux images réelles, et la possibilité d'animer, de déformer les images, notamment les images de visages (procédé dit du "morphing"). Les effets sont toujours spectaculaires.

Le potentiel paraît infini, et n'a pour principale limite que l'imagination du réalisateur et de l'infographiste. Tout est une question de calculs, donc de coût. Il paraît inutile de développer longuement ce point ; il suffit de rappeler que, depuis le succès de la trilogie La guerre des étoiles en 1977, qui a marqué le lancement des effets spéciaux de grande envergure, le marché a véritablement explosé, tant pour les films qui se rattachent à la tradition des films dits - jadis - de "science fiction" (Independance Day) ou des "films catastrophe" (Twister17(*)), que pour les films où apparaissent des "créatures" venues d'ailleurs...

Cette explosion du marché a fait émerger de véritables vedettes, moins connues du grand public, mais plus recherchées par les professionnels et (presque) aussi bien payées que les acteurs18(*). Les grandes sociétés américaines ne pouvant satisfaire la demande, une partie des effets spéciaux est sous-traitée en Europe, notamment en France, où la qualité des artistes (concepteurs) infographistes est reconnue19(*).

 Les effets invisibles. Les effets dits invisibles s'apparentent à la retouche d'images, ne se revendiquent pas comme effets, doivent être discrets et indécelables, et ont pour but d'apporter une solution technique à moindre coût, pour améliorer un plan, une séquence.

Les applications sont extrêmement nombreuses. Ce peut être le gommage de détails (suppression du filin auquel était suspendu le héros dans la scène de rêve du 8e jour), la multiplication de personnages ou d'animaux (face à face des troupes anglaises et écossaises dans le film Brave Heart, foules dans Beaumarchais, nuées de corbeaux dans Le hussard sur le toit), la recolorisation (plans tournés au printemps, prenant, après traitement, les couleurs de l'automne), le changement ou la reconstitution complète de décors (château du Roi des Aulnes), la modification des mouvements (mouvement des lèvres des animaux de la ferme dans Babe), l'"habillage" d'un objet en changeant sa texture (une sphère peut devenir la terre, une bille, une orange...), la juxtaposition d'images (deux plans sont tournés à deux moments différents, puis mêlés : cf. Alain Chabat dans Didier tourné dans un stade vide, puis le stade est filmé plein lors d'une rencontre sportive, les deux images sont ensuite juxtaposées). Le procédé le plus commun est l'incrustation, dans un plan, d'images réelles ou de synthèse20(*)... Les effets possibles sont certainement infinis.

Les quelques exemples donnés ci-dessus permettent de voir que le numérique est un remarquable outil de création à la disposition du réalisateur puisqu'il permet de s'affranchir des contraintes d'espace et de temps (rencontres de personnages qui ont vécu à deux époques différentes : cfForrest Gump où l'acteur antihéros rencontre plusieurs présidents américains successifs, dont Kennedy, décédé 30 ans auparavant...). L'image peut s'appliquer dans n'importe quel décor, du gigantisme au minuscule : le détourage de la fumée d'une allumette tournée sur fond bleu peut parfaitement être utilisé pour l'explosion d'un missile ou d'une navette spatiale... C'est cette caractéristique qui permet de faire abstraction de toutes les contraintes physiques, réelles, qui est pleinement utilisée dans cette catégorie d'effets spéciaux.

b) Les applications

Trois applications peuvent être distinguées : le cinéma, le cinéma d'animation, la télévision.

 Le cinéma

Même si la description ci-dessus de l'utilisation des images de synthèse au cinéma a été rapide, les quelques exemples donnés illustrent la diversité des applications et les potentialités. Cette utilisation qui paraît aujourd'hui tout à fait courante et inévitable est même, pour certains, salutaire : "devant la concurrence des dernières générations de jeux et l'impact des parcs de jeux, le numérique est la dernière chance du cinéma21(*)".

Les applications au cinéma appellent trois observations.

En premier lieu, les effets spéciaux visibles ont généré leur propre marché, ont attiré un nouveau public et font aujourd'hui (en partie) le succès d'un film. Force est de constater que les plus grands succès du cinéma mondial depuis dix ans sont tous des films à effets spéciaux, chacun faisant mieux que le précédent : de Jurassic park, avec les animaux préhistoriques, à Men in black en 1997 avec les êtres venus d'ailleurs, en passant par Ghost et autres Terminator... Si ce marché est exponentiel aux États-Unis, le marché français n'est pas pour autant à la traîne. Même si les fantômes français sont un peu plus modestes (Fantôme avec chauffeur) certains films à grand succès ont utilisé les images de synthèse : Le cinquième élément, Les visiteurs...

En second lieu, il faut se garder de limiter l'utilisation des images de synthèse aux seuls films fantastiques. Les exemples cités ci-dessus montrent que les effets spéciaux invisibles sont aussi parfaitement adaptés à des films à budget relativement modeste et même à des films d'auteurs. L'image de synthèse permet de s'affranchir de contraintes de décor ou liées aux conditions extérieures. Concernant le coût, il est difficile de comparer un décor en bois et une maquette virtuelle. La qualité exigée par le cinéma est telle que la confection d'une maquette virtuelle est, il est vrai, très coûteuse, mais elle peut servir une infinité de fois, tandis que le décor en bois ne sert qu'une seule fois - surtout si, pour les besoins du film, il doit être brûlé - tandis qu'en images de synthèse, une explosion, un feu, peuvent être recommencés, ajustés, autant de fois que le souhaite le réalisateur, avec plus ou moins de brillance, plus ou moins d'éclat, plus ou moins de projections... Le coût de réalisation d'une maquette numérique est supérieur, mais son coût d'utilisation est inférieur car les utilisations sont infinies. Chaque construction enrichit une sorte de bibliothèque d'effets spéciaux dans laquelle les réalisateurs puisent à leur gré. Tandis que la maquette traditionnelle ne sert qu'une fois, la maquette virtuelle, elle, peut servir à l'infini.

Enfin, la fascination pour l'image de synthèse au cinéma doit avoir ses limites. Les producteurs, les créateurs, les réalisateurs croient certainement que tout est possible, car tout est possible. Mais l'important reste l'accueil par le public. Si les images de synthèse ne garantissent pas, à elles seules, le succès d'un film, elles y participent tout de même souvent. C'est même, parfois, l'une des motivations majeures d'un réalisateur, comme ce fut le cas de Jan Kounen réalisateur de Dobermann. "Il n'y a pas si longtemps, dans une lointaine province française, je rêvais de faire un film où les trucages n'étais (sic) pas pourris. Je vivais dans un pays au passé glorieux devenu le tiers monde du trucage cinéma. Mais dieu Numérik traversa l'histoire du cinéma. Grâce à lui j'ai pu, pour mon premier film, faire les trucages dont je rêvais."22(*) C'est ainsi que, malgré une critique détestable, le film Dobermann réalisa un score tout à fait honorable avec 700.000 entrées. "Dieu Numérik", puisque c'est ainsi que le réalisateur l'appelle, n'est pas étranger à ce succès.

 Le cinéma d'animation

Alors qu'a priori, le cinéma d'animation, qui repose sur la décomposition du mouvement enregistré image par image, devait être le terrain d'application privilégié des images de synthèse, le succès est variable : l'image de synthèse n'a supplanté ni le dessin animé, ni la maquette animée. L'expérience de Walt Disney est sur ce point très intéressante.

Après les succès planétaires de ses dessins animés depuis plus de cinquante ans23(*), Walt Disney s'est tout naturellement tourné vers la technique des images informatiques à partir des années 1980, jusqu'à la réalisation en 1995 de Toy Story, premier film long métrage entièrement composé en images de synthèse24(*), qui a bénéficié des conditions de lancement d'un autre film de la compagnie. Or, le succès du film, quoique réel, n'a pas été à la hauteur des films précédents, notamment en Europe et, plus particulièrement, en France. Walt Disney explique ce succès relatif à la fois par une erreur de marketing et par les limites techniques des images de synthèse. En effet, contrairement au public américain très friand de nouveautés et de prouesses technologiques, le public français n'a pas été sensible à l'argument technique (le premier film réalisé en images de synthèse), de surcroît perçu comme une nouvelle tentative de colonisation culturelle américaine... Par ailleurs, l'image informatique ne peut aisément être utilisée pour faire passer une émotion, clef de la réussite d'un dessin animé, car l'émotion se décrit, se dessine, se dépeint, se photographie même, mais ne se modélise pas !...

Le film suivant, Le bossu de Notre-Dame, est revenu aux sources du dessin animé. Les images de synthèse ne sont pas absentes mais, au lieu d'être centrales dans la conception du film, n'ont constitué qu'un moyen d'assistance pour certaines scènes : 10 % a été réalisé en images de synthèse (les mouvements de foule, qui auraient nécessité des dizaines d'heures de dessins ont été réalisés en images de synthèse). Le film a retrouvé les performances habituelles : il a fait 6,8 millions d'entrées, soit plus du double de Toy Story (2,7 millions d'entrées)25(*).

 La photographie

La photographie subit, elle aussi, la mutation informatique. La technique de numérisation transforme une image en données chiffrées, stockables dans la mémoire d'un ordinateur et communicables d'autant plus facilement qu'elles ne nécessitent plus de support physique : le grain de la pellicule est remplacé par le pixel sur l'écran. Cette transformation entraîne une mutation du métier, mais offre aussi une possibilité de création exceptionnelle, puisque tout est permis : les juxtapositions les plus incongrues, les retouches de formes et de couleurs, les reflets, la brillance. Si la photographie de reportage reste encore - mais pour combien de temps - traditionnelle, la photographie de création est bouleversée. L'image atteint une qualité esthétique et de création inégalée. Cet art nouveau est naturellement utilisé en publicité (affiches, pochettes de disques...).

 La télévision

Les utilisations des images de synthèse à la télévision sont multiples. Il n'y a guère de publicité, il n'y a pas de générique, qui n'y ait recours. L'image de synthèse permet une créativité incomparable. Le prochain générique de l'émission Thalassa réalisé par l'Institut national de l'Audiovisuel (INA) offre un superbe exemple d'application. Outre la mutation des objets - traditionnelle dans le générique de l'émission - la modélisation des bancs de poissons virtuels qui apparaissent après plusieurs transformations, a été construite à la fois en partant de comportements observés et d'un comportement aléatoire mais mathématique : chaque poisson a une position, une vitesse, une direction de déplacement telles qu'il doit se rapprocher le plus possible de son voisin, mais qu'il ne peut le heurter et doit s'en éloigner aussitôt qu'il le frôle26(*)...

Le potentiel le plus important réside certainement dans les possibilités de mélange réel/virtuel et dans la substitution d'images en direct. Cette caractéristique est utilisée depuis très longtemps, mais pour des applications relativement mineures (émissions météo où le présentateur est filmé sur fond bleu et où la carte météo est ajoutée sur l'écran). Les applications pourraient concerner la publicité (voir ci-après les applications commerciales) et les studios : les studios virtuels, réalisés en images de synthèse, et dans lesquels évolue le présentateur filmé sur fond bleu. Les premiers studios virtuels ont été utilisés lors de la retransmission des Jeux olympiques d'Atlanta.

2. Les jeux

Le jeu n'est pas seulement une application des images de synthèse. Il y a plutôt, selon l'expression d'aujourd'hui, une interaction entre les deux, de telle sorte qu'on ne sait plus vraiment lequel des deux a entraîné l'autre. Ce phénomène se vérifie aussi bien sur le plan technique qu'économique.

a) Éléments techniques

Le jeu vidéo est d'abord une application directe des images de synthèse, le résultat d'un mariage entre l'ordinateur et le jouet, où des images calculées par ordinateur apparaissent sur un écran et sont, en partie, commandées par le joueur. L'écran peut être celui d'un P.C., ordinateur grand public, ou d'une console de jeux, unifonctionnelle. La console de jeux est un ordinateur qui n'avait, jusqu'en 1996,27(*) qu'un seul type d'utilisation (le jeu), mais cette limite est compensée par une grande capacité et rapidité de calculs qui permet par exemple d'avoir 30, voire 60 images par seconde au lieu de 15 sur un ordinateur grand public.

Ce marché se développe très rapidement depuis le début des années 1980, avec l'arrivée, tous les deux ou trois ans, de nouvelles générations de matériels qui supplantent les précédentes. Il y a donc eu les consoles 8 bits, 16 bits, 32 bits et, depuis 1996, 64 bits qui permettent de développer des jeux en 3 D. Les grandes étapes sont les suivantes :

1973

Première console de jeux lancée par Amstrad

1983

Première console de jeux Nintendo et son jeu vedette Super Mario

1989

Console de jeu Megadrive de Sega et développement des consoles de jeux portables

1995

Console de jeux Play Station de Sony en 32 bits

1996

Console de jeux Nintendo 64 en 64 bits de Nintendo qui permet des jeux en 3 D

Le jeu est aussi un moteur de l'amélioration des images de synthèse. Comme on le verra, le marché des jeux est énorme, oligopolistique et extrêmement concurrentiel. D'ordinaire, l'image de synthèse doit arbitrer entre deux contraintes exigeantes : la qualité de la représentation de l'image et la rapidité de réponse de l'image à la demande. L'une et l'autre reposent sur des calculs, mais plus l'image est simple et plus les calculs pour réagir à une commande sont faciles, et inversement. Il y a en permanence, un arbitrage entre l'esthétisme et le dynamisme, entre l'image et les délais. En réalité, tout dépend de l'utilisation des images de synthèse. Pour un logiciel à vocation artistique ou culturelle, la qualité de l'image prévaut. Pour un logiciel de formation de pilotage, la rapidité de repasse prime ; peu importe que le terrain visualisé soit relativement uniforme, que le relief ou les habitations soit grossièrement représentés, car l'important en l'espèce est le travail de l'homme sur la machine. Or, le public des jeux, même très jeune, est un public exigeant, qui veut à la fois la qualité de la représentation et la rapidité d'exécution. Les progrès ont été considérables dans ces deux domaines.

Ainsi, les différences techniques entre jeux vidéo et réalité virtuelle s'estompent-elles. Pour des raisons commerciales, les jeux sont souvent présentés comme des "jeux virtuels" alors qu'en réalité les jeux ne mettent le plus souvent en œuvre que des techniques d'animation. En réalité virtuelle, les images sont redessinées et, par conséquent, recalculées plusieurs fois par seconde selon la position de l'acteur-spectateur et la commande. Le jeu ne repose pas sur un calcul car les graphiques sont prédessinés, précalculés et stockés dans l'ordinateur ; les images réapparaissent en fonction de l'ordre du joueur. En réalité virtuelle, le spectateur-acteur actionne une image. L'ordinateur recalcule l'image en fonction de sa commande. En jeu vidéo, le joueur actionne une poignée de commande (joystick) sur une manette de jeu et l'ordinateur fait apparaître une image précalculée, en fonction de la position de son joystick. Il n'en demeure pas moins que les progrès sont tels que les deux techniques tendent à se rapprocher et qu'un jour viendra certainement où elles fusionneront totalement.

Deux réalisations méritent d'être notées sur ce point. Le premier axe de recherche est dans l'amélioration des images, notamment au travers des images 3 D. Le deuxième axe concerne l'interactivité28(*).

On distingue d'ordinaire trois types de jeux : les jeux d'adresse, les jeux de combat ou de tir dits "shoot them up", les jeux de stratégie dans lesquels il y a une plus grande part de réflexion. Les progrès concernant les techniques de jeux ont été spectaculaires. Moins de vingt ans séparent "Pong", un jeu d'Atari où un point lumineux sensé représenter une balle devait être arrêté par une ligne sensée représenter une raquette29(*), et Doom, un des premiers jeux 3 D, autant connu pour son interactivité (l'homme commandant l'image avec une quasi liberté de navigation) que pour le réalisme des images (sang giclant des corps des "tués"). Un nouveau cap a été franchi en 1997, avec l'introduction de jeux 3 D totalement interactifs et à commandes multiples, qui permettent des parties à quatre joueurs sur un même écran30(*).

Ainsi, il existe une indéniable filiation entre le jeu et la réalité virtuelle, le succès de la seconde reposant en partie sur l'efficacité du premier.

Au delà de la fascination qu'elle exerce, la réalité virtuelle présente incontestablement un côté ludique extrêmement prenant. On ne peut nier que cet aspect est à l'origine du succès de la réalité virtuelle, notamment en matière de formation (voir ci-après). Les différences sont parfois minces entre un logiciel de jeu et un logiciel d'entraînement au pilotage ou aux manœuvres militaires (voir supra). D'ailleurs, il est un fait que les militaires, notamment les pilotes, sont de gros consommateurs de jeux vidéos et que les fabricants de jeux vidéo utilisent les compétences de personnels, voire même d'anciens militaires, qui ont créé auparavant des programmes de formation au pilotage.

Cette filiation ne va cependant pas sans heurt ni danger. Nous l'avons dit : elle explique une partie des réticences des industriels à l'égard de la réalité virtuelle parfois considérée comme un gadget. Cette "paranoïa du jeu" serait même l'une des causes profondes de la lenteur du développement de la réalité virtuelle auprès des industriels.

b) Le marché

Le marché des jeux, et d'une façon générale des logiciels de loisirs, est considérable, estimé à 100 milliards de francs (matériels et logiciels)31(*).

Le jeu vidéo est un vecteur très important de diffusion des équipements, notamment du multimédia, dans les foyers. De même que dans les années 1970 le marché des magnétoscopes s'est développé, notamment grâce aux possibilités de visionner des films classés X, la diffusion de l'ordinateur et du multimédia dans les foyers trouvera l'un de ses moteurs dans les jeux comme en témoigne cette enquête réalisée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL).

L'ORDINATEUR ET LE JEU

Pourquoi acheter un ordinateur à la maison ?

Pour le jeux : 69 % des réponses

35 % jeux pour enfants - 34 % jeux pour parents

A quoi sert-il vraiment ?

Aux jeux : 74 % des réponses

29 % jeux pour enfants - 45 % jeux pour parents

Sources : SELL, 1997

3. Le sport

Sport et images sont, depuis toujours, dans une relation complexe de complémentarité-substituabilité. Le sport est un sujet d'images inépuisable et fascinant. L'image a permis de donner aux téléspectateurs des sensations, des émotions comparables à celles que pouvaient ressentir les spectateurs sur le terrain. L'image est aussi un substitut du sport, moins pour le pratiquant ou l'ancien pratiquant que pour l'amateur qui aurait peut-être aimé le devenir, mais qui, tout compte fait, se satisfait de passer son survêtement... pour regarder le match à la télé...

L'image de synthèse révolutionne cette relation, tant dans la présentation des sports, que dans la pratique sportive.

a) L'utilisation des images de synthèse dans la présentation des sports

Cette première utilisation est liée à la télévision. Le sport est un spectacle : un spectacle adapté pour et par la télévision. On sait d'ores et déjà que la télévision influence directement les règles sportives pour alléger les épreuves (phases de match du football américain, tie break du tennis) pour donner plus de suspense aux jeux (paniers à trois points du basket, proposition pour élargir les buts du football...). Or, la demande du public évolue. Le public des retransmissions sportives est de plus en plus féminin et de plus en plus friand d'explications. Les commentaires sont moins descriptifs, exaltés et plus explicatifs. La rediffusion, le ralenti, permettent de suivre les phases de jeu, les gestes clef...

L'image de synthèse est parfaitement adaptée à cette demande. Elle permet de reconstruire un jeu, de présenter le point de vue de chaque joueur, comprendre la phase tactique du jeu... L'image de synthèse est un moyen d'assurer parfaitement une pédagogie du sport. Les premières utilisations ont débuté au milieu des années 1990. L'image de synthèse est utilisée, notamment dans le football américain. Les phases de jeu sont extrêmement rapides. l'image de synthèse permet de reconstruire les tactiques, les déplacements des joueurs. L'image de synthèse a également été utilisée en 1996 pour la retransmission de la Coupe América de voiliers. Chaque bateau -réel- était équipé de capteurs qui permettaient de suivre les évolutions en temps réel et avait son image -de synthèse- sur l'écran. Le réalisateur pouvait choisir les plans d'images de synthèse qu'il voulait, à partir de n'importe quel bateau.

Ces techniques préfigurent la télévision sportive du futur.

b) L'utilisation de l'image de synthèse dans la pratique sportive

L'évolution décrite ci-dessus est une simple étape dans la forme de présentation des images sportives, mais n'est rien comparée à celle qui concerne les pratiques sportives. Aussi surprenant que cela puisse paraître, l'utilisation des images de synthèse dans le sport sera probablement un complément indispensable de l'apprentissage, voire même un substitut de la pratique sportive, au point que certains affirment que les "leaders du marché du sport ne seront plus Nike, Reebock et Addidas, mais Sony, Microsoft et Nintendo".

Cette idée part du constat que la pratique sportive a considérablement évolué en une génération et s'articule aujourd'hui autour de trois demandes principales :

 le "papillonnement" ou zapping, plus que la spécialisation dans un sport,

 les sensations, plus que les performances,

 la proximité.

Le cybersport, qui repose sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse, semble répondre parfaitement à ces trois objectifs.

 L'image de synthèse, moyen d'apprentissage sportif. Les sportifs d'aujourd'hui changent volontiers de sport au cours de leur vie (football tennis ; tennis golf). A chaque changement se produit un décalage : le sportif abandonne un niveau acquis avec difficulté et beaucoup de temps, et découvre un nouveau sport dans lequel il n'est qu'un débutant maladroit. En changeant de sport, le sportif change de statut.

L'utilisation des images de synthèse dans le sport, alors appelé "cybersport", permet d'accéder à un niveau d'expertise suffisant en un minimum de temps. Elle permet l'économie de la phase d'apprentissage sur le terrain.

Le principe, simple, est basé sur les capteurs de mouvements et de position. Une évolution a d'ores et déjà été amorcée, avec l'apparition d'outils dits "intelligents" ou interactifs qui donnent au joueur, en direct, les éléments techniques sur sa position (capteurs de position dans une combinaison) et sur le jeu du joueur (position de raquette, inclinaison, lieu et vitesse de frappe de la balle...) qui permettent à ce dernier de corriger sa position. Le virtuel apporte une dimension supplémentaire avec l'utilisation de l'image. Les capteurs permettent de reconstituer avec précision l'évolution d'une balle : l'image qui apparaît sur l'écran correspond exactement à celle que verrait un joueur qui se trouverait à l'emplacement de la balle.

 La sensation. La "génération glisse" pratique des sports, où la recherche de sensations prime la quête de performances. Les sports de glisse (surf, planche à voile, surf des neige, snowboard) ont en commun la vitesse et le saut, le décollage et le vent qui frappe le visage. Les courses ou épreuves sont encore rares, mais il est tout à fait significatif qu'une des courses de planches à voile se déroule ... à Paris, au Centre omnisports de Paris Bercy avec, selon les participants, des résultats étonnants. Là encore, la réalité virtuelle paraît parfaitement adaptée, car elle est précisément fondée sur des sensations et ne produit que des sensations. Avec l'image défilant sur un écran, un outillage adapté, une soufflerie puissante, la "génération glisse" n'aura aucune difficulté à se projeter dans le "cyberglisse" : "Pour virtuels qu'ils seront, les vertiges ou les mouvements n'en porteront pas moins sur un registre de sensations parfaitement capable de répondre à certaines aspirations inassouvies des glisseurs de demain" (cf. Le survol virtuel de New York en delta plane).

 La proximité. Le sportif d'aujourd'hui est un urbain. La réalité virtuelle qui ne nécessite qu'un espace limite et clos, permet de rendre accessibles un certain nombre de sports en milieu urbain, de pratiquer un sport sans même avoir à se déplacer...

Ces techniques sont encore au stade des prototypes, plus ou moins convaincants (delta plane, avec survol virtuel de New York, ski virtuel, surf virtuel...) mais les progrès vont très vite et les expériences ne sauraient être considérées comme des gadgets. Tout pousse au développement des cybersports. Le corps n'est pas inactif, mais au lieu de se déplacer dans la distance, il se déplace dans l'image. Mais, surtout, "l'activité sportive virtuelle n'est pas une illusion car les sensations produites sont parfaitement authentiques".

Ce mouvement d'innovation sportive s'inscrit dans l'histoire de la société industrielle. La France, qui est l'un des premiers, sinon le premier, pays du monde des sports "de glisse" pourrait utiliser cet atout pour le rester, même si la "glisse" n'était plus que virtuelle ...

Certains sports se prêtent plus facilement que d'autres à l'utilisation des images de synthèse. Dans beaucoup de sports, les simulations demandent le concours d'une machinerie (avec vérins hydrauliques...) destinée à mieux restituer les sensations (accélération, descente...). D'autres sports, plus simples, ou axés sur le seul geste sportif, se prêtent parfaitement à la simulation. Tel pourrait être le cas du golf, premier sport où la technique de réalité virtuelle soit allée probablement à son terme.

Encadré n° 8

LE GOLF VIRTUEL

La société française VISIOTICS a mis au point un simulateur de golf qui reproduit dan un espace restreint les conditions d'une véritable partie de golf.

Le simulateur. Le joueur, totalement libre de ses mouvements, se trouve dans une situation identique à celle d'un joueur en extérieur, sur un terrain ou sur un practice. La simulation porte sur le parcours, reconstitué en images de synthèse sur un écran. Le joueur frappe la balle en direction d'un écran. Avant qu'elle atteigne celui-ci, la balle passe sous deux portiques munis de capteurs optiques qui analysent la vitesse, la direction, les rotations de la balle. Ces données sont analysées en 8 millisecondes par un ordinateur. Lorsque la balle frappe l'écran, le relais est pris par une balle virtuelle qui apparaît sur l'écran et qui reproduit la trajectoire de la vraie balle, avec un parcours aérien, un rebond et un roulement en fonction du terrain. Le joueur reprend sa balle et continue son jeu jusqu'au put final.

Le réalisme est assuré par la qualité de l'image, désormais comparable à celle d'une diapositive, avec reproduction des parcours, des différentes essences d'arbres, des conditions atmosphériques (vent...) et par l'adjonction du son (bruit de la balle qui tombe dans le trou...). La partie peut être jouée dans une pièce de 20/25 m2.

Le marché. Il existe 100 millions de golfeurs dans le monde dont 60 millions sont affiliés à une fédération. Le marché visé est celui où les joueurs sont nombreux et où la pratique du golf est rendue difficile par les coûts d'accès, la rareté des terrains ou les conditions climatiques. Jusqu'à présent, le fossé a été en partie comblé par la multiplication de practices de golf en ville, dans lesquels les joueurs frappent les balles arrêtées par des filets. Le joueur retrouve alors le plaisir du geste, mais sans le plaisir du jeu. Le practice indoor permet les deux, puisque le joueur est totalement libre de ses gestes et suit les mouvements de sa balle.

Le practice sur simulateur est destiné à compléter l'offre de parcours actuels, ce qui représente un marché potentiel théorique voisin de 10 milliards de francs (sur la base de 60 millions de joueurs, une heure par an, à 150 F de l'heure). Selon le président de la société, le marché du golf indoor se situe principalement en Asie, notamment au Japon, où il existe 22 millions de joueurs (à comparer aux 200.000 joueurs en France) et en Amérique du Nord, et pourrait se développer en deux temps. Le premier marché est celui des clubs professionnels, équipés aujourd'hui des practices extérieurs. La société vise, en année pleine, la vente de 800 à 1000 simulateurs au prix unitaire de 450/500.000 F. Dans un deuxième temps, le golf indoor pourrait être proposé aux particuliers à un prix de l'ordre de 150.000 F et constituerait un marché comparable à celui des piscines privées.

Le produit est commercialisé depuis 1997. La société VISIOTICS, qui compte seulement une vingtaine de personnes, est située en Ille-et-Vilaine, a investi 20 millions de francs dans ce projet. Le savoir-faire, qui s'est traduit par la réalisation d'un logiciel, est en France. Les capteurs sont sous-traités en France. L'outil informatique est américain. L'écran de projection est japonais.

4. La publicité

En sus de l'utilisation courante des images de synthèse dans les films publicitaires (voir ci-dessus, les images de synthèse et les métiers de l'image), deux nouveaux marchés peuvent être évoqués. Le premier, encore peu porteur, utilise les images de synthèse comme support de vente et de marketing. Le second, émergeant, et certainement à gros potentiel, est la publicité virtuelle, avec substitution d'images en direct.

a) La vente et le marketing

L'image de synthèse peut être utilisée à des fins promotionnelles pour afficher une position de leader technologique (cf. réalisation d'un Airbus virtuel par la société Virtools), appuyer une campagne de communication (campagne publicitaire des " Citadines ", réalisée par Renault, mêlant véhicules réels et véhicules du futur réalisés en images de synthèse), tenter de se démarquer de ses concurrents par une réalisation technologiquement avancée (test de conduite virtuelle à l'occasion d'un salon de l'automobile...), ou comme outil de vente. L'image de synthèse peut alors remplacer les catalogues de vente traditionnels, et les dessins d'artistes réalisés à partir des demandes des clients.

En dépit de publicités alléchantes sur l'utilisation du "virtuel" qui, constituerait, à lui seul un argument publicitaire, il règne une certaine confusion entre les différents stades de réalisation technique. Le plus simple est la confection d'une image statique en image de synthèse. Il est tout à fait possible, techniquement, à partir d'une photographie de maison individuelle, d'ajouter une véranda virtuelle à une façade, une piscine virtuelle au centre d'un jardin... Il s'agit alors d'une utilisation des images de synthèse en image fixe. Même si la technique est relativement sommaire, le résultat est cependant remarquable.

Le deuxième stade est l'utilisation des images de synthèse en image animée, avec navigation dans l'image. Les demandes particulières concernent par exemple la décoration d'une maison, l'aménagement intérieur d'un centre d'affaires. Suivant l'exemple d'Airbus déjà cité, la société Dassault a ainsi une maquette virtuelle de l'intérieur d'un Falcon 2000, "habillée" à volonté en fonction des options sélectionnées par l'éventuel acquéreur. Celui-ci, muni d'un casque, peut alors se déplacer à l'intérieur de l'avion et voir les aménagements souhaitables.

Le stade ultime est celui de la réalité virtuelle, qui comporte l'immersion, la navigation (comme dans le cas précédent) mais aussi l'interaction. L'acteur spectateur intervient dans l'image, exactement comme s'il utilisait le meuble qu'il voit sur l'écran. Très coûteuse, cette technique -qui est la seule à être, à proprement parler, de réalité virtuelle-, est très rarement utilisée. L'exemple le plus connu est celui de cuisines virtuelles. La maquette est réalisée en images de synthèse avec les éléments et les appareils électroménagers sélectionnés par le client ; ce dernier peut se servir de chacun, en ouvrant -sur l'écran- les portes et les tiroirs, et ainsi se rendre compte de la commodité de l'installation.

Dans ce premier type d'utilisation, l'image de synthèse est donc une aide à la disposition de l'utilisateur pour visualiser différentes options, et par conséquent une aide apportée au vendeur dans la négociation commerciale. Ces applications sont encore rares et n'ont pas connu la progression escomptée, et ce que quelques uns appellent en anglais " l'edu-tainment " -contraction de education et entertainment (jeu)- est parfois considéré comme un gadget.

b) La publicité virtuelle

Il s'agit là d'une tout autre application des images de synthèse, souvent absente des études anglo-saxonnes sur le sujet.

 Présentation générale

Le numérique et la diffusion par satellite constituent une véritable rupture dans le monde des médias avec une internationalisation du flux des images et une croissance sans précédent du nombre d'images. Cette disponibilité, cette offre d'images, va modifier le comportement du téléspectateur qui sera de moins en moins passif devant son écran, de moins en moins fidèle à une chaîne ou à une émission (zapping).

Ce comportement du téléspectateur concerne directement la publicité. On sait aujourd'hui que le téléspectateur zappe la publicité sur les chaînes gratuites, ne veut pas de publicité sur les chaînes payantes. L'"écran publicitaire", et notamment le spot 30 secondes, forme reine de la publicité des années 1980, a vécu. Il est donc indispensable de réfléchir désormais à de nouvelles formes de publicité.

Le sponsoring sportif est l'une de ces évolutions puisque la publicité sur le joueur ou sur les lieux de la compétition est incorporée à l'événement, intégrée à l'image et, par conséquent, inzappable. D'autres pistes sont possibles : telle que la multiplications des coupures publicitaires au sein des émissions (aux États-Unis, les films sont coupés jusqu'à 10 fois) ou la publicité dite interactive, imposée à celui qui cherche un renseignement ou un service sur un réseau (Minitel, Internet, ...), mais aucune n'a encore l'audience de la publicité sportive : l'audience d'un match de football de Coupe d'Europe est de 8 à 15 millions de personnes.

De là est née l'idée d'une publicité ciblée par public et par pays.

SYMAH Vision, filiale du groupe Lagardère (Matra), a développé le système EPSIS qui est un logiciel de traitement d'images en direct destiné à la publicité et, plus particulièrement, au parrainage sportif, qui permet de substituer en direct une image de synthèse à une image réelle. Trois pays travaillent actuellement sur des procédés comparables : la France, les États-Unis et Israël. Aux États-Unis, la pratique est aujourd'hui courante.

Encadré n° 9

LA PUBLICITÉ OU LE PARRAINAGE VIRTUEL(*)

 La technique de substitution d'images en direct

EPSIS est un logiciel de substitution d'images fixes (type panneau publicitaire) en direct. Cette substitution suit deux étapes bien distinctes.

Première étape. Le traitement de l'image. Il y a d'abord une phase de "repérage" : il faut filmer en vidéo le terrain d'"origine", traduire la vidéo en numérique, identifier de façon très précise les lieux et les objets (panneaux publicitaires), dont l'image devra être modifiée. Ensuite, il faut "prendre le contrôle" de ces objets : l'ordinateur doit les repérer dans un flux d'images continu à partir d'un certain nombre de points caractéristiques, les suivre (ou "traquer"), analyser leur mouvement dans le champ de l'image. La difficulté suivante est de parvenir à "traiter les obstacles" entre le panneau et la caméra, à faire abstraction des autres images qui peuvent brouiller ou masquer l'image à changer. Il est relativement facile de modifier une image isolée dans un plan (exemple : banderoles en hauteur à l'arrivée d'un tour cycliste), il est beaucoup plus difficile de modifier cette image masquée en partie par des mouvements d'objets (voiture passant devant un panneau au bord d'un circuit, ...) ou de personnes (joueur de tennis mobile devant une publicité de fond de court, ...). Enfin, il faut remplacer l'image du panneau réel, sur le site de l'événement, par une image de synthèse, par hypothèse différente de l'image réelle et adaptée à différents pays (voir ci-après).

La technique est extrêmement lourde : sur chaque image, il faut identifier l'objet, le capter et le suivre sur l'image suivante. Chaque image représente 600 x 400 pixels, soit 240.000 points, il y a 25 images par seconde, soit 6 millions de pixels à traiter par seconde. Cette opération est réalisée par 512 processeurs travaillant en parallèle. La puissance totale est de 40 giga flop, soit une puissance comparable à celui du Cray, l'ordinateur de calcul du C.E.A. La réalisation du procédé a demandé 3 ans de recherche (1990/1993), 2 ans d'industrialisation (1993/1995) et 100 millions de francs d'investissements.

Deuxième étape. La diffusion. Le procédé s'intercale entre la prise de vue, sous la responsabilité unique du réalisateur local, et la diffusion par satellite. L'organisateur de l'événement reste le maître d'œuvre de l'organisation et du partage du marché publicitaire. Il faut prévenir les annonceurs "terrain" qu'il y aura une publicité virtuelle en plus à l'image. Il n'y a aucun obstacle juridique à la mise en place de publicités virtuelles. Il suffit d'ajouter des clauses aux contrats.

 Perspectives commerciales

Le procédé offre un potentiel commercial considérable. Deux utilisations sont possibles : on peut soit substituer une publicité à une autre, en changeant la marque en fonction du public visé (Darty en France, Mars en Grande-Bretagne, Volkswagen en Allemagne, publicité en arabe , en japonais, ...), soit ajouter une publicité ou un parrainage virtuel qui n'existait pas sur le site. Cette forme est la plus prometteuse. Il est ainsi parfaitement possible d'insérer des publicités virtuelles sur les surfaces des terrains de football (le nom de la marque apparaît sur le terrain comme si le gazon avait été tondu plus ras ou dans un autre sens.

Le procédé est une application commerciale nouvelle d'images de synthèse, parfaitement adaptée aux changements de comportements des téléspectateurs puisque la publicité est intégrée dans l'image de l'événement, donc inzappable et adaptée au public visé.

Après 5 ans de travaux (1990/1995), le procédé EPSIS a été utilisé à quatre reprises en 1996. Dans trois cas sur quatre, il s'agissait de substituer des panneaux publicitaires pendant une course automobile (tour d'Espagne, course Mercedez/BMW en Allemagne, course du Castelet en France). Pour la première utilisation en 1994, la publicité pour la bière espagnole "Águila", visible sur le site et sur les écrans espagnols, a été transformée en publicité pour la bière "Amstel" sur les écrans T.V. des pays d'Europe du Nord. Une autre utilisation a porté sur un tournoi de tennis. Contrairement aux cas précédents, la publicité modifiée en fond de court était en partie masquée par l'image mobile du joueur. Cette opération, réalisée en 1996, a constitué une première mondiale. Elle a été reconduite en 1997 avec, également pour la première fois au monde, deux substitutions simultanées (publicité "Gaz de France" sur le court en France, EMB -filiale de Gaz de France- sur les écrans en Allemagne et "Gaz Metropolitan" au Canada).

Le procédé peut modifier la publicité sur les sites eux-mêmes. En effet, si ces procédés se développaient, on peut imaginer soit que les publicités sur le site soient des publicités purement locales (pour un grand magasin, une chaîne de meubles, ...), soit même que les stades redeviennent vierges de toute publicité (conformément à l'idéal olympique et la charte de Coubertin), puisque des publicités commerciales virtuelles apparaîtraient à l'image sur l'écran au moment de leur diffusion télé.

(*) La qualification de "publicité" ou de "parrainage" est débattue. Voir, sur ce point, le chapitre III C, p. ...

Les annonceurs reconnaissent tout l'intérêt de la technique qui permet un ciblage plus fin, par pays et par zone, mais il y a encore des réticences. Le marché du sponsoring sportif représente néanmoins 15 milliards de francs en Europe. La technique de substitution d'images va même pousser le marché publicitaire en multipliant les annonceurs sur un même événement. Le chiffre d'affaires réalisé en 1997 est de l'ordre de 10 millions de francs, dont la quasi totalité à l'exportation. SYMAH Vision pense récupérer ses investissements en 3 ou 4 ans.

C. LES UTILISATIONS SCIENTIFIQUES ET MILITAIRES DES IMAGES VIRTUELLES

1. Présentation générale : les images de synthèse et la recherche

" L'image calculée et interactive est un champ de découverte qu'aucun autre moyen de communication ne peut égaler. Celui qui nierait l'intérêt de cet outil devrait tout autant refuser à l'astronome l'usage de ses yeux pour contempler les cieux.32(*) " Ainsi, dans le domaine scientifique, l'image de synthèse joue, en quelque sorte, un rôle "d'accélérateur de connaissances". De même que l'accélérateur de particules permet d'effectuer en une fraction de seconde des millions de mesures, l'image est un instrument fabuleux de découverte et d'expérimentation.

Tout d'abord, l'image libère des contraintes du temps et de l'espace. Elle permet de visualiser l'infiniment petit comme l'infiniment grand, quelle que soit la durée du phénomène, de la nanoseconde jusqu'aux milliards d'années... La circulation des quarks comme la collision des galaxies peuvent être vues à l'image. Cette visualisation est capitale, non seulement pour expliquer, mais aussi pour faire apparaître les failles des modèles existants et tenter d'y remédier. Les applications sont infinies. Les images de synthèse, en permettant de visualiser, ouvrent de nouveaux champs de simulation. Pas un mois ne passe sans qu'apparaissent de nouvelles applications : la simulation de tremblements de terre, la simulation des climats il y a 30 millions d'années et l'influence de mers disparues, l'origine des moussons, la simulation des effets de réchauffement de la planète.... Analyse, modélisation et image sont désormais indissociables.

Ensuite, l'image est un outil de découverte. L'image permet de visualiser le concret comme l'abstrait (un champ magnétique par exemple) et fait surgir des formes imprécises qui, bien que "présentes" dans une équation, ne pouvaient être appréhendées.

Enfin, l'image entraîne la science. Par exemple, la géométrie fractale33(*), conçue par le Français Benoît Mandelbrot, " n'a pu prendre son envol que le jour où les outils informatiques furent suffisamment puissants pour lui permettre de sortir de sa somnolence stérile. "34(*) La géométrie fractale permet de modéliser de nombreux phénomènes naturels tels que le relief, les nuages, les plantes...

Les champs d'étude sont infinis, tant en recherche fondamentale qu'en recherche appliquée. L'image de synthèse est notamment parfaitement adaptée pour appréhender les fluides. La maîtrise des écoulements d'air sur la carrosserie de voiture, dans les moteurs d'avion, la propulsion des engins spatiaux, sont des exemples d'application concrète, où la recherche a une traduction industrielle directe. Mais les applications peuvent toucher bien d'autres secteurs. Les travaux sur l'énergie éolienne, la prévention des inondations, la protection contre les nuisances sonores seront améliorés de façon significative par la simulation en images de synthèse de mécanismes d'écoulement et de propagation des fluides et des sons, encore mal connus.

L'une des applications les plus complexes concerne la recherche militaire, où les images de synthèse sont indispensables à la simulation des essais nucléaires.

2. Les applications militaires

La plupart, sinon la quasi totalité, des utilisations des images de synthèse aujourd'hui ont pour origine, ou sont des applications directes, des travaux et recherches menés dans un cadre militaire qui se sont développés dans au moins trois directions : la formation des hommes sur simulateurs (ce point sera traité dans la partie consacrée à la formation), la recherche fondamentale dans le domaine nucléaire, la recherche opérationnelle.

a) La recherche militaire : la simulation des essais nucléaires

La mise au point des armes nucléaires a toujours mis en œuvre la modélisation numérique, mais en décidant, en janvier 1996, de la fin des essais nucléaires, le Président de la République a ouvert une ère nouvelle : la simulation n'est plus un moyen de concevoir les armes nucléaires ou de préparer une explosion, comme c'était le cas jusqu'alors, mais est désormais le seul moyen de garantir la fiabilité des armes nouvelles.

