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b) Les applications

Trois applications peuvent être distinguées : le cinéma, le cinéma d'animation, la télévision.

 Le cinéma

Même si la description ci-dessus de l'utilisation des images de synthèse au cinéma a été rapide, les quelques exemples donnés illustrent la diversité des applications et les potentialités. Cette utilisation qui paraît aujourd'hui tout à fait courante et inévitable est même, pour certains, salutaire : "devant la concurrence des dernières générations de jeux et l'impact des parcs de jeux, le numérique est la dernière chance du cinéma21(*)".

Les applications au cinéma appellent trois observations.

En premier lieu, les effets spéciaux visibles ont généré leur propre marché, ont attiré un nouveau public et font aujourd'hui (en partie) le succès d'un film. Force est de constater que les plus grands succès du cinéma mondial depuis dix ans sont tous des films à effets spéciaux, chacun faisant mieux que le précédent : de Jurassic park, avec les animaux préhistoriques, à Men in black en 1997 avec les êtres venus d'ailleurs, en passant par Ghost et autres Terminator... Si ce marché est exponentiel aux États-Unis, le marché français n'est pas pour autant à la traîne. Même si les fantômes français sont un peu plus modestes (Fantôme avec chauffeur) certains films à grand succès ont utilisé les images de synthèse : Le cinquième élément, Les visiteurs...

En second lieu, il faut se garder de limiter l'utilisation des images de synthèse aux seuls films fantastiques. Les exemples cités ci-dessus montrent que les effets spéciaux invisibles sont aussi parfaitement adaptés à des films à budget relativement modeste et même à des films d'auteurs. L'image de synthèse permet de s'affranchir de contraintes de décor ou liées aux conditions extérieures. Concernant le coût, il est difficile de comparer un décor en bois et une maquette virtuelle. La qualité exigée par le cinéma est telle que la confection d'une maquette virtuelle est, il est vrai, très coûteuse, mais elle peut servir une infinité de fois, tandis que le décor en bois ne sert qu'une seule fois - surtout si, pour les besoins du film, il doit être brûlé - tandis qu'en images de synthèse, une explosion, un feu, peuvent être recommencés, ajustés, autant de fois que le souhaite le réalisateur, avec plus ou moins de brillance, plus ou moins d'éclat, plus ou moins de projections... Le coût de réalisation d'une maquette numérique est supérieur, mais son coût d'utilisation est inférieur car les utilisations sont infinies. Chaque construction enrichit une sorte de bibliothèque d'effets spéciaux dans laquelle les réalisateurs puisent à leur gré. Tandis que la maquette traditionnelle ne sert qu'une fois, la maquette virtuelle, elle, peut servir à l'infini.

Enfin, la fascination pour l'image de synthèse au cinéma doit avoir ses limites. Les producteurs, les créateurs, les réalisateurs croient certainement que tout est possible, car tout est possible. Mais l'important reste l'accueil par le public. Si les images de synthèse ne garantissent pas, à elles seules, le succès d'un film, elles y participent tout de même souvent. C'est même, parfois, l'une des motivations majeures d'un réalisateur, comme ce fut le cas de Jan Kounen réalisateur de Dobermann. "Il n'y a pas si longtemps, dans une lointaine province française, je rêvais de faire un film où les trucages n'étais (sic) pas pourris. Je vivais dans un pays au passé glorieux devenu le tiers monde du trucage cinéma. Mais dieu Numérik traversa l'histoire du cinéma. Grâce à lui j'ai pu, pour mon premier film, faire les trucages dont je rêvais."22(*) C'est ainsi que, malgré une critique détestable, le film Dobermann réalisa un score tout à fait honorable avec 700.000 entrées. "Dieu Numérik", puisque c'est ainsi que le réalisateur l'appelle, n'est pas étranger à ce succès.

 Le cinéma d'animation

Alors qu'a priori, le cinéma d'animation, qui repose sur la décomposition du mouvement enregistré image par image, devait être le terrain d'application privilégié des images de synthèse, le succès est variable : l'image de synthèse n'a supplanté ni le dessin animé, ni la maquette animée. L'expérience de Walt Disney est sur ce point très intéressante.

