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b) L'utilisation de l'image de synthèse dans la pratique sportive

L'évolution décrite ci-dessus est une simple étape dans la forme de présentation des images sportives, mais n'est rien comparée à celle qui concerne les pratiques sportives. Aussi surprenant que cela puisse paraître, l'utilisation des images de synthèse dans le sport sera probablement un complément indispensable de l'apprentissage, voire même un substitut de la pratique sportive, au point que certains affirment que les "leaders du marché du sport ne seront plus Nike, Reebock et Addidas, mais Sony, Microsoft et Nintendo".

Cette idée part du constat que la pratique sportive a considérablement évolué en une génération et s'articule aujourd'hui autour de trois demandes principales :

 le "papillonnement" ou zapping, plus que la spécialisation dans un sport,

 les sensations, plus que les performances,

 la proximité.

Le cybersport, qui repose sur le couplage des gestes sportifs et des images de synthèse, semble répondre parfaitement à ces trois objectifs.

 L'image de synthèse, moyen d'apprentissage sportif. Les sportifs d'aujourd'hui changent volontiers de sport au cours de leur vie (football tennis ; tennis golf). A chaque changement se produit un décalage : le sportif abandonne un niveau acquis avec difficulté et beaucoup de temps, et découvre un nouveau sport dans lequel il n'est qu'un débutant maladroit. En changeant de sport, le sportif change de statut.

L'utilisation des images de synthèse dans le sport, alors appelé "cybersport", permet d'accéder à un niveau d'expertise suffisant en un minimum de temps. Elle permet l'économie de la phase d'apprentissage sur le terrain.

Le principe, simple, est basé sur les capteurs de mouvements et de position. Une évolution a d'ores et déjà été amorcée, avec l'apparition d'outils dits "intelligents" ou interactifs qui donnent au joueur, en direct, les éléments techniques sur sa position (capteurs de position dans une combinaison) et sur le jeu du joueur (position de raquette, inclinaison, lieu et vitesse de frappe de la balle...) qui permettent à ce dernier de corriger sa position. Le virtuel apporte une dimension supplémentaire avec l'utilisation de l'image. Les capteurs permettent de reconstituer avec précision l'évolution d'une balle : l'image qui apparaît sur l'écran correspond exactement à celle que verrait un joueur qui se trouverait à l'emplacement de la balle.

 La sensation. La "génération glisse" pratique des sports, où la recherche de sensations prime la quête de performances. Les sports de glisse (surf, planche à voile, surf des neige, snowboard) ont en commun la vitesse et le saut, le décollage et le vent qui frappe le visage. Les courses ou épreuves sont encore rares, mais il est tout à fait significatif qu'une des courses de planches à voile se déroule ... à Paris, au Centre omnisports de Paris Bercy avec, selon les participants, des résultats étonnants. Là encore, la réalité virtuelle paraît parfaitement adaptée, car elle est précisément fondée sur des sensations et ne produit que des sensations. Avec l'image défilant sur un écran, un outillage adapté, une soufflerie puissante, la "génération glisse" n'aura aucune difficulté à se projeter dans le "cyberglisse" : "Pour virtuels qu'ils seront, les vertiges ou les mouvements n'en porteront pas moins sur un registre de sensations parfaitement capable de répondre à certaines aspirations inassouvies des glisseurs de demain" (cf. Le survol virtuel de New York en delta plane).

 La proximité. Le sportif d'aujourd'hui est un urbain. La réalité virtuelle qui ne nécessite qu'un espace limite et clos, permet de rendre accessibles un certain nombre de sports en milieu urbain, de pratiquer un sport sans même avoir à se déplacer...

Ces techniques sont encore au stade des prototypes, plus ou moins convaincants (delta plane, avec survol virtuel de New York, ski virtuel, surf virtuel...) mais les progrès vont très vite et les expériences ne sauraient être considérées comme des gadgets. Tout pousse au développement des cybersports. Le corps n'est pas inactif, mais au lieu de se déplacer dans la distance, il se déplace dans l'image. Mais, surtout, "l'activité sportive virtuelle n'est pas une illusion car les sensations produites sont parfaitement authentiques".

