II. ORIGINALITÉ ET DIFFICULTÉS DE L'ÉCONOMIE DU JEU VIDÉO

A. LA FRANCE ET LES JEUX VIDÉO

1. Une histoire industrielle alternant phases de développement intense et crises récurrentes

Parmi les tout premiers pays à développer des jeux vidéo, la France a connu une évolution « en dents de scie » dans ce secteur, de phases d'expansion en crises chroniques, jusqu'à une période actuelle « à deux vitesses » selon la taille des acteurs considérés.

a) La « préhistoire » des jeux vidéo : des entrepreneurs français précurseurs

Pays de consommation de jeux vidéo, la France a également toujours été un territoire de production. Elle a même figuré parmi les pays précurseurs sur ce marché, dans les années 70 , durant lesquelles elle a commercialisé ses premiers jeux vidéo. Le marché reposait jusqu'alors essentiellement sur l'importation ou la production sous licence de produits américains.

Les années 80 ont vu la notoriété des jeux français s'accroître, certains connaissant un véritable succès international. Est alors né un embryon d'industrie territorialisée , bénéficiant de l'engouement croissant de la population pour la micro-informatique. Créé en 1986, Ubisoft commence à s'internationaliser en 1989 en ouvrant des filiales de commercialisation en Allemagne, au Royaume-Uni et aux États-Unis.

Pour autant, l'édition française de jeux vidéo reste due, « dans sa quasi-totalité, à des hobbyistes passionnés qui s'étaient investis dans un secteur neuf auxquels ils croyaient, et qui ont appris leur métier d'éditeur sur le tas » 17 ( * ) .

b) Les années 1990-2000 : un âge d'or traversé par des crises récurrentes

Les années 90 , marquées par l'industrialisation de la phase de développement, ont connu « l'âge d'or » du jeu vidéo français. En 1991, le chiffre d'affaires du secteur représentait déjà le quart de celui du jouet dans son ensemble, tandis que la vente de consoles décuplait en trois ans. Le début de la décennie marquait donc le commencement de l'expansion du marché du jeu vidéo dans notre pays ; en 1992, il se hissait au troisième rang mondial en termes de chiffre d'affaires.

Durant cette décennie, la domination de la filière, quoique assurée par les grands consoliers mondiaux que sont Sega et Nintendo, puis Nintendo et Sony, auquel s'ajoutera Microsoft au cours de la décennie suivante, sera contestée par de grands éditeurs indépendants déjà solidement implantés sur le marché libre des ordinateurs personnels (PC). Parmi eux, le français Ubisoft, aux côtés des américains Electronics Arts et Blizzard.

L'industrie française est alors tournée vers l'international , notamment vers le monde anglo-saxon, et sa croissance est externe. C'est ainsi qu'en 1998, Havas fait l'acquisition de Blizzard et de Sierra (aujourd'hui Vivendi Universal Games).

Des genres spécifiques , tels que le « survival horror », sont alors créés par des studios français. Le jeu Alone in the dark , édité par Infogrames, se classe dans les 20 meilleures ventes de la première moitié de la décennie 90.

L'explosion de la bulle Internet, au début des années 2000 , a marqué la fin de l'âge d'or du jeu vidéo pour nos entreprises. Assimilé sur les marchés financiers à la « nouvelle économie » du début du millénaire, le secteur a ainsi vu la valeur boursière de ses principales sociétés s'écrouler.

La faillite de Kalisto début 2002, suivie de celles du groupe Cryo et de sa filiale Cryo Networks, et les difficultés rencontrées par Infogrames ne représentent que la « partie émergée de l'iceberg », toutes les entreprises françaises du secteur étant alors à l'agonie. En deux ans, se produisent autant de dépôts de bilan que dans la décennie précédente, et la moitié des 15 000 emplois que compte alors la filière sont supprimés. Un rapport publié au début du millénaire 18 ( * ) souligne que « le segment de la création, qui fait la force de l'industrie française, est en concurrence brutale avec de nouveaux studios étrangers (Chine, Inde, Russie, République tchèque...) ».

S'en suit une reprise d'activité intense de 2002 à 2007 , des sociétés comme Ubisoft atteignant le record de leur valeur boursière à l'été 2007. La crise, dite des « subprimes », provoque cependant la stagnation, puis une baisse extrêmement forte de la valeur de ces sociétés, à l'instar de l'ensemble des valeurs cotées.

