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b) Les comédiens face à l'image de synthèse

Cinq situations peuvent être distinguées.

 Premier cas, la figuration. Le numérique permet de reconstituer une foule en partant d'un noyau de vingt ou trente comédiens, multipliés à l'infini. La technique est parfaitement au point et est couramment utilisée (Braveheart, Beaumarchais...). L'avantage est incontestable, mais l'emploi n'est nullement menacé car depuis longtemps déjà le cinéma, même riche, n'a plus les moyens de "s'offrir" les figurants des films à grand spectacle des années soixante (Cléopatre, Ben Hur...). Le numérique permet de faire revivre une situation révolue.

 Deuxième cas, l'animation de personnages de synthèse. L'une des difficulté de "création" des personnages de synthèse réside dans l'animation réaliste des personnages, en particulier les déplacements et les expressions du visage, tous deux extrêmement difficiles à modéliser. La marche par exemple est un geste faussement simple qui fait intervenir le poids, la taille, la morphologie du marcheur, la dynamique, la vitesse, les résistances fluides et du sol... La modélisation implique de suivre, démonter, analyser un très grand nombre de paramètres, sans que le résultat soit parfaitement satisfaisant. Cette difficulté peut être contournée en cherchant à calquer les mouvements -réels- d'un personnage existant. L'un des procédés consiste à appliquer sur le corps d'un comédien des pastilles munies de capteurs. Le mouvement réel de l'acteur est ensuite analysé, puis appliqué au personnage en images de synthèse sur écran.65(*) Il s'agit là, naturellement, d'un changement radical du travail de comédien, limité en l'espèce à n'être plus qu'un support de capteurs de mouvements, de surcroît au profit d'une image !...

Ce changement est même caricatural puisque, tandis que, jusqu'à présent, l'image de synthèse était un outil au service de l'homme pour montrer ce que le cinéma ne pouvait faire, l'homme, cette fois, passe au service de l'image de synthèse pour compenser une insuffisance technique, une limite de la modélisation, pour donner à l'image une touche de "vie" ou, au moins, de réalisme qui, parfois, lui manque encore. La simulation des expressions des visages repose sur d'autres techniques. L'acteur est muni d'un casque sur lequel est fixé une caméra qui filme le visage. Le visage est divisé en trois zones : le front, les yeux, la bouche. Les traits, les déformations, sont filmés, analysés, puis reproduits sur le visage de quelqu'un d'autre, personnage de synthèse ou réel. Dans le film Babe, les mouvements des lèvres des personnes ont été filmés, analysés, puis reproduits sur les faces des animaux qui ainsi "parlent" comme des humains.

 Troisième application, la numérisation du comédien. Le comédien n'est plus seulement au service de l'image de synthèse, il est happé par elle ; il est "englouti" par la technique. Le comédien est scannérisé, numérisé, mis en mémoire. L'acteur vivant peut alors céder sa place à son clone, un personnage en images de synthèse, utilisable à la guise du réalisateur comme n'importe quelle autre base de données.

Tel est du moins le fantasme. Certes, quelques comédiens66(*) se sont ainsi fait scannérisés et modélisés, mais les films réalisés avec ces personnages de synthèse restent des prototypes et n'ont pas trouvé de distributeurs.

 Quatrième application, les clones.

Encadré n°18

LES CLONES

Le clone est le personnage réalisé en images de synthèse sur le modèle et à l'image d'un personnage réel, vivant ou disparu. Le clone n'est qu'une image sur un écran, mais cette image est le double presque parfait de quelqu'un. Parfois, même, plus parfait puisque, contrairement à l'image du miroir, le clone vit sur l'écran indépendamment de son modèle et que, de surcroît, il vit indéfiniment.

La première étape consiste à fabrique le double en image de synthèse, c'est-à-dire à saisir les données qui permettront de réaliser l'image. Notamment le visage qui est à la fois l'élément phare du clone et le plus difficile à modéliser. Toutes les techniques de reconstitution consistent à repérer un certain nombre de points caractéristiques (nez, bouche, front...) ; en général 160 points ou 200 polygones, mais cela peut aller jusqu'à 50 polygones pour la seule bouche.

La saisie peut s'opérer soit sur un personnage vivant, scanné à 512 intervalles répartis de façon uniforme dans 360° pour faire totalement le tour, soit à partir de photographies.

L'une des méthodes est de partir de deux photos de profil et d'une photo de face mises bout à bout en continu, sous forme de bande (voir image). Les points caractéristiques sont relevés, puis modélisés. La modélisation est également possible à partir d'une seule photo. Lorsque le portrait est de trois-quarts, cela facilite les choses car, par un jeu de miroir, on peut reconstituer l'autre profil, ce qui permet d'utiliser la technique précédente.

Lorsque le personnage est saisi, il devient une banque de données utilisable comme toute autre banque de données. Les surfaces sont ensuite "peintes" ou "habillées" par un processus de texturage. Un logiciel d'animation de bouche permet de faire parler le personnage.

N'importe qui, vivant ou disparu, peut donc avoir son clone. Le clone de La Joconde a été réalisé en utilisant le jeu de miroirs (le portrait de trois-quarts gauche a été répliqué en portrait trois-quarts droite, ce qui a permis de réaliser le clone. Il est même envisagé de réaliser une émission historique avec les "vrais" -vrais-faux- personnages de l'époque, clonés grâce aux portraits réalisés.

 Cinquième application, la "star" virtuelle. Dans cette étape ultime, le comédien "de chair et d'os" a disparu. Un acteur virtuel l'a remplacé, non seulement comme accessoire dans un décor, mais bel et bien comme le héros central d'un film, d'une série.

Un acteur virtuel est constitué :

 d'un squelette informatique, composé d'un ensemble de segments,

 d'une enveloppe, composée de surfaces attachées au squelette,

 d'un logiciel d'animation et du squelette pour le faire bouger,

 d'un logiciel d'animation de l'enveloppe pour réaliser les expressions faciales,

 d'un logiciel d'animation des yeux.

Dès le début des années 1990, plusieurs films ont ainsi été réalisés aux États-Unis où le comédien -réel- était le partenaire -faire-valoir- d'un personnage tiré de bandes dessinées. L'étape suivante, apparue en Asie, est celle où le héros est un personnage en images de synthèse. Une société française a même réalisé une série T.V. en chinois entièrement en images de synthèse.

La première vedette entièrement virtuelle est née au États-Unis. Il s'agit d'une femme, Lara Croft. Le personnage chante, danse, est habillé en images de synthèse par les plus grands couturiers et la société qui l'a créée vend des C.D. par milliers67(*).

Les changements paraissent si radicaux qu'ils ont naturellement pu provoquer des réactions de la part des comédiens, inquiets d'être un jour concurrencés par leurs doubles de synthèse... Il y a, là encore, une grande part de fantasme. Depuis que le cinéma parlant existe, des comédiens ont prêté leur voix à d'autres comédiens, voire à de simples dessins, sans jamais apparaître à l'écran, mais sans non plus "disparaître", ou sans que leur carrière ait eu à en souffrir. Les quelques exemples d'animation de personnages de synthèse resteront aussi limités que les prêts de voix de dessins animés et n'auront vraisemblablement pas d'autres conséquences.

Quant aux stars virtuelles, il ne s'agit ni plus ni moins que d'un "business", apparemment profitable, mais parallèle, qui n'a rien à "voir" avec le métier de comédien. C'est tout simplement un nouveau marché qui s'ouvre. Ce n'est pas demain que le public s'émerveillera pour un Gérard Depardieu virtuel. La guerre entre l'acteur et son clone n'aura pas lieu.

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