C. LES VERTUS ÉDUCATIVES DES NOUVEAUX MÉDIAS

1. Les apports des nouvelles technologies de la communication à l'enseignement

En dépit des critiques souvent émises sur l'outil informatique, une étude américaine a montré que disposer d'un ordinateur et d'Internet constitue un atout pour la réussite scolaire . Ainsi, « les adolescents qui ont un ordinateur à la maison ont 6 % à 8 % plus de chances de réussir leur lycée que les adolescents qui n'ont pas d'ordinateur à la maison compte tenu des variables familiales et sociales » 31 ( * ) .

Les mécanismes de cette réussite sont liés au fait que l'ordinateur agirait comme une source de motivation chez les jeunes , diminuant ainsi les comportements négatifs qu'ils pourraient adopter envers l'école, comme l'absentéisme et le décrochage scolaire. M. Laurent Cantet, dans son film Entre les murs , montre bien comment un élève en voie de déscolarisation peut subitement être intéressé par un devoir qu'il doit réaliser parce qu'il utilise les nouvelles technologies (un devoir sur l'autoportrait est fait à l'aide de photographies personnelles qu'il a scannées et légendées).

La réduction de la fracture numérique est donc un objectif majeur que doit se fixer la France , afin que les jeunes issus de milieux défavorisés puissent également être des « digital natives ». On constate aujourd'hui que la consommation télévisuelle est plus élevée pour les enfants de ces familles, notamment parce qu'ils ne disposent pas d'Internet. A condition que les bons usages soient diffusés (voir infra , partie V), l'expansion d'Internet peut être un atout pour les familles et les enseignants.

Mme Laurence Allard, lors de la table ronde sur le thème « Adolescents et téléphone mobile », organisée à Paris le 11 avril 2008, a au demeurant souligné que certains jeunes adolescents, dès 11-12 ans, apprennent ainsi, par leur pratique des jeux vidéo en ligne, à écrire le langage informatique. Ces capacités à s'adapter à l'image et aux nouvelles technologies constituent des compétences qui doivent être valorisées parce qu'elles recèlent des potentialités très importantes en matière d'intégration et de réussite dans la société.

Dans son ouvrage, la socialisation de l'adolescent , M. Pierre Coslin 32 ( * ) souligne également les apports positifs des jeux vidéo traditionnels, notamment par rapport à la télévision :

- ils entraînent des comportements interactifs , dans la mesure où ils impliquent souvent un recours aux autres pour échanger des conseils ou déjouer des difficultés ;

- ils stimulent la créativité et la persévérance , dans la mesure où la résolution des problèmes posés implique la patience et l'initiative personnelle, la planification des actions et l'apprentissage par essais et erreurs ;

- ils leur procurent en outre un savoir-faire technologique ;

- et les conduisent enfin à des identifications leur permettant de s'approprier les éléments du monde fictif du jeu et donc de se confronter à des limites et contraintes 33 ( * ) .

Le Massachusetts Institute of Technology (MIT) et l'université du Wisconsin ont ainsi développé un programme de recherche baptisé « Education Arcade », qui vise à concevoir des jeux véhiculant des savoirs et améliorant des compétences prédéfinies. Les jeux déjà inventés ont clairement fait la preuve de leur capacité à améliorer « l'adoption d'un mode de raisonnement scientifique », à alerter leurs utilisateurs sur des problématiques environnementales ou technologiques, ou même à développer les sentiments d'altruisme et de compassion 34 ( * ) .

Les jeux vidéo ludo-éducatifs, dont l'ambition est de transmettre une connaissance ou un apprentissage à travers des ressorts ludiques, sont probablement une piste pédagogique très intéressante, parce qu'elle ouvre une nouvelle voie à ceux que le système scolaire n'a pas su accompagner.

M. Marc Prensky (voir supra) va plus loin en affirmant que les enfants issus de la génération numérique ont des schémas d'apprentissage très différents de leurs parents et que la mobilisation des jeux vidéo sera absolument nécessaire à l'école pour s'adapter aux façons de penser des jeunes générations.

A cet égard, votre rapporteur estime qu'il serait très utile que l'État valorise des initiatives de création de tels jeux, en créant par exemple un label pour les jeux susceptibles de constituer des outils pédagogiques intéressants et en favorisant le rapprochement entre des chercheurs et des éditeurs de jeux.

Notons en outre les volontés et initiatives intéressantes visant à généraliser les tableaux numériques associés à un logiciel qui permet la lecture, la modification et la création de séquences pédagogiques multimédia. Cet objectif est plus intéressant que celui visant à développer le « cartable numérique », notion extrêmement floue et diversement comprise selon les interlocuteurs.

Votre rapporteur souligne que la question du numérique peut utilement s'inviter au débat sur le poids du cartable, mais c'est avant tout le tableau numérique 35 ( * ) qui doit constituer l'enjeu des discussions, l'idée de mettre un ordinateur à disposition de chaque élève lui paraissant utopique, voire dangereuse 36 ( * ) .

Enfin, s'agissant d'Internet, il est bien évident que le fait qu'il facilite grandement les communications est un atout majeur pour les enfants isolés, notamment lorsqu'ils sont malades ou handicapés . Les cours par correspondance sont des substituts bien meilleurs à la scolarisation en classe lorsqu'ils sont organisés en visioconférence.

* 31 « Do Home Computers Improve Educational Outcomes? Evidence from Matched Current Population Surveys and the National Longitudinal Survey of Youth 1997 », Daniel O. Beltran, Kuntal K. Das, et Robert W. Fairlie, Université de Californie.

* 32 Pierre G. Coslin, La socialisation de l'adolescent, Armand Colin, 2007.

* 33 Il s'appuie sur ce sujet sur les travaux d'Evelyne-Esther Gabriel : Que faire avec les jeux vidéo ?, Paris, Hachette, 1994.

* 34 Voir sur le lien suivant pour l'exemple du jeu Caduceus :

http://www.educationarcade.org/caduceus

* 35 Mme Monique Vézinet, chargée de mission au syndicat national de l'édition, auditionnée le 3 juillet 2008, a signalé que les éditeurs étaient prêts à suivre cette évolution par la fabrication de « manuels numériques » utilisables par les professeurs.

* 36 On ne voit pas réellement comment les élèves pourraient se concentrer sur le propos du professeur en utilisant un ordinateur. C'est au contraire le professeur qui doit disposer de l'outil numérique pour multiplier ses sources et faciliter leur diffusion.

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