Il s'agit d'un saut -et d'un défi- technique et qualitatif considérable. La technologie nucléaire, civile ou militaire, s'est toujours appuyée sur la modélisation et la simulation. La seconde est d'ailleurs le seul moyen de faire progresser la première, dans un domaine où les connaissances physiques sont imparfaites (géométrie tourbillonnaire...). Le processus était construit sur l'articulation simulation / expérience selon un schéma séquentiel simple : modélisation simulation / prévision expérience comparaison des résultats avec les prévisions ajustement de la modélisation. Ainsi, l'expérience -l'essai nucléaire- permettait-elle de valider le modèle ; la simulation étant "recalée" sur la réalité grâce aux comparaisons avec les résultats des essais.

La simulation traditionnelle présentait en outre deux caractéristiques : elle donnait une large part aux modèles dits phénoménologiques, qui mêlaient connaissances théoriques et connaissances empiriques (simplifiant les phénomènes complexes, tels la géométrie tourbillonnaire...), et chaque modèle décrivait uniquement une petite séquence d'explosion, sur un point particulier, ce qui ne présentait pas d'inconvénient puisque la synthèse et la validation étaient faites au moment du tir.

Tous ces "accommodements" disparaissent. Avec la fin des essais, l'étape de la validation est supprimée. La simulation doit porter sur l'ensemble du tir et reposer sur un modèle numérique global. Elle ne doit pas seulement interpréter, mais aussi prévoir et garantir.

Sur le seul plan technique, l'amélioration des modèles conduit à mettre en œuvre des maillages deux fois plus fins, ce qui augmente le nombre d'opérations d'un facteur 10 ou 100. Avec les techniques actuelles de calcul et de visualisation, un "cas" de simulation demande de une à deux minutes de calcul et une dizaine de secondes pour afficher ce dernier. A technologie constante, une simulation tridimensionnelle demanderait de l'ordre de dix heures de calcul et cinq heures d'affichage. Le passage aux "modèles prédictifs" entraîne donc l'achat d'ordinateurs puissants : les T3E de l'américain Cray, mis en service en mars 1997, sont capables d'effectuer jusqu'à 190 milliards d'opérations par seconde.

La simulation proprement dite n'a pas écarté toute forme d'expérimentation : le "laser mégajoule", clef de voûte du programme Palen -programme d'adaptation à la limitation des expérimentations nucléaires- constitue désormais "l'arsenal de la simulation" qui permet de reconstituer "la bombe virtuelle".

Encadré n° 10

LA BOMBE VIRTUELLE

Une simulation est une représentation d'un phénomène à l'aide d'un ordinateur et/ou d'un outil qui permet de recréer les conditions d'une expérience. Le "laser mégajoule" Phébus permettra de créer en laboratoire les conditions d'une explosion thermonucléaire. Il sera construit au CESTA (Centre d'études scientifiques et techniques d'Aquitaine). Quelques éléments du faisceau devraient fonctionner dans les années 2000.

Le fonctionnement du laser mégajoule repose sur trois étapes :

 un lancer de rayons lasers. 240 faisceaux de 100 mètres de longueur, convergent sur une cible et délivrent, en 3 milliardièmes de seconde, un flux de 50.000 milliards de watts ;

 la cible. Au centre d'une chambre d'expérimentation, de 10 mètres de diamètre, se trouve une cible qui transforme la lumière laser en rayon X (1,8 million de joules d'énergie). Au cœur du système se trouve un mélange de deutérium et de tritium qui chauffés par les rayons X, se combine et libère une énergie de 100 millions de degrés produisant des réactions de fusion semblables à celles qui sont provoquées par les explosions thermonucléaires ;

 la modélisation et l'analyse combinent l'outil mathématique et l'image :

 l'outil mathématique. Jusqu'à présent la modélisation portait sur des séquences d'explosion. La simulation totale d'une explosion exige d'appréhender l'ensemble des réactions, ce qui suppose des capacités de calculs dix fois plus puissantes et de maîtriser l'utilisation de "calculateurs massivement parallèles". La Direction des applications militaires du Centre de l'énergie atomique estime maîtriser les architectures massivement parallèles à l'horizon 2000 ;

 l'image. Pour atteindre le degré de sophistication recherché, cette simulation repose beaucoup sur l'image. Il n'y aurait pas de simulation nucléaire sans le support de l'image de synthèse. L'image sert notamment à percevoir les fameux "effets tourbillonnants" qu'il faut chercher à éviter. En effet, tout perte de symétrie déclenche des instabilités qui empêchent une bonne compression et réduisent le gain d'énergie potentiel lié à l'implosion de la cible.

La simulation numérique sur quelques nanosecondes et sa visualisation permettent d'optimiser la position et l'orientation de chacun des 240 faisceaux laser pour assurer une implosion la plus sphérique possible.

b) La recherche militaire opérationnelle

Dans le domaine militaire, le problème n'est plus seulement de recueillir des images qui arrivent aujourd'hui en très grand nombre35(*), notamment par satellite, mais plutôt de traiter l'information visuelle recueillie. Les industries de défense travaillent par conséquent aujourd'hui dans deux directions principales : d'une part la compression des données, qui permet de conserver un très grand stock d'images et, par conséquent, de procéder à des comparaisons dans le temps ; d'autre part, le traitement des images qui consiste à utiliser et trier les centaines d'informations que recèle une image numérique. En effet, on est habitué à raisonner sur une image 2 D et 3 D, mais les signaux sont beaucoup plus complets et peuvent comporter 10, 15 données, par exemple sur la chaleur, la vitesse, le temps... Il faut sélectionner les données utiles. Vient ensuite le coloriage. Les données sélectionnées sont coloriées (exemple : l'image numérique prise d'un satellite est une suite de signaux ; le coloriage conventionnel [bleu pour les mers, vert pour les forêts...] est réalisé plus tard par ordinateur). Cette phase est capitale car le coloriage agit comme un révélateur. Le traitement de l'image proprement dit intervient ensuite pour faire apparaître ce que l'on cherche. Une opération importante est celle du "débruitage" qui consiste à enlever tout ce qui n'intéresse pas directement la recherche.

Le travail d'identification consiste ensuite à repérer sur une image... "quelque chose", quelque chose que je cherche et que je connais... Le travail réalisé par l'ordinateur est exactement le même que celui de l'homme qui va à la cueillette de champignons et qui cherche un cèpe : il a une image, une idée de ce qu'il cherche et son regard cherche à repérer. L'œil sera attiré par cette idée, guidée par un "prepattern" dans le cerveau. L'ordinateur n'a pas l'idée mais il a les caractéristiques de ce qu'il cherche. Le travail est réalisé sur des objets (sites, antennes...), mais peut parfaitement concerner des personnes.

En matière de recherche militaire, l'ordinateur permet de repérer dans un paysage les formes naturelles et les formes façonnées ou inhabituelles. Ce premier travail peut être couplé avec un travail sur les lignes de crête. L'ordinateur va sélectionner les lignes de crête et repérer les obstacles non naturels (tels un pylône ou une antenne). Une autre méthode consiste à comparer deux images à deux intervalles de temps. l'ordinateur peut repérer ce qui a changé dans l'intervalle.

3. L'utilisation de l'image de synthèse en médecine

C'est certainement dans le domaine médical que les progrès des technologies liées à l'imagerie ont été les plus rapides (endoscopie, images par résonance magnétique-IRM, scanérisation) et que leurs utilisations ont été les plus spectaculaires. L'image couplée avec la robotique a ouvert la voie à la microchirurgie (chirurgie endoscopique). L'image entraîne une amélioration des connaissances et du diagnostic, une plus grande efficacité des soins et des interventions. Selon le président de la société américaine de radiologie, "la médecine de demain sera entre les mains de ceux qui sauront maîtriser les images médicales"36(*). Jusqu'à présent, ces progrès ont été réalisés grâce à des prises de vues (par fibres optiques) ou des représentations sous forme d'images numériques, transmises en direct, d'organes ou de parties d'organes. L'image de synthèse ouvre un nouveau champ d'action.

a) Le principe du couplage réel/virtuel : la " réalité augmentée "

L'utilisation des images de synthèse dans le domaine médical est à la fois classique37(*) et innovante, justifiant même l'apparition d'un concept ambigu de "réalité augmentée".

Au départ, le principe de l'utilisation des images de synthèse dans le domaine médical est classique : l'organe sollicité est traité par IRM puis reconstitué en images de synthèse 3 D. La reconstitution images 3 D porte, en général, sur un organe ou une zone déterminée, sous surveillance médicale ou en préparation d'une phase opératoire. La spécificité de l'image de synthèse apparaît dans un second temps dans le couplage entre l'image réelle et l'image de synthèse. Les cas de juxtaposition des deux images sont aujourd'hui très fréquents dans le domaine industriel ou commercial, sous forme d'incrustations d'une image réelle dans une image de synthèse (ex. insertion d'images de bâtiments existants dans un projet d'urbanisme réalisé en images de synthèse). Cette juxtaposition se justifie alors principalement par un souci d'esthétisme, de communication, afin d'améliorer le réalisme et, par conséquent, la force et la crédibilité de l'image de synthèse. Il s'agit, en quelque sorte, d'une "virtualité augmentée".

Dans le domaine médical, le couplage images réelles et images de synthèse a également lieu, mais la démarche et l'objectif sont très différents. Le processus est même inverse du précédent ; il ne s'agit pas d'améliorer la qualité d'une image de synthèse par l'incrustation d'éléments de la réalité, mais d'accroître l'utilité d'une image réelle, par l'adjonction d'images de synthèse. Il ne s'agit plus d'une "virtualité augmentée" par un élément de réalité, mais d'une "réalité augmentée" par une image de synthèse.

Le concept de réalité augmentée, qui reste encore flou, même chez la plupart de nos interlocuteurs, peut d'abord être approché par opposition, par rapport à des techniques voisines. Avec la réalité augmentée, on s'éloigne du virtuel : le médecin est dans le réel, il soigne un patient réel et opère avec des instruments dans le réel. Entre les deux, le médecin et le malade, s'interpose la technique de l'image de synthèse. La réalité augmentée s'appuie sur le réel auquel on superpose une image de synthèse. L'idée est de doubler la vision du réel -vision réelle d'un organe opéré ou retransmise par la voie d'une caméra (endoscopie)- d'une image de l'organe opéré, reconstituée en images de synthèse.

Il existe plusieurs façons38(*) de réaliser cette superposition qui peut se faire, soit directement sur l'organe (superposition de l'organe opéré et d'une image de celui-ci), soit indirectement sur écran (l'organe est filmé -en direct- l'image est retransmise sur un écran, une image de synthèse se superpose à l'image réelle).

Les différentes fonctions remplies par la réalité virtuelle dans le milieu médical se présentent comme suit :

Apprentissage

Aide préopératoire

Aide peropératoire

Téléchirurgie

Thérapie

Apprentissage de l'anatomie

Entraînement au geste

Aide au diagnostic

Planification préopératoire

Assistance visuelle

Assistance outillée

Opération à distance

Rééducation

Source : Françoise Charbit, responsable Prospective technologique

"Utilisation d'outils de réalité virtuelle dans le milieu médical",
CEA, 1995

Parmi ces fonctions, l'assistance au chirurgien représente assurément le plus gros potentiel d'applications médicales.

b) L'utilisation en chirurgie

A quoi sert cette superposition d'une image réelle et d'une image de synthèse ? Elle permet de voir ce que l'œil ou l'optique ne peut saisir. En effet, plusieurs situations peuvent entraver l'observation. Par définition, l'œil ne voit que le visible, ne voit pas la face cachée d'un organe. La caméra endoscopique, quant à elle, filme droit devant elle et l'image reste limitée à l'étroitesse du champ de vision. On ne voit ni à côté, ni derrière. Il n'y a guère de points de repère. Si l'optique, pour une raison ou pour une autre, quitte le champ opératoire, on est très vite perdu car il n'y a pas moyen de se repérer. Enfin, le cas le plus fréquent est celui où l'image de l'organe est occultée (saignement, tumeur...). L'image de synthèse permet de s'affranchir de ces obstacles en donnant une image de quelque chose qui, sans l'image de synthèse, resterait invisible. Sur un strict plan médical, la chirurgie assistée par le virtuel a deux avantages : la précision et la sûreté.

Comme l'explique le professeur Debry lors de son audition, " le chirurgien se trouve dans la situation d'un conducteur automobile qui conduit dans le brouillard, à qui on demande de s'arrêter le plus près possible d'un mur à 50 mètres. Dans un cas (endoscopie), comme il connaît bien sa voiture et la distance, il s'arrête "pile devant", mais il garde une marge de sécurité d'un mètre. Dans l'autre cas (chirurgie assistée par le virtuel), il fait abstraction du brouillard et comme il sait exactement où est le mur, il s'arrête à 5 cm ".

L'image permet également de choisir la stratégie opératoire, d'optimiser le cheminement des outils utilisés par le médecin. Le chirurgien peut, avec l'ingénieur, étudier le trajet idéal pour atteindre une tumeur qu'il visualise désormais avec précision. Dans la plupart des cas, l'utilisation des images de synthèse est couplée avec celle de la robotique. En effet, les progrès en matière d'image ont été accompagnés en parallèle par des progrès dans le domaine de la micro-robotique. La technique est telle qu'une opération entièrement robotisée est parfaitement possible. Pour des raisons humaines (réticences des chirurgiens) et juridiques (problèmes de responsabilité en cas d'incident), la technique est semi-automatisée, le geste du chirurgien est relayé par des micro-machines, à six degrés de liberté permettant de reproduire tous les mouvements. Concrètement, un appareil composé de bras articulés est disposé au dessus du patient. Le chirurgien, placé en retrait, procède à l'opération en utilisant un écran amplifiant sa vision de la zone à opérer. Le praticien manipule à distance les bras télécommandés. L'usage d'un tel système permet une plus grande précision technique.

La chirurgie réalisée par "réalité augmentée" devient très sûre. L'hôpital devient alors le support de technologies avancées dont le résultat est de diminuer le temps d'hospitalisation et la morbidité des patients. Sur le plan économique, l'hôpital "perdra" en journées d'hôpital par patient mais gagnera en nombre de patients. De surcroît, comme l'acte chirurgical devient de plus en plus précis, on peut envisager des opérations combinées de plus en plus délicates.

Les possibilités d'utilisation de la réalité augmentée en chirurgie varient selon les spécialités. La technique peut normalement s'adapter à tout type d'intervention. Aujourd'hui, on travaille surtout sur la "chirurgie osseuse" (ORL et maxillo-faciale, orthopédie, rachis...)39(*), mais les progrès de l'imagerie médicale ont permis également des applications en chirurgie digestive40(*). Dans les deux cas, l'organe à opérer est reconstitué virtuellement ; le chirurgien est assisté à la fois par la micro-robotique et l'ordinateur. A noter que le principe "d'immersion", souvent utiliser pour caractériser l'image virtuelle, est sans importance en matière chirurgicale. On peut très bien se passer du casque de visualisation : il suffit que l'image sur l'écran soit suffisamment précise.

En dépit de quelques expérimentations prototypales, de l'engagement et de la formation d'une partie de la profession, le développement de cette technologie reste, en France, embryonnaire (voir ci-après les obstacles). En revanche, selon le professeur Marescaux, le département de la Défense américain consacrerait chaque année, 100 millions de dollars à ce domaine.

c) Les autres utilisations

Si les applications en chirurgie sont les plus spectaculaires, l'image de synthèse peut également être utilisée notamment pour la formation. L'entraînement des praticiens passe par la simulation d'opérations. Le chirurgien, l'étudiant, peuvent parfaitement s'exercer sur un patient virtuel avant de réaliser une véritable intervention.

L'image de synthèse peut également être utilisée en médecine comme soutien aux soins, notamment pour traiter divers troubles mentaux. " La thérapie implosive, évoquée en 1971 par le film Orange mécanique, fut jugée peu plausible par les psychiatres de l'époque, mais, aujourd'hui, à l'ère de la réalité virtuelle, la solution prônée ne relève plus de la science fiction. "41(*) L'idée est de vaincre des angoisses par un apprentissage, une accoutumance progressive. Le patient peut ainsi s'habituer à prendre l'avion (grâce à la reconstitution en images de synthèse d'un décollage), à maîtriser sa peur du vide. Grâce à une reconstitution virtuelle de la montée d'un ascenseur extérieur : le patient est debout sur une plate-forme munie d'une rampe métallique, un mur est recouvert par un écran représentant la vue de l'extérieur d'une maison, vue du sol. Le patient "s'élève" à l'aide d'une souris qui commande l'image, celle-ci se modifie comme si l'ascenseur s'élevait. Ainsi la réalité virtuelle permet-elle une immersion crédible d'un sujet dans un environnement préétabli. L'exposition progressive d'un patient à sa phobie permet un domptage par habitude de certaines angoisses42(*).

D. LA FORMATION ET L'ENTRAÎNEMENT

1. Présentation

L'utilisation des images de synthèse comme outil de formation et d'entraînement porte un nom : la simulation.

Le marché des simulateurs a connu un grand développement, popularisé grâce aux simulateurs de vols des pilotes militaires ou civils. La simulation est en effet particulièrement adaptée à la formation à un métier, une fonction, en milieu hostile ou comportant des risques et/ou nécessitant l'utilisation d'un matériel coûteux, comme c'est le cas pour l'entraînement au pilotage d'avions de chasse et de transport.

Les simulateurs de vols ont donc été les premiers à être expérimentés avec succès, et ont permis de dégager certaines orientations techniques. Le simulateur d'aujourd'hui combine un matériel aussi proche que possible du matériel réel (cabine de pilotage représentée à l'identique), et si possible dynamique (avec vérins hydrauliques, bruit), et un écran de visualisation sur lequel défilent les images du programme d'enseignement, commandées par l'élève.

En effet, le débat sur le mode de visualisation par écran ou par casque a été vite tranché, au profit de l'écran. Bien que l'écran ne permette pas une "immersion" totale, comme le fait le casque, il a cependant un avantage pédagogique par rapport à ce dernier, car l'instructeur peut suivre l'élève, juger ses réactions, intervenir lui aussi sur l'image... L'écran, surtout lorsqu'il est combiné avec un poste de vol, de conduite, de tir, est le meilleur outil pour l'instruction proprement dite.

Les simulateurs de vols, dont l'usage est aujourd'hui systématique dans la plupart des armées de l'air et des grandes compagnies aériennes, s'adressent toutefois à un public averti, familiarisé à l'environnement réel. Le simulateur a pour objet de travailler les fonctions de pilotage, de provoquer les réactions du pilote. La priorité est donnée à la réaction de et à l'image, à l'interactivité pilote/écran, au détriment de la qualité graphique, secondaire dans cet exercice.

La chute des coûts des calculateurs et la volonté d'approcher de nouveaux marchés ont permis et imposé une amélioration significative du graphisme, sans pour autant enlever quoi que ce soit aux deux objectifs du simulateur : faible coût d'utilisation et qualité pédagogique.

L'argument financier est en effet important. La formation sur simulateur évite l'utilisation de matériels extrêmement coûteux, immobilisés ou affectés à la seule formation alors qu'ils peuvent être exploités commercialement (avion de transport). Les essais en vol ne sont naturellement pas totalement abandonnés mais leur nombre est limité.

L'économie indirecte peut être aussi importante, car le simulateur "à domicile" permet notamment d'éviter des stages à l'extérieur dans des centres de formation, toujours très coûteux. Motorola a ainsi expérimenté une formation sur simulateur d'une usine d'assemblage de composants électroniques et a estimé l'économie ainsi réalisée à 1 million de dollars.

2. Les utilisations nouvelles

Si le simulateur de vol a été l'application principale et la plus commune, le marché de la simulation, à des fins de formation et d'entraînement devrait connaître un développement très important, mais sur des créneaux très différents. La pratique des simulateurs s'est étendue à d'autres entraînements. L'un des simulateurs les plus développés a été réalisé par MATRA CAP Systèmes pour le MISTRAL, missile de défense aérienne. Il combine un modèle numérique 3 D et des images réelles. L'image est projetée sur un écran ; le poste de tir est la reproduction d'un poste réel. Ce simulateur a été développé pour les besoins d'un client étranger, puis utilisé par l'armée française. Le coût de développement a été de l'ordre de 20 millions de francs. La simulation est particulièrement adaptée lorsqu'il s'agit d'apprendre à travailler dans un environnement hostile (sous-marin nucléaire, réparation d'installation nucléaire...), mais beaucoup d'autres activités se prêtent à la simulation : la médecine, la conduite de véhicules et de matériels, et même le sport43(*).

Il est proposé de rendre compte de quelques unes de ces applications, parfois spectaculaires.

a) La formation médicale

En médecine, les risques évoqués pour justifier l'utilisation de l'image de synthèse de préférence à l'entraînement in situ, concernent cette fois moins le praticien que le malade, directement exposé aux gestes du médecin, a fortiori du médecin en formation.

Les utilisations de l'image de synthèse en médecine, et plus particulièrement en chirurgie sont nombreuses, mais la première d'entre elles a été la formation médicale avec deux fonctions différentes :

 l'apprentissage de l'anatomie, principalement visuel, qui consiste à remplacer les atlas anatomiques 2 D par des reconstructions sur ordinateurs, en 3 D, avec possibilité de naviguer dans les images, tourner autour... Une modélisation complète d'un corps humain en images de synthèse a d'ailleurs été réalisée en 199244(*).

 l'entraînement aux techniques opératoires qui, lui, est à la fois visuel et gestuel. L'image est alors couplée avec un simulateur chirurgical, constitué d'un système de visualisation 3 D et de moyens d'interagir avec l'image, en simulant une opération réelle. L'apprentissage est facilité par certaines aides visuelles (coloration particulière d'un organe sur l'image quand on le touche) ou sonore (émission d'un bip quand on heurte un organe...). Ces simulateurs de formation sont surtout développés aux États-Unis, en Allemagne et en France45(*).

Même si cette technique est encore assez peu développée, cet exemple est particulièrement intéressant car il illustre parfaitement le cheminement évoqué ci-dessus : la simulation, en vue de la formation, est le point d'entrée des images de synthèse dans un secteur qui, par la suite, au vu des résultats et du potentiel, peuvent être utilisées par d'autres fonctions. C'est le cas en médecine, puisque les images de synthèses, d'abord utilisées en formation, sont également développées comme aide préopératoire, pour planifier une opération et en chirurgie, par les techniques de réalité augmentée avec participation d'images réelles, filmées par endoscopie, et d'images de synthèse.

b) La formation à la conduite

L'expérience acquise en matière de formation au pilotage peut naturellement être appliquée à d'autres modes de transport, l'impulsion pouvant même venir des pouvoirs publics puisqu'au Japon, par exemple, une réglementation oblige les autos-écoles à avoir une partie de l'apprentissage et même des tests de conduite avec un simulateur à base de réalité virtuelle. En France, les développements sont venus de la SNCF.

Encadré n°11

LES SIMULATEURS DE CONDUITE DE LA SNCF

La SNCF a développé un simulateur de conduite qui remplace l'homme dans des situation concrètes de travail, qu'elles soient courantes ou exceptionnelles.

Le simulateur est équipé d'une visualisation du terrain en images de synthèse. Le réalisme est amélioré par l'adjonction d'un environnement sonore et d'un dispositif mécanique qui permet de recréer des sensations d'accélération.

 La première utilisation a été la ligne Eurostar : 400 km sont réalisés en images de synthèse, de la gare du Nord à la gare de Londres, avec sorties ou entrées de gare, trajets en banlieue, en rase campagne, dans le tunnel... La circulation ferroviaire dans un tunnel de 50 km pose notamment de nombreux problèmes techniques ou psychologiques que le simulateur permet de limiter. Le simulateur permet de se familiariser avec la ligne. Les conducteurs britanniques, français et belges (ligne Londres/Bruxelles) sont formés en simulateurs. Pour la SNCF, cette formation concerne environ 60 conducteurs.

 La deuxième utilisation est la formation initiale sur locotracteurs. Un simulateur de conduite dit SIMULY a été réalisé par la société CORYS, filiale du CEA, à base d'images de synthèse. SIMULY est constitué d'une cabine de conduite réelle, réalisée par le constructeur habituel des locotracteurs, un système de projection vidéo d'images de synthèse, calculées sur une station Sylicon Graphics, un système recréant l'environnement sonore et un poste de formateur commandant les données (voies, conditions météorologiques extérieures, signalisation...). Les voies sont "construites sur commande" comme dans un jeu de mécano, avec courbures, passages à niveau... SIMULY a été réalisé en 2 ans et demi ; il est opérationnel depuis fin 1993.

Il y a environ 1600 conducteurs SNCF, dont près de 400 jeunes conducteurs en formation. La formation dure 10 à 12 mois et se composait jusqu'à présent d'une partie théorique et d'une partie pratique. La simulation ne supprime pas la partie pratique mais permet de réaliser la synthèse entre l'apprentissage et la conduite réelle. Il n'y a pas -pas encore- de formation systématique sur simulateur pour les autres trains.

La même société CORYS a développé un simulateur comparable pour les nouvelles lignes du métro londonien (16 km de la Jubilee Line, 14 nouvelles stations). 800 conducteurs et instructeurs seront formées avant la mise en service de l'extension en 1998.

c) La formation à l'utilisation de matériel

L'une des attractions -impressionnante et imposante- du salon Imagina 1997 fut sans doute " la coupe de bois virtuel ".

Encadré n°12

" LA COUPE DE BOIS VIRTUEL "

Il s'agit d'un simulateur simulant le fonctionnement d'une abatteuse de bois. Ce simulateur ARVESTER -Abattage Reconstitué Virtuellement En Synthèse Temps Réel- a été réalisé en 1996 par l'École Nationale Supérieure d'Arts et Métiers de Cluny, qui s'était déjà illustrée dans ce domaine quatre ans auparavant avec la reconstitution de l'abbaye de Cluny.

Selon le principe adopté pour la plupart des simulateurs, ARVESTER se compose de deux parties distinctes : une partie mécanique, un écran.

Il y a tout d'abord la reproduction exacte d'une cabine d'abatteuse, montée sur un vérin, à hauteur réelle ; l'intérieur de la cabine est lui aussi la reproduction parfaite d'une véritable machine, avec un tableau de commandes pour le tracteur, la grue et le bras de coupe. La cabine est d'ailleurs prolongée par un vrai bras de coupe, identique au bras réel.

Seule différence avec une machine réelle, le bras n'est pas muni d'un appareil de grutage ou de coupage, mais d'un écran de 2,5 mètres sur 1,9 mètre, solidaire de la cabine. L'ensemble fait 5,5 mètres de haut et pèse 3,5 tonnes. Un simulateur graphique reproduit sur l'écran l'image correspondant aux commandes en cabine, commandes de déplacement et commandes de coupe. La reconstitution du visuel est en temps réel, avec 10 à 15 images par seconde.

L'image du terrain et de la forêt se modifie en fonction du déplacement commandé en cabine. Le bras, prolongé sur l'écran, saisit l'arbre [virtuel] à la base, le coupe, le billonne. Le réalisme est accentué grâce à l'interface entre l'organe hydraulique et l'organe informatique qui permet par exemple de reproduire les secousses lorsque le tracteur avance sur un terrain accidenté ou lorsque le bras bute sur un tronc. L'adjonction du bruit du moteur donne une touche finale.

Ainsi, l'apprenant est installé dans une -vraie- cabine d'abattage, munie d'un -vrai- bras de coupe, mais il se déplace dans une forêt de synthèse et coupe un bois virtuel.

Ce simulateur est destiné aux professionnels du bois, notamment dans les très grandes exploitations du Canada ou de Finlande. L'apprenant en formation sur simulateur se familiarise avec le système de pilotage de l'engin, au système de commande des coupes, et acquiert ainsi quelques automatismes.

Le prototype revient à 2,7 millions de francs, comprenant notamment 500.000 francs de cabine et 1 million de francs de calculateur graphique.

Source : ENSAM Cluny.

E. LES UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES OU À VOCATION DE SERVICE PUBLIC

L'utilisation des images de synthèse, en médecine par exemple, avait déjà montré que l'image de synthèse n'est pas seulement une technique réservée aux professionnels de la communication, à l'industrie et au commerce, mais pouvait trouver des applications moins liées au marché. L'image de synthèse pénètre en effet bien d'autres secteurs d'activité. Trois directions peuvent être données : les utilisations à vocation culturelle, l'image de synthèse et l'administration, l'image de synthèse et les collectivités locales.

1. Les utilisations à vocation culturelle

a) Les reconstitutions de sites

L'utilisation des images de synthèse en architecture46(*) a tout naturellement conduit les opérateurs à envisager de représenter non plus des projets, mais des bâtiments disparus. Lorsque le bâtiment est connu par des plans anciens, des documents et, d'une façon générale, lorsque la connaissance de l'édifice est sérieuse, la réalisation d'une maquette virtuelle en images de synthèse ne pose pas de problème particulier.

En 1992, la reconstitution en images de synthèse de l'abbaye de Cluny, fruit d'une coopération entre le conservateur du musée, les architectes de l'ENSAM et les ingénieurs d'IBM, a été l'une des premières opérations d'envergure ayant ouvert la voie à ce type d'application.

Des quartiers de Paris sous la Révolution, les pyramides d'Égypte, des cités Incas47(*), ont également été réalisés. La reconstitution virtuelle du sanctuaire d'Athena à Delphes en 199548(*), marque une évolution dans les techniques. Cette opération a été réalisée au profit de l'École française d'Athènes, par les écoles d'architecture de Nancy et Bordeaux, grâce à une opération de mécénat d'Électricité de France. Le projet différait des précédents dans la mesure où la maquette virtuelle n'était pas réalisée à partir de plans, mais à partir des ruines existantes, des éléments de construction subsistant sur le terrain. Ainsi, les pierres, tuiles, sculptures retrouvées sur place ont-elles été modélisées, et l'ensemble des matériaux a-t-il été assemblé comme un jeu de puzzle et de construction 3 D. La construction a pris forme peu à peu. Les tâtonnements ont permis de sortir d'impasses architecturales (pente du toit par exemple) et de recréer le site tel qu'il était à l'origine, selon toute vraisemblance. L'ensemble est incrusté dans une image du paysage naturel. Dans cet exemple, l'image de synthèse n'a pas seulement permis de restituer ou visualiser des monuments disparus, mais aussi d'utiliser des outils de modélisation pour faire avancer les connaissances relatives à l'architecture du site.

b) Les reconstitutions d'intérieurs

Le travail sur l'architecture extérieure peut naturellement être complété par un travail sur l'architecture et la décoration intérieures qui permet de naviguer dans les différentes parties d'une église ou d'une pyramide et de découvrir, à chaque fois, la disposition des lieux et les fresques murales. Cela permet de véritables applications pédagogiques, une visite virtuelle, commandée par le spectateur (qui peut "naviguer" dans chacune des pièces, s'approcher de chacune des peintures...) en complément de la visite réelle du lieu. Les deux se complètent d'ailleurs fort bien. La visite réelle, nécessairement moins complète en informations, puisque par définition, on ne peut voir que ce qui reste, demeure plus riche en sensations.

2. L'utilisation des images de synthèse par les services publics

L'utilisation des images de synthèse par les services publics est liée aux possibilités offertes par le traitement d'images. Il faut distinguer deux types d'utilisations :

 le traitement des images numériques où il s'agit de faire "parler" une image, faire émerger une information préexistante ;

 le traitement des images de synthèse où les ressources de celles-ci sont utilisées pour générer une information complémentaire utile.

a) Le traitement des images numériques

Dans ce premier type d'utilisation, l'information préexiste, mais est brouillée et masquée par mille autres informations inutiles à l'objectif. Le traitement d'images consiste à considérer l'image numérique comme un simple signal, un matériel de base qu'il faut ensuite "traiter", travailler, pour approcher, sélectionner, trouver ce que l'on cherche. La technique est d'ores et déjà utilisée dans le domaine militaire, pour la recherche de renseignements militaires49(*). Une technique très voisine est appliquée par la Commission européenne pour le contrôle des superficies agricoles : un centre de recherche, l'IRSA (Institute for remate sensing applications) travaille sur le traitement des images satellite appliqué à l'agriculture et l'environnement (programme MARS [Monitoring agriculture with remote sensing]). Le programme MARS est normalement destiné à élaborer des statistiques pour les 127 millions d'hectares agricoles dans l'Union européenne, mais il permet aussi (surtout ?) de suivre et contrôler l'application de la politique agricole commune (surveillance des jachères...). Toute cette analyse est faite, automatiquement, par ordinateur.

b) L'image de synthèse, "auxiliaire de police"

Le traitement des images numériques est un moyen utilisé par les services de police pour aider à la reconnaissance des visages. L'image initiale peut en effet être inutilisable soit parce que la prise de vue a été défectueuse (photo de télésurveillance prise à contre-jour...), soit parce que l'objet lui-même photographié n'est plus exploitable (visage tuméfié ou visage de cadavre en état de décomposition plus ou moins avancée...). Il existe dans ces deux cas des algorithmes de traitement d'images qui permettent de révéler l'image brouillée, ôter les traces de décomposition ou d'ecchymose, afin de faire réapparaître une image exploitable. Le traitement numérique d'images permet également de comparer immédiatement des empreintes. La recherche est automatisée.

Ensuite, les logiciels de traitements d'images peuvent être utilisés non plus seulement pour révéler une image préexistante, mais pour fabriquer une image utilisable. Deux exemples peuvent être donnés.

Le premier, n'en est encore qu'au stade d'ébauche et de test L'image de synthèse peut en effet être directement utilisée par les services d'intervention pour préparer une action, libérer des otages. L'image de synthèse permet de reconstituer parfaitement les bâtiments, de connaître ainsi les angles morts qui permettent d'approcher et de voir une cible sans être vu, de trouver le meilleur accès possible... Nul doute qu'un jour viendra où, "comme au cinéma", une équipe de police antiterroriste mènera une opération de ce type, après une préparation en images de synthèse. Plusieurs expériences ont été menées sur ce point avec succès.

Le second exemple est celui des images de synthèse au service de la recherche de personnes disparues.

Encadré n° 13

L'IMAGE DE SYNTHÈSE ET LES RAPTS D'ENFANTS

Les techniques de traitement des images appliquées aux visages qui font le succès des effets spéciaux au cinéma ("morphing", déformation des visages...) peuvent aussi être utilisées par les services de police pour aider à retrouver des personnes disparues.

La technique utilisée combine la modélisation des visages et l'élaboration d'un algorithme de vieillissement. La modélisation des visages ne pose pas de problème particulier. Chaque visage, comme toute autre image, peut être repéré par un certain nombre de points et de formes caractéristiques. Il est admis qu'une sélection de 160 points (forme de l'œil, nez, commissures des lèvres) permet une bonne représentation modélisée d'un visage. Les points sélectionnés sont ensuite reliés entre eux par des droites et des courbes formant un ensemble de figures géométriques.

Le module de vieillissement est élaboré à partir d'un prototype de visage à différents âges. La modélisation de 100, 200 visages d'individus pris de façon aléatoire dans une population donnée permettent de dresser un portrait moyen. L'opération est faite par tranche d'âge et pour chaque sexe, ce qui permet de définir un portrait moyen d'un homme de 20, 30 ou 40 ans, d'une femme de 20, 30 ou 40 ans.

La même méthode est utilisée pour les plus jeunes. Aussi surprenant que cela puisse paraître, le personnage montré à 40 ans (qui n'existe pas réellement puisqu'il est simplement la représentation moyenne des 100 ou 200 visages réels) est perçu comme étant le même individu que celui de 30 ou 20 ans pris 10 ou 20 ans après. Ainsi, si chaque représentation est "fausse", sans être imaginaire (puisqu'il s'agit de la moyenne des visages réels), le vieillissement est parfaitement rendu. Chacune des modifications intervenues dans les points caractéristiques de la texture de la peau est analysée, modélisée, ce qui permet d'élaborer un algorithme de vieillissement. Cet algorithme est ensuite appliqué à un visage déterminé, en l'espèce le portrait d'une personne ou d'un enfant disparu. Cela permet ainsi de représenter le visage d'un jeune garçon ou d'une fillette de 13/14 ans disparue à l'âge de 8/9 ans. C'est ce portrait, ainsi réalisé en image de synthèse, qui sert de base aux recherches.

Cette technique a été expérimentée avec succès aux États-Unis.

c) L'image de synthèse au service de la justice

Quel peut être le rôle de la réalité virtuelle et, d'une façon générale, de l'image numérique dans la procédure judiciaire ? En d'autres termes, la réalité virtuelle peut-elle être un moyen de preuve ? En France, la preuve est libre, ainsi qu'en dispose l'article 427 du code de procédure pénale : " Hormis les cas où la loi en dispose autrement, les infractions peuvent être établies par tout mode de preuve et le juge décide d'après son intime conviction. " Le juge ne peut fonder sa décision que sur des preuves qui lui sont apportées. L'image fait partie de ces preuves. Les photographies prises par les cinémomètres, comme les films vidéo sont utilisés comme moyens de preuve devant les tribunaux, et sont même préconisés. "50(*)

Les technologies de réalité virtuelle sont utilisées non comme moyens de preuve, mais comme aide à l'investigation dans les domaines techniques. C'est en particulier le cas dans les enquêtes ou les catastrophes aériennes : les enquêteurs recueillent les paramètres de vol, tracent des courbes et produisent un film sur écran. Cette représentation a pour seul objectif de rendre plus claire aux profanes la situation de l'avion avant l'accident. Elle est d'ailleurs assortie d'un avertissement sur l'absence de valeur probatoire. Il est arrivé que la reconstitution en images de synthèse soit projetée devant le tribunal toujours avec une simple valeur d'information.

Cette technique intervient en complément des autres moyens de preuve. Savoir si elle est susceptible de permettre une manipulation intellectuelle pour convaincre est une question qui n'est pas de nature juridique. Il n'existe, en France, aucune doctrine ni aucun contentieux sur la valeur de l'image de synthèse comme preuve.

Si l'image de synthèse se présente différemment du film vidéo, qui présente une réalité, rien ne semble interdire son utilisation. Chaque avocat restant libre de contester la modélisation, les paramètres, et de demander une nouvelle modélisation, comme il peut demander aujourd'hui une contre-expertise. Ainsi, de façon paradoxale, l'utilisation des techniques de réalité virtuelle devrait progresser tant par les potentialités qu'elles offrent que par les limites qu'elles comportent.

En revanche, la réalité virtuelle peut-elle aller jusqu'à se substituer à une reconstitution ? Cela ne semble pas être le cas car les deux techniques ont deux objets distincts. Dans une reconstitution, on fait refaire à un individu les actes qu'il prétend avoir commis et on cherche des incohérences avec ce qu'il a dit. La réalité virtuelle permettrait tout au plus de faire agir un individu virtuel d'après ses déclarations et de rechercher des incohérences avec l'environnement.

3. L'image de synthèse au service des collectivités locales

Comme on l'a vu dans le cours du rapport, l'urbanisme, qui est une compétence essentielle des collectivités locales, et les infrastructures, au financement desquelles les collectivités locales participent de plus en plus51(*), se prêtent parfaitement aux images de synthèse. Les avantages qu'apporte cette nouvelle technique aux gestionnaires locaux, maîtres d'ouvrages, peuvent être développés maintenant. Les images de synthèse ont trois fonctions essentielles : elles sont un moyen, elles permettent d'appréhender un projet dans sa globalité, elles sont une aide à la décision et constituent un outil de communication privilégié, voire sans égal.

a) L'image de synthèse, moyen d'observation

Montrer un projet en images de synthèse permet d'avoir une vision globale d'un projet complexe.

Comme nous l'avons mentionné précédemment, les projets d'infrastructure et d'urbanisme impliquent par nature un très grand nombre de corps de métiers, auxquels s'ajoutent des professionnels de spécialités plus nouvelles (paysagistes, équipementiers en mobilier urbain, éclairagistes, "fontainistes"...). L'expérience montre qu'il est souvent difficile de faire travailler ensemble tant de métiers différents, et que chacun élabore un projet d'aménagement dans sa spécialité sans toujours se soucier des contraintes des autres secteurs. Si tous travaillent bien sur le même projet, chacun le fait en parallèle.

Alors que la synthèse est bien souvent faite par le maître d'ouvrage lorsque les constructions sont achevées, l'image de synthèse permet de la faire avant qu'elles ne soient commencées. Tous travaillent alors sur le même support et chacun peut visualiser le projet de l'autre. L'image permet ainsi de découvrir, dès l'élaboration des projets, les difficultés, voire les incompatibilités entre projets et d'ajuster, en conséquence telle ou telle proposition. L'image de synthèse est l'outil de communication interne qui permet d'améliorer le projet initial et de présenter au décideur un projet quasi définitif et complet, sous toutes ses facettes, techniques ou esthétiques.

b) L'image de synthèse, aide à la décision

L'image de synthèse permet de comparer des projets différents, de tester en temps réel plusieurs options. Cette facilité peut être illustrée à travers l'exemple de la simulation des éclairages.

Encadré n° 14

LES SIMULATIONS D'ÉCLAIRAGE

 Les techniques

Il existe deux familles d'images de synthèse appliquées à l'éclairage : les images colorisées et les images calculées.

Le premier mode consiste à "colorier" un objet à l'aide d'une palette graphique, comme le ferait le pinceau d'un peintre pour représenter l'effet d'un éclairage. La compétence professionnelle, l'expérience permettent de prendre en compte l'emplacement précis des projecteurs et, par conséquent, les ombres liées à la géométrie spécifique de l'objet illuminé. L'image obtenue, sans être une simple vue d'artiste, reste néanmoins très proche de l'idée que le concepteur a de l'illumination qu'il veut réaliser.

L'autre famille est celle des images calculées. La méthode est radicalement différente, car l'illumination est alors calculée par ordinateur. Le calcul porte sur l'éclairement (quantité de lumière reçue par une surface, liée au nombre, la puissance et la distance des projecteurs) et sur la luminance (degré de luminosité d'une surface) qui intègre les qualités du matériau (réflexion, absorption de la lumière), l'interaction entre les sources lumineuses (source directe par projecteur, sources indirectes par réflexion des façades et des matériaux). Le calcul est effectué sur toutes les parties de l'objet éclairé.

Le calcul est réalisé en trois étapes. Tout d'abord, il part de la saisie de données (par relevés manuels ou par laser), pour les bâtiments existants, ou par utilisation de plans pour les bâtiments à construire. La seconde étape prend en compte les caractéristiques des matériaux. La troisième étape décrit le projet du concepteur (répartition spatiale des projecteurs, puissance...). EDF, en collaboration avec le CRIN (centre de recherche en informatique de Nancy) et le CRAI (centre de recherche en architecture et informatique), a développé à cet effet un "simulateur d'éclairage" (Phostere), logiciel de calculs appliqués aux éclairages extérieurs. La juxtaposition d'images de synthèse et d'images réelles (décor, immeubles adjacents, personnages...) permet d'accroître le réalisme à la représentation.

