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2. Les jeux

Le jeu n'est pas seulement une application des images de synthèse. Il y a plutôt, selon l'expression d'aujourd'hui, une interaction entre les deux, de telle sorte qu'on ne sait plus vraiment lequel des deux a entraîné l'autre. Ce phénomène se vérifie aussi bien sur le plan technique qu'économique.

a) Éléments techniques

Le jeu vidéo est d'abord une application directe des images de synthèse, le résultat d'un mariage entre l'ordinateur et le jouet, où des images calculées par ordinateur apparaissent sur un écran et sont, en partie, commandées par le joueur. L'écran peut être celui d'un P.C., ordinateur grand public, ou d'une console de jeux, unifonctionnelle. La console de jeux est un ordinateur qui n'avait, jusqu'en 1996,27(*) qu'un seul type d'utilisation (le jeu), mais cette limite est compensée par une grande capacité et rapidité de calculs qui permet par exemple d'avoir 30, voire 60 images par seconde au lieu de 15 sur un ordinateur grand public.

Ce marché se développe très rapidement depuis le début des années 1980, avec l'arrivée, tous les deux ou trois ans, de nouvelles générations de matériels qui supplantent les précédentes. Il y a donc eu les consoles 8 bits, 16 bits, 32 bits et, depuis 1996, 64 bits qui permettent de développer des jeux en 3 D. Les grandes étapes sont les suivantes :

1973

Première console de jeux lancée par Amstrad

1983

Première console de jeux Nintendo et son jeu vedette Super Mario

1989

Console de jeu Megadrive de Sega et développement des consoles de jeux portables

1995

Console de jeux Play Station de Sony en 32 bits

1996

Console de jeux Nintendo 64 en 64 bits de Nintendo qui permet des jeux en 3 D

Le jeu est aussi un moteur de l'amélioration des images de synthèse. Comme on le verra, le marché des jeux est énorme, oligopolistique et extrêmement concurrentiel. D'ordinaire, l'image de synthèse doit arbitrer entre deux contraintes exigeantes : la qualité de la représentation de l'image et la rapidité de réponse de l'image à la demande. L'une et l'autre reposent sur des calculs, mais plus l'image est simple et plus les calculs pour réagir à une commande sont faciles, et inversement. Il y a en permanence, un arbitrage entre l'esthétisme et le dynamisme, entre l'image et les délais. En réalité, tout dépend de l'utilisation des images de synthèse. Pour un logiciel à vocation artistique ou culturelle, la qualité de l'image prévaut. Pour un logiciel de formation de pilotage, la rapidité de repasse prime ; peu importe que le terrain visualisé soit relativement uniforme, que le relief ou les habitations soit grossièrement représentés, car l'important en l'espèce est le travail de l'homme sur la machine. Or, le public des jeux, même très jeune, est un public exigeant, qui veut à la fois la qualité de la représentation et la rapidité d'exécution. Les progrès ont été considérables dans ces deux domaines.

Ainsi, les différences techniques entre jeux vidéo et réalité virtuelle s'estompent-elles. Pour des raisons commerciales, les jeux sont souvent présentés comme des "jeux virtuels" alors qu'en réalité les jeux ne mettent le plus souvent en œuvre que des techniques d'animation. En réalité virtuelle, les images sont redessinées et, par conséquent, recalculées plusieurs fois par seconde selon la position de l'acteur-spectateur et la commande. Le jeu ne repose pas sur un calcul car les graphiques sont prédessinés, précalculés et stockés dans l'ordinateur ; les images réapparaissent en fonction de l'ordre du joueur. En réalité virtuelle, le spectateur-acteur actionne une image. L'ordinateur recalcule l'image en fonction de sa commande. En jeu vidéo, le joueur actionne une poignée de commande (joystick) sur une manette de jeu et l'ordinateur fait apparaître une image précalculée, en fonction de la position de son joystick. Il n'en demeure pas moins que les progrès sont tels que les deux techniques tendent à se rapprocher et qu'un jour viendra certainement où elles fusionneront totalement.

Deux réalisations méritent d'être notées sur ce point. Le premier axe de recherche est dans l'amélioration des images, notamment au travers des images 3 D. Le deuxième axe concerne l'interactivité28(*).

On distingue d'ordinaire trois types de jeux : les jeux d'adresse, les jeux de combat ou de tir dits "shoot them up", les jeux de stratégie dans lesquels il y a une plus grande part de réflexion. Les progrès concernant les techniques de jeux ont été spectaculaires. Moins de vingt ans séparent "Pong", un jeu d'Atari où un point lumineux sensé représenter une balle devait être arrêté par une ligne sensée représenter une raquette29(*), et Doom, un des premiers jeux 3 D, autant connu pour son interactivité (l'homme commandant l'image avec une quasi liberté de navigation) que pour le réalisme des images (sang giclant des corps des "tués"). Un nouveau cap a été franchi en 1997, avec l'introduction de jeux 3 D totalement interactifs et à commandes multiples, qui permettent des parties à quatre joueurs sur un même écran30(*).

Ainsi, il existe une indéniable filiation entre le jeu et la réalité virtuelle, le succès de la seconde reposant en partie sur l'efficacité du premier.

Au delà de la fascination qu'elle exerce, la réalité virtuelle présente incontestablement un côté ludique extrêmement prenant. On ne peut nier que cet aspect est à l'origine du succès de la réalité virtuelle, notamment en matière de formation (voir ci-après). Les différences sont parfois minces entre un logiciel de jeu et un logiciel d'entraînement au pilotage ou aux manœuvres militaires (voir supra). D'ailleurs, il est un fait que les militaires, notamment les pilotes, sont de gros consommateurs de jeux vidéos et que les fabricants de jeux vidéo utilisent les compétences de personnels, voire même d'anciens militaires, qui ont créé auparavant des programmes de formation au pilotage.

Cette filiation ne va cependant pas sans heurt ni danger. Nous l'avons dit : elle explique une partie des réticences des industriels à l'égard de la réalité virtuelle parfois considérée comme un gadget. Cette "paranoïa du jeu" serait même l'une des causes profondes de la lenteur du développement de la réalité virtuelle auprès des industriels.

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