En effet, la crise de 2008 n'est pas propre au modèle français ni au secteur des jeux vidéo en tant que tels, mais relève d'un phénomène macro-économique beaucoup plus large. Le secteur connaît même alors une situation relativement satisfaisante, comparativement du moins à d'autres comme le livre ou le disque, certaines de ses composantes (jeux sur téléphones portables, sur tablette, en ligne, etc.) étant même en croissance.

c) La période actuelle : entre faillites en chaîne et réussites mondiales

Depuis le début de la décennie 2010 , l'industrie française du jeu vidéo connaît une évolution à deux vitesses .

Si l'ensemble de la filière connaît une situation extrêmement tendue , les petites maisons d'édition sont tout particulièrement fragilisées.

En 2011, c'est une véritable hécatombe parmi les petits studios : disparaissent ainsi, entre autres, Darkworks, Beyond the Pillars, Load Inc, Mad Monkey Studio (SC2X), Mindscape, Punchers Impact, Zallag...

Les difficultés du secteur touchent également les magazines spécialisés . Au mois de novembre 2012, l'éditeur de presse M.E.R 7, qui publiait des titres comme Jeux Video magazine, PC Jeux, Console + et Joystick , est placé en liquidation judiciaire, marquant le transfert de cette activité vers des supports dématérialisés.

L'aval de la filière souffre tout autant que l'amont. Au tout début de l'année 2013, le distributeur de jeux vidéo Game, qui emploie 750 salariés et totalise 200 boutiques, dépose le bilan, après avoir été placé en redressement judiciaire en septembre 2012. Cette faillite pose plus largement, elle aussi, la question de l'avenir de la distribution physique à l'heure où l'offre dématérialisée n'a jamais été aussi présente.

L'année 2013 s'annonce également difficile pour les éditeurs de jeux vidéo. Selon Julien Villedieu, délégué général du SNJV, quinze entreprises françaises ont déposé le bilan durant le premier trimestre de l'année, soit un peu plus d'une par semaine.

Après quarante ans d'existence, l'entreprise Atari, pionnière outre-Atlantique dans l'industrie du jeu vidéo, avant son rachat en 2001 par la société française Infogrames, se déclare officiellement en faillite, ses filiales américaines étant placées sous la protection du chapitre 11 de la loi américaine sur les faillites et du Livre VI du code des sociétés en France. En mars 2013, c'est au tour du studio de développement WizarBox d'être placé en liquidation judiciaire, tout comme l'éditeur Nobilis.

En dépit de cette conjoncture morose pour le « gros du peloton » des éditeurs français, les « poids lourds » du secteur conservent des résultats relativement satisfaisants . Alors que la France représente seulement 5 % à 7 % du marché mondial des jeux vidéo, avec un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros en 2011, elle est le deuxième producteur en volume derrière les États-Unis. Le secteur emploie directement 5 000 personnes dans 250 entreprises, dont un tiers déclarent un chiffre d'affaires supérieur à un million d'euros.

Ubisoft, Gameloft ou encore Activision-Blizzard, détenu jusqu'à l'été 2013 à 66 % par Vivendi, constituent aujourd'hui des « géants » nationaux du secteur, mais figurent également parmi les plus grands éditeurs européens et mondiaux. Activision-Blizzard et Ubisoft, font partie des cinq premiers éditeurs de jeux vidéo de la planète. Le premier a édité le célèbre jeu de guerre Call of Duty , dont le dernier volet, Black Ops , est numéro un des ventes en France et aux États-Unis début 2013. Le deuxième a produit Just Dance et Rayman Origins , qui se sont vendus à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires en quelques mois. Enfin, Dishonored , produit par Arkane Studios, a battu des records de vente lors de sa sortie en octobre 2012.

2. Une industrie aujourd'hui confrontée à d'importants défis

Si l'industrie française du jeu vidéo reste globalement parmi les toutes meilleures au monde, elle affronte aujourd'hui d'importants obstacles annonçant des changements de paradigmes dans l'économie du secteur.

a) La fin du modèle du « hit AAA »

Notre pays, comme toutes les autres grandes nations du jeu vidéo, fait face à un essoufflement du modèle d'affaire ayant dominé le secteur de 1990 à 2007, le modèle du « hit AAA ». Basé sur une économie du risque, il repose sur le succès de quelques jeux ambitieux, au coût de production substantiel, destinés à être en tête des ventes dès leur sortie et à rapporter des bénéfices conséquents pouvant financer plusieurs échecs passés ou à venir : « un très petit nombre de très gros succès, un petit nombre de succès moyens, un grand nombre d'échecs » 19 ( * ) .

Ce modèle, qui ne fonctionne que pour un petit nombre d'entreprises présentant une taille critique suffisante, aptes à financer des équipes de production elles-mêmes très étoffées, est désormais en crise, et ce pour plusieurs raisons.