Le résultat est une image 2 D calculée qui repose sur des valeurs objectives et traduit le projet du concepteur. Contrairement à la palette d'images qui permet de montrer un projet -le projet que le concepteur veut réaliser-, l'image calculée montre un résultat -avec tel dispositif, l'illumination sera comme cela-.

 L'utilisation des simulations d'éclairage

Le simulateur d'éclairage développé par EDF permet de visualiser la conception d'une illumination adaptée aux éclairages extérieurs. EDF ne réalise pas les éclairages, mais réalise en images de synthèse les travaux proposés par les concepteurs. Ces images, validées par ces derniers, sont ensuite présentées aux maîtres d'ouvrage. Plusieurs illuminations ont ainsi été préparées par des simulations. La première réalisation a porté sur la Cour Carrée du Louvre, suivie des illuminations des ponts de Paris (notamment le Pont Neuf), la place Stanislas de Nancy, l'Institut de France.

La simulation présente un double intérêt pour le concepteur et pour le maître d'ouvrage. Le concepteur peut vérifier la validité de son projet, tester ses hypothèses. Le travail réalisé sur la Cour Carrée du Louvre est un bon exemple d'utilisation de la simulation. En effet, les statues et hauts-reliefs de la cour présentent à dessein des dissymétries et des déformations volontaires car elles ont été conçues pour être vues du sol avec la lumière du soleil. Contrairement à tout ce qui se faisait en matière d'éclairage jusqu'alors, où l'on éclairait soit du bas, soit par projection horizontale, l'architecte des bâtiments de France a souhaité tester un éclairage vertical, rasant, par le haut. Seule la simulation a permis de tester et de valider l'hypothèse, et de réaliser ce type d'éclairage, alors totalement à contre courant des pratiques habituelles.

EDF se considère comme le leader européen, voire mondial, dans le domaine spécifique de la simulation des éclairages extérieurs. Les États-Unis ont développé une technique comparable, mais plus adaptée aux éclairages intérieurs (logiciel Light Scape utilisé pour le projet architectural d'extension du musée Van Gogh). Cette position de leader doit cependant être relativisée car, en matière d'éclairage, il existe des spécificités nationales et surtout un savoir-faire typiquement français difficilement exportable (dans beaucoup de pays, l'éclairage est direct, horizontal, massif, les monuments sont plus "écrasés" que mis en valeur par la lumière, et la simulation est alors superfétatoire).

 Les limites de la simulation

La première limite est économique. Une image 2 D calculée coûte entre 60.000 et 150.000 F. (L'image 3 D, avec navigation dans l'image et calcul de l'éclairage en temps réel selon le point de vue de l'observateur, coûterait 3 ou 4 fois plus.) Pour EDF, la simulation d'éclairage ne peut être commercialisée que pour des opérations dont le coût de réalisation est supérieur à 2 millions de francs. Les travaux d'illumination sur les monuments anciens nécessitant des techniques particulières (exemple : pour le Pont Neuf, barges sur la Seine, travaux en suspension...) représentent souvent des budgets très importants, supérieurs à 5, voire 10 millions de francs. L'utilisation de la palette graphique qui représente un coût sans comparaison (de l'ordre de 3000 F) est plus adaptée aux petits projets.

Sur le plan technique, l'image réalisée reste une représentation, n'est pas une garantie de réalisation et ne peut a fortiori être contractualisée. Les conditions naturelles ou atmosphériques (clarté de la nuit, pluie...) affecteront l'éclairage réalisé et la perception de ce dernier changera d'un individu à un autre.

Malgré cette limite, l'image de synthèse réalisée, construite à partir des spécificités techniques des matériaux, n'est en rien comparable avec une image réalisée par palette graphique, où les sens artistique et commercial comptent au moins autant, sinon davantage, que le réalisme. Dans le cas de l'image de synthèse, si tout risque de manipulation est écarté52(*), le risque de déception demeure.

Il convient donc de garder une certaine distance. L'illumination réelle ne sera jamais exactement celle qui a été montrée. L'illumination virtuelle ne reste qu'une représentation -la plus parfaite possible- de la réalité, mais n'est pas la réalité.

L'avancée française en matière d'illumination du patrimoine architectural est importante. Mais les sociétés américaines et japonaises investissent cette technologie. D'autres secteurs se prêteraient parfaitement aux simulations du même type, notamment les calculs de radioactivité et surtout le bruit, qui est un domaine encore mal exploré mais très prometteur.

c) L'image de synthèse, outil de communication

La gestion des affaires publiques exige de plus en plus d'information, de communication avec les citoyens, volontiers critiques à l'égard de décisions qu'ils jugent arbitraires ou mauvaises, faute, souvent, d'avoir des explications préalables. C'est le cas des grandes opérations d'aménagement urbain qui cumulent des enjeux techniques, économiques, financiers, sociaux, écologiques et politiques. Informer n'est plus seulement nécessaire pour entretenir un dialogue légitime avec la population, mais une condition de la réussite d'un projet. L'image de synthèse qui permet de visualiser un projet dans toutes ses dimensions et de tous les points de vue, peut être, dans cette perspective, un outil de communication sans égal.

Les utilisations, encore peu nombreuses, peuvent se distinguer par la dimension du projet présenté (projet ponctuel d'infrastructure ou aménagement global d'un quartier de ville) et par le degré d'interactivité (intervention sur l'image ou projection passive). Deux exemples -l'aménagement d'un carrefour à Montpellier, la présentation de la future configuration de Saint-Germain-en-Laye- illustrent ces deux options.

L'image de synthèse pourra également être utilisée pour simuler non plus seulement un projet d'aménagement particulier, mais aussi les effets d'un plan d'occupation des sols, les modifications d'un coefficient d'occupation des sols... Encore convient-il de rappeler que les premières opérations initiées au cours de ces dernières années n'exploitent qu'une partie du potentiel des images de synthèse en montrant un projet. Le passage à la réalité virtuelle, avec interactivité totale, permettra de simuler, à la demande, d'autres options.

 Les projets d'aménagement de Saint-Germain-en-Laye

La municipalité de Saint-Germain-en-Laye (40.000 habitants) a choisi de réaliser un film en images de synthèse, pour présenter les principaux projets d'aménagement. Ce film décrit le parcours d'un personnage célèbre -Alexandre Dumas, natif et habitant de Saint-Germain-en-Laye- dans la ville. Le film mélange les images réelles du Saint-Germain historique (parc, château), du Saint-Germain d'aujourd'hui (rues, commerces) et les constructions et infrastructures programmées ou envisagées (rames du futur métro, nouvelle gare, future école...). Le film est destiné à être projeté et visualisé à la demande, mais n'est pas interactif 53(*).

Encadré n°15

UN EXEMPLE DE COMMUNICATION PAR L'IMAGE DE SYNTHÈSE :

L'AMÉNAGEMENT DU CARREFOUR DE LA LYRE À MONTPELLIER

Le département de l'Hérault a choisi de montrer en images de synthèse, avant sa réalisation, le projet d'aménagement d'un carrefour de routes départementales au nord de Montpellier, le carrefour de la Lyre.

Sur le plan juridique, la procédure suivie à été celle du "marché des définition". La situation est celle où le maître d'ouvrage n'est pas en mesure de définir au préalable le cahier des clauses techniques et recourt à un bureau d'études qui l'aide à définir le projet final. Après l'examen des candidatures, la société Oktal a été retenue.

La maquette, entièrement réalisée en images de synthèse, reprenait les caractéristiques du projet technique (avec voies séparées selon les véhicules : VL, PL, 2 roues...) inséré dans un environnement réaliste (grâce au mixage entre images de synthèse et photos réelles du site). Cette maquette virtuelle a non seulement permis d'avoir une conception globale du projet, sous toutes ses facettes (architecture, urbanisme, aménagement, paysagiste...) et sur plusieurs niveaux superposés (routes avec échangeur au-dessus) mais a été un moyen de communication novateur puisque des postes de démonstration étaient disposés dans différents sites au moment de l'enquête publique (en mairie, au conseil général, dans un supermarché et dans un hôpital).

L'utilisateur affichait sur l'écran tactile son point de départ, son point d'arrivée et choisissait son mode de transport (VL, PL, 2 roues). Les trente options différentes ayant été calculées au préalable, le parcours était reconstitué sur écran, exactement comme si l'utilisateur avait été au volant de son véhicule.

Le coût de réalisation de la maquette virtuelle, avec une interactivité réduite (l'utilisateur se bornait à définir son parcours et son mode de transport, mais ne "pilotait" pas lui-même l'image) a été de l'ordre de 500.000 F. L'ensemble de l'opération d'aménagement a représenté un coût de 70 millions de francs.

Il est tout à fait probable que ces pratiques seront amenées à se développer et à se généraliser : la réalité virtuelle peut être adaptée à tous les grands projets d'infrastructure (routiers, ferroviaires, lignes électriques, ouvrages d'art, ...) ou d'implantations industrielles ou urbanistiques. La simulation pourra également être diversifiée : propagation du bruit, simulation d'inondations ...

Dans un futur plus lointain, lorsque les moyens de télécommunication à très haut débit se seront multipliés, il n'est pas impensable techniquement d'envisager des téléconsultations ou des concertations interactives à distance sur des projets d'aménagement. On peut même penser que les associations et les riverains exigeront la modélisation numérique interactive de tout ou partie des projets au moment des enquêtes d'utilité publique



Modes d'affichage d'une image de synthèse

 
 
 
 

Affichage en fil de fer

avec maillage en triangle

 
 
 

Affichage en fil de fer

avec maillage en quadrilatère

 
 
 
 
 
 
 
 

Affichage lisse

avec éclairement et ombrage

 
 
 

Affichage avec texturage

 

CHAPITRE III

CONSÉQUENCES

L'avènement de l'ère Cyber se caractérise par trois révolutions : la révolution du langage, car le numérique est "le nouvel alphabet du monde", la révolution des modes de communication, car "Internet est une sorte d'imprimerie universelle", la révolution de l'espace, car le web -la toile, le réseau des réseaux- "est devenu une sorte de ville-monde" dans laquelle on travaille et se rencontre.

Le numérique et le virtuel ne sont donc ni les seules, ni même les principales composantes de l'ère Cyber, mais ils ont montré leur puissance et leur universalité. Cette puissance vient non seulement de la possibilité de représenter tout ce qui est imaginable, ou de créer à volonté des hybrides de réel et de virtuel, mais aussi de confronter l'homme à des images qui, si elles n'ont pas de réalité physique, lui donnent les mêmes impressions, les mêmes sensations. Le numérique est une manière d'écrire, de voir, de travailler, de vivre dans un écran.

Mais, comme l'annonce parfaitement Philippe Quéau, " maintenant que le temps des pionniers s'achève, vient aujourd'hui le temps de la maîtrise politique, culturelle, sociale (...) . Il faut se préparer à une nouvelle sociabilité, il nous appartient de jeter les bases de la cyber-civilisation en gésine (...). L'ère Cyber inaugure une transformation culturelle majeure dont les secousses se feront profondément sentir, dont le retentissement va affecter radicalement nos sociétés. Elle annonce aussi un bouleversement économique et social auquel nous ne sommes sans doute pas prêts. "54(*).

Le sujet paraît donc infini, mais l'analyse progresse, s'affine. Au cours du colloque organisé par l'Office le 9 octobre dernier, plusieurs intervenants ont souhaité distinguer les recherches "sur les tuyaux" et sur "ce qui passe dedans", en d'autres termes, le contenant et le contenu. La plupart des réflexions portent aujourd'hui sur le développement des réseaux, l'accès aux réseaux, la préparation de la société à "l'ère du Web"55(*), c'est-à-dire essentiellement sur le contenant. Le présent rapport complète cette première approche en s'intéressant avant tout au contenu et, même, au mode d'élaboration des images.

Le sujet, même limité à ce volet, par nature infini, ne peut être épuisé. Nous nous limiterons à l'analyse de quatre thèmes :

 les conséquences économiques,

 les conséquences sociales,

 les conséquences juridiques,

 les conséquences culturelles.

A. LES CONSÉQUENCES ÉCONOMIQUES

A l'exception de quelques créneaux déjà utilisateurs, le marché de la réalité virtuelle et, plus généralement de l'image de synthèse, est un marché émergent. Malgré quelques freins, les potentialités sont telles que le marché devrait connaître un développement rapide et même, dans certains cas, exponentiel.

1. Les facteurs de développement

Plusieurs hypothèses de développement ont été envisagées par le cabinet d'audit OVUM :

 un croissance faible, où la réalité virtuelle conserve des applications dans des niches spécifiques ;

 une croissance moyenne, où les applications dans les niches spécifiques se multiplient ;

 une croissance soutenue, où les applications dans les niches spécifiques se multiplient et s'étendent progressivement aux marchés principaux (mainstream market) ;

 une croissance rapide, grâce à la multiplication des applications et à la pénétration de la réalité virtuelle dans tous les marchés.

Pour le cabinet britannique, le troisième scénario paraît le plus probable, en raison notamment des développements techniques annoncés. En réalité, plusieurs autres facteurs devraient concourir à développer ce marché.

a) Les facteurs techniques

Trois évolutions devraient être déterminantes pour le développement de la réalité virtuelle à partir des années 2000/2001 :

 l'utilisation de la réalité virtuelle sur les P.C. standards. Aujourd'hui, l'image de synthèse est très utilisée, mais il n'est pas possible d'intervenir sur l'image. La capacité de navigation va être développée, suivie par celle d'interventions. Le taux de pénétration des systèmes de réalité virtuelle sur le P.C., qui n'est encore que de 0,2 %, devrait atteindre 1 % en 2000, 5 % en 2004, 10 % en 2006.

Pénétration des systèmes de réalité virtuelle sur les P.C.

 

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

Total P.C.*

127

145

163

179

193

208

223

240

253

268

284

P.C. avec réalité virtuelle*

0,3

0,4

0,8

1,3

1,9

3,1

4,5

7,2

12,6

18,8

28,4

% de pénétration de la réalité virtuelle

0,2 %

0,3 %

0,5 %

0,7 %

1 %

1,5 %

2 %

3 %

5 %

7 %

10 %

* en millions d'unités Source : OVUM, 1995

 l'utilisation de la réalité virtuelle en réseau qui permettra des travaux simultanés ;

 et, surtout, l'utilisation de la réalité virtuelle sur Internet à l'horizon 2002/2006, qui entraînera un développement des relations commerciales. L'acheteur pourra en effet manipuler les objets proposés sur l'écran et même les mettre en situation : avant d'acheter un canapé par exemple, l'utilisateur pourra tester ce que cela donne chez lui en mêlant l'image du canapé à celle de son intérieur.

b) La baisse des coûts

L'évolution des coûts est aussi connue et spectaculaire que celle des techniques et s'applique aux images de synthèse et aux systèmes de réalité virtuelle comme à toute autre composante des nouvelles techniques d'information et de communication (NTIC). On estime en général que la puissance des ordinateurs double et que le prix diminue de moitié tous les 18 mois. Les coûts devraient donc baisser de façon très importante dans les prochaines années. La baisse des coûts unitaires permet d'absorber sans trop de difficultés les progrès techniques et surtout les attentes toujours plus grandes des utilisateurs. Lorsque la technique évolue peu, la chute des prix est radicale. Lorsque les demandes sont très sophistiquées, le coût unitaire est stable ou en légère croissance. Quelques comparaisons peuvent être données :

Coût unitaire des simulateurs (en millions de dollars)

 

1997

2002

Évolution

Simulateurs militaires

4,02

4,51

+ 12 %

Simulateurs de jeux

0,012

0,010

- 16 %

Simulateurs de vols

13,5

10

- 26 %

Simulateurs de conduite de navires

0,92

0,6

- 35 %

Simulateurs industriels

0,05

0,006

- 88 %

Source : 4th Wave, 1996

Naturellement, une baisse importante des coûts a un effet extrêmement favorable sur le développement du marché. Dans le cas de simulateurs industriels, la baisse de 88 % du coût unitaire devrait être accompagnée ou se traduire par une multiplication du nombre de simulateurs installés, par ... 20.

c) Des évolutions spécifiques à certains secteurs

Le secteur des jeux, notamment, va poursuivre son développement spectaculaire, grâce à deux raisons particulières : technique et économique.

Tout d'abord, l'amélioration de la qualité visuelle, de la rapidité de jeu, de vitesse de réaction, a souvent été évoquée. " L'industrie du jeu s'apprête à vivre des années exaltantes. Les jeux vont se parer de nouvelles formes interactives. Les améliorations apportées par les nouvelles consoles de jeux Sega et Nintendo permettent d'atteindre un niveau de résolution d'images et de mouvements proche de la télévision, avec des impressions cinématiques, réalistes et d'immersion très forte. "56(*). Ces améliorations devraient se traduire par une certitude et deux interrogations. La réalité virtuelle va pénétrer les jeux. En 1995, 1 % des jeux pouvaient être qualifiés de jeux de réalité virtuelle. Cette proportion devrait atteindre 20 % en 2001. Les interrogations portent sur le développement de "parcs de jeux virtuels" encore limités au continent nord-américain et au Japon et sur l'éventuelle percée des jeux individuels à casques, pour l'instant délaissés.

Ensuite, des facteurs économiques et financiers devraient pousser le marché des jeux. " La fin de la guerre froide a mis les ressources des géants de la simulation militaire au service des consoles et logiciels de jeux. Désormais, le marché du jeu dépasse économiquement le poids d'Hollywood. " Comme tous les marchés oligopolistiques, la pression concurrentielle est très forte, d'autant plus que le public des joueurs, même jeunes, est un public très avisé, très exigeant et très mobile. La pression qualitative est donc très puissante.

2. Freins et résistances au développement

Le développement des techniques de pointe en matière de réalité virtuelle se heurte à plusieurs obstacles : l'organisation du marché, la médiatisation excessive, les disparités régionales.

a) La situation actuelle du marché

Le marché est encore peu organisé du fait d'une offre très créative mais un peu anarchique, et d'une demande rare et prudente. Concernant l'offre, si l'industrie des matériels est d'ores et déjà très structurée autour de quelques sociétés extrêmement puissantes, l'industrie des contenus et, en particulier, celle des logiciels de réalité virtuelle, est encore balbutiante et peu organisée.

Les potentialités d'utilisation sont telles, qu'apparemment il y a de la place pour tout le monde et, qu'en effet, de nombreuses sociétés se créent autour d'une idée et de quelques ingénieurs talentueux et motivés sur le modèle des start up. Ces secteurs de haute technologie sont des secteurs à très haute valeur ajoutée, mais sans gros capital (par rapport aux investissements de l'ère industrielle) et même sans équipes de travail57(*) importantes.

Mais le modèle qui réussit si bien aux États-Unis ne perce pas toujours en Europe et, en particulier, en France. Au cours de nos auditions, nous avons rencontré plusieurs sociétés de toutes tailles, y compris des micro-sociétés de trois ou quatre personnes, dont un petit nombre prospère. L'évolution est cependant rapide et le marché s'organise progressivement.

Le marché est aussi conditionné par l'investissement. On retrouve là une difficulté classique des technologies de pointe. Selon un responsable du CEA : " La réalité virtuelle est à la pointe de la technologie, mais coûte encore très cher. On peut encore basculer : s'orienter vers la réalité virtuelle applicable à plusieurs secteurs, ou en faire une technique de pointe mais limitée aux seuls spécialistes. C'est essentiellement un problème de budget et de choix, y compris au niveau européen. Le Programme commun de recherche-développement de l'Union européenne (PCRD) n'est pas suffisamment impliqué sur le sujet en France. L'argent du PCRD va là où il y a déjà de l'argent. En France, on a les compétences, mais on n'a pas la masse critique. ".

Du côté de la demande, le marché est encore très limité. Les clients sont rares. Selon un interlocuteur, " Il y a en France, environ cent clients de réalité virtuelle, dont trente vraiment importants. C'est très peu alors même que les prestataires se multiplient. L'offre s'accroît avant que la demande ne se manifeste. En outre, l'aversion du risque fait hésiter la plupart des industriels qui attendent toujours que le produit soit parfait. ".

b) La médiatisation

Paradoxalement, la médiatisation, pourtant si nécessaire au développement des produits et des techniques, et si intense s'agissant des technologies du virtuel, ne semble pas leur profiter et pourrait même être, dans certains cas, contre productive. Cet argument a souvent été évoqué au cours des entretiens. L'excessive médiatisation aurait ainsi deux défauts : d'abord, on exagère le côté ludique, au détriment des applications professionnelles. Dès lors qu'elle est perçue comme un jeu, la réalité virtuelle est considérée comme un outil un peu superflu58(*). Ensuite, il y a un décalage permanent entre ce dont les médias rendent compte, qui est à la pointe de la technique, et les produits proposés couramment. Les clients demandent la perfection, la qualité, l'image, la rapidité, le temps réel, l'interaction... Mais la perfection coûte trop cher, et ce qui est disponible pour un budget réduit ne comporte pas toutes les avancées qui, elles, sont médiatisées, d'où une certaine déception.

Certes, nous sommes entrés dans une révolution technologique et la réalité virtuelle est à portée de main, mais, en fait, ne perce pas encore. Le client est trop exigeant par rapport à la qualité accessible aujourd'hui, et les producteurs ne s'y sont pas encore vraiment lancés.

Beaucoup de gens confondent les images 3 D de réalité virtuelle qui réagissent en temps réel, mais qui sont nécessairement sommaires, et les images 2 D des effets spéciaux du cinéma, d'une qualité exceptionnelle, mais pas interactives. On ne peut avoir la qualité d'image et l'interactivité totale. Ainsi, selon un responsable du CEA : " Outre le problème de coût, le risque majeur est celui de l'emballement médiatique : il faut faire attention à ne pas promettre monts et merveilles, à croire que la réalité virtuelle va tout permettre, car les déceptions, inévitables, pourraient arrêter l'élan.". D'ailleurs, comme le note de façon quelque peu désabusée l'un de nos interlocuteurs, " Pour résumer, cela fait dix ans que l'on parle de réalité virtuelle, mais cela fait dix ans qu'on ne la voit toujours pas, par exemple, il n'y a pas de stand de réalité virtuelle à la FNAC....".

c) Les disparités géographiques

En dépit de sa généralisation, le marché de la réalité virtuelle est essentiellement américain. Au cours de cette mission, alors que nous cherchions des données documentées et des chiffres sur le marché des images de synthèse et de la réalité virtuelle auprès de sociétés américaines, il nous fut un jour répondu : " Quels chiffres, quel marché ? Tout le monde fait et utilise des images de synthèse aujourd'hui aux États-Unis."

Pour se limiter au seul segment de la réalité virtuelle, le marché nord-américain représenterait 50 % du marché mondial. Cette part relative devrait décliner dans un marché cependant fortement croissant, avec la progression du marché asiatique et européen, notamment français.

Répartition géographique du marché de la réalité virtuelle

 

1995

2001

Taux de croissance

 

M$*

%

M$*

%

par année

États-Unis

67

50

370

37

+ 33 %

Europe

(dont France)

52

(4)

38

(3)

351

(82)

35

(8)

+ 37 %

(+ 64 %)

Asie

9

7

202

20

+ 68 %

Reste du monde

7

5

89

9

+52 %

Total

135

100

1006

100

+ 40 %

* M$ : millions de dollars

Selon le cabinet OVUM, la France offrirait de belles perspectives de développement avec un taux de croissance annuel de + 64 % !... La France souffre toutefois de handicaps d'un autre ordre, liés aux rémunérations offertes.

Encadré n°16

LA SITUATION DU MARCHÉ EN FRANCE

La situation en France est paradoxale : la maîtrise technique y est internationalement reconnue, mais le marché reste étroit et les spécialistes sont souvent happés, attirés par des revenus plus importants offerts outre-Atlantique.

" Dans le domaine des images de synthèse, la France a été et reste un creuset technologique. La plupart des innovations viennent de France, mais beaucoup de ceux qui en sont à l'origine sont partis aux États-Unis.

La transcription mathématique des surfaces des objets sur ordinateurs a été inventée par un Français
1. Un des meilleurs algorithmes de rendu des surfaces a été inventé par un Français2. La géométrie fractale, utilisée pour le traitement et la reconnaissance d'images a été inventée par un mathématicien français3. Le Centre de recherche des effets spéciaux du réalisateur Georges Lucas (La guerre des étoiles) est dirigé par un Français. Pour des raisons financières (les salaires dans ce secteur sont de deux et demi à trois fois plus élevés qu'en France) et de chapelle entre services, beaucoup des innovateurs de génie que recèle l'INA sont tentés d'émigrer aux États-Unis ou de travailler pour une société nord-américaine. "4

Ce niveau atteint par les individus se traduit par une excellente réputation des pôles d'excellence (INRIA) et une très bonne performance des sociétés françaises5, souvent appelées en sous-traitance par les grandes compagnies américaines.

Les performances techniques ne se traduisent pas toujours dans les chiffres. Comme on l'a vu, le marché est encore très étroit. Il y avait en France, en 1996, environ une centaine de clients de réalité virtuelle, dont trente majeurs. C'est encore très peu alors que les prestataires se multiplient. L'idée que "la technique est américaine" est si répandue qu'il arrive parfois que des sociétés industrielles françaises demandent à des prestataires américains le soin de travailler sur des projets de réalité virtuelle, sans savoir qu'il existe en France et en Europe des sociétés parfaitement performantes.

________________________

1 M. Pierre Béziers, alors ingénieur chez Renault.

2 M. Henri Gouraud. Les performances des ordinateurs en matière de rendu de surface sont même évaluées en gouraud shaded, du nom de son inventeur.

3 M. Benoît Mandelbrot.

4 Audition de M. Bruno Simon, responsable du Bureau des images de synthèse chez Renault.

5 Médialab, Ex-Machina, Buf Compagnie........

3. Évaluation des perspectives du marché

L'une des difficultés de toute évaluation réside dans l'hétérogénéité des sources et du champ considéré, car l'image de synthèse ne constitue pas un secteur autonome, parfaitement identifiable. Il n'y a donc pas d'évaluation globale, mais seulement une succession d'évaluations partielles et néanmoins intéressantes car, en dépit de cette hétérogénéité, toutes les études conduisent à une même conclusion : le marché est encore émergeant, mais quand la technique s'imposera dans deux, cinq ou sept ans selon les secteurs et les applications, la progression sera alors très rapide et même exponentielle.

a) Le marché de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle constitue l'application la plus élaborée et la plus spectaculaire des images de synthèse.

Selon le cabinet OVUM, le marché de la réalité virtuelle est estimé, en 1995, à 206 millions de dollars répartis en un tiers de jeux et deux tiers d'utilisations professionnelles. Concernant le seul segment d'utilisations professionnelles, le marché, estimé à 135 millions de dollars, devrait progresser de 40 % par an pour atteindre plus d'un milliard de dollars en 2001. Les deux tableaux suivants indiquent la répartition de ce marché par produit et par utilisation.







Répartition des marchés de la réalité virtuelle par produits (millions de dollars)

 

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

Croissance annuelle

Services

40,0

68,7

86,7

117,0

156,0

204,0

276,0

+ 38 %

Périphériques

24,7

28,2

35,4

46,1

59,6

75,6

99,6

+ 26 %

Software

19,0

24,0

32,8

52,3

96,6

164,0

302,0

+ 58 %

Hardware

51,2

59,3

76,2

104,0

146,0

216,0

328,0

+ 36 %

Total

135,0

180,0

231,0

319,0

458,0

659,0

1006,0

+ 40 %

Source : OVUM, 1995, Virtual reality

Répartition des marchés de la réalité virtuelle par applications (millions de dollars)

 

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

Croissance annuelle

Design

54,0

68,5

69,3

95,6

137,0

165,0

252,0

+ 33 %

Formation

27,0

39,7

57,8

79,7

91,6

132,0

201,0

+ 40 %

Visualisation des bases de données

6,7

9,0

23,1

31,8

68,7

132,0

201,0

+ 76 %

Ventes et marketing

20,2

27,0

34,7

47,8

68,7

132,0

201,0

+ 40 %

Maintenance

27,0

36,0

46,2

63,7

91,5

98,8

151,0

+ 33 %

Total

135

180,2

231,0

318,6

457,8

659,0

1006,0

+ 40 %

Source OVUM, ibid.

b) Le marché de la simulation

Les quelques exemples évoqués dans le rapport59(*) illustrent le fait que le marché de la simulation est un marché en développement, mais qui tend à se structurer de façon sensiblement différente. Ainsi, le marché des simulateurs de vols serait d'ores et déjà relativement saturé, le marché militaire devrait stagner, tandis que les utilisations industrielles ou plus banales (conduite automobile) devraient progresser fortement. A noter que la baisse du marché en valeur ne rend pas compte de la progression réelle, dans la mesure où la baisse de prix unitaire est très importante dans ce secteur.

Le marché des simulateurs d'entraînement

en millions de dollars (M$)

 

1997

1998

1999

2000

2001

2002

Simulateurs militaire

Volume

Valeur (M$)


228
587


246
525


266
529


297
564


311
554


336
544

Simulateurs de vols

Volume

Valeur (M$)


146
399


138
403


131
408


135
417


125
425


120
435

Simulateurs de transport (1)
(camions - navires)

Volume

Valeur (M$)



199
183



190
161



165
124



105
63



90
64



85
51

Simulateurs de transport (2)
(voitures)

Volume

Valeur (M$)



550
52



560
50



560
49



710
43



850
51



900
45

Simulateurs industriels

Volume

Valeur (M$)


250
13


720
17


1 100
24


3 200
33


4 900
52


5 100
69

Simulateurs de jeux

Volume

Valeur (M$)


np*
25


np
19


np
17


np
15


np
14


np
13

TOTAL

Volume

Valeur (M$)


ns**
1 260


ns
1 245


ns
1 217


ns
1 135


ns
1 150


ns
1 157

*np : non précisé - **ns : non significatif -

Source : 4th Wave

Si la simulation est un marché à lui seul, son développement est aussi, souvent, un point d'entrée pour beaucoup de sociétés qui, constatant à quel point la réalité virtuelle est une technique utile et même un outil exceptionnel de formation, commencent à se familiariser avec les images de synthèse et la réalité virtuelle, et abandonnent leurs réticences et leurs préjugés.

c) Le secteur des jeux

Le marché des jeux est, d'ores et déjà, considérable et représente toutes applications confondues (consoles + jeux pour consoles + jeux pour P.C.) de l'ordre de 100 milliards de francs.

APERÇU SUR LE MARCHÉ DES JEUX

Marché des jeux en France en 1996

Consoles

P.C. lecteurs CD-ROM

Parc : 10 millions de consoles

Parc : 1 million de lecteurs

4,1 millions de jeux vendus en 1996 pour un chiffre d'affaires de 1,2 milliard de francs.

3,5 milliards de logiciels loisirs vendus en 1996 pour un chiffre d'affaires de 900 millions de francs, dont 1,9 million de jeux (55 % des ventes) pour un chiffre d'affaires de 510 millions de francs.

Total logiciels de jeux (hors matériel) : 6 millions de jeux ; 1,7 milliard de francs.

Marché mondial (estimation du marché annuel)

Consoles de jeux + jeux pour consoles + CD-ROM de jeux pour P.C. :

100 milliards de francs

Le marché des consoles devrait être multiplié par 3,7 en cinq ans : de 4,8 millions d'unités en 1995 à 17,9 millions en 2000.

Il s'est vendu 6,8 millions de consoles en 1996.

Chaque utilisateur de console utilise en moyenne 5 à 6 logiciels de jeux par an pour un prix unitaire moyen de 350 F.

Il s'est vendu 1 milliard de jeux Nintendo en dix ans.

Sources : France, SELL, 1996 - Monde, l'Expansion n° 542, 5 février 1997

Ce secteur devrait prendre une importance croissante dans les prochaines années. Pour ce qui concerne la réalité virtuelle qui est l'application la plus élaborée des images de synthèse, la part des jeux, qui ne représente aujourd'hui qu'un tiers du marché total de la réalité virtuelle (430 millions de francs, sur 1,2 milliards) devrait atteindre plus de la moitié en 2001 grâce à des progressions annuelles supérieures à 40 %.

B. CONSÉQUENCES SOCIALES

1. Présentation

Avec l'image de synthèse, de nouveaux métiers apparaissent, de nouvelles pratiques se mettent en place, bouleversant des habitudes, des cloisonnements inhérents à toute profession. Peu sont préparés à cette irruption du virtuel dans leur métier, et encore moins à cette intrusion d'autres spécialistes dans leurs corporations. Car, dans la plupart des cas, l'arrivée de l'infographiste est vécue avec curiosité, mais aussi méfiance, voire avec irritation, y compris dans les métiers de l'image.

Il peut être utile de déterminer l'origine et la nature de ces résistances et les moyens d'y porter remède.

a) Les résistances

 Il existe en effet des résistances naturelles à l'introduction des nouvelles techniques de réalité virtuelle. Il y a tout d'abord des résistances à l'introduction de toute nouvelle technique. Pour donner l'exemple de la médecine, l'enthousiasme manifesté par les personnes auditionnées, ne doit pas faire oublier qu'il s'agit dans tous les cas de promoteurs convaincus, qui ne reflètent pas l'ensemble du corps médical. " Les expériences pilote menées avec des médecins "avant-gardistes" ne doivent pas faire oublier la résistance naturelle du corps médical. (...) Rien ne prouve que le système de réalité virtuelle comme assistant chirurgical s'imposera. "60(*).

On ne peut nier non plus l'effet génération. Il a souvent été dit que pour la première fois dans l'histoire des Hommes, la nouvelle génération apprendrait moins de l'ancienne que le contraire. Cela se vérifie pleinement dans les NTIC et, en particulier, dans les images de synthèse, calculées, manipulées, animées, vécues par une population jeune, voire très jeune, qui intervient, par conséquent, dans différents milieux sans en connaître les rites et, parfois même en les bouleversant.

La rencontre entre professionnels d'expérience et infographistes prend parfois des allures de confrontation, chacun parlant un langage différent. Ce risque de décalage a été plusieurs fois mentionné au cours du colloque organisé par l'OPECST le 9 octobre dernier.

 Ensuite, l'introduction des systèmes de réalité virtuelle dans un secteur implique un partage du travail, une collaboration à laquelle tous les professionnels ne sont pas préparés. Lorsque l'image de synthèse pénètre dans un secteur d'activité (industrie, architecture, médecine...), le métier change car l'image de synthèse mêle plusieurs compétences. Le monde technique rejoint le monde de la communication, le praticien manuel s'appuie sur l'ingénieur, le technicien collabore avec l'artiste. Une coopération s'établit entre deux mondes qui, jusque là, s'ignoraient. L'image de synthèse apprend à composer, à travailler ensemble. Cela ne va pas toujours sans difficulté. L'image de synthèse peut même être vécue comme une intrusion dans une compétence exclusive, une menace de dépossession, voire un risque de déclassification.

Autre obstacle, et non des moindres, au delà de l'investissement financier, nécessaire à la maîtrise de ces techniques, c'est le coût global d'intégration qu'il faut prendre en considération. Pour prendre l'exemple de l'hôpital, l'utilisation de la réalité virtuelle suppose une intégration dans un système qui n'a pas été conçu pour cela, qui impose des personnels supplémentaires spécifiques pour la maintenance et le fonctionnement.

 Enfin, indépendamment de la question centrale liée au risque de manipulation des images et des informations, il ne peut être nié que cette technologie entraîne des changements dans la façon d'appréhender son travail. Deux exemples peuvent être donnés : le journalisme sportif et la photographie.

 L'image de synthèse et le journalisme sportif

Il a déjà été indiqué quel pouvait être le rôle des images de synthèse à la télévision. L'image de synthèse permet de reconstruire un jeu, analyser des déplacements de joueurs, comprendre les tactiques. Elle permet donc d'expliquer, ce qui répond à une demande de plus en plus forte du public. Les journalistes doivent s'adapter à cette nouvelle technique. Jusque là sélectionnés avant tout pour leurs qualités de communicants, ils doivent aussi démontrer leurs qualités pédagogiques. Le journaliste ne se contentera plus de commenter, mais devra aussi travailler à partir de l'écran, en manipulant les images de synthèse, sélectionner les plans qui lui permettront d'expliquer le mieux possible. S'il ne peut le faire, il devra accepter de partager l'antenne avec un spécialiste qui, lui, saura faire ce travail. Une évolution est d'ores et déjà entamée avec le commentaire partagé entre un journaliste sportif et un ancien champion. L'étape suivante sera celle où l'infographiste sera à son tour à l'écran.

 L'image de synthèse et la photographie

" Si elles fascinent par leur efficacité, les voies ouvertes par le numérique ne manquent pas d'inquiéter les photographes. La lecture de l'image sur écran est de nature différente de celle qui s'opère sur un objet physique, notamment le tirage sur papier qui est bien souvent l'état le plus abouti des volontés esthétiques d'un créateur. (...) D'un point de vue professionnel, le numérique va obliger les photographes, dès la prise de vue, à opérer des choix extrêmement clairs. Soit choisir le numérique pour pouvoir transmettre immédiatement le résultat d'un travail et se situer alors nettement dans le cadre d'un témoignage en compétition avec celui de la télévision, soit s'en tenir à la technologie classique et s'inscrire davantage dans la perspective de la durée, de la mémoire, de l'histoire. Ce choix va concerner essentiellement les reporters photographes et les témoins de l'actualité "chaude". "61(*). En d'autres termes, sans même évoquer pour l'instant le point crucial de la pratique de l'information, la photographie du réel n'est pas obsolète, mais prend un autre sens.

b) Les remèdes

Les remèdes se résument en trois mots : expérimentation, formation, confiance.

 Expérimentation. Dans la plupart des cas, ces appréhensions sont levées avec l'expérience. L'image de synthèse ne se substitue que très rarement à une technique, mais vient plutôt en complément pour améliorer une présentation, préparer un produit ou rendre un geste plus précis.

Le moment de surprise passé, les professionnels s'engagent dans une nouvelle façon de travailler et s'aperçoivent vite que " c'est seulement l'inconnu qui leur faisait peur ". Des initiatives locales comme celles du Futuroscope peuvent également contribuer à inciter les différents publics à s'engager résolument dans la technique.

 Formation. Le développement de la réalité virtuelle suppose en effet un gros effort de formation. Formation au départ et en continu. Formation des spécialistes et des hommes qui, sans être des spécialistes, doivent s'habituer à travailler avec ces nouveaux outils. L'infographie appelle une didactique nouvelle, une progression pédagogique permanente, pour s'adapter à l'évolution des matériels. L'auto-apprentissage, qui a été jusqu'à présent le mode de formation dominant, peut-il répondre à tous les besoins d'une technique en plein développement ? Mais la formation doit aussi s'étendre à tous ceux appelés à "collaborer" avec ces spécialistes. " Il faudra vite intégrer les techniques des images de synthèse dans les écoles, les facultés, les cycles de formation, sinon nous aurions des techniques sans techniciens. "62(*). Une telle formation ne va pas sans difficulté, et suppose, bien souvent, des arbitrages. Les " chirurgiens par exemple, ne sont pas réfractaires à cette technologie nouvelle, mais pour des raisons de temps, ils ne veulent pas de formation supplémentaire lourde pour les utiliser. "63(*)

Encadré n°17

LA FORMATION AUX MÉTIERS DES IMAGES DE SYNTHÈSE

Beaucoup de nos interlocuteurs se sont formés aux images de synthèse "sur le tas", pour compenser l'absence de formation spécialisée. Les formations sont aujourd'hui organisées et semblent rencontrer un vif succès. Plusieurs établissements, publics et privés, ont développé des formations spécifiques à l'infographie et, plus particulièrement, aux images de synthèse : l'École nationale supérieure des Arts décoratifs (ENSAD), l'université Paris VIII, le Centre national de la Bande dessinée d'Angoulême, l'École Supinfocom à Valenciennes.

Cette dernière initiative est intéressante parce qu'elle émane de professionnels eux-mêmes, de la chambre de commerce et d'industrie de Valenciennes au cœur d'une région de reconversion industrielle. L'école a été créée en 1988. La formation, axée sur l'image, s'est spécialisée sur l'image de synthèse depuis 1993. La scolarité est payante (de 24.000 à 32.000 F par an). Le cycle complet comporte quatre ans, deux ans de formation et deux ans de spécialisation. Les promotions sont petites (25/30 élèves), mais tous sont assurés d'avoir un emploi, comme l'explique la directrice, Mme Marie-Anne Fontenier : " Cela fait sept ans que l'on a misé sur la formation spécifique sur les images de synthèse. On a senti que le marché démarrait vraiment il y a cinq ans quand les entreprises ont commencé à s'intéresser à nos étudiants et faire des offres de stages sans qu'on ait eu besoin de les chercher. Depuis trois ans, le marché est lancé. Nous avons plus d'offres d'emplois que nous n'avons d'étudiants, principalement dans l'industrie des jeux. Pour nos cinq dernières formations, le taux d'emploi est de 100 %..."

Ainsi, pour Valenciennes, la reconversion industrielle s'est opérée avec succès. Un pôle "image" se développe rapidement avec, notamment, l'université qui propose des formations liées aux métiers audiovisuels (montage, cadrage, son...), l'École de la chambre de commerce. L'ensemble crée un niveau de compétences qui attire les entreprises spécialisées dans ce secteur. Une "usine à images" a été créée, il y a deux ans, spécialisée dans la fabrication de séries T.V. en images 3 D.

La demande est forte, notamment chez les fabricants de jeux vidéo. Un autre créneau est apparu récemment avec le recrutement de personnels chargés de créer des sites Web sur le réseau Internet.

 Confiance. Il est indéniable qu'il y a, avec l'image de synthèse et la réalité virtuelle, un saut de génération. Mais ce qui est frappant, au terme de dizaines de rencontres avec les professionnels, c'est la jeunesse d'esprit et la motivation de ces hommes et de ces femmes64(*), qui sont avant tout, des passionnés. Les métiers qui suscitent tant d'enthousiasme ne sont pas si nombreux pour ne pas les soutenir, et même, parfois, les envier !

L'image de synthèse ouvre un nouveau champ d'activités, offre des perspectives pour des milliers de jeunes apparemment "décalés" par rapport à l'entreprise traditionnelle.

