4. Le secteur du jeu vidéo
a) Une industrie créative en forte croissance

Si en seulement 40 ans, le jeu vidéo est devenu le divertissement préféré des Français, au-delà de cela, il peut permettre également de se cultiver, se former ou communiquer. Cette industrie créative en forte croissance crée dans notre pays de nombreux emplois qualifiés et exporte largement sa production.

Ce secteur se présente aujourd'hui comme un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. Il comprend 120 studios de développement et emploie 2 800 salariés. Il réalise aujourd'hui 52 milliards d'euros de chiffre d'affaires dans le monde, 2,7 milliards d'euros en France 12 ( * ) . Surtout, la production française de jeux vidéo représente plus de 400 millions d'euros.

b) Les aides à la création

Ce secteur bénéficie de deux types d'aides à la création : un accompagnement en amont de la production, au travers du fonds d'aide au jeu vidéo, et un soutien à la production, via le crédit d'impôt pour les dépenses de création de jeux vidéo.

(1) Le Fonds d'aide au jeu vidéo

Le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) est un soutien sélectif à la création innovante dans le secteur du jeu vidéo. Le dispositif est cofinancé par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) et le ministère de l'économie, des finances et de l'industrie (direction générale de la compétitivité, de l'industrie et des services). Il est doté annuellement d'une enveloppe d'environ 3 millions d'euros. Le fonds de soutien aux industries cinématographiques et audiovisuelles a été aménagé en 2010 afin de l'adapter à l'évolution des modèles économiques du jeu vidéo, notamment le développement de jeux en ligne et/ou distribués sous forme dématérialisée. L'aide à la création de droits de propriété intellectuelle, attribuée sous forme de subvention, encourage les entreprises à conserver la titularité des droits de propriété intellectuelle des jeux qu'elles développent, afin de renforcer leur valeur patrimoniale. Elle vient compléter l'aide à la pré-production , plus adaptée au modèle traditionnel de distribution physique des jeux vidéo, et attribuée, pour moitié, sous forme de subvention et, pour moitié, d'avance remboursable.

Par ailleurs, une ligne « jeu vidéo » a été créée en 2011 au sein du fonds de garantie CNC, géré par l'Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC), à hauteur de 5 millions d'euros.

(2) Le crédit d'impôt pour les dépenses de création de jeux vidéo

Un crédit d'impôt vise les jeux vidéo contribuant à la diversité de la création par la qualité et l'originalité de leur concept et l'innovation qu'ils véhiculent. Sont exclus les jeux à caractère pornographique ou de très grande violence.

Il correspond à 20 % des dépenses de création du jeu. Ces dépenses comprennent la rémunération des auteurs et les dépenses de personnels, les dotations aux amortissements des immobilisations, les dépenses de fonctionnement directement affectées à la création de jeu vidéo, ainsi que les dépenses de sous-traitance européenne (plafonnées à 1 million d'euros). Le montant du crédit d'impôt est plafonné par entreprise à 3 millions d'euros par exercice fiscal. Pour en bénéficier, les jeux doivent être agréés par le CNC.

Pour 2012, la reconduction de l'autorisation communautaire de ces mécanismes de soutien en direction de la création et la production de jeux vidéo en France est nécessaire si l'on veut renforcer la position de notre pays comme territoire majeur de création dans ce secteur.

Votre rapporteur souhaite que les pouvoirs publics renforcent leurs soutiens à ce secteur. Les formations françaises dans ce domaine sont réputées et il est paradoxal que les jeunes diplômés ne puissent exprimer leur créativité dans notre pays. Ceci permettrait, en outre, de populariser un univers virtuel plus européen et moins anglo-saxon. Le rapport 13 ( * ) de votre commission suite à sa mission au Canada en 2010 avait d'ailleurs fait état de cette moindre attractivité de la France face aux aides mises en place dans ce pays. Comme nous l'avions déjà défendu, l' amélioration du statut des jeunes entreprises innovantes (JEI) répondrait à cet objectif.


* 12 Source idate.

* 13 Rapport d'information n° 183 (2010-2011) du 15  décembre 2010 « De l'éducation au jeu vidéo, pourquoi le Canada est-il parmi les premiers de la classe ? »

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