c) Des évolutions spécifiques à certains secteurs

Le secteur des jeux, notamment, va poursuivre son développement spectaculaire, grâce à deux raisons particulières : technique et économique.

Tout d'abord, l'amélioration de la qualité visuelle, de la rapidité de jeu, de vitesse de réaction, a souvent été évoquée. " L'industrie du jeu s'apprête à vivre des années exaltantes. Les jeux vont se parer de nouvelles formes interactives. Les améliorations apportées par les nouvelles consoles de jeux Sega et Nintendo permettent d'atteindre un niveau de résolution d'images et de mouvements proche de la télévision, avec des impressions cinématiques, réalistes et d'immersion très forte. " 56( * ) . Ces améliorations devraient se traduire par une certitude et deux interrogations. La réalité virtuelle va pénétrer les jeux. En 1995, 1 % des jeux pouvaient être qualifiés de jeux de réalité virtuelle. Cette proportion devrait atteindre 20 % en 2001. Les interrogations portent sur le développement de "parcs de jeux virtuels" encore limités au continent nord-américain et au Japon et sur l'éventuelle percée des jeux individuels à casques, pour l'instant délaissés.

Ensuite, des facteurs économiques et financiers devraient pousser le marché des jeux. " La fin de la guerre froide a mis les ressources des géants de la simulation militaire au service des consoles et logiciels de jeux. Désormais, le marché du jeu dépasse économiquement le poids d'Hollywood. " Comme tous les marchés oligopolistiques, la pression concurrentielle est très forte, d'autant plus que le public des joueurs, même jeunes, est un public très avisé, très exigeant et très mobile. La pression qualitative est donc très puissante.

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