2. Freins et résistances au développement

Le développement des techniques de pointe en matière de réalité virtuelle se heurte à plusieurs obstacles : l'organisation du marché, la médiatisation excessive, les disparités régionales.

a) La situation actuelle du marché

Le marché est encore peu organisé du fait d'une offre très créative mais un peu anarchique, et d'une demande rare et prudente. Concernant l'offre, si l'industrie des matériels est d'ores et déjà très structurée autour de quelques sociétés extrêmement puissantes, l'industrie des contenus et, en particulier, celle des logiciels de réalité virtuelle, est encore balbutiante et peu organisée.

Les potentialités d'utilisation sont telles, qu'apparemment il y a de la place pour tout le monde et, qu'en effet, de nombreuses sociétés se créent autour d'une idée et de quelques ingénieurs talentueux et motivés sur le modèle des start up . Ces secteurs de haute technologie sont des secteurs à très haute valeur ajoutée, mais sans gros capital (par rapport aux investissements de l'ère industrielle) et même sans équipes de travail 57( * ) importantes.

Mais le modèle qui réussit si bien aux États-Unis ne perce pas toujours en Europe et, en particulier, en France. Au cours de nos auditions, nous avons rencontré plusieurs sociétés de toutes tailles, y compris des micro-sociétés de trois ou quatre personnes, dont un petit nombre prospère. L'évolution est cependant rapide et le marché s'organise progressivement.

Le marché est aussi conditionné par l'investissement. On retrouve là une difficulté classique des technologies de pointe. Selon un responsable du CEA : " La réalité virtuelle est à la pointe de la technologie, mais coûte encore très cher. On peut encore basculer : s'orienter vers la réalité virtuelle applicable à plusieurs secteurs, ou en faire une technique de pointe mais limitée aux seuls spécialistes. C'est essentiellement un problème de budget et de choix, y compris au niveau européen. Le Programme commun de recherche-développement de l'Union européenne (PCRD) n'est pas suffisamment impliqué sur le sujet en France. L'argent du PCRD va là où il y a déjà de l'argent. En France, on a les compétences, mais on n'a pas la masse critique. " .

Du côté de la demande, le marché est encore très limité. Les clients sont rares. Selon un interlocuteur, " Il y a en France, environ cent clients de réalité virtuelle, dont trente vraiment importants. C'est très peu alors même que les prestataires se multiplient. L'offre s'accroît avant que la demande ne se manifeste. En outre, l'aversion du risque fait hésiter la plupart des industriels qui attendent toujours que le produit soit parfait. " .

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