Tout d'abord, les coûts de production , c'est-à-dire de développement et de promotion, ont cru de façon déraisonnable jusqu'à rendre la prise de risque maximale et le taux de retour sur investissement minimal. L'apparition de hits non rentables n'est pas compatible avec un modèle reposant sur le financement d'un grand nombre d'échecs par de rares succès. Les marges dégagées par ces derniers, en outre, se sont réduites du fait d'un envol des charges de production.

Ensuite, la créativité et le renouvellement de l'offre se sont taris , et avec eux l'incitation des consommateurs à investir dans de nouveaux titres. En 2008, pour la première fois, les dix premières places du classement des jeux vidéo ont été occupées par des suites - ou « sequels » - de titres déjà existants. Cette relative stérilité du monde de l'édition ne pose pas de problèmes aux passionnés de jeux vidéo, qui continuent d'attendre avec impatience le dernier opus de tel ou tel hit . Mais elle empêche un élargissement du public, qui a été constaté au cours des années 2000 grâce à d'autres secteurs que celui des jeux « AAA » (jeu en ligne, jeu occasionnel, etc.).

En outre, le matériel n'a pas suivi les progrès réalisés par les jeux . Alors que chaque nouvelle génération de console, de 1974 à 2000, engendrait un véritable « saut qualitatif », les derniers modèles - Xbox 360 et PS3 - n'ont pas apporté d'améliorations d'ampleur par rapport aux précédents aux yeux de leurs utilisateurs, de même que les gammes actuelles de PC. Dès lors, s'est tarie l'incitation qu'avaient nombre de joueurs à renouveler leur hardware pour profiter au mieux des derniers jeux édités.

Enfin, la maîtrise des lieux de distribution s'est avérée plus difficile pour les éditeurs. Contrairement au cinéma où, dans la période faste des studios, qui appartenaient aux majors, la rentabilité des salles compensait le coût croissant des films, l'aval du secteur des jeux vidéo est resté entre les mains d'acteurs indépendants des grandes maisons d'édition : grandes surfaces généralistes ou dédiées (Darty, Toys' R' Us ...), ou spécialistes des produits culturels (Fnac, Virgin ...).

b) La menace des délocalisations

L'industrie française du jeu vidéo est aujourd'hui directement menacée par une « fuite des cerveaux » ( brain drain ) dans des pays concurrents dans le secteur de l'édition. En quelques années, son nombre d'emplois a été divisé par deux, passant de 10 000 à 5 000, là où un pays comme le Canada a réussi à faire passer de 500 à 15 000 les effectifs de son industrie vidéoludique grâce à une politique fiscale attrayante pour les acteurs du secteur, à laquelle s'ajoutent une prime à l'embauche et des exemptions de charges patronales, ainsi que des mesures de soutien personnelles (exonération d'impôts, aides immobilières, etc.).

Beaucoup d'éditeurs français ont ainsi décidé de quitter le territoire et de s'installer à l'étranger, et en premier lieu au Canada qui, en plus d'un environnement économique et fiscal très intéressant, offre une proximité linguistique aux francophones. Ubisoft, un des leaders du secteur, compte par exemple 1 200 salariés en France, mais près de 3 000 en Amérique du Nord.

Les régimes d'imposition et de subvention proposés par les pouvoirs publics sont déterminants dans la décision des acteurs de demeurer sur le sol français ou de se délocaliser. À cet égard, notre dispositif de soutien spécifique au secteur à travers le crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) peut à lui seul « faire la différence » pour les éditeurs. Arrivé à expiration en décembre 2011, sa pérennisation avait été contestée par les instances européennes, ce qui avait aussitôt entraîné des menaces de délocalisation de « champions nationaux », avant finalement d'être reconduit.

Ainsi que s'en expliquait Guillaume de Fondaumière, co-directeur de Quantic Dream, en mars 2012 20 ( * ) : le CIJV « correspond à près de 3 millions d'euros par projet, sachant que le coût de production d'un titre est de l'ordre de 20 millions d'euros. C'est considérable pour une entreprise de notre taille. Si nous ne pouvions pas en bénéficier, ce serait autant de manque à gagner, et nous serions obligés d'aller dans un pays plus fiscalement clément ».

