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b) La médiatisation

Paradoxalement, la médiatisation, pourtant si nécessaire au développement des produits et des techniques, et si intense s'agissant des technologies du virtuel, ne semble pas leur profiter et pourrait même être, dans certains cas, contre productive. Cet argument a souvent été évoqué au cours des entretiens. L'excessive médiatisation aurait ainsi deux défauts : d'abord, on exagère le côté ludique, au détriment des applications professionnelles. Dès lors qu'elle est perçue comme un jeu, la réalité virtuelle est considérée comme un outil un peu superflu58(*). Ensuite, il y a un décalage permanent entre ce dont les médias rendent compte, qui est à la pointe de la technique, et les produits proposés couramment. Les clients demandent la perfection, la qualité, l'image, la rapidité, le temps réel, l'interaction... Mais la perfection coûte trop cher, et ce qui est disponible pour un budget réduit ne comporte pas toutes les avancées qui, elles, sont médiatisées, d'où une certaine déception.

Certes, nous sommes entrés dans une révolution technologique et la réalité virtuelle est à portée de main, mais, en fait, ne perce pas encore. Le client est trop exigeant par rapport à la qualité accessible aujourd'hui, et les producteurs ne s'y sont pas encore vraiment lancés.

Beaucoup de gens confondent les images 3 D de réalité virtuelle qui réagissent en temps réel, mais qui sont nécessairement sommaires, et les images 2 D des effets spéciaux du cinéma, d'une qualité exceptionnelle, mais pas interactives. On ne peut avoir la qualité d'image et l'interactivité totale. Ainsi, selon un responsable du CEA : " Outre le problème de coût, le risque majeur est celui de l'emballement médiatique : il faut faire attention à ne pas promettre monts et merveilles, à croire que la réalité virtuelle va tout permettre, car les déceptions, inévitables, pourraient arrêter l'élan.". D'ailleurs, comme le note de façon quelque peu désabusée l'un de nos interlocuteurs, " Pour résumer, cela fait dix ans que l'on parle de réalité virtuelle, mais cela fait dix ans qu'on ne la voit toujours pas, par exemple, il n'y a pas de stand de réalité virtuelle à la FNAC....".

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