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4. La formation des chercheurs aux images

Cet énoncé, "former les chercheurs aux images", paraît, a priori, paradoxal. S'il semble logique, voire nécessaire, d'envisager une formation des consommateurs d'images, s'il semble utile d'insister sur la responsabilité des diffuseurs grand public, il peut paraître surprenant d'évoquer ces mêmes thèmes pour les scientifiques et les chercheurs, concepteurs des outils. Pourtant, la formation et la responsabilité s'appliquent naturellement aux chercheurs comme à toute autre personne, ou peut être même plus encore qu'aux autres, tant leur rôle dans la construction de la société de demain est important. C'est dans cette perspective qu'il faut envisager la formation aux images des chercheurs eux-mêmes.

Encadré n° 27

LA FORMATION AUX IMAGES DES CHERCHEURS

" L'ordinateur, considéré pendant longtemps comme une machine à calculer, devient, chaque jour davantage, le collaborateur de l'homme et le miroir de son esprit1. ". L'ordinateur s'impose avec évidence, dès lors que les nombres à traiter se comptent par millions. Mais l'homme, partant de ces possibilités, a cru pouvoir passer du calcul à la prévision, du modèle à l'expérimentation virtuelle, sans toujours prendre toutes les garanties scientifiques...

Face à cette puissance de l'ordinateur, le chercheur ne devrait jamais cesser de s'interroger sur son activité, afin de prendre garde à ne jamais remplacer " Je pense donc je suis " par " Je calcule -ou je fais calculer- donc je suis ". Pas plus que tout autre outil, le couple ordinateur/écran qui se traduit par l'image de synthèse n'est neutre. De nombreuses erreurs peuvent s'introduire à différents niveaux.

 Les erreurs de modélisation. Une expérience virtuelle signifie d'abord de concevoir le modèle de l'objet étudié (l'"objet" doit ici être interprété dans son sens large). Dès cette étape, de nombreuses erreurs peuvent s'immiscer. Ainsi, peut-on croire en certaines évidences qui, par la suite, s'avéreront fausses, ou inverser, par inadvertance, le signe d'une expression...

 Les erreurs de calcul. L'ordinateur exécute avec précision et sans erreur les opérations de calcul. Mais ces opérations, elles, ne sont pas toujours précises. Il y a des erreurs qui, en l'état actuel de nos connaissances, sont inévitables. Il s'agit tout simplement des erreurs d'arrondis (calcul de par exemple). Lorsqu'une opération est répétée des milliers de fois, les erreurs d'arrondis sont naturellement accentuées. L'image de synthèse traduit cette approximation et peut conduire à des erreurs d'analyse graves. Lors d'une étude portant sur l'évolution du climat terrestre, un calcul de mouvement a été effectué par trois ordinateurs différents, chacun ayant sa règle d'arrondis particulière. A partir de 5000 rotations, les arrondis ont donné des représentations graphiques totalement différentes, sans que l'on puisse déterminer laquelle était juste. Dans tous les cas, l'interprétation du phénomène était entachée d'un grave risque d'erreur.

 Les erreurs de représentation. Elles viennent, pour l'essentiel, de l'utilisation des couleurs qui sont très largement conventionnelles. Lorsque telle ou telle couleur est associée à une grandeur ou à une caractéristique (exemple rouge pour le chaud, bleu pour le froid), l'image produite dans ce contexte est, pour une part, arbitraire et peut, elle aussi, induire en erreur car d'autres couleurs auraient donné un résultat différent et suscité d'autres interprétations2.

Ces trois exemples montrent les limites évidentes, mais oubliées, des techniques d'imagerie. " Le chemin qui mène de l'idée de l'expérience virtuelle à sa réalisation est semé d'embûches. Celles-ci ne doivent, en aucun cas, limiter cette nouvelle approche scientifique, mais elles demandent malgré tout qu'une information soit faite impérativement au niveau des chercheurs, des étudiants. (...) L'expérimentation virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements. Il est donc essentiel que les bases les plus solides lui soient données. "

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1 Les exemples et les italiques sont tirés d'un article de M. Jean-François Colona, Expériences virtuelles et virtualités expérimentales, paru dans la revue du CNET Réseaux n° 61, octobre 1993.

2 Les représentations par des couleurs sont largement conventionnelles. Lorsque les couleurs changent, l'homme ne reconnaît plus rien. L'expérience a été faite sur une représentation d'une carte géographique, où les fleuves et la mer sont traditionnellement représentés en bleu, les forêts en vert... ; en changeant les couleurs, la carte était devenue incompréhensible.

Autre exemple encore plus simple : il suffit d'inverser les pastilles de couleur sur les robinets d'eau chaude et d'eau froide. Même s'il est prévenu, l'utilisateur a toutes les chances de se tromper très rapidement.

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