L'image de synthèse modifie assurément une façon de travailler. Mais va-t-elle jusqu'à changer un métier ? Le meilleur exemple qui puisse être donné est sans doute celui du cinéma, puisqu'il s'agit, là aussi, de fabriquer des images.

2. L'image de synthèse et les métiers du cinéma

a) Présentation

C'est assurément dans ce secteur que les bouleversements sont les plus importants : mise en scène, production, scénario, montage, son, photo et travail du comédien. Tous les métiers du Septième Art sont susceptibles d'être atteints par la vague numérique. Après une période d'observation au cours de laquelle les techniciens de l'industrie cinématographique éprouvèrent une certaine méfiance à l'égard des techniques de l'image de synthèse, le monde de l'image de synthèse se réclamant de sa spécificité, les deux univers se sont rapprochés, les cloisonnements ont disparu, les techniques et les métiers se sont adaptés. Les techniciens, les comédiens, abordent désormais avec aisance cette nouvelle façon de travailler

L'image de synthèse fait désormais partie du paysage audiovisuel et est intégrée aux différentes étapes de la réalisation cinématographique. Au stade de la conception, tout d'abord, l'image de synthèse est un formidable moyen de contourner tous les obstacles physiques, de s'affranchir de contraintes, de montrer l'impossible. Tous ceux qui font des images n'ont pas attendu l'image de synthèse pour faire rêver le spectateur, mais aujourd'hui, ce qu'un auteur imagine, l'image de synthèse le réalise. Au stade de la "fabrication" ensuite, l'image de synthèse change un certain nombre de métiers : menuisiers, peintres, plâtriers et, d'une façon générale, tous ceux chargés de réaliser un décor, peuvent être remplacés par un infographiste, seul devant son écran. Les décors changent, se bâtissent sans ouvriers. Le stuc, le bois et le carton pâte ne sont plus indispensables. Un logiciel de graphisme, de mate painting ou de texturage peut tout aussi bien -et parfois mieux- faire l'affaire. Le décor, ainsi réalisé, peut de surcroît être indéfiniment conservé et indéfiniment modifié. Avec le perfectionnement du graphisme et la diminution des coûts, il est probable que la pratique des décors virtuels se développera.

Ces possibilités inquiètent les professionnels concernés au point de les amener à se demander si le numérique ne risquait pas de supprimer un certain nombre d'emplois d'intermittents du spectacle. Ces craintes paraissent cependant excessives. Il y a bien une nouvelle technique de création de décor qui fait appel à d'autres compétences et d'autres métiers, et qui, probablement, connaîtra un développement durable, mais cette évolution n'a rien de comparable avec la véritable révolution technologique qu'a connue l'imprimerie au moment du passage du plomb à la photocomposition. Il y avait eu alors un basculement radical, irréversible, ce qui n'est pas le cas actuellement. La percée du numérique dans ces métiers, certes incontestable, et parfois spectaculaire, reste marginale dans l'ensemble de la production audiovisuelle, notamment T.V. Le numérique offre une technique complémentaire aux créateurs de décors, mais ne se substitue pas aux métiers antérieurs.

Une inquiétude identique, et pareillement infondée, a pu naître chez les comédiens, inquiets de la "concurrence" des acteurs virtuels.

b) Les comédiens face à l'image de synthèse

Cinq situations peuvent être distinguées.

 Premier cas, la figuration. Le numérique permet de reconstituer une foule en partant d'un noyau de vingt ou trente comédiens, multipliés à l'infini. La technique est parfaitement au point et est couramment utilisée (Braveheart, Beaumarchais...). L'avantage est incontestable, mais l'emploi n'est nullement menacé car depuis longtemps déjà le cinéma, même riche, n'a plus les moyens de "s'offrir" les figurants des films à grand spectacle des années soixante (Cléopatre, Ben Hur...). Le numérique permet de faire revivre une situation révolue.

 Deuxième cas, l'animation de personnages de synthèse. L'une des difficulté de "création" des personnages de synthèse réside dans l'animation réaliste des personnages, en particulier les déplacements et les expressions du visage, tous deux extrêmement difficiles à modéliser. La marche par exemple est un geste faussement simple qui fait intervenir le poids, la taille, la morphologie du marcheur, la dynamique, la vitesse, les résistances fluides et du sol... La modélisation implique de suivre, démonter, analyser un très grand nombre de paramètres, sans que le résultat soit parfaitement satisfaisant. Cette difficulté peut être contournée en cherchant à calquer les mouvements -réels- d'un personnage existant. L'un des procédés consiste à appliquer sur le corps d'un comédien des pastilles munies de capteurs. Le mouvement réel de l'acteur est ensuite analysé, puis appliqué au personnage en images de synthèse sur écran.65(*) Il s'agit là, naturellement, d'un changement radical du travail de comédien, limité en l'espèce à n'être plus qu'un support de capteurs de mouvements, de surcroît au profit d'une image !...

Ce changement est même caricatural puisque, tandis que, jusqu'à présent, l'image de synthèse était un outil au service de l'homme pour montrer ce que le cinéma ne pouvait faire, l'homme, cette fois, passe au service de l'image de synthèse pour compenser une insuffisance technique, une limite de la modélisation, pour donner à l'image une touche de "vie" ou, au moins, de réalisme qui, parfois, lui manque encore. La simulation des expressions des visages repose sur d'autres techniques. L'acteur est muni d'un casque sur lequel est fixé une caméra qui filme le visage. Le visage est divisé en trois zones : le front, les yeux, la bouche. Les traits, les déformations, sont filmés, analysés, puis reproduits sur le visage de quelqu'un d'autre, personnage de synthèse ou réel. Dans le film Babe, les mouvements des lèvres des personnes ont été filmés, analysés, puis reproduits sur les faces des animaux qui ainsi "parlent" comme des humains.

 Troisième application, la numérisation du comédien. Le comédien n'est plus seulement au service de l'image de synthèse, il est happé par elle ; il est "englouti" par la technique. Le comédien est scannérisé, numérisé, mis en mémoire. L'acteur vivant peut alors céder sa place à son clone, un personnage en images de synthèse, utilisable à la guise du réalisateur comme n'importe quelle autre base de données.

Tel est du moins le fantasme. Certes, quelques comédiens66(*) se sont ainsi fait scannérisés et modélisés, mais les films réalisés avec ces personnages de synthèse restent des prototypes et n'ont pas trouvé de distributeurs.

 Quatrième application, les clones.

Encadré n°18

LES CLONES

Le clone est le personnage réalisé en images de synthèse sur le modèle et à l'image d'un personnage réel, vivant ou disparu. Le clone n'est qu'une image sur un écran, mais cette image est le double presque parfait de quelqu'un. Parfois, même, plus parfait puisque, contrairement à l'image du miroir, le clone vit sur l'écran indépendamment de son modèle et que, de surcroît, il vit indéfiniment.

La première étape consiste à fabrique le double en image de synthèse, c'est-à-dire à saisir les données qui permettront de réaliser l'image. Notamment le visage qui est à la fois l'élément phare du clone et le plus difficile à modéliser. Toutes les techniques de reconstitution consistent à repérer un certain nombre de points caractéristiques (nez, bouche, front...) ; en général 160 points ou 200 polygones, mais cela peut aller jusqu'à 50 polygones pour la seule bouche.

La saisie peut s'opérer soit sur un personnage vivant, scanné à 512 intervalles répartis de façon uniforme dans 360° pour faire totalement le tour, soit à partir de photographies.

L'une des méthodes est de partir de deux photos de profil et d'une photo de face mises bout à bout en continu, sous forme de bande (voir image). Les points caractéristiques sont relevés, puis modélisés. La modélisation est également possible à partir d'une seule photo. Lorsque le portrait est de trois-quarts, cela facilite les choses car, par un jeu de miroir, on peut reconstituer l'autre profil, ce qui permet d'utiliser la technique précédente.

Lorsque le personnage est saisi, il devient une banque de données utilisable comme toute autre banque de données. Les surfaces sont ensuite "peintes" ou "habillées" par un processus de texturage. Un logiciel d'animation de bouche permet de faire parler le personnage.

N'importe qui, vivant ou disparu, peut donc avoir son clone. Le clone de La Joconde a été réalisé en utilisant le jeu de miroirs (le portrait de trois-quarts gauche a été répliqué en portrait trois-quarts droite, ce qui a permis de réaliser le clone. Il est même envisagé de réaliser une émission historique avec les "vrais" -vrais-faux- personnages de l'époque, clonés grâce aux portraits réalisés.

 Cinquième application, la "star" virtuelle. Dans cette étape ultime, le comédien "de chair et d'os" a disparu. Un acteur virtuel l'a remplacé, non seulement comme accessoire dans un décor, mais bel et bien comme le héros central d'un film, d'une série.

Un acteur virtuel est constitué :

 d'un squelette informatique, composé d'un ensemble de segments,

 d'une enveloppe, composée de surfaces attachées au squelette,

 d'un logiciel d'animation et du squelette pour le faire bouger,

 d'un logiciel d'animation de l'enveloppe pour réaliser les expressions faciales,

 d'un logiciel d'animation des yeux.

Dès le début des années 1990, plusieurs films ont ainsi été réalisés aux États-Unis où le comédien -réel- était le partenaire -faire-valoir- d'un personnage tiré de bandes dessinées. L'étape suivante, apparue en Asie, est celle où le héros est un personnage en images de synthèse. Une société française a même réalisé une série T.V. en chinois entièrement en images de synthèse.

La première vedette entièrement virtuelle est née au États-Unis. Il s'agit d'une femme, Lara Croft. Le personnage chante, danse, est habillé en images de synthèse par les plus grands couturiers et la société qui l'a créée vend des C.D. par milliers67(*).

Les changements paraissent si radicaux qu'ils ont naturellement pu provoquer des réactions de la part des comédiens, inquiets d'être un jour concurrencés par leurs doubles de synthèse... Il y a, là encore, une grande part de fantasme. Depuis que le cinéma parlant existe, des comédiens ont prêté leur voix à d'autres comédiens, voire à de simples dessins, sans jamais apparaître à l'écran, mais sans non plus "disparaître", ou sans que leur carrière ait eu à en souffrir. Les quelques exemples d'animation de personnages de synthèse resteront aussi limités que les prêts de voix de dessins animés et n'auront vraisemblablement pas d'autres conséquences.

Quant aux stars virtuelles, il ne s'agit ni plus ni moins que d'un "business", apparemment profitable, mais parallèle, qui n'a rien à "voir" avec le métier de comédien. C'est tout simplement un nouveau marché qui s'ouvre. Ce n'est pas demain que le public s'émerveillera pour un Gérard Depardieu virtuel. La guerre entre l'acteur et son clone n'aura pas lieu.

c) Les changements prévisibles

Si les craintes sont manifestement exagérées, en revanche, il est tout à fait certain que le numérique entraîne un changement profond des métiers.

Tout d'abord, la pénétration des images de synthèse dans l'audiovisuel est incontestable et la technique doit être maîtrisée. Les méthodes de tournage doivent intégrer les possibilités de traitement d'images et, surtout, la formation doit être complétée. " Il paraît indispensable d'intégrer ces techniques au niveau des écoles de cinéma, des facultés, des cycles de formation : sinon nous aurons des techniques sans techniciens. "68(*)

Ensuite, il faut admettre que de nouveaux créateurs apparaissent, de moins en moins en marge, et de plus en plus impliqués dans l'audiovisuel. Les vraies vedettes du virtuel ne sont pas les créatures de synthèse et autres Lara Croft, mais surtout celles et ceux qui les fabriquent, moins connus du grand public, mais tout aussi nécessaires à la réussite d'un film que l'acteur vedette69(*). Ce n'est d'ailleurs par un hasard si, souvent, il n'y a pas de "star" internationale dans les films à effets spéciaux spectaculaires, car beaucoup de producteurs ne peuvent s'offrir simultanément une grande vedette de cinéma et une grande vedette d'effets spéciaux.

C. LES CONSÉQUENCES JURIDIQUES

Dans le domaine juridique, les réflexions sur l'incidence de la technologie dans le traitement ou la diffusion de l'information et, plus particulièrement des images, portent en règle générale sur la propriété intellectuelle. L'une des premières préoccupations des juristes qui s'intéressent aux NTIC est de protéger les auteurs. Cette attention se traduit sur le plan technique. Il est ainsi tout à fait significatif que beaucoup de recherches techniques dans le domaine du traitement des images, qu'il s'agisse de marquage, tatouage..., visent à repérer, dans une image informatique, si des images protégées ont été utilisées.

Cette approche est cependant très réductrice. Si la propriété intellectuelle est bien au cœur du débat, elle ne peut être l'axe exclusif de la réflexion autour de la réalité virtuelle et des images de synthèse en général. Trois thèmes doivent être évoqués : le droit d'auteur et, d'une façon générale, la propriété intellectuelle, la responsabilité, le droit à l'image et le respect des personnes.

1. La propriété intellectuelle

a) Présentation des rapports entre droit et image

Une distinction est souvent opérée entre le "droit à l'image", qui concerne le respect de l'image et de la vie privée d'une personne, et le "droit de l'image", qui renvoie à la question des droits d'auteur et, d'une façon générale, à la propriété intellectuelle.

Une œuvre est couverte par le droit de la propriété intellectuelle, quelle que soit sa technique de fabrication, de création, dès lors qu'elle est originale, qu'elle traduit la conception de l'auteur et que ce dernier avait une idée suffisante du résultat à atteindre. Ainsi, peu importe que l'auteur ait choisi de se faire aider par un ordinateur pour créer l'œuvre et d'automatiser une partie du processus.

" Le principe qui fait (des images de synthèse) des œuvres susceptibles de protection, ne semble guère contestable. Ordinateurs et programmes n'étant considérés que comme des outils, l'intégration de ces derniers dans le champ d'application du droit d'auteur fait de l'objet virtuel une œuvre créée à partir d'une autre œuvre préexistante : le logiciel "70(*).

La difficulté née de la multiplicité des intervenants, même si elle revêt aujourd'hui une grande acuité, n'est pas nouvelle et a d'ailleurs été parfaitement abordée par le droit à travers les notions d'"œuvre collective" et d'"œuvre de collaboration", qui permettent d'écarter la tâche fastidieuse d'identification précise des auteurs. L'œuvre collective fait intervenir plusieurs auteurs dans le même registre, la part de création de chacun étant néanmoins facilement individualisable (type dictionnaire, encyclopédie). L'œuvre de collaboration s'applique surtout aux œuvres audiovisuelles dans lesquelles les auteurs interviennent dans des registres différents (texte, son, image...) et que la part de création de chacun est indissociable de celle des autres. Cette notion paraît plus adaptée à l'image de synthèse sans pour autant correspondre exactement. Il y a, en vérité, un "double mélange", la part du logiciel -qui est l'outil- et la part du créateur -qui, à travers l'œuvre, exprime une intention et une personnalité- ; mais aussi, souvent, la juxtaposition d'images réelles, empruntées, et d'images de synthèse, calculées et construites à partir de modèles. " Tour à tour média et outil de création, l'informatique fait finalement éclater les concepts classiques de la propriété intellectuelle pour donner naissance et distribuer des œuvres hybrides dont le statut juridique subit l'attraction conjuguée de régimes distincts. (...) L'entrelacs de programmes informatiques et d'images d'origine diverse que la numérisation rend accessibles sur un même support, interdit d'envisager ces œuvres nouvelles sous un éclairage unique. "71(*).

b) Droits d'auteur et images de synthèse : le droit moral

Le droit moral des auteurs, régi par les articles 121-1 à 121-9 du code de la propriété intellectuelle, a pour objet de garantir à chaque auteur que son œuvre ne sera pas déformée et que sa paternité sera reconnue. Les nouvelles possibilités de diffusion via Internet et, pour en rester aux technologies d'images de synthèse, de manipulation des images, risquent de heurter le droit moral à plusieurs titres.

La première atteinte possible est liée à la numérisation elle-même. Pour se limiter à l'image (mais le problème est identique pour le son), l'encodage est une première atteinte à l'intégrité de l'œuvre pouvant entraîner une modification de sa substance selon la qualité de la numérisation, tout spécialement en ce qui concerne les œuvres d'art.

La deuxième atteinte peut être liée à une modification de l'œuvre, qui n'aurait pas été autorisée. La jurisprudence est aujourd'hui très stricte sur ce point, puisque la colorisation d'un film noir et blanc ou l'adjonction d'un logo lors de la diffusion d'un film ont été considérées comme des atteintes à l'intégrité de l'œuvre.

La troisième consiste dans l'utilisation d'une œuvre en dehors du contexte imaginé par l'auteur, comme par exemple utiliser une photographie qui n'a rien à voir avec le sujet traité ou utiliser une œuvre d'art à des fins très éloignées des intentions de l'auteur (exemple : utilisation d'une sculpture dans une campagne publicitaire pour des produits d'entretien O'cédar)72(*).

Le droit français, comme le droit européen73(*) à travers la Convention de Berne, n'a pas désarmé et interdit de modifier les œuvres sans l'accord des auteurs. Il n'y a donc pas, à proprement parler, de vide juridique, mais les dispositions seront de plus en plus difficiles à faire respecter tant en raison des procédés de diffusion, que des législations différentes entre pays et continents et ... des frais pour faire respecter ce droit.

c) Le droit d'auteur et l'image de synthèse : le droit patrimonial

Le droit patrimonial des auteurs, régi par les articles L.122-1 à L.122-12 du code de la propriété intellectuelle, a pour objet de protéger l'exploitation d'une œuvre, en l'espèce d'une image. Le principe fixé est qu'il n'est pas toujours possible de disposer d'une image couverte par un droit d'auteur sans l'accord de ce dernier : " le droit d'exploitation appartenant à l'auteur comprend le droit de représentation et le droit de reproduction (qui est visé en l'espèce). (...) La reproduction consiste dans la fixation matérielle de l'œuvre par tous procédés qui permettent de la communiquer au public ". Il n'est nullement besoin que la "reproduction" soit à l'identique pour être couverte par les dispositions. Les droits d'auteur sont des droits patrimoniaux et, par conséquent, cessibles à titre gratuit ou onéreux. Ils sont également transmissibles (le droit patrimonial persiste cinquante ans après le décès d l'auteur).

Or, l'usage courant des scanners et des techniques de traitement d'images, qui permet notamment de mêler images de synthèse et images réelles, rend aisées toute opération de "représentation", de "reproduction" ou de "diffusion", ainsi que les opérations de manipulation, adjonction, déformation... et peuvent contribuer à la multiplication d'usage d'images sans se préoccuper de leur disponibilité, c'est-à-dire sans l'accord du titulaire des droits d'auteur.

Le droit semble néanmoins adapté à cette situation. " Les reproductions, représentations ou diffusions par quelque moyen que ce soit d'une œuvre de l'esprit en violation des droits d'auteur " constituent un délit de contrefaçon, passible d'une peine de deux ans d'emprisonnement et d'un million de francs d'amende (art. L.335-2 et L.335-3 du code de la propriété intellectuelle).

Le problème de la défense des droits d'auteur n'est donc pas un problème spécifiquement juridique, puisque le texte est suffisamment général pour s'appliquer quelle que soit la technologie employée, mais un problème technique et économique : comment reconnaître, identifier, les images et quel est le montant qu'un auteur ou un ayant droit est disposé à dépenser pour faire respecter son droit ?

d) Un problème particulier : la qualification de l'image. L'exemple de la publicité virtuelle

En marge de la question centrale des droits d'auteur, l'image de synthèse pose également des problèmes de qualification. Une image de synthèse est une image réalisée par ordinateur. Cette définition générale est parfois inadaptée pour qualifier l'image. Le problème se pose tout particulièrement pour la "publicité virtuelle". Comme on l'a vu74(*), la technique de substitution d'images en direct est aujourd'hui utilisée, à des fins commerciales, pour remplacer un panneau d'annonceur dans une manifestation sportive par l'image d'un autre annonceur, par hypothèse mieux adaptée au public d'un autre pays. Mais quelle est la nature de l'image ainsi réalisée ? En d'autres termes, s'agit-il d'une publicité ou d'un parrainage ?

Cette question de terminologie recouvre en réalité des enjeux commerciaux importants car les deux formes n'obéissent pas aux mêmes règles : le parrainage est négocié avec les organisateurs de l'événement, tandis que la publicité est négociée avec les diffuseurs, les chaînes de télévision. La publicité est, de surcroît strictement encadrée par des règles sur les fréquences des coupures, sur le temps d'antenne, la durée maximale de diffusion... Aussi la qualification n'est-elle pas sans incidence.

Il n'est nullement question de trancher ce débat, mais quelques idées doivent être retenues, fussent-elles contradictoires.

Dès lors que l'annonceur qui dispose un panneau sur un terrain exerce une activité de parrainage, pourquoi le panneau virtuel serait-il différent de celui qu'il remplace ? Ce qui tendrait à prouver qu'il s'agit de parrainage. Mais une "publicité" virtuelle peut aussi apparaître à l'image là où il n'y avait pas de panneau de parrainage sur le terrain, le long d'un court ou d'une route, dans une image de course automobile par exemple. L'appellation de "parrainage virtuel" paraît, dans ces conditions, contestable puisqu'en vérité rien n'existe sur le terrain. Il s'agirait alors d'une nouvelle forme de publicité.

Ce qui revient à donner deux qualifications différentes à une même image, selon le lieu où elle s'applique !... Une telle situation ne paraît pas satisfaisante. Sans doute, les règles de publicité et de parrainage devront-elles être revues. Alors que le système se développe dans d'autres pays, notamment aux États-Unis, est-il nécessaire de faire une nouvelle fois une "exception française" qui n'aurait pour principal effet que de bloquer un système dans lequel les Français font preuve d'un savoir-faire inégalé ?

2. La responsabilité

" L'idée que les images et la réalité virtuelle puissent entraîner des situations porteuses de responsabilité au sens délictuel de l'article 138-2 du code civil peut paraître passablement étrange compte tenu de ce que le droit a vocation à régir des situations actuelles et réelles "75(*). Dans le nouveau contexte technologique, la responsabilité peut être néanmoins débattue tant sur le plan contractuel que délictuel.

a) La responsabilité contractuelle

La situation visée est celle où l'image de synthèse et la réalité virtuelle sont utilisées pour promouvoir des produits, naturellement présentés dans leur aspect le plus flatteur. Dans les premiers temps du développement de toute technologie, la connaissance et la maîtrise technique sont le fait d'un petit nombre. Ce savoir non partagé donne à celui qui le détient la possibilité de bénéficier d'une situation privilégiée susceptible de rompre l'équilibre entre les parties. La voie se trouve ouverte pour un contentieux sur les vices du consentement, l'erreur sur la qualité substantielle du produit étant une cause de nullité de contrat, conformément à l'article 1110 du code civil.

Les faits dommageables identifiables peuvent être une publicité mensongère et un manquement à une obligation d'information ou de conseil. Le consommateur peut parfaitement être déçu par l'installation réelle, ou plutôt, abusé par l'image virtuelle qu'il en avait, mais qui ne reste qu'une représentation. La qualité de l'information porte sur l'aide à la vente (cuisine virtuelle dont tous les éléments peuvent être manœuvrés avant de s'apercevoir qu'en réalité, une fois installés, les placards ne s'ouvrent pas simultanément...), sur un chantier (qualité du bâtiment...), ou un projet d'usine de montage... Le dommage résulte alors de l'inadéquation entre le service attendu et le service offert. Le dommage vient de l'information diffusée au travers des systèmes de réalité virtuelle qui ne restent que des représentations de la réalité. Or, en matière commerciale, la qualité de l'information est sévèrement contrôlée76(*).

La réalité de dommage étant supposée établie, la difficulté sera de déterminer la part de chacun des intervenants, nécessairement nombreux, dans l'élaboration et la manipulation d'un système de réalité virtuelle : conception de logiciels, transmission de données, erreur de l'opérateur...

L'existence de la faute et, plus encore, la détermination des responsabilités, seront donc très difficiles à établir. Aucun contentieux directement lié à la réalité virtuelle n'a cependant été évoqué à ce jour. Aujourd'hui, les commerçants et industriels se protègent contre les risques éventuels en informant l'utilisateur de ce qu'il est en mesure d'attendre et en précisant expressément que l'image n'est qu'un système d'aide à la décision et non un élément du contrat.

b) La responsabilité délictuelle en matière civile77(*)

La responsabilité se pose au plan civil et au plan pénal. En matière civile, un tiers extérieur au contrat peut être amené à se plaindre d'un dommage lié à une représentation ou une utilisation des systèmes de réalité virtuelle. Deux exemples peuvent être donnés. Les systèmes de réalité augmentée utilisés en chirurgie ne sont pas plus infaillibles que les autres techniques et ne peuvent, par conséquent, garantir qu'il n'y aura jamais de dommage. L'origine peut être humaine, manuelle, mais aussi technique, dans une erreur de conception logicielle, une défaillance née d'une mauvaise utilisation de l'outil ou une erreur de transmission des données. Dans ce cas, le problème principal est celui de l'identification des responsabilités qui permet d'aboutir à la désignation des responsables. Cette difficulté n'est pas insurmontable et n'empêche naturellement pas les recours. D'ailleurs, le droit de la responsabilité se fonde moins sur la recherche de fautifs que sur la volonté du législateur de donner à la victime d'un préjudice la possibilité de se retourner contre un "garant", un "responsable de première ligne", quitte à ce que ce dernier décide de poursuivre, à son tour, celui qu'il donnera comme étant le réel fautif.

L'autre exemple concerne les futurs systèmes de visualisation économique des données boursières. " On imagine sans peine les désastres financiers qui pourraient résulter de l'introduction de données erronées ou de représentation équivoque de nature à tromper les courtiers en bourse. ".78(*) Une telle éventualité serait sanctionnée comme le fait de diffuser des informations erronées.

c) La responsabilité pénale

Il existe aussi quantité de situations délictuelles susceptibles d'entraîner la responsabilité de leur auteur sur le terrain de la faute pénale, dans les conditions de droit commun.

La faute contractuelle, évoquée lorsque le produit réel acheté ne correspond pas au produit proposé par une simulation par la réalité virtuelle, peut être recherchée dans les cas les plus graves sur le terrain de la publicité mensongère. Les provocations aux crimes et délits, l'incitation à la haine raciale, la diffusion de messages violents ou à caractère pornographique mettant en péril les mineurs, peuvent également être poursuivis dans les conditions de droit commun.

Les dispositions du nouveau code pénal paraissent adaptées à la situation nouvelle créée par les nouvelles technologies. L'article 227-4 du nouveau code pénal punit d'emprisonnement et de 500.000 francs d'amende " le fait de fabriquer (...) diffuser par quelque moyen que ce soit et quel qu'en soit le support, un message à caractère violent ou pornographique ou de nature à porter atteinte à la dignité humaine (...) lorsqu'il est susceptible d'être vu par un mineur."

Là encore, l'existence éventuelle d'une chaîne de responsabilités n'empêche pas les poursuites... Dans une espèce comparable, puisqu'il s'agissait de la diffusion d'entretiens imaginaires, l'éditeur et le directeur de la publication ont été condamnés, mais ont été fondés à se retourner contre l'auteur de ces interviews. Il en serait de même dans le cas de la diffusion d'"images imaginaires".

Il existe toutefois une lacune d'ordre juridique, puisque, si la loi du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse permet au ministre de l'intérieur d'interdire la vente aux mineurs des publications dont le contenu est susceptible de porter atteinte à la dignité de la personne humaine, notamment du fait de leur caractère pornographique, il n'existe aucun dispositif analogue en ce qui concerne les vidéogrammes (vidéocassettes enregistrées sur support magnétique, vidéodisques enregistrés sur support électronique) et les programmes informatiques (notamment ceux des jeux vidéo).

Les éditeurs, sensibilisés à ce risque, avaient de leur propre initiative, instauré un système de marquage sur les coffrets des jeux destiné à éclairer l'acheteur sur le degré de violence du jeu. Mais ce dispositif était toutefois, non seulement fort discret, mais aussi totalement inefficace, puisque rien n'empêchait le commerçant de vendre à un mineur un jeu "interdit", et aboutissait même au résultat contraire au but recherché puisque le sigle marquant le degré de violence devenait en réalité un argument de vente supplémentaire, notamment auprès des plus jeunes.

Cette lacune a été comblée très récemment par l'adoption de la loi relative à la prévention et la répression des infractions sexuelles ainsi qu'à la protection des mineurs79(*). La loi crée une autorité administrative qui pourra interdire de proposer, louer ou vendre à des mineurs tout document qui " présente un danger pour la jeunesse en raison de son caractère pornographique ou de la place faite au crime, à la violence, à la discrimination ou à la haine raciales, à l'incitation à l'usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants " (formule reprise de la loi de 1949 qui vise en outre les publications dites licencieuses). Le dispositif s'applique à " la mise à disposition du public de tout document fixé soit sur support semi-conducteur, tel que notamment vidéocassette, vidéodisque, jeu électronique. "80(*)

3. Le droit à l'image

a) Le contenu du droit

Les programmes à base d'images de synthèse et de réalité virtuelle sont soumis, comme tout autre produit des technologies de l'information, aux dispositions ayant pour objet de préserver les droits de la personnalité, le respect de la vie privée. Le "droit à l'image qui n'est pas formellement établi par la loi -c'est plutôt une construction prétorienne élaborée par le juge- découle du principe général du droit au respect de la vie privée. Le droit à l'image est un droit de la personnalité qui confère à toute personne le droit de s'opposer à la diffusion et à l'utilisation de son image sans autorisation. Ainsi, le "droit à l'image" est-il, en vérité, plutôt mal nommé, car il correspond plutôt au "droit à la protection de son image". Sous ces réserves, les principales dispositions légales qui peuvent fonder le "droit à l'image" sont rappelées ci-après.

Les principales dispositions du "droit à l'image"

Code civil

Art. 9. Chacun a droit au respect de sa vie privée.

Code civil

Art. 1382. Tout fait quelconque de l'homme qui cause à autrui un dommage, oblige celui par la faute duquel il est arrivé à le réparer.

Code pénal

Art. 226-1. Est puni d'un an d'emprisonnement et de 300.000 francs d'amende le fait, au moyen d'un procédé quelconque, volontairement de porter atteinte à l'intimité de la vie privée d'autrui : (...)

2° En fixant, enregistrant ou transmettant, sans le consentement de celle-ci, l'image d'une personne se trouvant dans un lieu privé. (...)

Code pénal

Art. 226-8. Est puni d'un an d'emprisonnement et de 100.000 francs d'amende le fait de publier, par quelque voie que ce soit, le montage réalisé avec les paroles ou l'image d'une personne sans son consentement, s'il n'apparaît pas à l'évidence qu'il s'agit d'un montage ou s'il n'en est pas expressément fait mention. (...)

En sus du droit de l'image, proprement dit, le respect des droits de la personne est également assuré par les textes relatifs aux traitement informatique des données81(*) et les règles sur la diffamation82(*) : un dessin, purement imaginatif a été considéré comme diffamatoire. Une image, fut-elle de synthèse, le serait donc également, tout en considérant que " si le genre satirique n'exclut pas la recherche d'une éventuelle intention malveillante, exclusive de la bonne foi, on ne peut, par contre, exiger de l'humoriste la prudence dans l'expression de sa pensée (...). L'excès est la loi du genre... ".

Les droits de la personne évoqués ont deux composantes. Il s'agit, d'une part du principe de protection de la vie privée, qui impose de ne pas prendre des images de quelqu'un dans un lieu privé, et le droit à l'image proprement dit, selon lequel toute personne dispose d'un droit absolu au respect de son image, quelle que soit la manière dont elle est représentée (photo, dessin...). Le principe est celui de l'indisponibilité de l'image d'une personne, qui permet à celle-ci de pouvoir s'opposer à la publication de son image sans son consentement. Il n'y a toutefois atteinte à l'image que lorsqu'une personne est reconnue, identifiée. Dans l'hypothèse d'une utilisation d'une photographie numérisée puis transformée à l'aide d'un logiciel de métamorphose (Flame), il ne pourrait y avoir de trouble ou dommage, et aucune action ne serait possible si la personne est méconnaissable.

Ces droits ne sont pas d'application uniforme.

D'une part, des limites sont apportées au droit à l'image dans l'intérêt de l'information. Ainsi, " il est de pratique constante que les photographes prennent des clichés de tout ce qui est soumis à la vue du public et qu'ils présentent ensuite ces clichés à la presse sans demander aux personnes photographiées une autorisation quelconque. ".

D'autre part, en application de cette première limite, il a toujours été admis que le principe de protection de la vie privée et le droit à l'image ne s'appliquaient pas dans les mêmes conditions aux personnalités publiques.

Encadré n°19

LES PERSONNES PUBLIQUES ET LE DROIT À L'IMAGE

Les personnes publiques sont celles qui ont acquis une certaine notoriété, soit du fait de leur profession ou de leur activité, soit, sous certaines réserves, parce qu'elles sont mêlées à l'actualité. Entrent dans ce cadre, les hommes politiques, les personnalités du sport, de l'art, du spectacle, les chefs d'entreprises...

Selon une jurisprudence constante, le droit à l'image des personnes publiques doit s'interpréter au regard des nécessités de l'information. Il existe ainsi une présomption d'autorisation tacite pour la représentation de l'image de personnes publiques dans le cadre de leurs activités, les images peuvent être publiées sans autorisation préalable dès lors qu'elles concernent la vie publique ou l'activité professionnelle de la personne concernée ou qu'elles ont été prises dans des lieux publics (rue, plage...). Pour les personnes publiques, le droit à l'image est contrebalancé par les nécessités de l'information.

Une "personne anonyme" peut devenir une "personne publique" sous l'effet de l'actualité. La reproduction de son image, liée aux nécessités de l'information, n'est alors admissible que si elle a été prise dans des circonstances ayant un rapport direct avec les événements en cause1.

Bien que la jurisprudence n'ait pas tranché sur ce point, il semblerait que le seul fait d'être une personne publique, dans un lieu public, dans l'exercice de ses fonctions, n'autorise cependant pas à publier n'importe quelle photo, notamment lorsque, par l'effet des circonstances, la personne se trouve représentée de façon ridicule.

__________

1 Ainsi, en publiant la photographie d'un fonctionnaire de police directement concerné par l'affaire des micros dans les locaux du Canard enchaîné, prise à la sortie de son domicile, après plusieurs heures de surveillance, dans des conditions de temps et de lieu totalement étrangères aux événements auxquels s'intéressait l'opinion publique, les journalistes ont excédé leur droit d'information et ont porté atteinte au droit à l'image de l'intéressé.

Enfin, il existe le cas très particulier des artistes interprètes pour lesquels, outre ce droit moral de portée générale appliqué à tous, il existe un "droit à l'image", droit voisin des droits d'auteurs , qui en a les mêmes caractéristiques. Il s'agit d'un droit moral et d'un droit patrimonial, par conséquent transmissible : " Sont soumises à l'autorisation écrite de l'artiste, la fixation de sa présentation, sa reproduction et sa communication au public, ainsi que toute utilisation séparée du son et de l'image de sa prestation lorsque celle-ci a été fixée à la fois par le son et l'image " (art. L.212-3 du code de la propriété littéraire et artistique). La durée de ce droit patrimonial est de cinquante ans (art. L.211-4 dudit code).

b) Applications

Les différentes formes d'atteinte au droit à l'image sont la reproduction d'une image, l'exploitation d'une image à des fins commerciales ou idéologiques, l'altération de la personnalité (altération matérielle d'une image ou falsification intellectuelle). Le juge possède un pouvoir souverain pour apprécier la dénaturation de l'image.

Trois exemples peuvent être donnés : le sosie83(*), la caricature84(*), le jeu, soit trois formes d'images : l'image approchante, l'image déformée, l'image malveillante. Dans les trois cas, les juridictions ont imposé le respect de l'image de la personne concernée. Le fait que l'image soit réalisée ou non en images de synthèse n'intervient pas.

La reproduction du visage d'un personnage public, fut-elle dans une disquette informatique ou un jeu vidéo, se caractérise par une atteinte à sa vie privée. En revanche, les conditions de sa représentation peuvent donner lieu à réparation. Le cas s'est présenté dans une affaire de disquette de jeux vidéo réalisée par le Front national et "mettant en scène" le président de SOS Racisme.

Encadré n°20

LA DISQUETTE DE JEU DU FRONT NATIONAL

En 1992, le Front national a réalisé un jeu vidéo intitulé "Jean-Marie, jeu national multimédia, FN 92". Le principe du jeu consistait à guider le président de ce mouvement dans un parcours semé de primes (les flammes tricolores dont le contact donnait des points) et d'embûches, notamment de personnages "adversaires". Lorsque l'image de la tête de M. Le Pen rencontrait celle des adversaires, la tête heurtée disparaissait, mais le joueur perdait des points. Selon les termes de la cour d'appel, " L'image est ravalée au rang d'élément matériel d'une dynamique informatique et devient un repère commandant une manœuvre avant d'être générateur d'un score. ". Parmi ces personnages adverses figuraient MM. François Mitterrand, Jacques Chirac, Alain Juppé, Gérard de Villiers et Fode Sylla, président de SOS Racisme, qui apparaissait en premier.

L'intéressé a engagé une action sur le fondement de l'article 9 du code civil qui pose le principe du droit de chacun au respect de la vie privée. En l'espèce, on était en présence d'un portrait transformé en une image animée. Si l'animation de l'image n'est pas en elle-même critiquable, l'animation violente qui lui a été donnée, sans l'autorisation de l'intéressé, excède l'utilisation normale du portrait d'un homme public. Pour reprendre les conclusions de l'avocat général, " Nul n'est en effet obligé d'accepter de voir son image heurtée puis dévorée par la tête d'un autre. "

Les juges ont confirmé l'atteinte portée à la vie privée. (...) Considérant certes que la reproduction en tant que telle, pour une diffusion publique du visage d'un personnage public ne caractérise une atteinte à son image et à sa vie privée au sens de l'art. 9 du code civil que si elle excède le cadre d'information, de débat public ou même de polémique dans lequel ledit personnage inscrit lui-même (...) sa notoriété (...), que le simple fait que le visage de M. Fode Sylla, président d'une association dont l'existence est fortement médiatisée, apparaisse dans le contenu d'une disquette informatique ne pourrait donc justifier (...) les mesures d'interdiction litigieuses, lesquelles se heurteraient par ailleurs (...) aux exigences d'absence de contestation sérieuse et de trouble manifestement illicite (...) ;

Mais considérant que
(...) les traits de M. Sylla, loin d'être intégrés dans une présentation correspondant à un rôle public sont organisés en symbole (...) (et) recouvrent leur caractère d'image privée et intime, susceptible de protection ; qu'aucun attribut ou artifice ne confère à cette représentation le caractère de dérision ou de caricature qui aurait permis de la rattacher (...) à une polémique politique (...) ; que, de plus, le caractère négatif du score ou du résultat issu du contact avec cette image ne peut pas être détaché du bénéfice symétriquement attaché au contact avec les couleurs nationales, en sorte que l'image humaine dont il s'agit n'a d'intérêt (...) qu'en ce qu'elle symbolise une nuisance au regard de ce bénéfice ; (...) qu'il n'est pas possible, dans ces conditions, de refuser à cette représentation le caractère d'une atteinte à l'intimité de la vie privée du susnommé (...). "1

__________

1 Arrêt dit "jeu multimédia Front national 92", Cour d'appel de Versailles, 8 mars 1996, Gazette du Palais, 01/04 mai 1996

4. L'image de synthèse et le droit à l'image

a) L'adaptation des règles existantes

L'inquiétude pouvait naître pourtant, tant des possibilités de traitement d'images que des possibilités de diffusion sur des réseaux comme Internet, toutes deux sans commune mesure avec ce qui se passait il y a seulement cinq ou dix ans.

" La capture et la restitution d'images sous forme numérique, ainsi que la manipulation, la diffusion, l'adjonction d'autres images, de lieux, de manières ou de personnes par le jeu de l'interactivité, est de nature à atteindre les droits de la personnalité (...). L'aspect ludique, la facilité d'usage des moyens mis à la disposition de tous par l'informatique alliés à l'impression d'anonymat favorisée par l'usage des réseaux tels qu'Internet, sont de nature à générer de nouvelles façon de porter atteinte aux droits des tiers. "85(*)

A l'aide de logiciels graphiques, l'image d'une personne peut être très facilement reproduite, modifiée ou détournée de sa signification première. Le traitement des images n'est nullement contestable, cependant la révélation, la diffusion au public d'images ainsi manipulées peut donner lieu à une action en responsabilité sur le fondement de l'atteinte à la vie privée.

Ces dommages ne semblent pas poser de problèmes particuliers au corpus des règles existantes : l'outil informatique ne crée pas de nouveaux dommages, il donne simplement des moyens supplémentaires et plus puissants pour leur réalisation.

b) La question des clones et la transmissibilité des droits

La technologie permet, grâce à la numérisation, de créer un double synthétique d'une personne physique vivante ou décédée. Le clonage pose tout d'abord un problème sur la nature du personnage créé. Ce n'est ni une personne physique, ni une personne morale, mais n'est-ce qu'une image alors qu'elle vit, au moins aux yeux de celui qui la regarde ?

Plusieurs questions doivent être examinées :

 la personnalité des clones,

 le bien fondé de l'hétérogénéité des protections individuelles,

 l'utilisation d'images de personnes décédées.

 La personnalité des clones. Le problème de la personnalité des clones n'est pas purement théorique. Deux exemples peuvent être donnés où des personnes privées -réelles- se sont trouvées confrontées à des personnages virtuels qui ont pénétré l'intimité de leur vie privée.

 L'histoire de Julie, cyber-personnage, est à cet égard édifiante. Julie se présentait sur le web comme une femme d'une cinquantaine d'années, totalement paralysée et tapant sur un clavier à l'aide d'un bâtonnet fixé sur le front. Son infirmité suscita un très fort élan de compassion, et elle se fit ainsi beaucoup d'amies avec qui elle correspondait et qui se confièrent volontiers. Julie était en réalité un personnage fictif inventé par un psychiatre, mais le personnage rentrait dans l'intimité des gens comme par effraction, par viol psychologique. Le psychiatre avait, par l'écrit, abusé la confiance de ses interlocuteurs. Qu'aurait-ce été si l'image s'était ajoutée au verbe ! Avec Julie, une personne était née. Ni personne physique, ni personne morale, mais plutôt "personnage électronique". " C'est le problème de la nature réelle des personnalités électroniques qui est posé (...). Devant la multiplication des clones électroniques, comment se garantir de leur authenticité ? "86(*)

Une fois le clone réalisé, comment l'image se transmet-elle ? Le problème de la transmission se pose d'ailleurs pour toutes les images numérisées. La transmissibilité des droits n'est aujourd'hui prévue que dans le cas des images d'artistes, et résulte de la double nature du droit à l'image qui leur est appliqué : un droit de la personnalité, c'est-à-dire un droit purement personnel, et un droit patrimonial, transmissible (art. L.211-4 et L.123-1 du code de la propriété littéraire et artistique). La durée de ces droits patrimoniaux est de cinquante ans. Certains juristes ont exprimé le regret que " ce droit n'ait pas été étendu à l'ensemble des personnes (...), ceci dans un respect de l'égalité des citoyens "87(*).

