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De l'éducation au jeu vidéo, pourquoi le Canada est-il parmi les premiers de la classe ?

15 décembre 2010 : De l'éducation au jeu vidéo, pourquoi le Canada est-il parmi les premiers de la classe ? ( rapport d'information )

C. UNE INTÉRESSANTE STRATÉGIE FÉDÉRALE POUR PROMOUVOIR LA CULTURE CANADIENNE EN LIGNE

Pour M. Henri Verdier, président de Cap Digital, pôle de compétitivité des contenus numériques, auditionné par votre commission le 24 mars 2010, la France : « souffre de faiblesses s'agissant des dispositifs permettant de capter la créativité des individus dans la nouvelle économie fondée sur la contribution des internautes, comme le font Facebook ou Google. C'est pourtant à l'intersection de l'informatique et des contenus numériques que se situe un quart du potentiel de croissance ».

Le Canada semble prendre en compte cette approche créative des internautes, notamment par exemple, par le biais de sa stratégie de promotion de la culture canadienne en ligne.

Ce pays considère Internet non seulement comme une ressource d'information, mais également comme un espace virtuel où il est possible de découvrir du contenu numérique et interagir avec lui et avec des internautes.

A l'heure actuelle, environ 81 % des Canadiens - dont 90 % de jeunes - sont branchés (65 % ont un accès haute vitesse et 19 % ont un accès sans fil à Internet) et ils passent 12,7 heures par semaine sur Internet (en hausse de 50 % depuis 2002).

Des organismes culturels peuvent faire participer des publics plus nombreux pour permettre aux Canadiens d'avoir accès à un contenu qu'ils ne pourraient probablement pas découvrir directement. Internet est considéré comme offrant l'opportunité de mieux connaître le Canada et la richesse de sa diversité, et d'appuyer la culture canadienne.

Les médias en ligne combinent une variété de contenus audiovisuels numériques et des caractéristiques interactives pour créer une capacité sans précédent d'accroître la participation de l'ensemble de la population à la vie culturelle.

Dans ce contexte, le gouvernement fédéral a élaboré une stratégie pour assurer une présence culturelle canadienne à la fois dynamique et variée, en anglais et en français, sur Internet. Celle-ci favorise la créativité dans un contexte où un nombre croissant de Canadiens passent donc du temps dans l'espace interactif numérique pour s'informer, se divertir ainsi que pour créer et utiliser divers contenus culturels.

L'intérêt du gouvernement à l'égard de la culture numérique interactive a commencé en 1998 avec la création du Fonds d'investissement en multimédia.

La stratégie de « Culture canadienne en ligne » encourage une présence culturelle canadienne sur Internet, en anglais et en français, par le biais des trois objectifs suivants :

- appuyer la création d'un contenu culturel numérique et interactif, y compris un contenu en ligne sur le patrimoine et un contenu contemporain ;

- promouvoir l'accès à ce contenu ;

- favoriser un environnement durable en appuyant la recherche et le développement, et en encourageant la croissance du secteur pour permettre au Canada de demeurer un chef de file en matière de création de contenu culturel interactif.

« Culture canadienne en ligne » fournit un appui financier pour la recherche appliquée novatrice au carrefour de la technologie et de la culture. La recherche contribue notamment à :

- stimuler l'innovation en matière de médias interactifs ;

- renforcer la capacité de recherche et de développement en ce qui concerne le secteur des médias interactifs et les organismes culturels ;

- encourager les organismes à mettre en commun leurs connaissances et compétences.

La viabilité continue de l'industrie canadienne des médias interactifs - qui comprend 3 000 petites et moyennes entreprises et qui rapportait, en 2005, près de 3,1 milliards d'euros de recettes annuelles - constitue un élément important du succès de la présence canadienne sur Internet.

Pour la mise en oeuvre de cette stratégie, le gouvernement développe des partenariats avec des communautés culturelles, centres d'archives, bibliothèques, musées, organismes fédéraux divers, producteurs de médias interactifs, chercheurs et organisations non gouvernementales et à but non lucratif.