Ce mouvement d'innovation sportive s'inscrit dans l'histoire de la société industrielle. La France, qui est l'un des premiers, sinon le premier, pays du monde des sports "de glisse" pourrait utiliser cet atout pour le rester, même si la "glisse" n'était plus que virtuelle ...

Certains sports se prêtent plus facilement que d'autres à l'utilisation des images de synthèse. Dans beaucoup de sports, les simulations demandent le concours d'une machinerie (avec vérins hydrauliques...) destinée à mieux restituer les sensations (accélération, descente...). D'autres sports, plus simples, ou axés sur le seul geste sportif, se prêtent parfaitement à la simulation. Tel pourrait être le cas du golf, premier sport où la technique de réalité virtuelle soit allée probablement à son terme.

Encadré n° 8

LE GOLF VIRTUEL

La société française VISIOTICS a mis au point un simulateur de golf qui reproduit dan un espace restreint les conditions d'une véritable partie de golf.

Le simulateur. Le joueur, totalement libre de ses mouvements, se trouve dans une situation identique à celle d'un joueur en extérieur, sur un terrain ou sur un practice. La simulation porte sur le parcours, reconstitué en images de synthèse sur un écran. Le joueur frappe la balle en direction d'un écran. Avant qu'elle atteigne celui-ci, la balle passe sous deux portiques munis de capteurs optiques qui analysent la vitesse, la direction, les rotations de la balle. Ces données sont analysées en 8 millisecondes par un ordinateur. Lorsque la balle frappe l'écran, le relais est pris par une balle virtuelle qui apparaît sur l'écran et qui reproduit la trajectoire de la vraie balle, avec un parcours aérien, un rebond et un roulement en fonction du terrain. Le joueur reprend sa balle et continue son jeu jusqu'au put final.

Le réalisme est assuré par la qualité de l'image, désormais comparable à celle d'une diapositive, avec reproduction des parcours, des différentes essences d'arbres, des conditions atmosphériques (vent...) et par l'adjonction du son (bruit de la balle qui tombe dans le trou...). La partie peut être jouée dans une pièce de 20/25 m2.

Le marché. Il existe 100 millions de golfeurs dans le monde dont 60 millions sont affiliés à une fédération. Le marché visé est celui où les joueurs sont nombreux et où la pratique du golf est rendue difficile par les coûts d'accès, la rareté des terrains ou les conditions climatiques. Jusqu'à présent, le fossé a été en partie comblé par la multiplication de practices de golf en ville, dans lesquels les joueurs frappent les balles arrêtées par des filets. Le joueur retrouve alors le plaisir du geste, mais sans le plaisir du jeu. Le practice indoor permet les deux, puisque le joueur est totalement libre de ses gestes et suit les mouvements de sa balle.

Le practice sur simulateur est destiné à compléter l'offre de parcours actuels, ce qui représente un marché potentiel théorique voisin de 10 milliards de francs (sur la base de 60 millions de joueurs, une heure par an, à 150 F de l'heure). Selon le président de la société, le marché du golf indoor se situe principalement en Asie, notamment au Japon, où il existe 22 millions de joueurs (à comparer aux 200.000 joueurs en France) et en Amérique du Nord, et pourrait se développer en deux temps. Le premier marché est celui des clubs professionnels, équipés aujourd'hui des practices extérieurs. La société vise, en année pleine, la vente de 800 à 1000 simulateurs au prix unitaire de 450/500.000 F. Dans un deuxième temps, le golf indoor pourrait être proposé aux particuliers à un prix de l'ordre de 150.000 F et constituerait un marché comparable à celui des piscines privées.

Le produit est commercialisé depuis 1997. La société VISIOTICS, qui compte seulement une vingtaine de personnes, est située en Ille-et-Vilaine, a investi 20 millions de francs dans ce projet. Le savoir-faire, qui s'est traduit par la réalisation d'un logiciel, est en France. Les capteurs sont sous-traités en France. L'outil informatique est américain. L'écran de projection est japonais.

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