 Le deuxième cas concerne un cas d'adultère. " Quiconque regarde une femme pour la désirer a déjà commis, dans son cœur, l'adultère avec elle. " (Matthieu, chap. 5, verset 28). Jusque là, cette maxime était uniquement d'ordre social, sans conséquence juridique. Il y avait la pensée, le désir -le virtuel- qui relevaient de la morale, et le passage à l'acte, qui relevait du droit. Les deux choses étaient séparées. Mais les frontières s'estompent : " Le fantasme n'est pas nouveau. Ce qui est nouveau, c'est l'interaction par ordinateur interposé qui, d'une certaine façon, donne corps aux fantasmes. " La difficulté est loin d'être théorique. Aux États-Unis, est apparu le premier cas d'adultère virtuel. Une épouse entre en communication avec un homme sur le réseau informatique. Les échanges deviennent de plus en plus intimes. Le mari découvre la liaison virtuelle de son épouse, porte plainte pour adultère et demande le divorce. La faute n'a pas été physiquement commise puisque les deux protagonistes ne se sont jamais rencontrés. Peut-on commettre l'adultère par écran d'ordinateur interposé ? A quel moment le virtuel devient-il réel ? Nous savons comment le dictionnaire définit l'adultère, mais la technologie a tendance à changer les définitions. Nous pénétrons en terre complètement inconnue. L'affaire doit être plaidée prochainement.

 L'utilisation d'images de personnes décédées. L'utilisation d'images de personnes décédées, notamment à des fins publicitaires, inimaginable il y a quelques années, tend à se développer. Les techniques de clonage rendront ces utilisations plus fréquentes. Si le nécessaire respect des droits patrimoniaux ne fait aucun doute (les utilisations d'images sans autorisation sont toujours sanctionnées), le problème qui se pose est celui du respect du droit moral.

Cette question n'a, semble-t-il, été abordée que pour les seuls artistes, dont l'image est protégée.

 Première situation. La reproduction d'une image d'une personne décédée. Cette reproduction n'est pas en elle-même fautive, dès lors qu'il n'y a pas d'intention malveillante et que les droits patrimoniaux éventuels, transmissibles aux ayants droit, sont respectés. Ainsi, le caractère de vie publique demeure malgré l'écoulement du temps. Quand des faits ont été connus du public à une époque donnée, ils ne sauraient relever plus tard de la vie privée. Au moins lorsque la présentation qui en est faite l'est sans malveillance. De même, la reproduction de l'image d'un artiste ou de la famille d'un artiste, dans un livre de souvenirs, est parfaitement possible, sous réserve naturellement du respect des droits patrimoniaux.

LE DROIT MORAL DES PERSONNES DÉCÉDÉES : ÉTAT DE LA JURISPRUDENCE

 La jurisprudence Coluche1

La question du droit à l'image de personnes décédées s'est posée lors de la publication d'un livre de souvenirs sur Coluche reproduisant l'image de l'artiste et de membres de sa famille, sans autorisation. Le débat portait à la fois sur le préjudice patrimonial -qui ne faisait aucun doute dans le cas de l'artiste- et sur l'existence d'un préjudice moral. Le juge opère une distinction selon la personne considérée et la nature de la photo incriminée.

Pour Coluche, la reproduction d'une photo de l'artiste sans autorisation constitue un préjudice patrimonial, mais pas un préjudice moral, dans la mesure où " le choix des images et leur présentation n'était pas de nature à altérer la perception que le public pouvait avoir de l'artiste disparu. "

Pour sa mère décédée, la reproduction d'une photo prise lors des obsèques ne constitue ni un préjudice patrimonial " faute d'établir que Simone Colucci avait de son vivant, par sa notoriété ou son activité, conféré une valeur commerciale à son image. ", ni un préjudice moral dans la mesure où la photo incriminée " n'était pas de nature à altérer la perception que le public pouvait avoir de sa personne ".

Pour sa femme et ses enfants, les photos incriminées les représentent dans leur vie privée et pendant les obsèques. Le juge a considéré en revanche que " les circonstances n'étaient pas de nature à priver les requérants du droit, qui leur est strictement personnel, de s'opposer à la divulgation de leur image sans leur autorisation préalable. " et a admis l'atteinte au droit à l'image.

 La jurisprudence Raimu2

En 1987, une société de publicité lance une campagne d'affichage pour promouvoir un salon professionnel à Marseille, en utilisant la tête de Jules Raimu disant dans une "bulle" : " Ne pas visiter l'exposition, c'est couillon ". Les ayants droit considéraient qu'il y avait là atteinte au respect de la vie privée, au prestige et à la mémoire de l'artiste. Si les juges ont reconnu l'atteinte aux droits patrimoniaux résultant d'une utilisation de l'image de l'artiste sans autorisation, ils n'ont pas reconnu, en revanche, le préjudice moral : " les affiches en cause ne révèlent aucun aspect offensant à la mémoire de Raimu, la caricature réalisée ne présente pas de caractère dénigrant, le propos placé dans la bouche du comédien est familier, sans être grossier, et est, au surplus, adapté au personnage tel qu'il est perçu à travers certains rôles incarnés par l'acteur. Il n'existe donc ni atteinte à la mémoire du défunt, ni outrage à la délicatesse de l'héritière ".

 La jurisprudence Massenet3

En 1989, une société de publicité réalise un film publicitaire utilisant, en fond sonore, l'œuvre de Jules Massenet, La méditation de Thaïs. Ses ayants droit, considèrent que cette utilisation est attentatoire au droit moral de Jules Massenet, et demandent réparation à hauteur de 100.000 F. Les juges rappellent qu'" en application de l'article 6 de la loi du 11 mars 1957, le droit moral est perpétuel et se transmet aux héritiers ". Considérant que l'insertion non autorisée d'un extrait d'une œuvre dans un film publicitaire constitue une atteinte au droit moral de l'auteur et de ses ayants droit, ils fixent le préjudice à 1 F...

__________

1 Cour d'appel de Paris, première chambre, 10 septembre 1996

2 Cour d'appel d'Aix en Provence, deuxième chambre civile, 21 mai 1991

SARL Propulsion c/ Mme Brun et S.A. Expobat

3 Tribunal de grande instance de Paris, première chambre, 1re section, 15 mai 1991

Mme Massenet c/ SARL Foxtrot production, La semaine juridique, éd. 6 n° 42

 Deuxième situation. La "mise en scène" de personnages décédés. Dans ce cas, la situation envisagée n'est plus celle de la reproduction pure et simple d'une image tirée d'une œuvre déterminée, mais de l'utilisation de l'image d'une personne, mise en situation, mise en scène, dans des conditions totalement nouvelles. La pratique tend à se développer avec l'utilisation des images de personnages de cinéma dans les publicités, soit en reprenant des images de films connus (campagne pour la BNP avec l'utilisation d'images de Bernard Blier), soit en tournant de nouvelles images à partir de clones d'acteurs (campagne pour une voiture à partir du clone de Steve Mc Queen...). Outre la question des droits patrimoniaux, qui ne fait aucun doute, se pose la question du droit moral des ayants droit. La jurisprudence est, sur ce point, mal établie.

Un comédien peut ainsi prêter son visage à une publicité pour un salon, mais l'œuvre d'un artiste peintre ou d'un compositeur ne peut servir à une publicité pour des produits de nettoyage. La limite est, en réalité, bien floue. Encore convient-il de noter que dans tous les cas le juge a été saisi d'utilisations de l'image ou d'œuvres d'artistes, c'est-à-dire protégées par les droits patrimoniaux. La querelle sur le droit moral s'est alors juxtaposée à celle sur les droits patrimoniaux. La question qu'on peut se poser est qu'adviendra-t-il lorsque aucun droit patrimonial ne sera mis en cause et que seul le droit moral le sera ?

D. LES CONSÉQUENCES POLITIQUES ET CULTURELLES

" Le virtuel s'installe dans nos vies. Le mot, en très peu de temps, a envahi les médias. Il est devenue magique, tout puissant, nous promettant l'accès à un monde radicalement nouveau. (...) Le mot ne parle pas seulement à la raison, il éveille les passions. Il a ses adeptes et ses détracteurs. Il renvoie à un phénomène culturel et social dans lequel nous sommes inexorablement emportés. (...) Notre nouvel univers est désormais le cyberespace, impalpable, immatériel. Un univers innervé par l'électronique, avec ses propres exigences et ses lois. Nouvelle appartenance, nouveau langage. Un autre monde, un autre mode de vie... "88(*)

Deux sujets peuvent être évoqués :

 la manipulation des images,

 la société au temps du virtuel

Deux sujets sensibles, sur lesquels les opinions sont a priori tranchées, optimistes et confiantes, ou pessimistes et inquiétantes.

1. La manipulation d'images

L'image transmet un message. La manipulation d'images a pour objet de diriger ce message en fonction de l'objectif poursuivi. De même que lorsqu'il y a des armes, il y a presque toujours usage des armes, lorsqu'il y a image, il y a souvent manipulation d'images. L'image de synthèse ne fait que faciliter une déviance qui n'a pas attendu le numérique pour apparaître.

Avant d'analyser les différents procédés de manipulations d'images, il paraît utile de rappeler brièvement les raisons pour lesquelles celle-ci ont été et restent "tentantes". Une tentation qui s'appuie sur le "pouvoir de l'image" qui, même s'il est évident, doit être évoqué en quelques mots :

 l'image a un contenu informationnel infiniment plus riche et plus rapide que le texte, le commentaire ;

 l'image est le processus de communication le plus fort, le plus chargé d'émotion ;

 l'image peut être directement interprétée par tout le monde, par toutes les couches de la population, alors que le texte passe par des filtres (presse, revue...) et l'intelligence.

L'image n'est qu'une forme de représentation, une imitation toujours suspecte de déformation et de trahison. Une suspicion d'ailleurs parfaitement fondée sur l'abondance et la variété des illustrations de manipulations en tous genres, que ce soit pour des motifs esthétiques, techniques, mais aussi économiques, financiers (avec la perspective de "vendre" la bonne image et de faire la "une" du journal de 20 heures) et politiques. Le poids de chacun varie selon la nature des régimes. S'il est vrai que les régimes totalitaires ont usé et abusé des manipulations d'images, plusieurs exemples récents montrent que les régimes démocratiques en ont, eux aussi, leur part...

Il convient de distinguer la manipulation des images, des manipulations par l'image, avant de s'intéresser aux conséquences possibles des images de synthèse.

a) Les manipulations d'images traditionnelles

Au tout début de la photographie, les commentateurs se sont réjouis de l'apparition d'une technique qui "garantissait l'authenticité". Avant de s'apercevoir que la photographie, pas plus que tout autre procédé de création d'images, n'était à l'abri des mensonges par omission (cadrage approprié) ou par montage.

La "gamme" de manipulations d'images est très large89(*).

 le cadrage est la plus simple. Faire un gros plan sur huit ou dix personnes peut donner l'illusion d'une foule innombrable ou, à l'inverse, un gros plan sur un groupe peut faire oublier les masses autour de lui (lors de la première visite du Pape en Pologne, en 1979, la presse officielle avait cadré le Pape accompagné de quelques religieuses pour éclipser les foules de plusieurs centaines de milliers de personnes venues l'écouter) ;

 la retouche technique. La photo peut être corrigée pour l'adapter aux contraintes de la publication : rapprocher deux personnages pour gagner en largeur par exemple ;

 la "retouche esthétique" a pour but de gommer les petites imperfections de la photo, embellir le sujet (allonger les jambes, agrandir les pupilles, colorier l'iris...). Le procédé est courant et même systématique en publicité. Il existe une "variante politique" de ce type de retouche, lorsque celle-ci porte sur l'aspect extérieur d'un personnage politique (rides masquées, taille agrandie90(*)...) " La publication d'une photographie de Ceaucescu avec le président Valéry Giscard d'Estaing avait provoqué une crise avec les autorités roumaines car on n'avait pas le droit en Roumanie de publier une photo où Ceaucescu paraissait plus petit que la personne qu'il rencontrait... " ;

 le détourage ou la retouche de mise en valeur. Il s'agit alors de supprimer des détails ou un fond qui peuvent attirer l'attention sur d'autres choses que le personnage principal (une épinglette sur un costume, un vase...) ;

 l'effaçage. C'est une application du détourage qui ne porte plus cette fois sur un détail secondaire, mais sur un personnage de la photo. Tous les dictateurs du XXe siècle ont fait exécuter, par image interposée, les dissidents et les indésirables. Une façon de maîtriser le futur par le contrôle du passé. L'effaçage peut porter sur un détail que l'intéressé(e) ne désire pas montrer (une bague de Raïssa Gorbatchev lors d'un voyage officiel à New Delhi) ;

 le photomontage. C'est la forme la plus aboutie du montage, de la manipulation d'images, puisqu'elle combine souvent toutes les autres techniques : cadrage, effaçage, détourage, mixage de photos.

Toutes ces manipulations ont une constante : l'intention de leurs auteurs.

b) Les manipulations par l'image

C'est l'autre type de manipulation : sans retouche, ni montage, par simple sélection d'image, par la légende ou le commentaire. Les exemples sont également nombreux.

 La sélection d'images. Le seul fait de montrer telle ou telle image n'est évidemment pas neutre. Le contrôle des images est un enjeu politique déterminant et s'applique notamment en période de conflit91(*).

L'évolution du rôle de l'image est parallèle à celle de l'utilisation des médias en général et de la télévision en particulier. Dans les émissions d'information courantes, la caméra accorde rarement un regard aux problèmes de fond, mais se contente d'illustrer, en privilégiant les images susceptibles de provoquer des émotions. La recherche de l'émotion est une priorité de l'information moderne.

L'abondance des moyens mis en œuvre et la sélection des images sont, par conséquent, déterminantes et forgent le succès des chaînes américaines d'information. Lors du colloque sur la manipulation des images et du son organisé par l'Association des journalistes de défense (AJD), un intervenant a ainsi parfaitement décrypté la "méthode CNN92(*)" décomposée en trois temps :

 1er temps : l'image (guerre, famine...) sert à s'indigner : " Pourquoi l'homme politique ne fait-il rien ? ".

 2e temps (après l'intervention) : image du premier mort américain. Conclusion : " Quel est l'irresponsable qui a envoyé des soldats américains ? "

 3e temps : suivi de l'audimat. La sélection d'images est pilotée depuis le siège du CNN à Atlanta. Dès que le spectateur se lasse, la diffusion s'arrête. Il n'y a plus d'image ou, plutôt, " il n'y a plus rien à voir ".

 Les légendes et le commentaire. Une image accompagnée d'une légende ou d'un commentaire, adroitement rédigés en fonction du message à faire passer, est une forme simple mais très efficace de manipulation. Les exemples sont nombreux d'utilisation d'images sans rapport avec l'événement relaté conduisant alors à des amalgames fautifs. Les images du charnier de Timisoara93(*), est le plus récent, le plus connu et le plus intéressant de ces détournements d'images. Tout d'abord par la manipulation réalisée et son impact considérable, à l'échelle planétaire, ensuite par l'origine de cette manipulation qui n'est d'ailleurs pas formellement établie puisqu'elle est le résultat d'une rumeur publique sur place -la population locale guidant les journalistes vers la fosse commune- et d'une "attente" plus ou moins inconsciente et morbide de la part des opinions mondiales. Car le plus étonnant de cette histoire est que le médecin de Timisoara avait expliqué, très tôt, que les cadavres venaient de l'hôpital de la ville. Il fut accusé d'être un agent de la sécurité, dut se résigner, avant que la vérité, plus tard, ne s'impose.

c) La manipulation d'images au temps du numérique

En matière de manipulation, si l'on veut bien pardonner cette formule apparemment paradoxale, l'image informatique "n'apporte rien, mais change tout".

 La technique numérique n'apporte rien au fond. Les manipulations d'images existaient avant le numérique, elles existeront après. Elles sont simplement devenues plus faciles. La technique a changé. L'apparition de matériels de plus en plus performants et de moins en moins onéreux banalise la manipulation d'images et la rende très difficile à déceler. La retouche d'images réelles passe par la numérisation. La qualité du scanner, qui détermine le nombre de points sur l'image et qui reconnaît les couleurs (parmi 16 millions de possibilités...), est essentielle à cette phase, afin de restituer une image la plus fidèle possible.

La phase d'effaçage, de montage, se fait par une action sur les pixels. Les détails que l'on veut enlever sont "gommés", ce qui revient à leur substituer un pixel blanc, comme si l'image numérique avait été "percée". Dans un second temps, les pixels sont recolorés à l'aide d'un logiciel de retouches d'images, muni d'effets d'adoucissement, de dégradés, pour marquer les détourages, les différences d'éclairage. La numérisation offre des possibilités techniques immédiates. La qualité du résultat dépend autant de la puissance du logiciel que du savoir faire de l'opérateur.

Des manipulations plus faciles, mais pas nécessairement plus fréquentes : la technique est accessoire, car l'essentiel est toujours l'intention de l'auteur. Le tricheur trichera encore mieux, mais celui qui ne trichait pas, ne trichera pas davantage. De surcroît, les manipulations d'images, si elles existent bien, notamment dans des périodes cruciales, ne sont pas si courantes car elle sont aussi à double tranchant. Une manipulation démontée, démontrée peut aussi se retourner contre son auteur et son diffuseur en leur ôtant toute crédibilité pour l'avenir. De surcroît, les sources aujourd'hui sont tellement diversifiées qu'une manipulation grossière est très vite rendue publique et condamnée par les professionnels eux-mêmes (les fausses interviews, les faux reportages sur les trafics d'armes en banlieue, les fausses barbes des faux islamistes...). Les médias majeurs, ne peuvent se permettre de perdre, pour quelques images, leur crédibilité. La manipulation n'est possible que si l'auteur contrôle tous les maillons de la chaîne d'information. En dehors de ce contexte bien précis, et de quelques cas isolés, la crainte de manipulation est largement surestimée.

Pour résumer, le numérique est une technique, alors que la manipulation est toujours une intention, et relève même, parfois, de fantasmes.

 Pourtant, plusieurs facteurs s'opposent à cette interprétation optimiste. Tout d'abord, l'image de synthèse ne constitue pas seulement une amélioration technique, mais entraîne un saut qualitatif. L'image de synthèse permet de créer l'image que l'on veut voir : en partant du réel, en mélangeant deux images réelles, en partant de l'image de synthèse, en mélangeant l'image de synthèse et l'image réelle... L'image de synthèse permet de s'affranchir de toute contrainte. Avec l'image de synthèse, il est possible de créer ce que l'on souhaite.

Les guerres, comme les dictatures, "promettent du sang et des larmes". La guerre du Golfe et la chute du régime roumain ont montré que, quelle que soit leur valeur, les médias ont fourni les images attendues. Ils pourront désormais les fabriquer. Pourquoi se priver d'un tel instrument ? D'autant plus que le son, la parole peuvent aussi être traités et adaptés au message que l'on veut faire passer. Si le film Forest Gump est connu pour la rencontre virtuelle du héros de l'histoire -vivant- et du président John Kennedy -décédé en 1963-, la performance en matière de son est également exceptionnelle puisque, grâce au traitement numérique du son et à un logiciel d'animation faciale, le clone du président Kennedy parle avec la voix réelle du président décédé. Mais les mots sont inventés et les mouvements des lèvres sont adaptés au discours, de façon à donner une parfaite illusion du réel.

Ensuite, tout contrôle paraît illusoire, tant en raison de la dissémination des sources et des sites de diffusion d'images qui rend une observation exhaustive impossible, qu'en raison de la pression concurrentielle de la course à l'audience, de la recherche de l'image susceptible d'attirer l'attention ou qui "fera la une" et qui peuvent empêcher dans certaines circonstances de prendre la précaution de contrôler la fiabilité des sources. Les possibilités de montage d'images sur le terrain (montages virtuels à partir de simples camescopes à disques ), vont aggraver ce risque, car tout arrivera "prêt à l'emploi".

Enfin, le concept même de manipulation n'a plus de sens. La manipulation d'images suppose qu'il y a un original, transformé à dessein pour faire passer un message, c'est-à-dire un original, authentique et une copie. Mais l'image numérique, supposée "originale", n'est qu'un tableau de chiffres et recopier un chiffre n'est pas autre chose que le même chiffre. " Une information clonée existe deux fois à moins quelle soit à deux endroits différents. "94(*) Le clonage ne crée pas un "vrai" double, mais plutôt un second original. Changer un chiffre modifie bien l'image, mais celle-ci devient tout aussi originale que la première. Faire une image de synthèse ou une autre constitue exactement la même opération. Il n'y a pas plus -ni moins- de manipulations dans la première que dans la seconde.

Le virtuel change le sens des mots. La "manipulation" n'existe plus. Les chiffres qui constituent l'image sont seulement "traités" au même titre que n'importe quelle autre information. Avec le virtuel tout est manipulation.

2. La société au temps du virtuel

Le numérique envahit le quotidien. La révolution qu'il opère sur notre société est profonde et, pour certains, plus radicale que n'importe quelle autre technique. Car, s'il est vrai que l'homme crée l'outil, c'est-à-dire un moyen, l'outil façonne l'homme. Les nouvelles technologies vont contribuer à modeler une nouvelle relation de l'homme au monde. Cette révolution, sur laquelle tout le monde s'accorde sans trop savoir la définir, commence par des mots. Des mots très communiquants -cybermonde, cyberespace95(*), virtuel, intelligence artificielle- mais qui cachent souvent une certaine ignorance. L'ignorance laisse parfois place aux fantasmes sans qu'il soit possible d'en déterminer le bien fondé ou, si l'on préfère, sans qu'il soit possible de déterminer le vrai du faux. C'est d'ailleurs là toute la problématique du virtuel.

Nous sommes là dans le domaine de la prospective. Parmi les nombreux thèmes abordés émergent quelques problématiques majeures : les conséquences psychologiques, les conséquences sociales. Il y a sur ces sujets, beaucoup d'incertitudes et même parfois quelques a priori. Les professionnels, psychologues, sociologues eux-mêmes sont partagés, ce qui, dans ce domaine, n'étonnera personne. Les arguments de chacun doivent être présentés, puis débattus.

a) Les conséquences psychologiques éventuelles96(*)

La question de la frontière entre le réel et le virtuel s'est toujours posée aux psychologues. La problématique est celle du rôle de l'imaginaire dans la construction d'une personnalité, qui doit occuper sa place, mais pas toute la place97(*). Le virtuel est déterminant dans notre économie psychique. Le virtuel des rêves est une forme de réalisation de désirs inconscients, le fantasme est une alternative au passage à l'acte. Avec l'essor du virtuel, nous assistons à la naissance d'un phénomène social et culturel nouveau.

Le pouvoir attractif du virtuel se fonde sur trois données. D'une part l'image, qui peut être, ou qui sera, tôt ou tard, une copie conforme du réel pour celui qui le souhaite. D'autre part, la sensation du réel. " Les techniques du virtuel nous plongent dans l'image, nous permettent de nous déplacer, d'agir, de travailler dans cet univers98(*). " Enfin, avec l'abolition du temps et de l'espace, " tout devient accessible, les autres, les machines, les loisirs, les services. " Tout et tout de suite. Nous passerons de plus en plus de temps devant nos écrans puisque ce moyen nous donne accès à tant de possibilités. Or, les conséquences sur le plan psychologique de ces éléments sont mal maîtrisées. " Il faut faire attention à la puissance que confère le fait d'être au centre de l'image, qui est un lieu de pouvoir très fort. On n'a pas encore pris la mesure de ce qui se produit dans notre entrelacement aux images. "99(*)

Si le réel et le virtuel tendent à se mêler et, pour finir, se confondre, il reste une différence fondamentale entre les deux : le réel résiste, alors que le virtuel obéit. C'est ce qui fait la force irrésistible du virtuel et aussi son danger.

" Nous serons d'autant plus tentés de les confondre si la chose vient à manquer. La tentation sera grande de s'adresser au substitut pour obtenir une satisfaction équivalente. (...) Le virtuel peut agir comme une drogue qui répondrait artificiellement à un manque, venant combler une frustration. Il se présentera comme une tentation de combler le désir là où le réel résiste. On s'expose ici à des risques de confusion énormes entre rêve et réalité, source de déconvenues, de désillusions, de retombées sur terre fracassantes car le réel finira toujours par nous rattraper. "100(*)

D'ailleurs, la disparition du manque, la satisfaction totale du désir sont elles-mêmes dangereuses et l'homme ne fonctionne pas sans désir.

Confronté au réel qui résiste, la tentation est de rester dans le virtuel. Le virtuel est alors à la fois une fuite et une prison.

Comme on l'a vu avec le virtuel, le spectateur devient acteur dans l'image. Le premier peut être hypnotisé par elle et le second peut être englué dans elle, exactement comme dans une toile, le Web.

b) Les conséquences politiques éventuelles

Encadré n° 21

LA DÉMOCRATIE VIRTUELLE

Le virtuel fait vaciller la société, y compris sur le plan politique. D'une façon générale, le virtuel entraîne une crise des intermédiaires quels qu'ils soient. Dans le domaine économique, il n'y a plus besoin de commerces, de vendeurs, ou de "représentants" qui démarchent le consommateur puisque celui-ci voit sur l'écran l'image du produit qu'il peut convoiter. Dans le domaine politique, un phénomène analogue se produit. Le virtuel, l'organisation en réseau, supprime les relations hiérarchiques de type vertical et ébranle les "représentants élus". Non seulement parce que, pour une part d'entre eux, leur formation et leurs activités les éloignent des pratiques nouvelles du réseau, mais aussi parce que leur utilité est remise en cause : comment justifier un intermédiaire alors que le réseau permet un vote direct sur n'importe quelle question ?

Un fossé se creuse irrémédiablement. Les gouvernants, et ceux qui les conseillent, s'éloignent des technologies du futur, tandis que les représentants représentent de moins en moins ceux qui les maîtrisent. Les deux mondes coexistent en parallèle. Ce clivage a été plusieurs fois mentionné au cours de la Journée d'étude organisée par l'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et techniques, le 9 octobre dernier101(*).

Les institutions perdent leurs assises, ne sont plus en prise avec une partie de la population qui fonctionne, pense, communique autrement. Les relations hiérarchiques s'estompent, s'écroulent même, au profit d'un mode de fonctionnement horizontal entre communautés qui communiquent sur le réseau.

Aux termes de la Constitution, " La souveraineté nationale appartient au peuple qui l'exerce par ses représentants et par la voie du référendum " (art. 3) et " Les partis et groupements politiques concourent à l'expression du suffrage. " (art. 4). Ainsi, cette rédaction est-elle à la fois rendue désuète et confortée par la technique puisque, d'une part il apparaît à l'évidence que les partis -ou toute autre forme d'intermédiation- ne sont plus indispensables et que, d'autre part, on peut parfaitement concevoir qu'à terme les modes d'organisation des référendums évoluent en liaison avec les nouvelles possibilités techniques.

Les représentants élus sont, pour la plupart, fragilisés par cette évolution. Mais, en parallèle, une nouvelle forme de démocratie directe se met en place. Beaucoup espèrent même que les citoyens qui délaissent le débat politique vont revenir à l'action politique grâce à l'intérêt qu'ils trouveront dans l'accès aux images et les possibilités de vote en direct.

Naturellement, la représentativité de ces votes peut, elle aussi, être remise en cause. Au moins dans un avenir proche, cette formule est exclue, ne serait-ce que parce qu'une immense majorité -qui sont tout autant citoyens que les internautes- ne saurait utiliser l'outil. Il s'agit plutôt d'une nouvelle forme de pétition. Mais l'évolution paraît inévitable.

De nouvelles formes de communication jettent les bases d'une nouvelle démocratie sans représentants mais avec un dialogue inégalé car chacun s'exprime quand il veut et sur ce qu'il veut. Nous n'en savons aujourd'hui guère plus, mais la démocratie virtuelle à l'ère Cyber exigera tôt ou tard que la démocratie représentative née de la liberté de la presse fasse, à son tour, sa révolution.

c) Les conséquences sociales éventuelles

Le virtuel génère ses élites. Les utilisateurs actifs, les créateurs, manipulateurs de symboles, les gagnants qui utilisent le dernier cri des nouvelles technologies, les clones qui entrent en relation avec d'autres clones du monde Cyber. Mais cette sélection pourrait entraîner plusieurs ruptures sociales :

 la rupture avec les nouveaux exclus,

 le risque de désocialisation.

 Première fracture : les habitués et les exclus. Les on line et les off line. Le virtuel est un nouveau langage qui suppose un apprentissage. Pour la première fois dans l'histoire de l'humanité, la transmission des connaissances ne se fera pas sur un mode vertical, entre deux générations qui (les plus anciens enseignant aux plus jeunes à parler, chasser, écrire, travailler, réfléchir...) mais sur un mode horizontal : une génération apprend ce que la génération qui précède n'a pas appris et ne peut, par conséquent, enseigner. La relation verticale parents enfants est même souvent, renversée car il n'est pas rare que les enfants enseignent aux parents la façon de se servir d'un magnétoscope, d'un ordinateur, d'un P.C., d'Internet... Beaucoup d'adultes côtoient alors un monde nouveau qui progresse très rapidement, mais auquel ils ne sont pas préparés. Exactement comme un immigré débarquant dans un pays d'accueil dont il ne connaîtrait pas la langue. Selon l'expression de Serge Tisseron, " Nous sommes tous des immigrés des nouvelles technologies. " Or, tous ne seront pas capables ou ne voudront pas apprendre. Il existe une frange de la population réfractaire à ces nouvelles techniques, à ces prothèses du XXIe siècle qui deviendront aussi courantes et indispensables à la vie courante que le fut le stylo pendant le XXe siècle...

Comme toujours, les mots sont les témoins vivants de cette évolution et ce n'est pas sans intérêt que l'on peut remarquer que, par un curieux renversement de nos modes de pensée, le on line désigne toute information qui transite par le réseau, le monde virtuel et le off line, tout ce qui n'est pas on line, c'est-à-dire, en fait, le monde réel. Le off -retrait- se définit par rapport au on, le réel par rapport au virtuel, et non pas le contraire !...

 La désocialisation. Une autre fracture importante concerne le risque de désocialisation, conséquence d'un mouvement de "déréalisation" où la représentation prend de plus en plus le pas sur la chose. La fascination qu'exerce l'image, au caractère quasi hypnotique, sont connus. " Il y a un danger d'exclusion sociale important pour les générations à venir qui baigneront dès leur plus jeune âge dans cet univers au semblant magique. "102(*)

Les dérives d'ordre psychologique décrites ci-dessus (fuite dans le virtuel, pour combler le manque là où le réel résiste et donne moins de satisfaction) ont des traductions sociales évidentes. Le social est constitué par la retombée dans le réel qui, par définition, génère la frustration, avec le risque que l'insatisfaction, le mécontentement s'expriment par la violence, signe ultime d'incommunicabilité.

Or, l'univers virtuel, s'il n'est pas sans émotion -c'est même son principal atout- est un monde sans affect, ni sensibilité. " L'écart se creuse entre le mental, l'esprit et les exigences du corps, de la sensibilité et de l'affectivité. "103(*)

Quelques artistes qui, une fois encore "sentent" parfaitement les évolutions en cours, ont d'ores et déjà lancé des signaux d'appel -de détresse- en ce sens, sans avoir été entendus104(*).

Encadré n° 22

LE VIRTUEL ET LA THÉOLOGIE

Certains théologiens, en particulier les théologiens catholiques, se sont intéressés au virtuel. Selon les Évangiles, la venue du Christ s'accompagnera de l'activité de Satan, prince des lumières et des illusions

 

" La venue du [Sans-loi] s'accompagnera, selon l'activité de Satan, de toute espèce de puissance, de signes et prodiges mensongers. Dieu (enverra) une puissance active d'égarement qui leur fera croire au mensonge " (Thessaloniciens, 2, 2, v. 9 à 11)

" Le Satan lui-même se déguise(ra) en ange de lumière " (Corinthiens, 2, 11).

 

Une idée équivalente avait d'ailleurs été évoquée par Mac Luhan, il y a quelques années. Le père Babin, directeur du CREC AVEX (Centre de recherche et de communication audiovisuel expression de la foi de l'épiscopat), rappelle toutefois que le Christ est, lui aussi, présenté comme la lumière du monde. En réalité, " si le virtuel émerge du désir immémorial de l'homme de dépasser la réalité physique (...) et constitue le top de la civilisation électronique (...), il faut se rapprocher de la racine du mot : le mot virtuel vient du lot latin virtus -vertu- ." C'est une forme de dérive de comparer le virtuel au vrai, alors que le virtuel développe la virtus des choses, la face intime.

" La réalité virtuelle est un laboratoire de l'esprit. L'homme agira avec le virtuel en fonction de sa virtus, de ses vertus, de la méditation et de la profondeur de soi-même... "

d) Discussion critique

Cette vision alarmiste n'est pas partagée par tous, et certains considèrent qu'il y a, là encore, comme devant toute nouvelle technologie, une grande part de fantasmes. Il convient de faire la part entre les faux débats nourris souvent d'a priori et les vrais risques.

 L'image et les jeux vidéo

La prétendue vulnérabilité des plus jeunes serait en partie discutable. Pour le psychanalyste Serge Tisseron, l'enfant parvient parfaitement à découpler le monde imaginaire et le monde réel. De la dînette avec "vente" de cailloux, aux petits soldats, derrière des cubes de carton, l'enfant joue tout en sachant que c'est de la fiction et prévient son interlocuteur de sa règle du jeu : " On disait que c'était ... ", une formule magique pour entrer dans le jeu comme un mot de passe pour accéder à l'ordinateur.

L'analyse du comportement de l'enfant face au magnétoscope confirme cette distance qu'il a par rapport à l'image puisque l'enfant, très souvent, arrête la cassette, la reprend, recule, revisionne, exactement comme il ferait avec un livre. L'enfant se construit dans un monde d'images en sachant qu'il est faux. Mais il peut en parler avec l'adulte. D'ailleurs, il parle souvent spontanément du film qu'il a vu. C'est quand l'échange n'est plus possible que les difficultés peuvent surgir.

Parmi les exemple de "faux procès" intentés aux jeux, l'accusation portée, il y a quelques années, selon laquelle l'abus de jeux vidéo provoquerait des crises d'épilepsie. L'affaire est aujourd'hui parfaitement élucidée. Il semble qu'il y ait eu une confusion entre les facteurs de risques et les révélateurs du fond épileptique lui-même, liés à la photosensibilité. Mais la " menace " avait néanmoins entraîné entre temps, une réaction d'ordre réglementaire.105(*)

 La société virtuelle

Selon le sociologue Leo Scheer, la société est d'ores et déjà entrée dans l'ère virtuelle sans attendre l'image de synthèse. La technique numérique ne fait qu'accélérer une dérive antérieure. Dans les différents médias, les genres autrefois parfaitement définis et séparés, tendent à se mêler : fiction qui prend les apparences du reportage, émission de télévision où l'information se mêle au divertissement, recherche maximale de réalisme, reconstitution pour revivre un événement... Jusqu'aux sondages qui expriment, eux aussi, un certain glissement vers la société virtuelle, puisqu'on ne se contente pas de demander à l'électeur virtuel le nom du candidat pour lequel il va voter, mais aussi la façon dont, selon lui, les Français vont voter. Ainsi, chacun constitue un élément d'une société réelle et projette l'image d'une société virtuelle aussi importante, sinon plus, que la société réelle, car le message martelé sur les intentions de vote et surtout sur les chances de succès supposées d'un candidat, finit par façonner le comportement réel de chacun.

 Les interrogations qui subsistent

Ces controverses inéluctables et nécessaires révèlent deux données fondamentales.

La première, qui est tout à fait naturelle est que, si tout le monde pressent une révolution numérique, personne ne sait exactement ce qu'elle sera. On devine, on craint, on espère, mais au fond, on tâtonne. Il ne peut en être autrement s'agissant d'un exercice qui consiste à se projeter dans le futur. Les réflexions sur ce sujet sont cependant rares. S'il est admis qu'il est dangereux de laisser la science aux seuls chercheurs, il paraît également critiquable que ces derniers abandonnent la réflexion de fond aux seuls institutionnels (politiques, administrations) tant parce que ces questions sont aussi les leurs, que parce que les intéressés potentiels ne s'en saisissent pas toujours. Il serait sain que le Commissariat général du Plan, le Conseil économique et social (CES) soient saisis de ces dossiers. Conformément à l'article 70 de la Constitution, le CES peut être consulté par le gouvernement sur tout problème de caractère économique et social. Un dossier béant s'ouvre devant nous.

La seconde donnée fondamentale est le décalage entre le rythme des techniques et l'évolution de nos mentalités. Les premières se développent extrêmement rapidement et, même toutes les analyses conduisent à des remises en cause de nos comportements. Mais lorsqu'il s'agit de changer effectivement, nos actes restent dépendants de notre culture acquise, de mentalités anciennes. Un exemple suffit à illustrer ce dédoublement :

Le Monde, mercredi 2 avril 1997

 

Le Monde, jeudi 3 avril 1997

Trucages, par Alain Rollat

 

Pitié pour les cognes, par Alain Rollat

" TOUS les professionnels du cinéma vous le diront : le perfectionnement des ordinateurs rend si facile la manipulation des images que la science du trucage devient accessible à n'importe qui. Grâce aux outils numériques, (...) on peut faire dire n'importe quoi à n'importe quel film. " (...)

 

(...) Il s'en fallut de peu, l'autre jour, qu'un face-à-face entre deux cortèges (...) ne dégénérât en bataille rangée. Nous pouvons en témoigner sur la foi des images (...)"

Ainsi, après qu'un journaliste eut admis et écrit qu'il ne fallait surtout plus croire aux images, le même journaliste, le lendemain, faisait le contraire. Ce cas de dédoublement entre la pensée lucide et le réflexe humain ne devrait pas être isolé.

CHAPITRE IV

PERSPECTIVES

A. PERSPECTIVES TECHNIQUES

1. Perspectives en matière d'imagerie

a) Les utilisations civiles

Très peu d'informations ont filtré à ce sujet. La principale préoccupation des industriels rencontrés réside en effet dans les perspectives économiques -trouver les moyens de développer le marché, étendre les utilisations possibles et, surtout, capter les utilisateurs potentiels- plus que dans les évolutions techniques.

Quelques éléments méritent néanmoins d'être relevés. Tout d'abord, l'arbitrage "qualité d'image / réactivité de l'image" demeure une contrainte absolue qui ne sera levée qu'avec le développement de la puissance des ordinateurs. Une image de bonne qualité esthétique demande 25 minutes de calcul. Malgré le développement de la puissance des ordinateurs, cet ordre de grandeur demeure, car, même si les calculs sont plus rapides, on demande "toujours plus" (luminosité, ray tracing...), de telle sorte que le temps global reste, en définitive, inchangé.

Les intervenants s'accordent en outre pour considérer que les potentialités du numérique n'ont pas encore été perçues. Pour donner un seul exemple, les scientifiques travaillent aujourd'hui sur l'interaction image et son : une phrase, dictée et enregistrée sur une carte analogique, est transformée en signal numérique puis reproduite sous forme d'image. Cette image est transmise à un autre point et retraduite en mots. Cela fonctionne comme un code, mais il est inutile de mémoriser le code, car la transcription mot  image, image  mot est faite par l'ordinateur.

Parmi les développements annoncés, figure également les travaux sur l'analyse des images. Si le début des années 1980/1990 a vu des progrès fulgurants en matière de synthèse d'images, beaucoup de travaux portent aujourd'hui sur l'analyse qui permet d'identifier des images déterminées. Les recherches ont d'abord été faites dans le domaine militaire (recherche de renseignements), mais des potentialités s'ouvrent dans le domaine civil : recherche automatique de visages dans une foule...

Enfin, votre rapporteur s'est intéressé aux techniques de substitution d'images et de son en direct. Peut-on, en direct, modifier le discours ou l'aspect d'un personnage, comme une publicité sur un écran ? Pour les responsables du procédé EPSIS, la substitution d'images en direct n'est aujourd'hui possible que pour des images fixes (panneaux publicitaires). La substitution d'images mobiles demanderait une puissance d'ordinateurs mille fois plus importante, ce qui arrivera, mais pas avant quinze ou vingt ans. Il faut cependant nuancer l'intérêt du direct. Dans la quasi totalité des cas, le travail de substitution d'images peut être réalisé dans des délais très courts. Le fait qu'il y ait un délai de quelques jours ou de quelques heures, voire bientôt de quelques minutes, est d'ailleurs secondaire lorsqu'on s'interroge sur le problème de fond de la manipulation d'informations.

b) L'utilisation militaire de l'imagerie informatique

 Le combattant du futur. L'utilisation militaire des techniques de réalité virtuelle et d'imagerie de synthèse devrait s'accélérer dans les prochaines années. En sus des outils de simulation classique (pilotage, tir...), plusieurs voies ont été explorées pour le "combattant du futur".

La première vise à accroître l'efficacité opérationnelle du combattant, alors assisté par des systèmes d'une grande sophistication technique, inspirés des techniques utilisées par les pilotes d'avions de chasse, avec détection des ennemis à neutraliser, écrans de visée avec fusion d'images réelles (visibles ou invisibles à l'œil nu - vision par infrarouges...), et d'informations de terrain, reconstituées en images de synthèse. Les techniques existent ou existeront bientôt, mais ne peuvent être appliquées qu'à de très petites unités opérationnelles très spécialisées, ne serait-ce que pour des raisons de coût.

La seconde vise à réduire la vulnérabilité du combattant, notamment par la voie de la télémédecine. La télémédecine consiste dans l'application des techniques d'imagerie et de télécommunications à la délivrance de diagnostics et de soins à distance. Les États-Unis ont engagé des programmes de recherche très importants dans ce domaine106(*) et, après quelques démonstrations en Yougoslavie et en Somalie, passent à la phase de développement.