Après les succès planétaires de ses dessins animés depuis plus de cinquante ans23(*), Walt Disney s'est tout naturellement tourné vers la technique des images informatiques à partir des années 1980, jusqu'à la réalisation en 1995 de Toy Story, premier film long métrage entièrement composé en images de synthèse24(*), qui a bénéficié des conditions de lancement d'un autre film de la compagnie. Or, le succès du film, quoique réel, n'a pas été à la hauteur des films précédents, notamment en Europe et, plus particulièrement, en France. Walt Disney explique ce succès relatif à la fois par une erreur de marketing et par les limites techniques des images de synthèse. En effet, contrairement au public américain très friand de nouveautés et de prouesses technologiques, le public français n'a pas été sensible à l'argument technique (le premier film réalisé en images de synthèse), de surcroît perçu comme une nouvelle tentative de colonisation culturelle américaine... Par ailleurs, l'image informatique ne peut aisément être utilisée pour faire passer une émotion, clef de la réussite d'un dessin animé, car l'émotion se décrit, se dessine, se dépeint, se photographie même, mais ne se modélise pas !...

Le film suivant, Le bossu de Notre-Dame, est revenu aux sources du dessin animé. Les images de synthèse ne sont pas absentes mais, au lieu d'être centrales dans la conception du film, n'ont constitué qu'un moyen d'assistance pour certaines scènes : 10 % a été réalisé en images de synthèse (les mouvements de foule, qui auraient nécessité des dizaines d'heures de dessins ont été réalisés en images de synthèse). Le film a retrouvé les performances habituelles : il a fait 6,8 millions d'entrées, soit plus du double de Toy Story (2,7 millions d'entrées)25(*).

 La photographie

La photographie subit, elle aussi, la mutation informatique. La technique de numérisation transforme une image en données chiffrées, stockables dans la mémoire d'un ordinateur et communicables d'autant plus facilement qu'elles ne nécessitent plus de support physique : le grain de la pellicule est remplacé par le pixel sur l'écran. Cette transformation entraîne une mutation du métier, mais offre aussi une possibilité de création exceptionnelle, puisque tout est permis : les juxtapositions les plus incongrues, les retouches de formes et de couleurs, les reflets, la brillance. Si la photographie de reportage reste encore - mais pour combien de temps - traditionnelle, la photographie de création est bouleversée. L'image atteint une qualité esthétique et de création inégalée. Cet art nouveau est naturellement utilisé en publicité (affiches, pochettes de disques...).

 La télévision

Les utilisations des images de synthèse à la télévision sont multiples. Il n'y a guère de publicité, il n'y a pas de générique, qui n'y ait recours. L'image de synthèse permet une créativité incomparable. Le prochain générique de l'émission Thalassa réalisé par l'Institut national de l'Audiovisuel (INA) offre un superbe exemple d'application. Outre la mutation des objets - traditionnelle dans le générique de l'émission - la modélisation des bancs de poissons virtuels qui apparaissent après plusieurs transformations, a été construite à la fois en partant de comportements observés et d'un comportement aléatoire mais mathématique : chaque poisson a une position, une vitesse, une direction de déplacement telles qu'il doit se rapprocher le plus possible de son voisin, mais qu'il ne peut le heurter et doit s'en éloigner aussitôt qu'il le frôle26(*)...

Le potentiel le plus important réside certainement dans les possibilités de mélange réel/virtuel et dans la substitution d'images en direct. Cette caractéristique est utilisée depuis très longtemps, mais pour des applications relativement mineures (émissions météo où le présentateur est filmé sur fond bleu et où la carte météo est ajoutée sur l'écran). Les applications pourraient concerner la publicité (voir ci-après les applications commerciales) et les studios : les studios virtuels, réalisés en images de synthèse, et dans lesquels évolue le présentateur filmé sur fond bleu. Les premiers studios virtuels ont été utilisés lors de la retransmission des Jeux olympiques d'Atlanta.

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