Allez au contenu, Allez à la navigation

11 décembre 1997 : Les images de synthèse et le monde virtuel : techniques et enjeux de société ( rapport de l'opecst )

 


Retour Sommaire Suite

2. Les règles de déontologie

Les règles de déontologie se présentent sous la forme d'un ensemble de principes, de prescriptions et devoirs professionnels, établis par les membres d'une même profession et devant être appliqués par eux.

Outre les réglementations existantes, les nouvelles technologies d'information et de communication se prêtent bien à l'édiction de règles professionnelles. Le meilleur exemple est sans doute le code de déontologie en matière télématique122(*). Quelques initiatives touchant directement l'utilisation des images de synthèse sont apparues au cours des derniers mois. Ainsi, les deux principaux secteurs utilisateurs d'images de synthèse, les jeux et la publicité, se sont dotés de règles spécifiques.

a) Les recommandations professionnelles en matière de jeux vidéo

En dépit de leurs insuffisances, les réglementations en matière de jeux vidéo123(*) révélaient une situation qui pouvait être préjudiciable au développement d'une technique, mise en position d'accusée. Les professionnels, regroupés en syndicat124(*), décidèrent alors de mettre en place une autorégulation sous forme d'une classification des jeux tendant à informer l'acheteur du contenu des jeux, à préconiser des limites d'âge125(*)...

Il s'agit bien d'un autocontrôle dont il faut saluer l'initiative, tout en en percevant les limites.

Outre les effets pervers de toute signalétique126(*), celle-ci n'a qu'un but informatif. L'acheteur reste libre de son achat, et le vendeur libre de sa vente. La classification n'a d'intérêt que pour celui qui la respecte. Il s'agit d'une responsabilité individuelle, ce qui dépasse naturellement le seul cadre des jeux vidéos...

b) Le "code de conduite" en matière de publicité virtuelle

Aucune disposition spécifique ne régente aujourd'hui les procédés de publicité virtuelle qui permettent de modifier l'image de panneaux publicitaires diffusés lors des retransmissions sportives, afin d'adapter le message aux différents pays, et de faire apparaître une publicité "dans" l'image de télévision alors qu'elle n'existe pas sur le terrain où a lieu l'événement.

Or, la publicité virtuelle pose en fait un certain nombre de problèmes puisque, comme le rappelle le Conseil supérieur de l'Audiovisuel (CSA), " l'utilisation éventuelle de ce procédé n'est pas (actuellement) soumis à autorisation et il est indécelable. Le professionnel et le législateur, s'ils souhaitent faire respecter l'esprit des règlements en vigueur, ont devant eux un vaste champ de réflexion. "127(*)

Les professionnels ont, d'ailleurs, devancé le législateur en élaborant des codes de bonne conduite. L'ITC (Independent TV Committee), l'équivalent britannique du CSA, et, au niveau européen, l'UER (Union européenne de radiodiffusion), ont proposé d'adopter un "code de conduite" sur la publicité virtuelle, fixant des règles d'utilisation :

 soit des interdictions : pas de publicité virtuelle pour des produits ou services dont la publicité télévisée est interdite sur le plan national (tabac, alcool...), pas de publicité virtuelle sur des personnes (règle adoptée par l'UER), pas d'adjonction de publicité virtuelle128(*) ;

 soit des règles sur l'information : sur l'information des organisateurs et diffuseurs et, surtout, sur l'information des téléspectateurs. " Aucune publicité ne peut être insérée dans des bulletins d'information télévisée. (...) Chaque chaîne informe de manière appropriée ses téléspectateurs de l'utilisation de publicité virtuelle. "

Ces codes sont en cours de discussion dans les instances concernées.

On peut encourager le développement de telles initiatives professionnelles lorsque les textes sont inadaptés ou lorsque les règles fixées sont inappliquées. La question se pose principalement pour l'information129(*).

Retour Sommaire Suite