" Le concept de télémédecine opérationnelle et tactique repose sur deux exigences. Tout d'abord, le soldat peut demander une qualité de soins d'un très haut niveau car il est utilisateur d'un matériel de très haut niveau. Il est en droit d'attendre l'équivalent dès lors qu'il s'agit de sa sécurité sanitaire. Ensuite, l'idée d'une guerre "avec zéro mort" ....... "107(*) Sans aller jusque là, les objectifs assignés par les autorités américaines aux programmes de télémédecine sont ambitieux, puisqu'il s'agit de réduire de 10 % le nombre de tués sur le champ de bataille, de 25 % le nombre des victimes et de 33 % les besoins en personnels pour l'évacuation.

Deux applications sont étudiées. Il s'agit tout d'abord d'un système de surveillance continue où les combattants, dotés d'un système de capteurs (électrodes collées au corps, casques avec prises d'informations...), transmettent les images aux unités soignantes qui peuvent ainsi localiser le blessé, déterminer la nature de la blessure et, même, faire des radiographies à distance. L'autre solution est un système plus léger de capteurs incorporés aux tenues de combat et actionnés de l'extérieur par le personnel médical. Le système n'a pas pour but de suivre tous les cas individuellement, en temps réel, mais d'éviter les manipulations de blessés. Cette dernière solution qui aurait la préférence française, part du constat que la mobilité est le premier facteur de protection, et que tout système qui entrave la liberté de mouvements du combattant est peu adapté. Encore convient-il de noter que les efforts financiers consacrés à la recherche dans ce domaine en France sont cent fois inférieurs à ce qu'ils sont aux États-Unis.

 L'utilisation en réseau. Les techniques de simulation devraient connaître un saut qualitatif important avec les possibilités de formation en réseau. Jusqu'à présent, en effet, le simulateur met face à face une personne et un écran. La personne commande l'image et réagit à l'image. La mise en réseau permettrait de former plusieurs personnes en même temps, l'image reçue par l'une étant modifiée, non seulement par sa propre commande, mais aussi par celle d'une autre, supposé allié ou supposé ennemi.

Le simulateur de défense antiaérienne Mistral a, d'ores et déjà, été conçu pour être mis en réseau, ce qui permettrait de relier plusieurs postes de tir, voire de combiner un simulateur de tir au sol et un simulateur d'attaque (simulateur d'avion). Mais l'exemple le plus significatif est certainement celui de manœuvres militaires virtuelles.

Encadré n° 23

LES MANOEUVRES MILITAIRES VIRTUELLES

Les simulateurs de formation à usage militaire apprennent surtout à maîtriser la conduite ou le pilotage d'un appareil, mais leur rôle s'arrête là. Or, l'efficacité d'une armée ne dépend pas seulement de la qualité technique individuelle de ses professionnels, mais de sa capacité à mener des opérations, c'est-à-dire coordonner les actions. " Ce sont les armées qui gagnent les guerres, pas les héros solitaires. Dans la vraie guerre, les Rambos meurent vite... ". De là est venue l'idée d'utiliser les simulateurs comme instrument d'apprentissage au combat en formation. C'est ainsi que l'armée américaine développe depuis le milieu des années 80 des simulateurs de combat tactique, appliqués notamment aux combats aériens et aux combats de chars, à l'échelon d'un peloton (4 chars).

Le simulateur se compose de deux parties distinctes. Une partie mécanique qui, à l'extérieur "ressemble à une cabine de jacuzzi", mais qui reconstitue parfaitement l'intérieur d'un char Abrams M1 de 70 tonnes, avec poste de commandement, poste de tir, munitions, manettes de contrôle... Les instruments inutiles à la formation tactique sont seulement peints. L'ouverture vers l'extérieur se fait au travers de petits blocs de vision. C'est là qu'est la différence par rapport au char réel car la fenêtre donne non pas sur l'extérieur, mais sur un écran.

L'autre partie du simulateur est constituée par un calculateur d'images, commandé simultanément par tous les participants des différentes cabines, et par l'instructeur qui peut lui aussi intervenir sur l'image, en commandant par exemple la réaction des blindés ennemis.

Même en l'absence de vérins hydrauliques pour simuler les mouvements, la reconstitution de "l'ambiance" de la manœuvre est parfaite, car, outre le bruit du moteur, les liaisons radio, l'écho radar sur l'écran de contrôle, les frayeurs sont bien réelles. L'équipage de chaque cabine voit défiler les images sur le bloc vision, peut commander les appuis d'artillerie. Lorsque le char est "touché", l'écran devient noir. C'est la mort virtuelle. Comme l'explique un participant : " Les simulateurs ne sont pas des jouets. Même si, bien sûr, il y a une part de jeu (They are fun in some sense). Vous pouvez avancer, reculer, armer, tirer. Vous pouvez aussi paniquer, perdre les pédales devant vos camarades, être tué "virtuellement parlant". Votre carrière -réelle- peut parfaitement être affectée par ce que vous faites sur simulateur. " D'ailleurs, au débriefing qui suit l'exercice, personne ne parle de réalité virtuelle, mais bien de combat. Un combat dans un cyberespace militaire.

La manœuvre est aujourd'hui possible à l'échelon du peloton (4 chars) et peut-être de l'escadron (12 chars). L'objectif est de parvenir à relier 1000 simulateurs, jusqu'à réaliser des manœuvres interarmées...

Les propos en italique sont issus d'un article de Bruce Sterling, Wired Magazine, 1993.

2. L'amélioration des simulations sensorielles de la réalité virtuelle

On a vu que la réalité virtuelle se distingue de l'image de synthèse par les capacités d'immersion, de navigation et d'interaction avec le "monde virtuel". Le développement de l'interaction passe pas la simulation/stimulation des sens et les sensations physiques. Ces stimulations portent dans trois domaines :

 l'environnement de l'utilisateur,

 les retours d'efforts,

 le son virtuel.

a) L'environnement de l'utilisateur

Toutes les expériences montrent que l'image seule ne permet pas une simulation/stimulation convaincante quand elle n'est pas accompagnée d'un "environnement", d'une "mise en ambiance". Le son est notamment déterminant.

Jusqu'à une époque récente, l'impression physique était recherchée au travers d'une action sur l'environnement matériel du "spectateur. L'action mécanique sur les sièges, par l'intermédiaire de vérins hydrauliques, permet de rendre compte dans des conditions satisfaisantes d'une montée, d'une descente, de tremblements... Les simulateurs de vols utilisent les mêmes procédés. Cette technique est très ancienne, puisqu'une société américaine proposait, dès 1960, un "sensorama" équipé de sièges mobiles, de ventilateurs et même de diffuseurs de parfum actionnés en fonction de l'image sur l'écran.

Cette voie n'est pas abandonnée108(*). La simulation des conditions de combat est même un complément indispensable de la formation à la télémédecine militaire. Ainsi, personne ne sait aujourd'hui parfaitement si l'entraînement en virtuel est une préparation efficace aux situations opérationnelles109(*), car il subsiste une inconnue majeure : " le feeling du sens clinique en condition de stress ". Cette question est d'autant plus importante en France que la doctrine française applicable dans ce domaine est " une médicalisation poussée de l'avant, avec la pratique d'actes médicaux et chirurgicaux sur le lieu même du combat. (...) Il s'agit le plus souvent de mettre en place une réanimation d'urgence avec des gestes parfois accomplis en aveugle, dans un espace exigu, confiné, chaud et bruyant, parfois en mouvement. ". Aujourd'hui, l'apprentissage se fait en milieu hospitalier ou en environnement peu agressif. Il faut donc mettre au point des techniques de formation qui permettront les transferts d'apprentissage (de l'entraînement aux situations opérationnelles...)110(*). Ainsi, en sus des outils de réalité augmentée par l'apprentissage des gestes opératoires, les recherches complémentaires visent à simuler les conditions opératoires en combat. La DGA développe notamment un Générateur d'Environnement Physique Agressif pour le Travail (GEPAT) qui fournit confinement, bruit, chaleur, mouvement et hypoxie111(*). La tâche est effectuée en tenue de combat avec casque et gilet pare-balles.

b) Le retour d'efforts

La réalité virtuelle permet aujourd'hui de développer les sensations physiques en ne jouant plus seulement sur le matériel, sur l'environnement, mais aussi directement sur l'utilisateur, au travers notamment des procédés de retour d'effort.

Parmi les relations sensitives que l'on a, outre l'ouïe et la vue, le toucher est très important lors de la manipulation d'objets : on peut très bien manipuler un objet en aveugle et, réciproquement, quand en réalité virtuelle on essaie d'attraper un objet que l'on voit, mais que l'on ne sent pas, on est très maladroit. Le procédé de retour d'effort visera à faire éprouver des sensations tactiles ou de résistance, avec un effet de contact (on sent que quelque chose est en contact avec la main) et un effet de butée (on avance la main dans l'espace et on bute sur quelque chose).

L'effet de contact est réalisé :

 par l'énergie pneumatique (la sensation tactile est donnée en gonflant de petites poches d'air incluses dans un gant lorsque la main virtuelle touche un objet virtuel, la poche réelle se gonfle sous la main réelle) ;

 par l'énergie électrique (la sensation tactile est donnée par un système vibratoire qui produit une sorte de chatouillement semblable à un contact) ;

 et surtout par l'énergie mécanique pour simuler un retour d'effort. Le gant est alors équipé de microsupports en aluminium et de microcâbles qui freinent ou bloquent le mouvement des doigts en fonction de la manipulation sur l'image.

Des recherches sont également menées pour simuler les températures, les odeurs par émulsion de constituants chimiques...

c) Le son virtuel

Les sons se présentent sous forme de vibrations qui se propagent à travers l'environnement et peuvent, au même titre que la lumière, être modélisés, retranscrits de façon numérique. Plusieurs expériences ont montré l'importance du son dans la simulation (bruit du décollage dans un simulateur de vol...). Tout comme l'image varie lorsqu'on approche de l'objet regardé, le son se modifie en fonction de la distance, des obstacles qui interfèrent entre la source sonore et l'oreille. Tout cela peut être modélisé par un synthétiseur de son, appliqué à chaque oreille. Le son est virtuel quand il ne vient pas d'une source sonore enregistrée, mais qu'il est calculé, en permanence, en fonction de la position de la tête et des caractéristiques physiques de l'environnement extérieur (murs en béton, en bois...). Le son tridimensionnel "calcule" le son, non seulement en fonction de la source sonore, mais aussi en fonction de la réflexion sur les parois virtuelles qui sont autant de sources sonores.

Les recherches, dans ce domaine, sont encore balbutiantes112(*).

3. Les contrôles d'images

La technique de l'imagerie numérique se développe, s'impose au monde. Pratiquement, aucun contrôle technique, aucun dispositif d'agrément, n'est possible ni souhaitable, tant les potentialités d'utilisation sont prometteuses et parce qu'elle est un outil d'expression et de communication sans égal. Néanmoins, le contrôle des images est recherché dans deux directions : l'identification des images et l'incrustation des images.

a) L'identification des manipulations d'images

Le Centre commun d'études des télédiffusions et télécommunications (CCETT) travaille sur l'identification d'images mais ceux qui investissent le plus dans ce domaine sont les militaires. Le travail d'identification consiste à repérer sur une image "quelque chose", lorsque ce quelque chose est connu. L'ordinateur a les caractéristiques de ce qu'il cherche et le trouve en analysant les images 113(*)).

L'identification d'une manipulation paraît beaucoup plus difficile puisque, par définition, on ne sait pas ce que l'on cherche.

La difficulté n'est pas insurmontable lorsque deux images prises à des temps différents sont mélangées. Le travail consiste à diviser l'image en "nids d'abeille" et à calculer au sein de chaque alvéole "le gamma", le niveau de gris, c'est-à-dire le contraste de l'image. On estime en effet que chaque prise de vue a, en général le même gamma : si deux gamma sont différents, il y a une chance pour que l'on se trouve devant un cas de montage, de manipulation. Selon le CCETT, " lorsque les deux prises de vue ont lieu au même moment, la manipulation paraît impossible à déceler "114(*).

b) L'incrustation d'images

La question des contrôles n'a été vraiment envisagée que sous le seul angle de la protection des droits d'auteurs.

Face à l'explosion de la diffusion, aux facilités d'atteintes et de dissémination des images, un grand nombre de recherches, tant en France que dans l'Union européenne, visent à trouver des méthodes d'identification des contrefaçons et de protection des droits d'auteurs. La plupart des travaux sont fondés sur l'"incrustation" d'images115(*). Il s'agit notamment du projet Talisman développé par l'université libre de Belgique et du projet Aquarelle, développé par l'INRIA, tous deux à l'aide de crédits communautaires.

Le projet Talisman, développé par l'Union européenne (DG. XIII), a pour objectif d'offrir des outils techniques permettant de protéger les ayants droit quant à l'utilisation de leur image ; il peut s'agir soit de vérifier la distribution et la diffusion des œuvres, soit de détecter si une image diffusée a subi une quelconque manipulation par rapport à l'original.

La protection technique développée dans le projet Talisman repose sur l'utilisation de mécanismes appelés tatouage (watermarking en anglais). Il s'agit d'insérer dans l'image des informations totalement invisibles, indélébiles, résistant aux transformations induites par la chaîne de diffusion et, surtout, à la compression numérique MPEG-2 de ces images.

Talisman propose déjà un ensemble complet d'équipements et de logiciels permettant :

 d'effectuer le tatouage d'un film et ce, en temps réel ;

 de détecter automatiquement si une œuvre a été diffusée et par qui ;

 de détecter si l'œuvre a été modifiée ou altérée.

Encadré n° 24

LE PROJET AQUARELLE D'INCRUSTATION D'IMAGES

Le projet Aquarelle est un projet européen qui associe des instituts de recherche en informatique et de partenaires culturels (musées...) susceptibles de fournir les ressources culturelles soit sous des formes classiques (livres, CD-Rom...), soit sous forme de base de données, accessible à partir de serveurs d'archives.

La facilité d'obtention d'images sur lesquelles existent des droits d'auteurs, de même que les facilités de modification, de dissémination et transformation des données numériques, constituent des problèmes pour les intéressés.

La manipulation peut être contrôlée en utilisant un filigrane. La notion de filigrane est basée sur l'idée de faire une marque invisible dans l'image avec une clef secrète.

Le marquage est basé sur un procédé d'incrustation qui consiste à changer une image en produisant une nouvelle image de même apparence, mais avec de nouvelles propriétés ou des endroits secrets (la luminosité peut être augmentée sur certains pixels de l'image, baissée à d'autres...). Le marquage modifie la structure de l'image, mais la marque doit être invisible à l'œil nu. Une fois que l'image est marquée, ses copies -légales ou illégales- sont identifiables.

Le schéma habituel est le suivant : le propriétaire marque l'image. Quand il trouve une image frauduleuse, il relève la marque, prouvant ainsi qu'il est propriétaire. Naturellement, la marque est perdue dès que le propriétaire la relève et ne sert qu'une seule fois. Pour contourner cette limite, l'idée est d'utiliser un tiers de confiance (TTP1) qui vérifie l'existence de la marque sans la révéler. Ainsi, soit le propriétaire marque l'image et donne la clef au TTP, soit le TTP, sur requête du propriétaire, donne à ce dernier une clef de marquage. Dans les deux cas, la clef de marquage est connue du seul propriétaire de l'image et/ou du TTP. Quand le propriétaire veut vérifier qu'une image lui appartient, il envoie l'image au TTP qui vérifie la présence de la marque.

__________

1 Trusted third party

B. PERSPECTIVES JURIDIQUES

Votre rapporteur a constaté, au cours de ses auditions, que sa démarche suscitait souvent de l'intérêt, parfois amusé : " Que viennent faire les politiques dans ce domaine ?", mais aussi parfois quelques craintes : " Pourvu qu'ils ne réglementent rien ! ". Malgré cette appréhension et le caractère largement illusoire de toute tentation réglementaire, il convient de relever que certaines professions ont, d'elles-mêmes, cherché à fixer des règles d'usage et qu'il y a donc, dans ce domaine, tout à la fois un évident et légitime désir de liberté et, parfois, un appel à un certain ordre...

Il convient de distinguer deux approches : le droit positif, la déontologie. Chacune a présenté ses avantages et ses limites. A quelques exceptions près, le droit existant règle finalement la plupart des questions soulevées (effet des manipulations d'images sur le respect de la vie privée et les libertés publiques...). C'est en particulier le cas lorsque la déontologie s'appuie sur un cadre réglementaire, c'est-à-dire lorsque convergent l'action professionnelle et l'action publique.

1. Le droit positif

La tentation réglementaire doit être évitée dans un domaine où les évolutions techniques sont extrêmement rapides, les potentialités économiques, nombreuses, ne doivent pas être entravées, et les moyens de s'assurer du respect de règles éventuelles sont, en tout état de cause, insuffisants.

a) Les échecs de la tentation réglementaire

La réglementation des jeux vidéo fait partie de ces tentatives discutables. Au début des années 1990, la vague déferlante des jeux vidéo a commencé à susciter quelques appréhensions. Les jeux furent alors accusés de véhiculer des images violentes, de compromettre l'équilibre psychique des plus jeunes, voire de provoquer des maladies graves (risques d'épilepsie). Des arrêtés, puis un décret116(*) relatifs aux mises en garde concernant les jeux vidéo furent adoptés, imposant notamment de faire figurer un avertissement sur l'emballage, et d'insérer des notices dans les boites de jeux portant sur les précautions d'emploi. Le texte des notices était annexé au décret. Le premier concernait " les précautions à prendre pour l'utilisation d'un jeu vidéo " et était assorti de conseils généraux tels que " Évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil ; Assurez-vous de jouer dans une pièce éclairée ; Jouez à bonne distance de l'écran de télévision aussi loin que le permet le cordon de raccordement ; Faites des pauses de 10 à 15 mn toutes les heures... ". La seconde concernait les risques d'épilepsie. " Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie. (...) Les personnes s'exposent à des crises (...) lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo... "

En réalité, ce texte mêle des recommandations générales teintées de maternage et des considérations médicales sans fondement réel. De surcroît, il est plus que probable que seule une infime minorité des joueurs s'attache à lire et respecter ces notices. Les conseils sur la luminosité, la distance par rapport à l'écran, pourraient tout aussi bien être formulés pour les achats de téléviseurs. Si la durée de jeu est bien un problème réel, ce n'est sans doute pas par un "conseil" sur les pauses qu'il sera réglé. Seule une solution technique -au stade de la fabrication- en imposant techniquement des arrêts de jeu à chaque passage de niveau117(*), pourrait, le cas échéant, être efficace. Mais, là encore, cette solution paraît très peu probable compte tenu de la compétition entre éditeurs et des possibilités de jeu sur réseau118(*).

Quant aux risques d'épilepsie, il semble qu'il y ait eu une confusion entre les facteurs de risques et les révélateurs du fond épileptique lui-même, liés à la photosensibilité. Les personnes photosensibles réagissent à la fréquence de diffusion des lumières, de style stroboscopique (succession de flashs). Un accident survenu chez un jeune joueur aurait pu arriver à beaucoup d'autres occasions, devant la télévision (lors de certains vidéo-clips où des images se succèdent très vite) ou plus tard, en boite de nuit (avec les flashs à répétition) ou même au volant d'une voiture roulant le soir sur une route bordée de peupliers...

La réglementation paraît dans ce domaine, largement inopérante. Cette expérience devrait servir de leçon à l'avenir.

b) L'adaptation des règles existantes

En fait, la réglementation n'est pas aussi inefficace ou déphasée face aux évolutions techniques des moyens de communication qu'on pourrait le penser.

D'ailleurs, aucune des personnes rencontrées n'a souhaité une modification des règles existantes119(*), montrant ainsi que le droit actuel, même ancien, avait fait preuve de sa capacité d'adaptation aux contextes culturels et technologiques de notre société. La législation a, dans l'ensemble, parfaitement absorbé les évolutions, et l'expérience montre qu'une loi ne doit être une réponse à une technologie déterminée. Néanmoins, plusieurs sujets méritent une réflexion120(*).

 Il existe tout d'abord des problèmes qui ne sont pas propres aux images de synthèse, mais qui concernent plus généralement les diffusions transnationales des images sur les réseaux. Internet n'est pas une zone de non droit et le principe de propriété intellectuelle a vocation à s'appliquer, mais il n'en demeure pas moins que les diffusions transnationales posent des problèmes particuliers puisque les législations et les protections sont différentes d'un pays à l'autre. " Ne peut-on imaginer des paradis de l'image comme il existe des paradis fiscaux ? ", se demande-t-on parfois. Cette réflexion déborde le cadre national et doit être menée au niveau européen et même mondial.

 Il existe également un deuxième problème, sans doute mineur, mais non négligeable, lié à la rédaction des textes existants.

L'article 226-8 du code pénal réprime " la publication des "montages" réalisés avec l'image d'une personne sans son consentement s'il n'apparaît pas à l'évidence qu'il s'agit d'un "montage" ou s'il n'en est pas expressément fait mention. "

Cette rédaction, reprise dans le nouveau code pénal, résulte de l'article 23 de la loi du 17 juillet 1970. Cette disposition a, semble-t-il, été peu appliquée jusqu'à présent. Elle pourrait toutefois trouver à s'appliquer davantage avec le développement des technologies de l'image qui rendent les manipulations indécelables.

Mais la rédaction de cet article du code, vieille de près de trente ans, reste-t-elle adaptée à la situation actuelle ? Le terme "montage" évoque les coupures et les assemblages de scènes tournées et de photographies prises, ou, selon la terminologie informatique actuelle, une opération de "coupé/collé" : on coupe une image et on colle une autre image sur la précédente. La technique actuelle est différente. Il n'y a pas de "montage" proprement dit, mais plutôt traitement d'image, traitement d'algorithmes. D'ailleurs, le mot "montage" suppose une modification, une manipulation de l'original. Mais avec la technologie numérique, l'"original" n'est rien d'autre qu'une suite de chiffres. Changer un chiffre modifie l'image, mais celle-ci reste tout aussi originale que la première.

Le juge, qui possède un pouvoir souverain pour apprécier la dénaturation possible d'une image, pourrait, il est vrai, parfaitement prendre acte de cette évolution technique sans qu'il soit besoin de modifier le texte. Mais si tel n'était pas le cas, le législateur devra certainement intervenir en ajoutant, par exemple, au mot "montage" le mot "déformation".

 Troisième problème, le caractère hétérogène des protections. La distinction entre artistes protégés par le droit moral et le droit patrimonial transmissible, et les autres personnes, protégées par le seul droit moral personnel, paraît en effet de moins en moins opportune. " Il est en effet patent qu'en dehors du spectacle, nombre de célébrités du sport, des arts, des affaires, tirent parti de l'évolution des mœurs et de pratiques économiques générées par une civilisation de plus en plus tournée vers l'image, se livrent selon des rémunérations croissant avec leur célébrité, à une exploitation commerciale de leur propre image. "

Ainsi, ce droit à l'image purement moral et personnel au départ, tend-il souvent à acquérir une valeur patrimoniale et a-t-il, par conséquent, vocation à se transmettre, comme tout autre bien de même nature, aux héritiers.

Par ailleurs, l'idée sous-jacente est qu'il serait regrettable qu'une société commerciale ne puisse utiliser l'image d'un acteur célèbre décédé pour vanter tel ou tel produit sans l'autorisation de ses ayants droit, mais puisse utiliser le clone d'une personnalité non artistique très connue et populaire pour appuyer telle ou telle action.

Faut-il aligner le régime des personnes de la vie publique sur celui d'artistes ? Ou même adopter un seul régime applicable à tous " dans un souci de respect de l'égalité des citoyens " ? Cette position paraît toutefois discutable dans la mesure où le droit patrimonial existant est fondé sur un savoir-faire reconnu, qui n'est autre que la base du talent de l'artiste. C'est ce talent qui est protégé. C'est ce droit patrimonial qui est transmis. Cette interprétation ne semble donc pas pouvoir s'appliquer à tous les individus, et il paraît même dangereux de donner systématiquement un contenu patrimonial à un droit qui n'est, jusque là, pour toute personne (à l'exception des artistes), qu'un droit moral.

Ce débat ne peut être aujourd'hui tranché, mais devra l'être vraisemblablement à plus ou moins brève échéance. Le problème se pose de façon précise dans le cas de l'utilisation d'images de personnes décédées.

 Le principal problème est en effet celui des clones et de l'utilisation de l'image d'une personne décédée.

Comme on l'a vu121(*), le principe de l'utilisation de l'image d'une personne décédée n'est jamais remis en cause. En revanche, le juge examine le contenu concret de l'utilisation, pour déterminer s'il y a préjudice moral ou non.

Ainsi, en l'état actuel du droit et de la jurisprudence, aucune disposition ne semble empêcher l'utilisation, la reproduction d'une image d'une personne publique, dès lors que les droits patrimoniaux sont respectés (ce qui ne s'applique qu'aux artistes) et que l'image n'est pas utilisée de façon détournée ou malveillante. Le fait qu'il s'agisse d'une image de synthèse ne change en rien cette position.

Il semble qu'il y ait sur ce point un vide juridique. Car, tôt ou tard, l'utilisation des images ne se bornera pas à celle des artistes -protégés par les dispositions sur les droits voisins des droits d'auteurs- mais s'étendra aux autres personnes publiques dont la notoriété ou le prestige sont incontestables. Ainsi, il semble parfaitement possible d'utiliser le clone de Mère Teresa ou de la princesse de Galles pour promouvoir une campagne d'aide aux déshérités ou de lutte contre les mines antipersonnel. Techniquement et juridiquement, une telle campagne paraît parfaitement possible. Mais quelle peut être la limite entre une utilisation licite et une autre illicite ? Faut-il laisser aux seuls juges la tâche de fixer les limites ?

Ce n'est pas la première fois que le droit moral se trouve confronté aux nouvelles technologies. Le temps semble venu où le législateur doit à nouveau se saisir de la question.

2. Les règles de déontologie

Les règles de déontologie se présentent sous la forme d'un ensemble de principes, de prescriptions et devoirs professionnels, établis par les membres d'une même profession et devant être appliqués par eux.

Outre les réglementations existantes, les nouvelles technologies d'information et de communication se prêtent bien à l'édiction de règles professionnelles. Le meilleur exemple est sans doute le code de déontologie en matière télématique122(*). Quelques initiatives touchant directement l'utilisation des images de synthèse sont apparues au cours des derniers mois. Ainsi, les deux principaux secteurs utilisateurs d'images de synthèse, les jeux et la publicité, se sont dotés de règles spécifiques.

a) Les recommandations professionnelles en matière de jeux vidéo

En dépit de leurs insuffisances, les réglementations en matière de jeux vidéo123(*) révélaient une situation qui pouvait être préjudiciable au développement d'une technique, mise en position d'accusée. Les professionnels, regroupés en syndicat124(*), décidèrent alors de mettre en place une autorégulation sous forme d'une classification des jeux tendant à informer l'acheteur du contenu des jeux, à préconiser des limites d'âge125(*)...

Il s'agit bien d'un autocontrôle dont il faut saluer l'initiative, tout en en percevant les limites.

Outre les effets pervers de toute signalétique126(*), celle-ci n'a qu'un but informatif. L'acheteur reste libre de son achat, et le vendeur libre de sa vente. La classification n'a d'intérêt que pour celui qui la respecte. Il s'agit d'une responsabilité individuelle, ce qui dépasse naturellement le seul cadre des jeux vidéos...

b) Le "code de conduite" en matière de publicité virtuelle

Aucune disposition spécifique ne régente aujourd'hui les procédés de publicité virtuelle qui permettent de modifier l'image de panneaux publicitaires diffusés lors des retransmissions sportives, afin d'adapter le message aux différents pays, et de faire apparaître une publicité "dans" l'image de télévision alors qu'elle n'existe pas sur le terrain où a lieu l'événement.

Or, la publicité virtuelle pose en fait un certain nombre de problèmes puisque, comme le rappelle le Conseil supérieur de l'Audiovisuel (CSA), " l'utilisation éventuelle de ce procédé n'est pas (actuellement) soumis à autorisation et il est indécelable. Le professionnel et le législateur, s'ils souhaitent faire respecter l'esprit des règlements en vigueur, ont devant eux un vaste champ de réflexion. "127(*)

Les professionnels ont, d'ailleurs, devancé le législateur en élaborant des codes de bonne conduite. L'ITC (Independent TV Committee), l'équivalent britannique du CSA, et, au niveau européen, l'UER (Union européenne de radiodiffusion), ont proposé d'adopter un "code de conduite" sur la publicité virtuelle, fixant des règles d'utilisation :

 soit des interdictions : pas de publicité virtuelle pour des produits ou services dont la publicité télévisée est interdite sur le plan national (tabac, alcool...), pas de publicité virtuelle sur des personnes (règle adoptée par l'UER), pas d'adjonction de publicité virtuelle128(*) ;

 soit des règles sur l'information : sur l'information des organisateurs et diffuseurs et, surtout, sur l'information des téléspectateurs. " Aucune publicité ne peut être insérée dans des bulletins d'information télévisée. (...) Chaque chaîne informe de manière appropriée ses téléspectateurs de l'utilisation de publicité virtuelle. "

Ces codes sont en cours de discussion dans les instances concernées.

On peut encourager le développement de telles initiatives professionnelles lorsque les textes sont inadaptés ou lorsque les règles fixées sont inappliquées. La question se pose principalement pour l'information129(*).

3. De la déontologie à la réglementation

Les règles de déontologie sont d'autant plus efficaces qu'elles s'appuient sur une réglementation. Deux exemples peuvent être donnés : le code de télématique, appliqué par France Télécom et les règles de déontologie en matière de publicité dont le respect est assuré par le Bureau de vérification de la publicité (BVP).

a) Le code de télématique

Au moment où une campagne médiatique soulignait les dérives du "minitel rose", redoutant une réglementation qu'elle ne maîtriserait pas et une accusation de complicité qu'elle jugeait infondée, France Télécom se décida à fixer, en 1996, des règles professionnelles intitulées "code de déontologie", jointes en annexe, mais partie intégrante des contrats signés avec les fournisseurs de services (service Audiotel de messagerie vocale et Télétel de messagerie écrite sur minitel).

Si le code de télématique appliqué par France Télécom à ses contractants formule des recommandations, l'essentiel du code est, en réalité, constitué de rappels de dispositions applicables en matière de droit des télécommunications et de droit des libertés publiques130(*). Ces dispositions s'appliquent sans qu'il soit besoin de passer par un intermédiaire professionnel, mais l'implication de ce dernier est une garantie supplémentaire.

Il existe donc bien une totale imbrication entre code professionnel et règles de droit. D'ailleurs, le nouveau Conseil supérieur de télématique (CST), placé auprès du ministre, émet lui aussi des recommandations qui doivent être insérées dans le code de France Télécom. Le système a, jusque là, fonctionné dans le domaine des messages écrits, des messageries électroniques. Sur les fondements indiqués, plusieurs contrats avec des services de téléphonie et de télématique ont aussi été annulés131(*). On peut aisément imaginer qu'ils puissent être ainsi appliqués aux services des banques d'images.

b) Les règles applicables à la publicité télévisée

Toute publicité télévisée est soumise au visa du Bureau de vérification de la publicité qui applique un certain nombre de règles professionnelles ainsi que le décret n° 92-280 du 27 mars 1992. Comme dans le premier cas, il y a totale imbrication entre règles professionnelles et dispositions réglementaires. L'exemple qui suit est particulièrement intéressant parce qu'il traduit, à notre connaissance, l'une des premières réactions d'une profession à l'utilisation -jugée en l'espèce inacceptable- d'images de synthèse. L'affaire concerne une campagne de publicité d'Amnesty International à partir des images, reconstituées en images de synthèse, des incidents de la place Tien An Men à Pékin.

Encadré n° 25

TIEN AN MEN VIRTUEL

ET LA RÉPONSE DU BVP À AMNESTY INTERNATIONAL

A l'occasion de la venue en France du Premier ministre chinois, M. Li Peng en avril 1996, Amnesty international fait réaliser par la société Buf Compagnie, un film publicitaire destiné à la télévision, à partir de l'une des plus grandes photos symbole des dix dernières années : un jeune, immobile, face aux chars de l'armée chinoise, place Tien An Men, en juin 1989. Dans ce film, intégralement réalisé en images de synthèse, le char s'arrête quelques instants devant le jeune homme, puis avance, contrairement à ce qui s'est passé réellement ce jour là. Le spot est censé illustrer les atteintes aux droits de l'homme en Chine.

Comme toutes les publicités télévisées, ce film est soumis au contrôle du BVP, association de la loi de 1901 qui regroupe des annonceurs et représentants des différents médias. Le BVP exerce, en quelque sorte, un contrôle a priori des publicités télévisées. Il a hérité des attributions de l'ancienne Commission de visionnage qui réunissait des représentants de la RFP, du CSA... Il est chargé de veiller au respect des dispositions du décret n° 92-280 du 27 mars 1992 fixant les principes généraux concernant le régime applicable à la publicité et au parrainage.

Ce décret dispose notamment :

Art. 3 - " La publicité doit être conforme aux exigences de véracité, de décence et de respect de la dignité de la personne humaine. Elle ne peut porter atteinte au crédit de l'État. ".

Art. 4 - " La publicité doit être exempte de toute discrimination en raison de la race, du sexe ou de la nationalité, de toute scène de violence
(...) ".

Art. 5 - " La publicité ne doit contenir aucun élément de nature à choquer les convictions religieuses, philosophiques ou politiques des téléspectateurs. ".


Le BVP, saisi pour avis par Amnesty international, donne un avis négatif. Il déconseille le projet de publicité qui :

" 1. ne paraît pas pouvoir être considéré comme un message d'intérêt général tel que ceux diffusés dans le cadre des campagnes des organisations caritatives,

2. paraît être de nature à jeter le discrédit sur le gouvernement en exercice d'un État étranger ayant établi des relations diplomatiques avec d'autres États,

3. paraît de nature à être jugé contraire aux dispositions de l'article 5 du décret du 27 mars 1992,
(ce) projet contenant des éléments de nature à choquer les convictions politiques des téléspectateurs. "

Amnesty international renonce alors à présenter ce projet aux chaînes de télévision dont certaines appartiennent à des groupes fortement impliqués sur le marché chinois pour d'autres activités.

L'association présente alors son film dans d'autres cadres, pour dénoncer notamment une censure manifeste à l'occasion de la visite du Premier ministre chinois (au cours de laquelle fut signé un important contrat de livraison d'Airbus...). Le film, de très grande qualité technique, sera primé à plusieurs occasions lors de festivals professionnels.

En appliquant de façon stricte un code de déontologie appuyé sur un texte réglementaire, le BVP, association privée, a réglé, inconsciemment, le premier cas de manipulation d'informations d'envergure réalisée grâce au traitement d'images.

A noter que si le film en question n'avait pas été une publicité télévisée, aucun contrôle préalable n'aurait été réalisé. La diffusion aurait alors relevé de la seule responsabilité éditoriale des chaînes.

Ainsi, si, dans la plupart des cas, l'utilisation d'images de synthèse n'appelle pas d'observations particulières, lorsque l'image touche à l'information, quelques précautions ont paru utiles aux professionnels intéressés. D'autres professions, amenées à utiliser ces technologies, pourraient utilement s'en inspirer.

Dans un tout autre domaine, l'intervention de la puissance publique est même attendue. C'est notamment le cas lorsque l'image de synthèse set utilisée pour promouvoir ou présenter un projet (dans le domaine commercial, architectural...). " La puissance de conviction de l'image est telle qu'il faut éviter d'en profiter pour donner un caractère faussement attractif à tel ou tel aspect d'un projet : l'image virtuelle doit rester objective et non publicitaire (le "beau" -ou le "laid"- ne doit pas supplanter le "vrai"), le risque étant de susciter l'adhésion du public en annihilant l'esprit critique (cela vaut aussi bien pour les partisans que pour les détracteurs d'un projet). Il serait souhaitable que la puissance publique définisse des critères de qualité (ou un système de référence technique) pour que les fournisseurs de prestations de réalité virtuelle et les utilisateurs respectent une déontologie suffisamment encadrée "132(*)

C. L'APPRENTISSAGE DES IMAGES

Comme on peut le constater, il existe un certain décalage entre la rapidité d'évolution des techniques et l'évolution des mentalités. Ce constat a été parfaitement analysé par plusieurs membres de l'Office133(*). Tous ont été convaincus de l'absolue nécessité d'accélérer les formations aux NTIC. Il ne s'agit donc pas de traiter à nouveau dans ce rapport ce qui a été excellemment traité précédemment, mais d'approfondir certaines réflexions spécifiques de l'image. A la formation, qui peut se résumer en une phrase " Apprendre à regarder comme on a appris à lire ", doit être préféré le terme d'apprentissage qui comporte deux démarches : apprendre et faire, comprendre et appliquer. En matière d'image, apprentissage et formation doivent concerner tous les consommateurs d'images, sans exclure les émetteurs et fabricants d'images !

L'apprentissage passe par trois étapes - formation, information, application- en fonction des quatre "publics" visés : les jeunes, les parents, les diffuseurs, les chercheurs.

1. Les objectifs de l'apprentissage

a) Les expériences antérieures

Contrairement à une idée répandue, y compris chez les professionnels de l'image et de la télévision, l'éducation "par" l'image et l'éducation "à" l'image existent depuis longtemps en France ; elles se sont développées au cours de trois périodes successives.

 La télévision scolaire a été créée en 1951 et la France a été l'un des premiers pays à considérer la télévision comme un outil d'apprentissage.

 En 1985, l'image est intégrée dans les programmes des collèges et des lycées. L'enseignement est fondé sur une trilogie écrit/oral/image. Celle-ci est -normalement- intégrée dans les méthodes d'enseignement et devient une matière enseignée134(*) en littérature et dans les langues et même une épreuve de concours (certains concours d'agrégation contiennent une épreuve de "sémiologie de l'image").

 La création de la Cinquième en 1994 constitue la troisième étape. La Cinquième, non seulement utilise la télévision comme moyen d'enseignement, mais étudie l'image. L'étude de l'image, jusque là limitée à l'université et aux écoles, aborde le grand public. Les autres chaînes ont des émissions du même type (ex. émission Arrêt sur image).

En outre, le ministère de l'Éducation nationale a récemment mis en place des groupes de travail chargés d'étudier les interfaces éducation/télévision.

Ces efforts et ces méthodes innovantes sont peu et mal connus. D'une part, la matière, intégrée dans les disciplines littéraires, n'est pas toujours traitée par les professeurs, en raison de l'importance des programmes scolaires135(*) ; d'autre part, les professionnels de l'image, trop pris par leur propre activité, prêtent peu d'attention aux activités pédagogiques qui, bien que touchant directement à leur domaine, sont traitées par d'autres. Enfin, les méthodes innovantes de l'Éducation nationale ne suffisent pas à contrebalancer un discours ambiant souvent critique sur ses carences, ses retards, et son inadaptation -supposés ou réels-.

Ces expériences méritent cependant d'être poursuivies, même si elles visent des objectifs -et des publics- qui ne correspondent pas tout à fait aux nouveaux enjeux. Le principal objectif est de moderniser les méthodes d'enseignement en utilisant les moyens de communication. Quant aux études de sémiologie, qui consistent à décrypter les référents culturels d'une image136(*), et aux analyses d'images permettant de comprendre l'importance et le rôle du cadrage, du montage..., elles sont souvent plus adaptées à un public formé à l'analyse critique. Les problèmes posés par l'adaptation d'un livre à l'écran sont également intégrés dans ces études de sémiologie.

Entre l'éducation par l'image et l'analyse des images, il y a place, semble-t-il, pour une troisième voie : l'éducation à l'image.

b) L'éducation à l'image

L'objectif est très simple : apprendre qu'une image n'est qu'une image, mais il est incroyablement ambitieux. Notre culture est fondée sur l'affirmation : " Je ne crois que ce que je vois. ", et même, avec l'emprise de la télévision, sur ce précepte ainsi transformé : " Je ne crois que ce que je vois ... à la télévision ", tant il apparaît qu'" on se méfie de la réalité non médiatisée137(*) ".

Curieuse aliénation en effet, qui survient avec la maturité, alors que " les enfants, d'instinct, maintiennent une distinction entre le vrai et le faux que les esprits forts, eux, n'aperçoivent plus138(*) " et qui appelle la médiation de l'écran pour croire en la réalité des choses, alors que l'image devient de plus en plus aisément transformable, manipulable à l'envi, et, par là même, suspecte !

Le but d'une formation à l'image doit être double : maîtriser l'image et apprendre à s'en distancier. Maîtriser l'image, c'est comprendre qu'elle est toujours une mise en scène guidée par une intention. Les exemples sont nombreux et connus (cadrage, lumière...). Cette mise en scène est à la fois volontaire, au moment de sa fabrication, et involontaire chez le spectateur dont la perception est conditionnée par son passé, par son histoire personnelle, et qui l'amène à sélectionner certaines images plutôt que d'autres.

Apprendre à se distancier de l'image, c'est apprendre à ne pas y voir plus que ce qu'elle est : une image et, de moins en moins sûrement, une représentation du réel. Les techniques de traitement d'images permettent, et permettront demain, mieux et plus vite qu'aujourd'hui, des manipulations de toute sorte, mélanges, fusions, compositions, créations. Le numérique permet, "de faire" l'image que l'on souhaite voir.

L'enjeu est alors de parvenir à modifier ses réflexes : au lieu de croire en ce qu'on voit, et de chercher ce qui est faux dans ce qu'on regarde, il faudra désormais accepter la possibilité que ce que l'on voit soit fiction et chercher ce qui est vrai dans ce que l'on regarde. Les professionnels de l'image ont fait cette "révolution" mentale. Reste à élargir progressivement le cercle des initiés.

La nécessité d'une formation aux images est aujourd'hui défendue par des personnalités incontestées. " Il reste à l'homme de l'an 2000 à apprendre à se servir de ses immenses pouvoirs. Cela implique un consensus des diffuseurs pour l'autorégulation. Mais les responsables politiques doivent être conscients qu'il leur incombe aussi de favoriser un apprentissage du public, adapté à la société virtuelle. Former le regard. Enseigner à vivre dans le monde des images. C'est dès la maternelle qu'il faudra apprendre à maîtriser les médias et à différencier le réel des icônes139(*). "

2. Les moyens d'assurer cet apprentissage

Les moyens d'assurer l'apprentissage de l'image sont triples : éducation/information/application, soit comprendre, sensibiliser, faire faire.

a) "Comprendre"

 L'éducation à l'image consiste à apprendre à regarder comme on a appris à lire, écrire et compter. L'évolution de la technique rend cette mission nécessaire. Rien, ou si peu, a été fait dans ce domaine, et tout, ou presque, reste à inventer, à commencer par les mots ! Celui que ne sait ni lire ni écrire est un illettré ou un analphabète, mais comment appeler celui qui ne sait pas regarder une image ? Un "illettré de l'image" ?