Devant ce danger grandissant, les pouvoirs publics ont fini par réagir. En 2012 a été signée une charte export du jeu vidéo entre le syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et le précédent gouvernement. Ce plan visait à soutenir la vente à l'international de la production française, sous l'action concertée et coordonnée des différentes administrations intéressées - ministères des affaires étrangères, de la culture et de la communication, de l'industrie, du commerce extérieur -, des opérateurs publics - Institut français, CNC, Ubifrance, OSÉO, Coface, etc. - et des entreprises. Les actions menées sous cette bannière ont été fédérées sous une nouvelle marque créée pour l'occasion. Baptisée Le Game, elle a été déployée pour la première fois dans le cadre de la Game Developers Conference , qui s'est tenu à San Francisco du 5 au 9 mars 2012.

Le Gouvernement actuel semble également avoir pris conscience de ces risques de délocalisation. L'un des objectifs du groupe de travail mis en place début avril par Aurélie Filippetti, ministre de la culture et de la communication, et Fleur Pellerin, ministre déléguée à l'économie numérique, consiste en effet à garantir l'innovation et la compétitivité des entreprises de jeux, ainsi qu'à rendre le territoire français attractif pour les acteurs étrangers.

c) Une concurrence extrêmement forte à l'échelle mondiale

En matière de jeux vidéo, comme plus généralement dans le secteur du numérique, la concurrence est particulièrement vive et les hiérarchies se modifient très rapidement : des pays il y a peu absents de la scène mondiale peuvent y tenir une place prépondérante en quelques années seulement.

Le marché est aujourd'hui totalement mondialisé, au sens où sa production et sa consommation sont réparties de façon relativement équilibrée entre trois grandes zones géographiques : les États-Unis, l'Europe et le Japon. Une telle pondération induit naturellement une compétition acharnée entre ces différents pôles pour capter un marché particulièrement séduisant : ses revenus (53,3 milliards de dollars en 2012) ont dépassé depuis une demi-douzaine d'années déjà ceux du cinéma et de l'industrie musicale, et sa croissance devrait revenir à deux chiffres en 2013 et 2014.

Cette orientation favorable de la demande incite les développeurs et les éditeurs à multiplier l'offre, du moins sur les supports en croissance : pour n'évoquer que les jeux en ligne, 400 nouveaux jeux et applications sont ainsi mis en ligne chaque jour sur IOS.

Dans ce contexte extrêmement concurrentiel, la France, qui occupait la première place au début de la décennie 2000 et était encore en 2010 le deuxième pays de production occidental de jeux mobiles et sociaux derrière les États-Unis, a vu depuis ses positions s'éroder. Si notre pays brille sur des créneaux nouveaux et en forte croissance comme les jeux sociaux et les jeux sur téléphone mobile, il a vu l'essentiel du marché (les jeux sur console), lui échapper en grande partie.

L'Allemagne, marginale sur le marché mondial des jeux vidéo au début du millénaire, est aujourd'hui leader dans le domaine des jeux web et sociaux, tandis que la Grande-Bretagne excelle dans le domaine des jeux sur console.

L'international reste toutefois un marché naturel et obligatoire pour notre pays, puisque la France, qui ne représente que 5 à 7 % du marché global, destine plus de 80 % de ses créations à l'exportation.

3. Des tentatives de soutien public

L'action des pouvoirs publics en faveur de l'industrie des jeux vidéo a lieu essentiellement à travers un fonds spécialisé et un dispositif fiscal dédié. Mais des mesures plus transversales profitent également, dans une moindre mesure, au secteur.

a) Le Fonds d'aide aux jeux vidéo

Créé en 1989, le Fonds d'aide à l'édition multimédia (FAEM), cofinancé par le ministère en charge de l'industrie et le CNC, accompagnait à l'origine les sociétés françaises spécialisées dans la création d'un catalogue original de titres interactifs. Il a été orienté dès 2003 sur le soutien aux jeux vidéo, en particulier sur les projets innovants sur le plan de la conception graphique et du design .

Rebaptisé fonds d'aide aux jeux vidéo (FAJV) en 2008, il est alors exclusivement dédié aux jeux vidéo. Cofinancé par le ministère de l'économie, de l'industrie et de l'emploi et le CNC, il est géré par ce dernier et doté de trois millions d'euros en moyenne chaque année .

Les projets déposés par les professionnels sont examinés par une commission constituée par le CNC et composée d'experts, qui statue sur l'attribution ou non des aides par son président. Les projets éligibles doivent répondre à plusieurs critères d'appréciation, notamment le fait de ne pas être financés majoritairement par des fonds publics.

