3. Une culture originale des nouvelles technologies

La diffusion des appareils de télécommunications accompagne en Corée une véritable culture des technologies de l'information et de la communication qui la distingue des pays occidentaux.

La Corée est l'un des rares pays développés où les grands moteurs de recherche américains tels que Google et Yahoo! jouent un rôle mineur : les Coréens accèdent la plupart du temps à internet par des portails locaux tels que Daum ou Naver, qui proposent des services de recherche mais aussi d'informations ou de cartographie.

La pratique d'internet présente un caractère largement collectif. Internet est le lieu privilégié de transmission des informations et de lancement des modes. La vague des réseaux sociaux a touché la Corée du Sud bien avant les autres pays. Cyworld, réseau social apparu dès 1999, regroupait la grande majorité des jeunes Sud-Coréens en 2005, à l'époque où Facebook démarrait à peine aux États-Unis.

La Corée a également été pionnière dans le journalisme participatif avec le site Ohmynews, fondé en 2000 pour publier des articles rédigés par les internautes, avec relecture par une équipe de journalistes professionnels. Comme l'a indiqué à votre délégation M. Daniel Kapelian, attaché audiovisuel à l'ambassade de France à Séoul, Ohmynews a pris une importance comparable à une grande agence de presse. Dès 2002, le président Roh Moo-hyun, nouvellement élu, a donné son premier entretien à ce site web, dont le soutien semble avoir joué un rôle dans son élection.

Enfin, les jeux vidéos connaissent en Corée du Sud un succès inégalé, au point qu'ils présentent tous les caractères d'un sport national, avec son impact financier et ses stars. Les jeux en ligne, bénéficiant de la qualité des infrastructures internet et du goût des Coréens pour les activités collectives, dominent largement par rapport aux jeux sur consoles. Les compétitions bénéficient d'une large médiatisation et confèrent une grande notoriété aux meilleurs joueurs, dont certains deviennent professionnels. Il s'agit d'un véritable secteur économique, avec des centres de formation et des chaînes de télévision, d'autant que les Coréens jouent préférentiellement à des jeux développés dans leur propre pays. Il est ainsi possible d'acheter des objets ou des personnages virtuels.

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