 La formation générale. Quelques-uns s'interrogent sur la nécessité "d'isoler l'image" dans la pédagogie alors que l'éducation comme l'information, est un tout.

" Que penser du film Forest Gump qui met en scène la rencontre d'un acteur vivant et le président Kennedy ? Ou bien on sait qui est Kennedy et on se doute que cette scène est reconstituée, ou bien on ne sait pas et cela n'a plus d'importance. Le problème pourrait toutefois se poser si l'acteur rencontrait le président Clinton. Reconstitution ou non ? Que faire ? La réponse doit partir d'un postulat : il ne faut ni surestimer le niveau d'information, ni sous-estimer le niveau d'intelligence -qui n'est d'ailleurs pas un garde-fou.

Ce concept d'éducation par l'image doit être catégoriquement rejeté. Il existe des clefs d'accès à la pensée universelle qui n 'ont pas besoin d'être spécialisées. Ceux qui savent regarder, sont ceux qui savent lire. Ceux qui lisent le plus sont ceux qui ont le meilleur usage de la télévision. Le problème de la télévision ce n'est pas la télévision, c'est l'école et la famille. Il est inutile "d'apprendre à regarder", il faut tout simplement apprendre à réfléchir, à penser. L'enseignement orienté sur l'accumulation des connaissances, et organisé autour de programmes surchargés, ne laisse pas de place au dialogue, à la discussion. Il faut tout simplement apprendre à penser avec les outils de notre époque et, par conséquent, avec des images... "140(*)

b) "Sensibiliser"

La sensibilisation aux images doit faire appel à ceux dont c'est le métier. Comme on l'a vu, des initiatives ont été prises en ce sens, mais restent limitées. Pourquoi pas une émission sur l'image à une heure de grande écoute ? Le docteur Serge Tisseron, psychanalyste, spécialiste de l'image, a d'ailleurs construit un intéressant projet en ce sens :

" Il est indispensable que les classes publiques prennent en charge l'organisation d'émissions diffusées aux heures de grande écoute expliquant comment sont construites et fabriquées les images (...) Une émission de ce type pourrait être articulée autour de plusieurs séquences :

1. présentation de la séquence telle qu'elle est montrée,

2. étude de la construction formelle,

3. étude des interprétations des spectateurs, pour montrer que chacun entre dans l'image avec ses préoccupations propres,

4. mise en scène d'autres plans visuels possibles, pour montrer comment la même scène peut être montrée différemment,

5. nouvelle présentation de la séquence, avec plan différent,

6. présentation de la séquence d'origine et étude des nouvelles réactions du spectateur invité à voir différemment ce qu'il a vu au début. "

c) "Faire faire"

 "Travaux pratiques" chez les jeunes

La meilleure façon de comprendre les manipulations d'images est assurément d'en faire soi-même. Il paraît en effet illusoire d'expliquer au plus jeunes les différences entre vrai/faux, réel/virtuel, information/manipulation... En revanche, lorsque chaque élève aura mis une fausse barbe à un portrait ou aura rapproché deux personnages sur un écran, il aura compris en une minute ce qu'est une manipulation d'image et combien elle est facile à réaliser.

La pédagogie de l'expérimentation dans les collèges, si nécessaire en sciences, et dont le retour doit être salué, pourrait parfaitement s'appliquer aux technologies de l'image. La nouvelle impulsion donnée aux "leçons de choses", aux expérimentations dans l'enseignement des sciences à l'école offre une occasion exceptionnelle d'appliquer ces recommandations.

" Manipuler pour comprendre le réel. Manipuler pour comprendre le virtuel ". La démarche est la même et, dans les deux cas, nécessaire et prometteuse.

 L'usage collectif des images

La vision collective des images est assurément un moyen de prévenir les risques de "désocialisation" qui ne sont pas négligeables. L'analyse montre en effet que ces risques sont moins liés à l'utilisation de l'image en tant que telle, qu'à l'utilisation solitaire de l'image. Spontanément, un enfant qui voit un film au cinéma cherche à en parler. Les mots maintiennent l'équilibre entre le virtuel et le réel, entre l'écran et l'entourage, entre l'image et la famille, dans une relation enfants/parents... Les parents sont souvent très réservés à l'égard des jeux vidéos et irrités par l'usage excessif qu'en font les enfants. Ils ont raison, car, quand l'enfant joue au jeu vidéo, il se complaît dans son isolement, et l'image, au lieu d'être un motif d'échanges, devient un refuge. La faute n'en revient ni à l'image elle-même, ni à l'enfant, mais plutôt à l'adulte qui laisse s'établir une cloison entre l'image et le monde réel.

Sans aller jusqu'à inciter les parents à jouer aux jeux vidéo en famille, il est souhaitable qu'ils s'y intéressent, afin d'établir une relation nécessaire à la construction de l'identité de l'enfant, et d'éviter qu'il évolue vers le déracinement et un isolement progressif.

3. Les diffuseurs d'images

a) Rappel de la problématique

Le numérique permet de créer l'image que l'on veut. L'important n'est pas l'outil, ni même la qualité de l'image, mais l'impact qu'elle peut avoir, qui passe toujours par un relais, un média, mettant en jeu la responsabilité du diffuseur de l'image.

Il faut cependant établir une distinction entre les diffuseurs et en fonction de la nature des images. Une image sur un site Internet n'a pas, actuellement, l'impact d'une diffusion sur un média de masse comme la télévision. Par ailleurs, il est inutile de s'attacher spécialement aux images de synthèse qui, par elles-mêmes, ne posent pas de problème particulier : le fait, par exemple, que 100 % des photos de mode soient numérisées, retouchées, "trafiquées" n'a pas grande importance, si ce n'est en matière de droit de l'image. Mais lorsque les images de synthèse sont utilisées à des fins d'information, on doit impérativement se poser quelques questions. Le vrai problème qui mérite attention est celui de l'utilisation des images de synthèse à la télévision et dans le cadre des émissions d'information.

Il faut éviter tout risque de confusion entre le vrai et le faux, le réel et le virtuel, l'information qui rend compte d'un fait, et le trucage ou la manipulation délibérée qui conditionne la pensée. Le danger, une fois la manipulation révélée, c'est la perte de confiance et de crédibilité dans le média considéré et la perte de l'audience.

C'est aussi là un des aspects de la responsabilité éditoriale : quelle information sélectionner, comment la traiter ? avec quels reportages ?

Des contacts que nous avons eus, on peut conclure que l'image de synthèse n'a pas encore atteint une qualité technique et esthétique suffisante pour que des scènes virtuelles puissent être utilisées dans l'information quotidienne, mais qu'il ne s'agit que d'une question de temps, et que le problème se posera un jour avec acuité. La réflexion est amorcée dans certaines rédactions qui n'ont pas hésité à qualifier cette utilisation du virtuel de "danger n° 1".

Face à cette évolution, trois types de réaction peuvent être envisagés. La solution technique, les règles déontologiques , la solution rédactionnelle.

b) Les solutions techniques : l'information du spectateur

Lorsque l'image prête à confusion, une réponse très simple existe : l'information. Depuis l'annonce en préambule, sous la forme du message d'avertissement " Toute ressemblance avec un personnage existant ou ayant existé serait purement fortuite.... " jusqu'au logo " images d'archives " incrusté dans l'image à l'écran. On remarquera qu'il s'agit, dans les deux cas, non d'une obligation légale, mais, dans le premier, d'un usage professionnel, ou, dans le second, de l'application d'une recommandation du CSA.

Le bandeau d'annonce " réalisé avec trucage " diffusé dans certaines émissions141(*) de l'animateur Karl Zéro sur Canal Plus a longtemps suscité des avis contradictoires. L'émission, de type satirique, utilise le logiciel de traitement d'images Flame très performant qui permet de déformer les images (en général les visages), de mélanger plusieurs images (en mettant le visage de quelqu'un sur le corps de quelqu'un d'autre). Les personnages visés sont, en général, des personnages publics, souvent des hommes et femmes politiques, ainsi tournés en dérision par le traitement d'images. Le bandeau " réalisé avec trucage " laisse perplexe plus d'un observateur, considérant qu'il s'agit d'une précaution minimale derrière laquelle l'animateur se retranche pour se croire autorisé à ridiculiser les personnages publics, rendus grotesques par le traitement d'image, y compris les plus hautes autorités de l'État et à induire le téléspectateur qui oublie le texte et ne retient que l'image. Beaucoup y voient un risque de dérive, malsaine pour le fonctionnement de la démocratie.

Pourtant, il convient de faire la part entre la technique, son utilisation à des fins de parodie, et les personnages sur laquelle elle s'applique qui, elles ont pu provoquer quelques interrogations. Dans certaines circonstances à définir, notamment lorsque l'information est en jeu, le principe d'une signalétique adaptée ne doit pas être écarté, bien au contraire, et paraît même judicieux. Le directeur des programmes de Canal Plus a d'ailleurs estimé : " Pour nous comme pour les autres chaînes, à chaque fois qu'il y a un risque de confusion, il faudrait une signalétique adaptée. Le CSA pourrait y réfléchir ".

On pourra noter que ce risque de dérive n'est pas spécifique à la France et qu'en Bavière, les députés Verts du Landtag ont créé un "programme de défoulement" sur la base des déformations d'images de synthèse, appuyé par un slogan percutant : " Gifler142(*) un ministre, c'est quand même le top ".

Encadré n° 26

L'IMAGE DE SYNTHÈSE ET LES HOMMES POLITIQUES

LE PROGRAMME DE DÉFOULEMENT DES VERTS DU LANDTAG DE BAVIÈRE

"Gifler votre ministre, le nouveau jeu du Landtag"
1

" Les Verts du Landtag proposent aux Bavarois de se défouler grâce à un "service" très particulier.

Dorénavant, vous pouvez allonger le nez du ministre président, tirer les oreilles du ministre chargé des affaires religieuses, affubler le ministre de l'intérieur d'une énorme mâchoire ou encore faire pleurer le ministre de l'économie. C'est possible, vous y êtes autorisé. Sur la page Internet du Parlement, le site du Landtag des Verts livre en effet toutes les semaines un membre du gouvernement en pâture à ce jeu de massacre (pour se calmer les nerfs ?).

Au Maximilianeum (siège du Parlement de Bavière), on déclare que : "le jeu a beaucoup de succès". Seule la CSU sort de ses gonds. Selon le chef du groupe parlementaire, "C'est la décadence de la culture politique".

Chez les Verts, on ne comprend pas que l'on en fasse une affaire d'État. "Nous avons une page Internet couplée à des informations, on peut bien en profiter pour s'y amuser" rétorque le spécialiste en informatique des Verts, afin de défendre son "programme pour rire".

Plus de trois mille Munichois ont déjà cliqué sur le "programme de défoulement". Son slogan : "Gifler un ministre, c'est quand même le top". ".


__________

1 Extrait de Abendzeitung des 15 et 16 février 1997

Le développement de la télévision numérique offrira bientôt de nouvelles possibilités d'information. Il est ainsi concevable d'associer à chaque émission une fiche technique sur le mode d'élaboration de l'émission, les conditions dans lesquelles les images ont été tournées, les sources.... et, éventuellement, les traitements ou manipulations réalisés. Cette fiche serait associée à l'émission, consultable sur commande en appuyant sur une touche, comme une page technique en annexe d'un livre.

c) les règles de déontologie

Comme on l'a vu, les médias ne sont pas à l'abri d'une dérive qui consiste à donner au lecteur, au téléspectateur, les images, qu'inconsciemment ou non, il attend. Les images de la guerre du Golfe et du charnier roumain ne sont pas seulement des manipulations de l'opinion, mais sont aussi un miroir : l'opinion "attendait" ces images. Les médias les ont livrées.

La vérification des sources est le fondement même en matière de presse, mais l'expérience montre qu'elle n'est pas toujours possible ou, si elle est possible, qu'elle n'est pas toujours effectuée. Il en sera de même demain, avec cependant un facteur aggravant dans la mesure où le traitement d'images ouvre des possibilités nouvelles.

De temps à autre, quelques médias sont montrés du doigt pour s'être livrés à des manipulations d'information. Mais, après les révélations, un silence -gêné ou complice ?- se referme sur leurs auteurs. Comme l'indique M. Francis Balle, alors directeur de l'Institut de recherche et d'études sur la communication (IREC), lors de son audition : " Il y a un certain nombre d'expériences malheureuses où la manipulation de l'information a été flagrante. Ce problème est amplifié par l'impression d'irresponsabilité relative de leurs auteurs. Les utilisations frauduleuses ou quasi délictueuses d'informations ou d'images n'ont pas été suffisamment dénoncées et sanctionnées. Il faudra bien, un jour, réfléchir à la responsabilité personnelle du journaliste ; alors qu'un enseignant perd immédiatement (dans la seconde) son crédit quand il dit quelque chose d'erroné, un journaliste ne perd jamais aucun crédit à en dire plus que ce qu'il sait et à montrer délibérément quelque chose qu'il sait ne pas être vrai. "

L'image de synthèse peut offrir l'occasion de redéfinir ou réaffirmer certaines règles professionnelles et de trouver les moyens de les faire appliquer.

d) Les solutions rédactionnelles

Le problème posé renvoie directement à la responsabilité éditoriale de la publication. Pour les professionnels, cette responsabilité passe par la formation des hommes, notamment dans le cadre des écoles de journalisme, qui pourraient développer ces thèmes, en faire des axes forts de leur enseignement143(*) et, surtout, l'adoption d'une sorte de "politique de marque". Les chartes de déontologie évoquées ci-dessus sont bien souvent des leurres, mais les risques de discrédit sont réels. L'une des réponses possible est de parvenir à donner au public une sorte de label de garantie, d'authenticité.

Pour le président de l'Institut national de l'audiovisuel, " Avec la multiplicité des sources, la véracité de l'information va prendre une valeur. Certains sites, certaine chaînes vont être connus et reconnus pour leur fiabilité, comme l'ont été les marques pour les produits de consommation. " Cela suppose une ligne éditoriale très stricte qui peut aller jusqu'à interdire l'usage de l'image virtuelle dans l'information, mais qui s'avérera "payante".

Les intéressés reconnaissent toutefois qu'en télévision, aucune ligne rédactionnelle, aucune ligne de conduite, ne garantira la fiabilité à 100 %. Les capacités techniques, la course à l'audience, la recherche du scoop incitent les journalistes à privilégier le direct qui, par définition, ne laisse plus de place au contrôle et à la vérification.. Tous reconnaissent que dans certaines circonstances, et compte tenu de la pression concurrentielle, le travail fondamental de vérification ne peut être effectué.

4. La formation des chercheurs aux images

Cet énoncé, "former les chercheurs aux images", paraît, a priori, paradoxal. S'il semble logique, voire nécessaire, d'envisager une formation des consommateurs d'images, s'il semble utile d'insister sur la responsabilité des diffuseurs grand public, il peut paraître surprenant d'évoquer ces mêmes thèmes pour les scientifiques et les chercheurs, concepteurs des outils. Pourtant, la formation et la responsabilité s'appliquent naturellement aux chercheurs comme à toute autre personne, ou peut être même plus encore qu'aux autres, tant leur rôle dans la construction de la société de demain est important. C'est dans cette perspective qu'il faut envisager la formation aux images des chercheurs eux-mêmes.

Encadré n° 27

LA FORMATION AUX IMAGES DES CHERCHEURS

" L'ordinateur, considéré pendant longtemps comme une machine à calculer, devient, chaque jour davantage, le collaborateur de l'homme et le miroir de son esprit1. ". L'ordinateur s'impose avec évidence, dès lors que les nombres à traiter se comptent par millions. Mais l'homme, partant de ces possibilités, a cru pouvoir passer du calcul à la prévision, du modèle à l'expérimentation virtuelle, sans toujours prendre toutes les garanties scientifiques...

Face à cette puissance de l'ordinateur, le chercheur ne devrait jamais cesser de s'interroger sur son activité, afin de prendre garde à ne jamais remplacer " Je pense donc je suis " par " Je calcule -ou je fais calculer- donc je suis ". Pas plus que tout autre outil, le couple ordinateur/écran qui se traduit par l'image de synthèse n'est neutre. De nombreuses erreurs peuvent s'introduire à différents niveaux.

 Les erreurs de modélisation. Une expérience virtuelle signifie d'abord de concevoir le modèle de l'objet étudié (l'"objet" doit ici être interprété dans son sens large). Dès cette étape, de nombreuses erreurs peuvent s'immiscer. Ainsi, peut-on croire en certaines évidences qui, par la suite, s'avéreront fausses, ou inverser, par inadvertance, le signe d'une expression...

 Les erreurs de calcul. L'ordinateur exécute avec précision et sans erreur les opérations de calcul. Mais ces opérations, elles, ne sont pas toujours précises. Il y a des erreurs qui, en l'état actuel de nos connaissances, sont inévitables. Il s'agit tout simplement des erreurs d'arrondis (calcul de par exemple). Lorsqu'une opération est répétée des milliers de fois, les erreurs d'arrondis sont naturellement accentuées. L'image de synthèse traduit cette approximation et peut conduire à des erreurs d'analyse graves. Lors d'une étude portant sur l'évolution du climat terrestre, un calcul de mouvement a été effectué par trois ordinateurs différents, chacun ayant sa règle d'arrondis particulière. A partir de 5000 rotations, les arrondis ont donné des représentations graphiques totalement différentes, sans que l'on puisse déterminer laquelle était juste. Dans tous les cas, l'interprétation du phénomène était entachée d'un grave risque d'erreur.

 Les erreurs de représentation. Elles viennent, pour l'essentiel, de l'utilisation des couleurs qui sont très largement conventionnelles. Lorsque telle ou telle couleur est associée à une grandeur ou à une caractéristique (exemple rouge pour le chaud, bleu pour le froid), l'image produite dans ce contexte est, pour une part, arbitraire et peut, elle aussi, induire en erreur car d'autres couleurs auraient donné un résultat différent et suscité d'autres interprétations2.

Ces trois exemples montrent les limites évidentes, mais oubliées, des techniques d'imagerie. " Le chemin qui mène de l'idée de l'expérience virtuelle à sa réalisation est semé d'embûches. Celles-ci ne doivent, en aucun cas, limiter cette nouvelle approche scientifique, mais elles demandent malgré tout qu'une information soit faite impérativement au niveau des chercheurs, des étudiants. (...) L'expérimentation virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements. Il est donc essentiel que les bases les plus solides lui soient données. "

__________

1 Les exemples et les italiques sont tirés d'un article de M. Jean-François Colona, Expériences virtuelles et virtualités expérimentales, paru dans la revue du CNET Réseaux n° 61, octobre 1993.

2 Les représentations par des couleurs sont largement conventionnelles. Lorsque les couleurs changent, l'homme ne reconnaît plus rien. L'expérience a été faite sur une représentation d'une carte géographique, où les fleuves et la mer sont traditionnellement représentés en bleu, les forêts en vert... ; en changeant les couleurs, la carte était devenue incompréhensible.

Autre exemple encore plus simple : il suffit d'inverser les pastilles de couleur sur les robinets d'eau chaude et d'eau froide. Même s'il est prévenu, l'utilisateur a toutes les chances de se tromper très rapidement.

D. VERS UNE ÉTHIQUE DES NOUVELLES TECHNOLOGIES D'INFORMATION ET DE COMMUNICATION ?

1. Les fondements de la démarche

a) Les enjeux de société

La diversité des sujets abordés au cours de la présente étude montre que la technologie numérique a des retentissements dans tous les domaines de la vie sociale, technique, industrielle, commerciale, culturelle, psychologique, politique. On l'a dit: " l'ère Cyber inaugure une transformation culturelle dont les secousses se feront profondément sentir, dont les retentissements vont affecter radicalement nos sociétés144(*) ". Les progrès techniques fulgurants conduisent à des changements qualitatifs et à un paradoxe : plus la société glisse vers la communication par l'image, moins celle-ci est fiable.

L'important est moins dans les risques de manipulation -qui existaient déjà auparavant- ou dans les risques de confusion réel/virtuel, que dans la perte de confiance dans l'image et, dans le même temps, l'impression qu'en cette matière tout est désormais possible. L'évolution est irréversible. Nous vivons un profond changement culturel et, pour la première fois, nous en sommes conscients. Mais, devant l'avalanche de possibilités nouvelles, le paysage est troublé, les repères disparaissent.

Les questions posées, et les réponses qu'aujourd'hui on peut proposer -telles que l'apprentissage de l'image, la formation du regard...- montrent à l'évidence que la technologie de l'image numérique dépasse le seul cadre professionnel. Elles sont autant d'appels pour que la société civile s'en saisisse.

Si l'on veut croire encore que l'homme est libre de son destin, qu'il n'est pas conditionné par les progrès techniques qui pénètrent la société moderne, il est nécessaire de définir des orientations pour engager cette révolution. Deux pistes peuvent être explorées :

 ne pas aborder les NTIC avec une suspicion telle qu'elle briserait l'élan d'une évolution qui recèle un potentiel extraordinaire d'innovations, de capacités de communication et d'échanges entre les hommes, et d'apprentissage ;

 en esquisser les limites. Aucune réponse spécialisée n'est adaptée. Tout contrôle sera inopérant et la réglementation nationale est vouée à l'échec. Les chartes déontologiques risquent d'être insuffisantes, n'ayant pas "force de loi".

C'est dans une démarche éthique que l'on peut chercher une réponse à ces enjeux de société.

b) La démarche éthique

L'éthique est une démarche de réflexion évolutive qui ne prétend ni à l'universalité, ni à la permanence, qui recherche un équilibre aussi harmonieux que possible entre la morale et la société. D'essence spirituelle, la morale, universelle et permanente, qui n'a pas sa source exclusivement dans la raison humaine, n'est pas susceptible d'adaptation en fonction de l'évolution des sociétés.

La réflexion éthique s'exprime par des avis, des recommandations qui émanent d'instances consultatives. Ces avis, quelles que soient la compétence et l'autorité de ceux qui les rendent, ne s'imposent à quiconque et ne peuvent être assortis de sanctions.

2. Vers une éthique des moyens de communication

Des réflexions de cette nature, comportant de tels enjeux, doivent être ouvertes à tous ceux qui se sentent concernés, à commencer par les professionnels de l'image. Pour que son assise soit la plus large possible, elle doit intégrer les professionnels de l'image et des médias au même titre que les "consommateurs d'images".

Tant au cours des auditions que lors d'interventions publiques, diverses personnalités ont été amenées à reconnaître la nécessité d'une réflexion éthique. " A quand une éthique du virtuel ? ", s'interroge aussi Philippe Quéau.

Il ne paraît pas souhaitable, cependant, de traiter à part le virtuel. Il faut éviter la multiplication d'instances de conseil ou de régulation spécialisées d'autant que l'image, le virtuel, l'information forment un ensemble indissociable. Le virtuel fait partie de l'image, l'image de l'information, l'information des NTIC.

La Commission nationale de l'informatique et des libertés, le Conseil supérieur de l'audiovisuel, et l'Autorité de régulation des télécommunications sont, dans leurs domaines respectifs, des autorités administratives indépendantes, chargés de missions de régulation et de contrôle145(*) Le Conseil Supérieur de Télématique est un organisme consultatif chargé de définir des règles professionnelles. Tous interviennent dans les NTIC.

Partant du constat que, dans leur diversité, ces institutions sont toutes impliquées dans les NTIC, mais qu'aucune ne traite des conséquences de l'apparition des techniques numériques sur les images -et, à travers l'image, sur l'information, voire même sur les libertés publiques- on pourrait concevoir de leur confier une mission commune de réflexion sur l'utilité et les missions d'un éventuel "comité d'éthique des nouvelles technologies d'information".

Face à des problèmes de même nature concernant les conséquences du progrès des sciences et des techniques sur les droits fondamentaux de la personne et les équilibres de la société, c'est la démarche qui a été retenue, avec la création d'un "comité consultatif national d'éthique pour les sciences de la vie et de la santé"146(*).

Il est temps de réfléchir, comme ce fut le cas il y a quinze ans pour la bioéthique, à une "infoéthique".

Une nouvelle éthique ne s'impose ni par la force, ni par la loi, mais le législateur ne peut s'en désintéresser pour autant. Il lui appartient d'éclairer l'opinion. Telle est bien la mission de l'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques.

CONCLUSIONS

La raison d'être de l'Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques est d'établir un inventaire des connaissances dans des domaines très divers, caractérisés par un développement rapide du progrès, d'en éclairer les évolutions possibles, d'évaluer les conséquences prévisibles pour les individus et pour la société. A charge, pour le législateur, d'apprécier la nécessité de faire évoluer la loi.

Les nouvelles techniques d'image et de communication, l'apparition d'un "nouveau monde", le monde virtuel, constituent, pour l'Office, un champ de réflexion dont le présent rapport a défini "le bornage".

Au départ, les questions que se posait votre rapporteur étaient simples : les nouvelles techniques d'image aggravent-elles le risque de manipulation et la menace de voir l'un des droits fondamentaux de la personne -son droit sur sa propre image- battu en brèche ? Si oui, les dispositions législatives étaient-elles adaptées, ou devaient-elles être renforcées afin d'être plus protectrices ?

Très rapidement, il est apparu que les risques que suscite tout progrès, toute innovation, étaient sans commune mesure avec les avancées extraordinaires que permettent ces nouvelles techniques, dans des domaines extrêmement divers : industriel, militaire, médical, pédagogique, etc.

Parti d'une démarche "défensive", votre rapporteur, de découverte en découverte, au fil des auditions auxquelles il procédait, cédait à l'enthousiasme ! Il considère désormais que les nouvelles techniques d'image peuvent contribuer au progrès au service de l'homme, que la France doit tout faire pour conserver son avance dans ce domaine, avec la nécessité d'une politique européenne cohérente.

Il ne faut pas sous-estimer les risques que ces techniques génèrent pour les équilibres de la société, surtout pour les plus vulnérables qui s'adaptent difficilement au progrès ou qui risquent de se réfugier dans un monde virtuel moins dur pour eux que le monde réel. Si des réponses juridiques peuvent être nécessaires, il appartiendra aux commissions compétentes de nos deux Assemblées de s'en saisir. Mais la réponse que l'on peut d'ores et déjà apporter réside dans l'éducation à l'image, dans l'apprentissage de l'image auxquels l'éducation nationale et les médias doivent contribuer. Il n'y a pas de temps à perdre.

Restera posé néanmoins le problème de la conciliation difficile -ou impossible- entre la liberté d'expression, la liberté de la presse et des médias et les débordements auxquels un usage abusif de ces principes peut aboutir.

Comme ce fut le cas voici quinze ans dans le domaine des sciences de la vie, une réflexion doit s'engager dans le domaine de ce que l'on pourrait appeler une "Infoéthique".

RÉSUMÉ DES PROPOSITIONS

_____

1. Encourager, par une politique nationale et européenne, la diffusion des nouvelles techniques d'images auprès des utilisateurs potentiels, notamment les industriels. Faire connaître les travaux, les résultats et les succès des organismes de recherche et des entreprises française dans ce domaine.

2. Procéder à une adaptation juridique de l'article 226-8 du code pénal qui sanctionne les " montages réalisés avec l'image d'une personne sans son consentement ". Avec l'image numérique et plus encore avec l'image de synthèse, il n'y a plus de "montage", les données numériques sont seulement traitées pour parvenir à l'image souhaitée.

3. Définir un statut juridique des clones. En l'état actuel du droit, la reproduction de l'image d'une personne publique est licite dès lors qu'elle n'est pas utilisée de façon détournée ou malveillante. Il serait ainsi tout à fait possible d'utiliser le clone de Mère Teresa ou de la princesse de Galles, par exemple pour promouvoir une campagne d'aide aux déshérités ou de lutte contre les mines antipersonnel. Quelle limite fixer à l'utilisation des clones ? Il n'est pas souhaitable de laisser aux seuls juges le soin de fixer ces limites. Cette nécessaire protection par la loi doit concerner toute personne publique et toute personne décédée.

4. Inciter à une réflexion déontologique les professions qui utilisent les images de synthèse : architecture, bibliothèques, publicité (publicité virtuelle) et surtout télévision. Introduire, dans les enseignements spécialisés, des formations sur la responsabilité des créateurs d'images et le respect des règles professionnelles.

5. Préconiser une éducation à l'image, par l'intermédiaire des écoles et des médias grand public en consacrant, par exemple, des émissions d'initiation à l'image à des heures de grande écoute.

6. Favoriser, chez les jeunes, la pratique de manipulations d'images. Faire faire, plutôt qu'apprendre. Compléter l'action entreprise dans le domaine des sciences expérimentales par une action similaire sur l'image. Manipuler pour comprendre le réel. Manipuler pour comprendre le virtuel.

7. Inciter à une vision collective des images quelles qu'elles soient. Beaucoup de parents qui se préoccupent du caractère "hypnotique" des jeux vidéos, ne doivent pas laisser se creuser un fossé entre eux et leurs enfants. Les risques psychologiques que peuvent comporter les jeux vidéo et les mondes virtuels tiennent en effet à la solitude du jeune plongé dans le monde virtuel.

8. Préconiser une signalétique adaptée lorsque le traitement d'images peut prêter à confusion, notamment dans le cadre de reportages ou d'émissions d'information.

9. Renforcer les coopérations entre les autorités de régulation et de conseil intervenant dans les nouvelles technologies d'information et de communication (NTIC).

10Étudier les attributions d'un éventuel comité national d'infoéthique en associant des représentants de l'ensemble des professionnels de l'image, des "consommateurs d'images" et des autorités intervenant dans les NTIC, et en s'inspirant de ce qui a été fait en matière de bioéthique (Comité consultatif national d'éthique pour les sciences de la vie et de la santé).

ANNEXES

___

Annexe 1

Liste des encadrés

Annexe 2

Auditions, entretiens et visites

Annexe 3

Sigles et propositions de définitions

Annexe 4

Tableau comparatif des principales autorités de régulation

et de contrôle, intervenant dans les NTIC ou la bioéthique


Annexe 5

Examen par l'office

Annexe 1

Liste des encadrés

 
 
 
 
 

 

Titres

 

Pages

 
 
 
 
 

1

 
La numérisation
 

16

 
 
 
 
 

2

 
La prise de vue numérique
 

18

 
 
 
 
 

3

 
L'affichage d'une image numérique
 

21

 
 
 
 
 

4

 
Les modes d'affichage d'une image de synthèse
 

25

 
 
 
 
 

5

 
Le passage de l'image de synthèse à la réalité virtuelle
 

30

 
 
 
 
 

6

 
L'imaginiérie routière, ou l'utilisation de l'image de synthèse dans un projet routier
 

44

 
 
 
 
 

7

 
L'image de synthèse au service des grandes opérations d'urbanisme
 

46

 
 
 
 
 

8

 
Le golf virtuel
 

59

 
 
 
 
 

9

 
La publicité virtuelle
 

62

 
 
 
 
 

10

 
La bombe virtuelle
 

67

 
 
 
 
 

11

 
Les simulateurs de conduite de la SNCF
 

76

 
 
 
 
 

12

 
La coupe de bois virtuel
 

77

 
 
 
 
 

13

 
L'image de synthèse et les rapts d'enfants
 

82

 
 
 
 
 

14

 
Les simulations d'éclairage
 

85

 
 
 
 
 

15

 
Un exemple de communication par l'image de synthèse : l'aménagement du carrefour de La Lyre à Montpellier
 

89

 
 
 
 
 

16

 
La situation du marché de la réalité virtuelle en France
 

98

 
 
 
 
 

17

 
La formation aux métiers des images de synthèse
 

107

 
 
 
 
 

18

 
Les clones
 

111

 
 
 
 
 

19

 
Les personnes publiques et le droit à l'image
 

124

 
 
 
 
 

20

 
La disquette de jeu du Front national
 

126

 
 
 
 
 

21

 
La démocratie virtuelle
 

139

 
 
 
 
 

22

 
Le virtuel et la théologie
 

142

 
 
 
 
 

23

 
Les manœuvres militaires virtuelles
 

148

 
 
 
 
 

24

 
Le projet Aquarelle d'incrustation d'images
 

153

 
 
 
 
 

25

 
Tien An Men virtuel
 

162

 
 
 
 
 

26

 
L'image de synthèse et les hommes politiques : "Gifler votre ministre, le nouveau jeu du Landtag"
 

172

 
 
 
 
 

27

 
La formation des chercheurs aux images
 

175

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Annexe 2

Auditions, entretiens et visites



 Auditions et entretiens
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
M.
 
ANICHINI Directeur technique de La Cinquième L'utilisation des images de synthèse à la télévision
 
 
 
 
 
Mme Jacqueline ARGENCE Responsable commercial Images et Géographie, Matra cap systèmes Le traitement de l'image
 
 
 
 
 
Père Pierre BABIN Épiscopat - Directeur du CREC-AVEX L'éthique du virtuel
 
 
 
 
 
M. Francis BALLE Directeur de l'Institut de recherche et d'études sur la communication (IREC) L'éthique du virtuel
 
 
 
 
 
M. Patrice
BINDER Médecin en chef, direction des systèmes de forces et de la prospective, ministère de la Défense La télémédecine et les armées
 
 
 
 
 
Mme Louise CADOUX Vice-président délégué de la Commission nationale de l'Informatique et des Libertés (CNIL) Le numérique et la protection des personnes
 
 
 
 
 
Mme Pascale CHARPIN Directeur de recherche, responsable du projet CODES, Institut national de recherche en informatique et en automatique (INRIA) Contrôle et marquage des images
 
 
 
 
 
M. Michel COLLIER Chef du Service Éclairage public, Électricité de France L'image de synthèse à l'appui des investissements des collectivités locales
 
 
 
 
 
M. Jean-François COLONA Professeur, École polytechnique Questions techniques
 
 
 
 
 
M. Daniel
CONFLAND Chef du département de l'information spécialisée, DISTNB, ministère de l'Éducation nationale L'éducation à l'image
 
 
 
 
 
M. Jérôme
CONSTANT Service juridique du Bureau de vérification de la publicité (BVP) L'image de synthèse et la publicité
 
 
 
 
 
M. Pierre
COSTA MARINI Président de Visiotics Le golf virtuel
 
 
 
 
 
M.
 
COUCHAT Responsable d'agence, OKTAL Utilisation des images de synthèse
 
 
 
 
 
Mme Clara DANON Directeur adjoint, DISTNB, ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche L'éducation à l'image
 
 
 
 
 
M. Jacques DAVID Responsable du département Image virtuelle, Commissariat à l'énergie atomique (CEA) La réalité virtuelle et la recherche : l'exemple du CEA
 
 
 
 
 
M. Alain DE GREFFE Directeur des programmes de Canal Plus Trucages et manipulations d'images
 
 
 
 
 
Dr. Christian DEBRY Assistant des hôpitaux, Hôpital de Corbeil, service ORL L'utilisation de l'image de synthèse en médecine et chirurgie
 
 
 
 
 
M. Christophe DONIZEAU Électricité de France, Club 3 D Lumière L'image de synthèse à l'appui des investissements des collectivités locales
 
 
 
 
 
M. Armand FELLOUS Directeur de Discreet Logic France R & D La combinaison réel/virtuel
 
 
 
 
 
M. Paul FLORENSON Sous-directeur des affaires juridiques, à la direction de l'administration générale du ministère de la Culture L'image de synthèse et le droit à l'image
 
 
 
 
 
M. Thierry FORSANS Société CRYO Les jeux vidéo
 
 
 
 
 
M. Denis FRIEDMANN SONY, direction du Psygnosis Applications et enjeux industriels de l'image de synthèse
 
 
 
 
 
M.
 
GONSALVES Président associé de SIMULIS L'industrie du virtuel : les casques de vision
 
 
 
 
 
M. François GUILBEAU Secrétaire général de France Télévision L'image de synthèse à la télévision
 
 
 
 
 
M. Christian GUILLON Directeur des Effets spéciaux, EX-MACHINA Les effets spéciaux
 
 
 
 
 
M. Philippe ISAMBERT Directeur adjoint à la direction des activités "système temps réel du transport de signal", MATRA CAP Système Applications militaires de l'image de synthèse
 
 
 
 
 
Mme Anne
KALCK Directeur juridique, Syndicat des producteurs indépendants (SPI) L'image de synthèse et le droit à l'image
 
 
 
 
 
M. Bertrand de
LA CHAPELLE Société Virtools Applications industrielles des images de synthèse
 
 
 
 
 
M. Yann
LE COANNET Directeur de l'urbanisme et des paysages, Établissement public d'aménagement de la Défense (EPAD) L'image de synthèse au service d'une opération d'urbanisme
 
 
 
 
 
M. Alain LE MÉHAUTÉ Directeur adjoint, Institut supérieur des matériaux Perspectives techniques des images de synthèse
 
 
 
 
 
M. Jacques LEVY-VEHEL Ingénieur, Institut national de recherche en informatique et en automatique (INRIA) Le traitement d'images
 
 
 
 
 
M. Alain LORET Professeur à l'Université de Caen Le sport et l'image de synthèse
 
 
 
 
 
Pr. Jacques MARESCAUX Chirurgien, CHU de Strasbourg, département de chirurgie digestive Télémédecine et chirurgie virtuelle
 
 
 
 
 
M. Jean-Pascal MARRON Juriste d'entreprise L'image de synthèse et le droit
 
 
 
 
 
M. Alain NEKOUI Directeur marketing France, Silicon Graphics Techniques et utilisations des images de synthèse
 
 
 
 
 
M. Fabrice NEYRET Chercheur au CNRS Expertise technique
 
 
 
 
 
M. Hervé PAGRIMAUD Délégué général, Syndicat des éditeurs de loisirs Les jeunes et les jeux vidéo : réalités et fantasmes
 
 
 
 
 
M. Charles PAREY Directeur général adjoint pour les affaires scientifiques et techniques à la direction technique de SCETAUTOUROUTE L'utilisation des images de synthèse ; exemple "l'imaginiérie" routière
 
 
 
 
 
M. Pierre PLEVEN Directeur général de SYMAH Vision La substitution d'images en direct
 
 
 
 
 
Mme Josette POINSAC Professeur émérite de l'Université de Paris II L'éducation à l'image
 
 
 
 
 
M. Dominique POULIQUEN Directeur général de MEDIALAB Applications et perspectives de la réalité virtuelle
 
 
 
 
 
M. Philippe QUÉAU Direction de l'Informatique, UNESCO La manipulation d'images
 
 
 
 
 
M. Jean-Pierre QUENET Directeur général de WALT DISNEY Feature Animation L'utilisation de l'image de synthèse dans le cinéma d'animation
 
 
 
 
 
M. Alain ROBILLARD Directeur de la construction des Autoroutes du Sud de la France L'utilisation des images de synthèse ; exemple "l'imaginiérie" routière
 
 
 
 
 
M. Philippe-Olivier ROUSSEAU Membre du Conseil Supérieur de l'Audiovisuel (CSA) L'image de synthèse à la télévision
 
 
 
 
 
M.
 
SEILLER Directeur des routes, Conseil général de l'Hérault L'image de synthèse au service d'une opération d'urbanisme
 
 
 
 
 
M. Bruno SIMON Responsable du bureau Images de synthèse à la direction du Design industriel, RENAULT Applications commerciales de l'image de synthèse. La campagne des "Citadines" Renault
 
 
 
 
 
M. Henri SOULIER Ingénieur général des télécommunications, chef adjoint du service central de la sécurité des systèmes d'information, Services du Premier ministre Les systèmes de cryptologie
 
 
 
 
 
M. Bernard STIEGLER Directeur général adjoint de l'Institut national de l'Audiovisuel (INA) Évolution, utilisations et perspectives de l'image de synthèse
 
 
 
 
 
M. Jean-Yves TAILLÉ Chef du département des lignes nouvelles et projets (VP), SNCF L'utilisation de l'image de synthèse par la SNCF
 
 
 
 
 
M. Jean-Pierre TEYSSIER Président de l'Institut national de l'Audiovisuel (INA) Évolution, utilisations et perspectives de l'image de synthèse
 
 
 
 
 
Mme Françoise THIBAULT Mission technologies nouvelles pour l'enseignement supérieur, ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supéieur et de la Recherche L'éducation à l'image
 
 
 
 
 
Dr. Serge TISSERON Psychiatre L'éducation à l'image
 
 
 
 
 
M. Gilles VERCKEN Directeur du laboratoire Droits d'Auteur, Art 3000, art et technologies nouvelles Marquage, tatouage d'images, droits d'auteur
 
 
 
 
 
M. Daniel VERWAERDRE Responsable du département informatique de la direction des applications militaires, Commissariat à l'énergie atomique (CEA) La simulation des essais nucléaires
 
 
 
 
 
Mme Dalloul WEHBI Ingénieur à la direction centrale de la police judiciaire, Laboratoire d'analyse et de traitement de signal, Ministère de l'Intérieur et de l'Aménagement du territoire Le traitement des images. Données actuelles et perspectives
 Visites
 
 
 
 
 
 
Imagina, salons 1995, 1996, 1997
 
 
 
 
 
Centre de recherche en informatique de Nancy
 
 
 
 
 
Société Virtools
 
 
 
 
 
Société Infogrames
 
 
 
 
 
Société Ex-Machina
 
 
 
 
 
Colloque Les manipulations de l'image et du son, novembre 1995
 
 
 
 
 
Institut national de l'audiovisuel

Annexe 3

Sigles et propositions de définitions

 OPECST Office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques
 
 
 NTIC Nouvelles technologies d'information et de communication
 
 
 MNT Modélisation numérique de terrain. Base de données dans laquelle chaque point caractéristique du terrain est défini par ses trois coordonnées.
 
 
 Algorithme Enchaînement de calculs permettant de décrire un phénomène.
 
 
 Image numérique Tableau de nombres. Chaque série de chiffes représente un point lumineux. L'encodage consiste à traduire une intensité de lumière (une image réelle) en une image numérique. Ce tableau peut être décodé et affiché en couleurs sous forme d'image traditionnelle.
 
 
 Image de synthèse Image créée par ordinateur à partir d'une maquette numérique.
 
 
 Réalité virtuelle " Immersion d'un sujet dans un monde imaginé et créé informatiquement qui, grâce à des interfaces, donne l'illusion de percevoir et d'agir comme dans le monde réel ", J. P. Papin
 
 
 Télémédecine Utilisation de moyens de transmission à distance des informations utiles à la pratique médicale, permettant l'interactivité en temps réel.
 
 
 Logiciel Outil d'analyse et de programmation nécessaire au fonctionnement d'un ensemble de traitement de l'information. (Petit Robert)
 
 
 Discrétisation Une quantité est discrète quand elle est composée d'éléments séparés ou discontinus. Les nombres sont des données (ou variables) discrètes. La discrétisation consiste à donner des nombres à un phénomène continu (un courant par exemple).
 
 
 Flame Logiciel de traitement d'images qui permet de déformer les images, notamment les visages (morphing) et de mélanger deux images différentes avec une très bonne définition d'image finale (contours...). Le Flame est couramment utilisé en publicité et dans certaines émissions de Canal Plus.
 
 
 Maquette numérique Modèle ou représentation informatique d'un objet (objet au sens large) en 3 D.
 
 
 Monde 3 D Ensemble de maquettes numériques présentes dans l'ordinateur. Les mondes 3 D génèrent autant d'images de synthèse que l'on souhaite, sous tous les angles possibles.
 
 
 Pixel Point sur l'écran susceptible d'être éclairé. Le nombre de pixels détermine la qualité de l'image.
 
 
 
 

Annexe 4

Tableau comparatif des principales autorités de régulation et de contrôle intervenant dans les NTIC ou la bioéthique

Organisme

CNIL

(Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés)

CSA

(Conseil Supérieur de l'Audiovisuel)

ART

(Autorité de régulation des Télécommunications)

CCNE

(Comité Consultatif National d'Éthique pour les sciences de la vie et de la santé)

 
 
 
 
 
Date de création Loi n°78-17 du 6 janvier 1978 Loi du 89-25 du 17 janvier 1989 Loi n°96-659 du 26 juillet 1996 Décret n° 97-555 du 29 mai 1997
 
 
 
 
 
Composition 17 membres nommés pour cinq ans :

- 2 députés et deux sénateurs élus, respectivement par l'A.N. et par le Sénat,

- 2 membres du CES, élus par cette assemblée,

- 2 membres ou anciens membres du CE élus par l'AGCE,

- 2 membres ou anciens membres de la Cour de cassation, élus par l'AGCC,

- 2 membres ou anciens membres de la Cour des comptes élus par l'AGCC,

- 2 personnes qualifiées pour leur connaissance des applications de l'informatique, sur proposition respectivement de président de l'A.N. et du président du Sénat,

- 2 personnalités qualifiées en raison de leur autorité et de leur compétence par décret en conseil des ministres;
9 membres :

- 3 nommés par le président de la République,

- 3 nommés par le président de l'A.N.,

- 3 nommés par le président du Sénat.

Nommés pour six ans, renouvelable par tiers. Un seul mandat.
5 membres nommés en raison de leur qualification dans les domaines juridique, technique et de l'économie des territoires pour un mandat de six ans. Le mandat n'est pas renouvelable.

3 dont le président sont nommés par décret (du président de la République). Les deux autres sont respectivement nommés par le président de l'A.N. et le président du Sénat.
Le comité comprend, outre son président:

- 5 personnalités désignées par le président de la République et appartenant aux principales familles philosophiques et spirituelles,

- 19 personnalités qualifiées choisies en raison de leur compétence et de leur intérêt pour les problèmes d'éthique soit :

- 1 membre de l'A.N. et 1 membre du Sénat désignés par les présidents de ces assemblées,

- 1 membre du CE, désigné par son vice-président,

- 1 magistrat de la Cour de cassation, désigné par son premier président,

- 10 personnalités désignées par le Premier ministre, le garde des sceaux, les ministres chargés de la recherche (2 pers.), de l'Industrie, de l'Education nationale, du travail, de la communication, de la famille, et des droits de la femme.

15 personnalités appartenant au secteur de la recherche (Académie des sciences, Académie nationale de médecine, Collège de France, Institut Pasteur, INSERM, CHU, INSERMet l'INRA).147(*)

Leur mandat est de quatre ans, renouvelable une fois.
 
 
 
 
 
Présidence La commission élit en son sein, pour cinq ans, un président et deux vice-présidents. Le président est nommé par le président de la République.
 
Le président est nommé par décret du président de la République pour une durée de deux ans. Le mandat est renouvelable.

Le comité désigne en son sein un vice-président.
 
 
 
 
 
Missions La CNIL:

- veille au respect des dispositions de la convention n° 108 du Conseil de l'Europe du 28 janvier 1981 et de la loi du 6 janvier 1978 ;

-protège la vie privée et les libertés individuelles ou publiques (elle s'assure que les informations utilisées dans les traitements automatisés sont adéquates pertinentes ou non excessives par rapport aux finalités pour lesquelles elles sont enregistrées) ;

- protège l'identité humaine (elle donne son avis pour toute consultation du répertoire national d'identification des personnes, limité les automatismes dans les prise de décisions) ;

- garantit le droit d'accès (aux données contenues dans les traitements) ;

- instruit les plaintes (et apprécie la suite à leur réserver : classement, avertissement, saisine du Parquet) ;

- informe et conseille ;

- recense les fichiers (le non respect de la déclaration est pénalement sanctionné) ;

- contrôle (elle dispose de pouvoirs d'investigation qui lui permettent de vérifier que la loi est respectée) ;

- réglemente (élaboration de normes types concernant les traitements les plus courants) ;

- s'informe (mission générale de réflexion prospective, évolution des technologies, utilisation, protection de la vie privée) ;

- propose (au gouvernement toutes mesures législatives ou réglementaires de nature à adapter la protection des libertés et de la vie privée à l'évolution des techniques).
Le CSA:

- garantit l'exercice de la liberté de communication audiovisuelle. Il assure l'égalité de traitement; il garantit l'indépendance et l'impartialité du secteur public de la radiodiffusion sonore et de la télévision ;

- gère et attribue des fréquences (le CSA planifie la bande F.M., tout comme l'attribution des canaux de diffusion aux télévisions) ;

- délivre des autorisations d'émettre aux radios F.M. et aux télévisions privées. Les services de radio et de télévision diffusés par satellite et/ou distribués par le câble entrent également dans son champ de compétences ;

- contrôle l'effectivité des lois et règlements définissant la liberté de communication,;

- établit chaque année le bilan annuel des sociétés nationales de programme, de la chaîne cryptée Canal +, des services privés à diffusion nationale, ainsi que celui de l'INA.

Le CSA dispose d'un pouvoir de sanction. Les sanctions administratives sont susceptibles d'être mise en oeuvre à l'occasion de manquements des diffuseurs à leurs obligations et engagements. La gamme des sanctions est la suivante:

suspension de l'autorisation (après mise en demeure), réduction de la durée de l'autorisation, retrait de l'autorisation dans les cas les plus graves.

Le CSA peut également condamner un diffuseur au paiement d'une amende ou demander la diffusion à l'antenne d'un communiqué.

Par ailleurs le CSA peut saisir le Procureur de la République d'infractions pénalement sanctionnées.
L'ART

- est consultée sur les projets de loi, décrets et règlements relatifs au secteur des télécommunications et participe à leur mise en oeuvre ;

- précise les règles concernant les droits et

obligations afférents à l'exploitation des différentes catégories de réseaux et de services, les prescriptions applicables aux conditions techniques et financières d'interconnexion, les prescriptions techniques applicables, aux réseaux et terminaux en vue de garantir leur interopérabilité, le bon usage des fréquences et des numéros de téléphone;

- instruit pour le compte du ministre les demandes d'autorisation, délivre les attestations de conformité, contrôle le respect par les opérateurs des obligations résultant des dispositions législatives et réglementaires et sanctionne les manquements constatés ;

- émet un avis public sur les tarifs et les objectifs tarifaires des services ;

- attribue les ressources en fréquences et en numérotation nécessaires à l'exercice de leur activité ;

- peut être saisie d'un différend entre deux parties (en cas de refus d'interconnexion, d'échec de négociations commerciales).

Le président de l'ART saisit le conseil de la concurrence des abus de position dominante, il informe le procureur de la république des faits qui sont susceptibles de recevoir une qualification pénale.

L'ART peut prononcer des sanctions à l'encontre d'un exploitant de réseau ou d'un fournisseur de services qui ne se conforme pas à une décision prise en application de l'article L36-8 du code des postes et télécommunications. L'ART peut prononcer les sanctions suivantes:

- suspension dans la limite d'une année, ou retrait de l'autorisation;

- sanction pécuniaire si le manquement n'est pas constitutif d'une infraction pénale.
art 23 de la loi 94-654 du 29 juillet 1994 : le CCNE a pour mission de donner son avis sur des problèmes éthiques soulevés par les progrès de la connaissance dans les domaines de la biologie, de la médecine et de la santé et de publier des recommandations sur ces sujets.
 
 
 
 
 

Annexe 5

Examen par l'office

Lors de sa réunion du mercredi 10 décembre 1997, les députés et sénateurs membres de l'office ont procédé à l'examen des conclusions de l'étude présentée par M. Claude Huriet, sénateur, rapporteur, sur "Images de synthèse et monde virtuel : techniques et enjeux de société ".

M. Yves Cochet, député, a considéré que les propos du rapporteur sur "la fuite des cerveaux aux États-Unis" témoignaient d'une sorte de culpabilisation sur le retard français qui lui semblait injustifié. Il a fait part de ses inquiétudes sur la multiplication infinie des copies. Il a considéré que, contrairement aux risques annoncés de désocialisation, les technologies virtuelles pouvaient être très utiles pour resocialiser des individus isolés. Il a exprimé des doutes sur la démarche éthique, considérant qu'elle était une forme d'abandon des politiques, et que les comités d'éthique étaient constitués de personnes nommées, non élues, qui n'étaient, par conséquent, responsables devant personne. Il a estimé qu'il ne fallait pas écarter la réglementation, mais que celle-ci devait être envisagée au niveau approprié, au niveau européen ou mondial. Il a jugé utile que l'organisation des Nations-unies diversifie ses champs d'activité et centres d'intérêt et indiqué que, participant à la prochaine assemblée générale des Nations-unies, il évoquerait cette question des images de synthèse.

M. Robert Galley, député, s'est dit très impressionné par la présentation du rapporteur. Il a noté que, dans une récente affaire judiciaire, la technique aurait permis de discréditer encore davantage les personnes concernées si la manipulation d'images s'était ajoutée à la manipulation des idées. Il a considéré qu'il fallait aller plus loin dans cette réflexion, jusqu'à envisager une proposition de loi.

M. Christian Cuvilliez, député, a regretté que les aspects sociaux n'aient pas été suffisamment développés dans le rapport et fait part de ses inquiétudes à propos des personnels de France Télévision devant l'introduction des techniques numériques.

M. Jean-Yves Le Déaut, député, président, a suggéré que soit proposé par l'office à la commission des Lois du Sénat, dont le président avait été à l'origine de la saisine, d'entendre le rapporteur, et a souhaité que l'office étudiât les conséquences économiques et sociales des progrès techniques.

En réponse aux différents intervenants, M. Claude Huriet, sénateur, rapporteur, a rappelé qu'il avait souhaité trouver un équilibre entre les différents aspects de ce dossier, et qu'il lui avait paru utile de présenter, de façon neutre, les utilisations pour discuter davantage les conséquences. Il a indiqué qu'il avait consacré plus de dix pages aux conséquences sociales, et qu'en l'espèce, si la technique numérique allait inévitablement apporter des changements profonds aux métiers de la télévision, comme c'était le cas pour le cinéma, les transformations seraient beaucoup moins radicales que n'avait été l'introduction de la photocomposition dans l'imprimerie. Il a considéré, à ce propos, que la technologie numérique modifiait les métiers sans les bouleverser radicalement.

Le rapporteur s'est défendu d'être coupable d'un quelconque sentiment de culpabilisation sur le retard français qui lui avait paru, en l'espèce, d'autant plus injustifié que le savoir-faire était réel et qu'il s'était seulement inquiété des possibilités de garder et de valoriser ce savoir-faire.

Il a relevé que, contrairement à l'affirmation selon laquelle il n'y aurait que des copies, le numérique opérait un renversement de la préposition puisqu'il n'y avait plus, en vérité, que des originaux, dans la mesure où un chiffre était toujours le même chiffre aussi "original" que le premier.

Il a confirmé que les moyens de la réalité virtuelle pouvaient être utilisés dans certaines pathologies psychologiques et mentales et cité, à ce propos, l'exemple de remèdes contre le vertige par le biais de techniques d'images de synthèse.

Concernant l'éthique, il a reconnu les limites de sa démarche, en rappelant toutefois que la réglementation purement nationale n'était plus adaptée aux techniques modernes, et que l'éthique permettait de concilier la liberté d'expression et le souci de donner des points de repère. Il lui a paru préférable de laisser aux commissions permanentes de l'Assemblé nationale et du Sénat la tâche de formuler des propositions formelles d'ordre législatif.

La délégation a alors adopté, à l'unanimité de ses membres présents, le rapport de M. Claude Huriet, sénateur, et en a décidé la publication.

Le Sénat sur internet : http://www.senat.fr

minitel : 3615 - code senatel

L'Espace Librairie du Sénat : tél. 01.42.34.21.21




1 C'est notamment le cas avec la technique dite du "fond bleu" : le présentateur est filmé sur fond bleu. Le bleu -la courbe représentant le signal électrique qui correspond au bleu- est remplacé par une autre image (une carte météo par exemple).

2 La discrétisation consiste à traduire un phénomène continu (deux intensités de courant ou de lumière par exemple), par des éléments discontinus, par exemple des nombres

3 La numérisation binaire consiste à n'utiliser que deux chiffres : 0 et 1. Le chiffre 2 s'écrit par exemple 10 (un et zéro), le chiffre 3 s'écrit par exemple 11 (un et un), le chiffre 4 s'écrit 100 (un, zéro, zéro), le chiffre 5 s'écrit 101 (un, zéro, un) et ainsi de suite...

4 Pierre Laffitte, rapport sur La France et la société de l'information : un cri d'alarme et une croisade nécessaire, n° 3335 Assemblée nationale (10e législature) et n° 213 Sénat (1996-1997)

5 Le mot est d'ailleurs ambigu. Il s'agit plutôt d'un modèle géométrique, c'est-à-dire plus un modèle au sens de modélisme, qu'un modèle au sens physique ou mathématique qui décrit, par des équations, la réalité d'un phénomène. La "modélisation" est sans doute, au départ, une mauvaise traduction de l'anglais alors qu'il s'agit de "modeler" un objet à l'aide d'un "modeleur".

6 Un algorithme est un ensemble de règles et d'opérations qui permettent de fournir la solution à certains problèmes mathématiques et de décrire des enchaînements.

7 Cette technique est utilisée notamment au Futuroscope.

8 M. Jean-Paul Papin, médecin chef des services à la direction générale de l'armement, définit la réalité virtuelle par " la règle des cinq I :  Immersion d'un sujet dans un monde Imaginé et créé Informatiquement qui, grâce à des Interfaces, donne l'Illusion de percevoir et d'agir comme dans le monde réel "

9 Philippe Coiffet, Mondes imaginaires, Thermes, 1995, p. 14

10 Le premier casque réalisé en 1989 pesait 2,4 kg. Ce poids a été ramené à environ 900 g.

11 Afin de supprimer la rémanence, il est nécessaire d'avoir un rythme de défilement d'images très rapide : la norme courante, à la télévision par exemple, est de 25 images par seconde (les dessins animés japonais ont 14/16 images par seconde, ce qui donne des mouvements saccadés), mais il faudrait doubler la vitesse, soit 50 images par seconde sur chaque œil, soit 100 images par seconde. Or, ce rythme est difficile à réaliser sur les écrans de taille réduite qui font appel à des techniques d'illumination de pixels, souvent par cristaux liquides, très différentes et, pour l'instant, beaucoup moins performantes que les techniques classiques des tubes cathodiques

12 Les capteurs utilisent en général un champ magnétique (mais il existe aussi des "traqueurs" de tête à ultrasons). Un émetteur est disposé à différents points de la tête. Le signal est reçu par le récepteur qui détermine la position du récepteur par rapport à l'émetteur. Ces données sont transmises au calculateur qui évalue une nouvelle direction de la tête et peut afficher sur l'écran une nouvelle scène correspondant à la nouvelle direction (il est fait l'hypothèse que le regard est fixe et perpendiculaire à l'axe de l'image et que tout mouvement de la tête induit par conséquent une modification du regard, donc de l'image). Des techniques plus sophistiquées encore sont expérimentées pour suivre, par un système optique, le regard lui-même.

13 Philippe Coiffet, Mondes imaginaires, Hermès. Cette affirmation n'est d'ailleurs valable que pour un certain type d'applications parce qu'il peut être très utile de disposer d'images non interactives pour étudier un dispositif (réacteur nucléaire par exemple).

14 Le principe en est simple : lorsque la fibre est droite, il n'y a pas d'atténuation de la lumière transmise, quand la fibre se plie (au niveau des articulations), la lumière envoyée dans la fibre concernée est absorbée de manière proportionnelle à l'angle de pliure, ce qui permet de connaître cet angle, par mesure du courant délivré par un phototransistor qui traduit la lumière en courant. L'information est ainsi transmise au programme informatique qui fera plier l'articulation correspondante de la main virtuelle de la même valeur.

15 On se souvient de l'échec de la Renault 14 dû à la fois à une erreur de communication (la "poire") et une mauvaise accessibilité du moteur : les garagistes firent rapidement une contre-publicité sur cette voiture...

16 Salon Imagina, Monte Carlo, février 1996

17 cf. L'envol de vaches et de tracteurs ou l'éclatement d'une grange, aspirés par la tornade. La grange, entièrement en images de synthèse, est "construite" par superposition de 1000 rectangles représentant les lattes de bois. Un modèle de tourbillon d'air est réalisé et appliqué à la maquette numérique : les lattes explosent sous le choc. Tout est réalisé en images de synthèse. Le plan réellement filmé est celui où les acteurs s'abritent derrière leur voiture, sur un chemin dans un champ. Le ciel est noirci en matte painting et la grange en images de synthèse est incorporée à l'image finale.

cf. Démonstration au Salon Imagina, Monte Carlo, février 1997.

18 Richard Edlund, créateur des effets spéciaux de La guerre des étoiles, Batman, Ghost...

19 Notamment les sociétés Ex-Machina, Mac Guff Line ou Buf Compagnie qui réalisent plus de la moitié de leur chiffre d'affaires à l'étranger.

20 L'incrustation se fait par l'intermédiaire du procédé du fond bleu : l'acteur est filmé sur fond bleu, son image est ensuite détourée automatiquement : l'image n'est plus découpée, mais seuls les pixels non bleus sont conservés en mémoire. L'image ainsi obtenue peut être réutilisée dans une autre image (exemple : le vol des insectes dans les herbes dans Microcosmos : l'insecte est filmé sur fond bleu ou noir et son image est utilisée dans une prise de vue d'un pré, le mixage des deux donne l'image du vol d'un insecte comme s'il était suivi par une micro-caméra dans un pré).

21 Salon Imagina, Monte Carlo, février 1996, p. 294

22 Jan Kounen, Salon Imagina, Monte Carlo, février 1997, p. 325

23 Mickey a été créé en 1928. Les deux dessins animés phare Blanche Neige et Bambi, ont été dessinés en 1937 et 1942...

24 Le premier long métrage presque entièrement composé en images informatiques est Tron, en 1992, mais il n'avait pas bénéficié des conditions de lancement "Walt Disney".

25 Chiffres fin 1996, source Film français

26
Le court métrage Krakken, avec un animal sous-marin imaginaire entièrement réalisé en images de synthèse, est basé sur un logiciel équivalent développé cette fois par la société Ex-Machina, Écran total n° 34, 12 février 1997. Voir photo dans le "4 pages couleurs".

27 En 1996, Sega a lancé au Japon et aux Etats unis une extension de console permettant un accès Internet

28 La société CRYO a notamment développé pour son jeu Versailles 1685 un procédé mixte dit OMNI 3 D qui est un très bon compromis entre qualité d'images et fluidité du mouvement. En règle générale, le joueur se déplace dans un décor à images fixes, entre cases prédéfinies, dont la vue est précalculée et stockée. La technologie OMNI 3 D remplace cette case par un décor en forme de sphère creuse au centre de laquelle se tient le personnage qui peut voir dans toutes les directions. L'image sphérique est précalculée, mais la projection suivant l'angle de vision se déroule en temps réel, en réponse à la commande du joueur.

29 Pong est l'un des premiers jeux vidéo, mais le succès mondial des jeux d'adresse est venu avec "Archanoïdes", jeux où un point lumineux mobile devait frapper (détruire) des rectangles, et "Tétrix" jeu où des formes géométriques mobiles devaient s'emboiter entre elles dans des cases.

30 Type Goldfinger...

31 voir chap III section A, p. ...

32 Jean-François Colona, Expériences virtuelles et virtualités expérimentales, Réseaux n° 61, CNET, 1993

33 La géométrie fractale permet de représenter des formes dont les caractéristiques sont d'avoir la même structure à toutes les échelles. Ainsi, une montagne, un rocher, présentent-ils la même structure géométrique, la même fragmentation. L'irrégularité de la surface d'une montagne est le résultat de l'irrégularité de la surface de chaque élément qui la compose.

34 Jean-François Colona, op. cit.

35 Pendant la guerre du Golfe, les Américains qui sont les plus gros consommateurs d'images de synthèse, ont commandé des images du terrain au satellite d'observation Spot.

36 Les Echos, 12 mars 1997.

37 Voir également ci-dessous la formation médicale.

38 En 1995, une étude du CEA recensait 46 projets d'utilisation d'outils de réalité virtuelle dans le milieu médical.

39 Voir notamment les travaux du professeur Debry, du CHU de Strasbourg.

40 Voir notamment les travaux du professeur Marescaux, du CHU de Strasbourg.

41 Courrier international, n° 2902, 1996.

42 Cf. l'expérience de phobia project de l'Institut de technologie de Géorgie à Atlanta qui connaîtrait 90 % de réussite.

43 voir sur ce point la partie II-B : l'utilisation des images de synthèse dans le sport et l'encadré n° 8 sur le golf virtuel.

44
Le corps d'un condamné à mort américain, Joseph Paul Jernigan, exécuté au Texas, a été découpé par microsectionnements d'un millimètre, puis modélisé.

45 Voir notamment sur ce point une étude de Karine Chartel, réalisée par la direction des technologies avancées du Commissariat à l'Energie atomique : Utilisation des outils de réalité virtuelle dans le milieu médical. CEA Grenoble, septembre 1995.

46 Voir A du présent chapitre

47 Cité lacustre de Tenochtitlan, centre de l'empire aztèque, détruite par Hernan Cortes au XVIe siècle.

48 Les images ont été présentées au salon Imagina 1997. Voir photo dans le Quatre pages couleurs à la fin du chapitre II.

49 Voir chapitre II. B

50 En vertu de la loi n° 93-1282 du 6 décembre 1993 relative à la sécurité des manifestations sportives, les clubs et les municipalités sont invités à réaliser des films vidéo pour préconstitution de preuves. Cette loi est inspirée de textes existant au Royaume-Uni et aux États-Unis.

51 Les collectivités locales ont la charge de leur réseau propre (voirie départementale) et participent de plus en plus au réseau national d'infrastructures. Depuis la loi d'orientation des transports intérieurs (LOTI) du 30 décembre 1992, les régions ont la faculté de devenir les autorités organisatrices en matière de transport en commun. Dans les deux cas, routes et fer, la participation des collectivités locales est souvent contractualisée dans le cadre de contrats de plan État-Région. Les grandes opérations d'infrastructures bénéficient de financements mixtes (État, Région, ville) mais la part des collectivités locales est croissante ; elle dépasse souvent 50 %, voire 60 % (nouvelles lignes Météor et Éole à Paris et en région parisienne) ou même 80 % (pour les rocades de déviations de routes desservant le réseau national).

52 EDF est d'ailleurs à l'origine d'un "Club 3 D lumière" regroupant les fabricants, architectes, développeurs d'outils informatiques, syndicats professionnels et maîtres d'ouvrages, destiné à garantir des règles de conduite professionnelles.

53 C'est à Saint-Germain-en-Laye, sur la Place Royale, que fut tourné le film publicitaire de Renault Les citadines qui, pour la première fois, mêlait un décor réel et des véhicules virtuels : la place, filmée vide, fut animée par la circulation de voitures actuelles (numérisées) et futures (en images de synthèse).

54 Philippe Quéau, Introduction aux actes du Salon Imagina, 1995 et 1997

55 Voir notamment :

Rapport de M. Pierre Laffitte sur La France et la société de l'information : un cri d'alarme et une croisade nécessaire, Assemblée nationale n° 3335 (10e législature), Sénat n° 213 (1996-1997).

Rapport de M. Franck Sérusclat sur Les nouvelles techniques d'information et de communication : de l'élève au citoyen, Assemblée nationale n° 45 (11e législature), Sénat n° 383 (1996-1997).

Rapport de MM. Alain Joyandet, Alex Turk et Pierre Hérisson sur L'entrée de la France dans la société de l'information.

Rapport de M. René Trégouët sur Les nouvelles technologies de l'information et de la communication et l'évolution de la société française dans les prochaines années.

56 Salon Imagina, Actes, Monte Carlo 1995, p. 186

57 Comme on l'a vu (encadré n° 8, p. 61.), la société Visiotics compte aborder et prendre une part significative du marché mondial du practice de golf indoor évalué à 10 milliards de francs, avec un produit conçu et fabriqué par une équipe d'une vingtaine de personnes. Les embauches prévisibles concerneraient quatre ou cinq commerciaux.

58Dans l'esprit du public, il continue à y avoir une association entre la réalité virtuelle et le jeu. Les dangers de cette "paranoïa du jeu" (entertainment paranoïa) est que le monde industriel ne prend pas la réalité virtuelle au sérieux, et qu'il y a beaucoup de résistances, notamment au niveau des dirigeants. ", Virtual Reality, OVUM, 1996

59 Voir ci-dessus chapitres II.D "Coupe de bois virtuelle", et IV.A manœuvres militaires virtuelles

60 Françoise Charbit, CEA, op. cit.

61 Christian Caujolle, Encyclopedia Universalis

62 Salon Imagina 1995, Actes, p. 304

63 Françoise Charbit, CEA, op. cit.

64 L'équipe de la société "Pixar", à l'origine de Toy Story, est présentée comme "une tribu de surdoués de l'informatique et d'"ados prolongés", " un mélange de crânes d'œufs de l'informatique et de jeunes créatifs post adolescents ", Nouvel Observateur, 28 mars 1996.

65 Cette technique, dite de "motion capture", a été appliquée aux sauts de personnages dans La cité des enfants perdus et à la danse de Michael Jackson dans un vidéo clip. Le chanteur était muni de capteurs. Le mouvement était reproduit sur un squelette en images de synthèse qui, par conséquent, dansait comme la vedette.

66 Jean Rochefort et Richard Bohringer ont ainsi été scannérisés. Un film, Vingt mille lieues sous les mers, a été réalisé avec un capitaine Nemo, clone de Richard Bohringer.

67 Le succès est relatif. Après un an d'expérience, les ventes ont été très inférieures aux prévisions.

68 Salon Imagina 1995, Monte Carlo, p. 304.

69 Richard Edlund est l'une des figures des effets spéciaux. Il a été nominé en 1985 à l'Academy Award pour les effets spéciaux de la trilogie de La guerre des étoiles (La guerre des étoiles, L'empire contre attaque, Le retour du Jedi). Depuis dix ans, toutes les Majors américaines ont leur bureau d'effets spéciaux et sous-traitent en Europe notamment en France chez Médialab, Mac Guff Line, Dubois, Ex-Machina...

70 Jean-Pascal Marron, La réalité virtuelle à la lumière du droit, Technologies internationales n° 11, février 1995.

71 ibid.

72 Dans le cadre d'une campagne publicitaire presse et télévision pour les produits d'entretien "spray meuble O'cédar", la société Publicis avait utilisé une sculpture d'Henri Bouchard représentant une tête de nègre en marbre. Les juges ont considéré que " en procédant à la reproduction de la sculpture de l'artiste (...) dans le but commercial de mettre en valeur non pas la qualité de l'œuvre en elle-même, mais les effets d'un produit de nettoyage appliqué sur la sculpture au moyen d'un chiffon à poussière passé autour du cou du buste représenté, la société a porté atteinte au droit moral des ayants droit. " Ainsi, en l'espèce, la Cour a sanctionné et réparé à la fois l'atteinte portée aux droits patrimoniaux du fait de la représentation d'une œuvre sans référence au nom de l'auteur, ni autorisation des ayants droit, et l'atteinte au droit moral du fait de " la reproduction d'une sculpture selon des modalités indissociables avec le respect dû à un artiste et à son œuvre ".

73 La Cour de justice des Communautés européennes a également reconnu que " la protection des droits moraux permet aux auteurs et aux artistes de s'opposer à toute déformation, mutilation ou autre modification de l'œuvre qui serait préjudiciable à leur honneur ou à leur réputation. ", arrêt Phil Collins, aff c.92/92 et c 326/92, CJCE 20.10.1993.

74 voir chapitre II.D

75 Rapport de l'association Jurimatic de Montpellier sur les travaux de J-P Marron, Problématique de la responsabilité née des mondes virtuels, février 1994.

76 Un éditeur d'un ouvrage -papier- de botanique a vu sa responsabilité engagée car l'une des planches décrivant la flore avait pu induire le lecteur en erreur en menant l'un d'eux à confondre les carottes sauvages et la ciguë, provoquant ainsi son décès. Le Monde, 31 mai 1986.

77 La responsabilité liée aux atteintes au droit de la personnalité sera étudiée dans le 3. de la présente partie.

78 Association Jurimatic/J-P Marron, op cit.

79 voir notamment les rapports de Mme Frédérique Bredin, député, AN n° 228 (11e législature) et de M. Charles Jolibois, sénateur, Sénat n° 49 (1997-1998).

80 Toute personne qui contreviendra aux interdictions prononcées par l'autorité administrative est passible d'une peine d'emprisonnement d'un an et d'une amende de 100.000 francs

81 Loi n° 78.17 du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, et Directive 95/46/CE du 24 octobre 1995 relative à la protection des personnes physiques à l'égard du traitement des donées à caractère personnel et à la libre circulation de ces données

82 " Toute obligation ou imputation d'un fait qui porte atteinte à l'homme ou à la considération d'une personne est une diffamation " (ordonnance du 6 mai 1944).

83 L'acteur Gérard Depardieu s'était plaint de l'utilisation publicitaire d'une personne présentant avec lui une ressemblance frappante (Tribunal de grande instance de Paris, 17 octobre 1984).

84 Même si l'excès est la loi du genre, la caricature qui révèle une intention délibérée de nuire ou de nature diffamatoire est illicite.

85 Jean-Pascal Marron, Multimédia, réalité virtuelle et droit, Agence pour la diffusion de l'information technologique, 1995.

86 Philippe Quéau, Le virtuel, vertus et vertiges, 1993

87 Jean-Pascal Marron, op. cit.

88 Chantal Lebrun, Futuribles, novembre 1996.

89 Exemples et italiques tirés d'un article de la revue SVM, juillet/août 1991.

90 Si le processus est propre à la photo, l'idée, elle, est permanente. Le tableau Le sacre de Napoléon I par David comporte des personnages qui n'étaient pas présents au cours de la cérémonie.

91 A l'exception de la guerre du Viêt-Nam où les journalistes et photographes étaient relativement libres de leurs mouvements et de leurs reportages, au point d'être parfois intégrés dans des équipes de combattants, les images de guerre ont toujours été étroitement contrôlées. Cette liberté a d'ailleurs été fatale à la conduite de la guerre pour l'Amérique. Les images d'une fillette, courant nue sur une route après un bombardement au napalm, et celle de l'exécution d'un viêt-min menotté par le chef de la police sud-viêtnamienne, ont été déterminantes dans le retournement de l'opinion américaine pendant le conflit.

92 CNN disposerait d'un réseau de 2000 journalistes d'investigation, 29 stations locales, 11 satellites...

93 En décembre 1989, la presse et les télévisions du monde entier diffusèrent l'image de corps enterrés en fosse commune. Ce charnier était présenté comme une preuve des massacres perpétrés par les autorités roumaines à l'encontre des opposants au régime.

94 Philippe Ulrich, Actes du Salon Imagina, Monte Carlo 1997.

95 Les mots cybermondes, cyberespace auraient été inventés par un auteur américain de science fiction, William Gibson. Le monde et l'espace virtuels sont les équivalents du cyberspace américain.

96 Voir notamment Chantal Lebrun, Réel - Virtuel : la confusion des sens, Futuribles, novembre 1996 et Serge Tisseron, Psychanalyse de l'image, Dunod, 1995.

97 Selon Chantal Lebrun, Lacan distingue notamment les trois niveaux de représentation : le réel, l'imaginaire, le symbolique. Le réel est ce qui nous résiste, ce que nous appelons la réalité. L'imaginaire recouvre les images que nous projetons sur le réel (images, fantasmes) et correspond à la phase où l'enfant vit dans une relation duelle avec sa mère ou son substitut maternel. Le symbolique correspond à la phase suivante où le père s'immisce dans la relation enfant/mère. Ce passage à la relation triangulaire est fondamental dans la structuration de la personnalité. L'agressivité est médiatisée par le symbolique. Quand cet élément manque, l'individu s'enferme dans le narcissisme, l'isolement, l'incommunicabilité.

98 Philippe Quéau, Vertus et vertiges du virtuel, p. 51

99 Pierre Legendre, directeur du Laboratoire européen pour l'étude de la filiation, Le Monde, 22 avril 1997.

100 ibid. Pour donner un exemple, si l'on peut parfaitement commander un objet vu et manipulé sur l'écran, l'opération pratique suppose des délais de livraison, aller à la poste pour chercher le paquet recommandé, des surprises sur la taille ou la couleur de l'objet, la facture...

101 OPECST, "la société de l'information. Quel avenir?", Actes de la journée d'étude du 9 octobre 1997

102 Chantal Lebrun, op. cit.

103 Signe de cette évolution, il n'est pas rare que les joueurs "absorbés" par le jeu vidéo jouent des heures entières sans interruption. Le caractère hypnotique de l'image et la force des émotions prennent le pas sur la faim ou le sommeil.

104 Deux films sont, à cet égard, intéressants, et méritent qu'on s'y attarde. Dans le film Denise au téléphone, de l'Américain Hal Salven, plusieurs célibataires pianotent sur le clavier d'ordinateur et ne vivent que pour et par le téléphone. Une rencontre réelle est finalement programmée. Au fur et à mesure que l'échéance approche, la peur, l'angoisse montent à tel point que la rencontre n'aura pas lieu. Cet univers, fait de claviers et de câbles, les a rendus incapables d'affronter la relation dans le réel.

Dans le film Assassins de Mathieu Kassovitz, le jeune pré-adolescent formé par un ancien tueur professionnel (Michel Serrault) exécute une femme à son domicile, puis s'installe chez elle et joue à un jeu vidéo de combat. Il tire sur la femme -réelle- et tire sur le personnage de synthèse avec la même placidité. Tuer une femme et tirer sur un écran sont apparemment identiques, subsituables. Il y a confusion du réel et du virtuel.

105 voir décret du 23 avril 1996 et commentaires, chap. IV, A

106 Le secteur biomédical absorbe 6 % de l'effort militaire de recherche/développement aux États-Unis et les recherches dans les facteurs humains de l'ordre de 5 %. Alors que l'effort de recherche dans ce domaine se réduit pour laisser place à la phase de développement et d'industrialisation, les investissements de recherche/développement dans les programmes de réalité virtuelle appliqués à la télémédecine représenteront 60 millions de dollars (360 millions de francs) au cours des six prochaines années.

107 Jean-Paul Papin, Médecin chef des armées, Conférence au Symposium international de télémédecine, 8 octobre 1997.

108 L'immersion peut aussi être obtenue par des écrans de très grande taille, comme c'est le cas au Futuroscope qui exploite les meilleures technologies du moment.

109 Cette limite n'est toutefois pas spécifique au virtuel et les formations classiques se heurtent aux mêmes difficultés.

110 Jean-Paul Papin, ibid.

111 Diminution de la quantité d'oxygène contenue dans le sang.

112 Un des premiers démonstrateur de son virtuel a toutefois été présenté au salon Imagina en février 1997.

113 voir chapitre II.D

114 Par exemple, on pourrait détecter le montage d'une rencontre Clinton/Marylin Monroe, on ne pourrait pas détecter un montage Arafat/Netanyahou.

115 Il faut distinguer les procédures d'incrustation et de marquage de procédés de cryptographie. Ces derniers, naguère réservés aux militaires et aux relations internationales, permettent de coder et de décoder des messages. Le message -ou l'image- numérique est illisible sans ledit code.

116 Arrêté du 2 novembre 1994 puis décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo.

117 Les jeux vidéo ne se déroulent pas comme un film, avec un début et une fin, mais sont construits sur le principe des niveaux de jeux qui correspondent à des difficultés croissantes. Quand le premier niveau est atteint, le joueur passe au deuxième niveau, plus difficile et ainsi de suite jusqu'au dernier niveau.

118 Le premier constructeur ou éditeur qui imposerait des durées limitées au jeu serait rapidement éliminé du marché. De surcroît, les joueurs peuvent aujourd'hui télécharger des jeux proposés sur réseaux. Les jeux bridés sur disquettes seraient à leur tout éliminés...

119 Comme on l'a vu, plusieurs ont même éprouvé quelques craintes à l'idée qu'un parlementaire puisse s'intéresser à ces questions. Craintes à peine voilées qui se résumaient en une idée simple : " pourvu qu'"ils" ne nous réglementent rien... ".

120 On rappellera que l'Office a pour vocation de permettre de réfléchir et s'intéresser aux problèmes technologiques,et non de se substituer aux commissions parlementaires permanentes dans l'élaboration de propositions de loi.

121 chap. III, section C

122 Voir ci-après 3.a

123 Voir ci-dessus 1.a

124 Il s'agit du Syndicat des éditeurs de loisirs (SEL). 90 % des jeux vendus en France sont édités ou commercialisés par des membres de ce syndicat.

125 La plupart des jeux sont désormais soumis à deux classifications complémentaires et alternatives : une classification anglo-saxonne, sous forme de pastilles de couleurs qui donnent des indications sur le type de jeu (violence...), une classification française, plutôt par âge ("tous publics", "à partir de 16 ans"...). Le SEL a même un classement "interdit de classification" pour les programmes de nature à porter atteinte à la dignité humaine. La classification française s'applique aux jeux qui n'ont pas été marqués par la classification britannique. Cette règle de conduite ne s'applique qu'aux membres du syndicat.

126 L'interdit exerçe souvent un effet d'attractivité, notamment sur la jeunesse. La classification est d'ailleurs moins destinée aux enfants qu'aux parents qui achètent les jeux pour leurs enfants.

127 CSA, Sport et télévision, la période 1991/1996.

128 Pour l'ITC, le système ne devrait être utilisé (may only be used) que pour remplacer une publicité existante et non pour ajouter des publicités à un événement. Cette règle n'a cependant pas été reprise par l'UER.

129 Voir ci après C.3

130 Par exemple, les dispositions concernant la diffusion de messages contraires à la décence, le racolage, la provocation à la haine raciale ne font que reprendre les dispositions du code pénal (art. 624-2, 625-2, 625-8...).

131 Services pornographiques, services d'annonces d'emplois utilisant des annonces périmées, jeux du père Noël.... A noter toutefois que France Télécom ne peut, d'elle-même, résilier un contrat sans avoir obtenu l'avis du comité de télématique anonyme placé auprès du ministre de tutelle.

132 Audition de M. Paray, de SCETAUTOROUTE et de M. Robillard, de la société ASF.

133 Rapport de M. Pierre Laffitte, sénateur, op. cit.

Rapport de M. Franck Sérusclat, sénateur, op. cit

134 Votre rapporteur doit constater à regret que, malgré les affirmations des responsables de l'Éducation nationale, ni les jeunes, ni les parents d'élèves interrogés à ce propos n'ont jamais eu connaissance de cette nouvelle matière. Il s'agit bien là, en l'espèce, d'un enseignement tout ce qu'il y a de plus virtuel...

135 cf. note 2, page précédente.

136 Ainsi, un reportage sur l'Amérique centrale ne sera pas filmé de la même manière par un journaliste de CNN et par un journaliste européen.

137 L'expression est de M. Bertrand Poirot-Delpech, dans une de ses chroniques du Monde (2 avril 1997) dans laquelle il traite de façon ironique, mais ô combien lucide, ce curieux glissement " du progrès dans l'aliénation " :

(...) " Lors d'un match de rugby, un spectateur négligeait d'applaudir les essais. Assis, il écoutait à la radio le reportage de ce qu'il avait devant lui. C'est seulement quand son transistor annonçait l'essai qu'il se levait d'un bond, à contre-temps. (...) Cela devait arriver : la réalité non médiatisée, on s'en méfie désormais, elle manque de photogénie, de relais hertziens, de présentateur familier, donc de vraisemblance. (...)

Dans un square, entendu une maman préciser à une voisine de banc qui la complimentait sur son bébé : " Là encore, ce n'est rien, vous le verriez en photographie ! " (...) Que de progrès dans l'aliénation (...).

138 ibid.


139 Hervé Bourges, président du CSA, Le Figaro, 30 janvier 1997.

140 Audition de M. Francis Balle, alors président de l'IREC.

141 Les " trucages " et autres traitements d'images ont commencé à être utilisés en 1992 dans l'émission " Nulle part ailleurs ", sans qu'il ait été jugé utile de prendre une " précaution  particulière". Les techniques, d'abord assez grossières, se sont considérablement améliorées et ont été utilisées à partir de 1996 dans le " vrai faux journal " de Karl Zéro. Le mélange de vrais informations et de faux reportages, et surtout la qualité des " trucages " ont amené une réaction de la chaîne. Comme l'explique le directeur des programmes, M. Alain de Greffe, " j'étais troublé moi même "...L'émission est désormais visionnée avant son passage sur l'antenne et les passages prêtant a confusion sont diffusés avec le bandeau indiqué.

142 "gifles" virtuelles, sur écran...

143 On peut ainsi concevoir une formation spécifique au sein des écoles de journalisme sur les différents aspects de la déontologie, à partir d'exemples passés ou récents.

144 Philippe Quéau, Salon Imagina, Monte Carlo, Actes, 1995.

145 Voir annexe 4.

146 Voir annexe 4.

147 Voir détail dans le décret



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