Trois types d'aides différentes sont prévus :

- l'aide à la pré-production . C'est une avance remboursable plafonnée à 35 % des dépenses de recherche et développement (R&D). Elle porte sur l'ensemble des dépenses de pré-production du jeu jusqu'à la réalisation d'un prototype non commercialisable. L'entreprise dispose de douze mois à compter de la signature de la convention qui lui accorde l'aide pour réaliser son prototype et de trente mois à compter de cette même date pour signer un contrat d'édition. Si elle ne parvient pas à contractualiser dans ce délai, elle peut demander une exonération de remboursement au directeur général du CNC, dans la limite de 85 % du montant de l'aide ;

- l'aide à la maquette . C'est une subvention plafonnée à 50 % du coût du projet et devant être comprise dans une fourchette de 4 000 à 20 000 euros par projet ;

- l'aide aux opérations à caractère collectif . Elle est constituée d'une subvention plafonnée à 50 % du budget de l'opération.

Au cours de la période 2003-2011, le fonds a accompagné deux cents projets de jeux, développés par cent studios de création. Les aides octroyées représentent un montant total de 23,6 millions d'euros, couvrant 29 % du total des devis. Elles sont très peu concentrées, puisque 12 % seulement des entreprises ayant bénéficié d'un soutien à la pré-production ont été accompagnées sur plus de quatre projets.

En 2012, cent dix-sept projets ont été examinés par le CNC, cinquante retenus et trois millions d'aides octroyées au titre du FAJV. 80 % l'ont été sous forme de subventions, ce qui correspond bien aux modes de jeux les plus innovants (tablette, smartphone ...).

b) Le crédit d'impôt jeux vidéo

Instauré par la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur complétée par un décret du 7 novembre 2007 21 ( * ) , le crédit d'impôt jeux vidéo (CIJV) conforte la productivité des entreprises réalisant et produisant des jeux vidéo.

La Commission européenne l'a autorisé à la fin de cette même année 2007, avant de renouveler cette autorisation pour six années supplémentaires le 25 avril 2012, en concluant que son régime, qui respecte la législation européenne relative aux aides d'État, oriente la production de jeux vidéo vers la production de projets à contenu culturel .

Peuvent y prétendre les entreprises assurant la réalisation artistique et technique de jeux ayant fait l'objet d'un agrément de la part du CNC , et ayant initié et engagé les dépenses nécessaires à leur création. Sont éligibles les dépenses affectées directement à la création de ces jeux, effectuées en France où dans un État membre de la Communauté européenne, qui peuvent être déduites à hauteur de 20 % de l'impôt dû pour la production desdits jeux dans la limite de 3 millions d'euros par exercice.

Trois dispositifs sont proposés : une aide à la préproduction de jeux vidéo ; une aide à la maquette pour les projets de jeux vidéo aux contenus éditoriaux innovants, sur tous supports ; et un soutien transversal pour des opérations collectives de type colloques ou journées d'étude.

Le « cahier des charges » de ce dispositif est relativement strict : les jeux doivent avoir un coût de développement supérieur ou égal à 150 000 euros ; ils doivent être destinés à une commercialisation effective auprès du public ; ils doivent être réalisés principalement avec le concours d'auteurs et de collaborateurs de création qui soient français, ressortissants d'un autre État membre de l'Union ou d'un autre État partie à l'accord sur l'Espace économique européen ayant conclu avec la France une convention fiscale ; ils doivent contribuer au développement de la création française et européenne en matière de jeux vidéo ainsi qu'à sa diversité en se distinguant notamment par la qualité, l'originalité ou le caractère innovant du concept et le niveau des dépenses artistiques ; enfin, ils ne doivent pas comporter de séquences à caractère pornographique ou de très grande violence.

Sur la période 2008-2011, 95 dossiers ont été agréés sur 211 demandes. Le coût total de production des projets de jeux ayant reçu un agrément provisoire d'élève à 333,7 millions d'euros. Près de 50 % de ces projets présentaient des budgets supérieurs à 5 millions d'euros. Ils concernaient des jeux développés pour consoles Wii ou DS (30 %), Xbox 360 (20 %) e PS3 (18 %), ainsi que des jeux pour PC (27,3 %).

c) Les dispositifs d'aide plus généralistes

D'autres dispositifs fiscaux, qui ne concernent pas spécifiquement les jeux vidéo, lui sont cependant applicables.

• Le crédit d'impôt recherche et le crédit d'impôt innovation

Réduction d'impôt (sur le revenu ou sur les sociétés) calculée en fonction des dépenses de R&D déclarées par les entreprises, le crédit d'impôt recherche s'élève à 30 % de ces dépenses dans une première tranche jusqu'à 100 millions d'euros, puis 5 % au-delà.

L'entreprise entrant pour la première fois dans le dispositif bénéficie, sous certaines conditions, d'un taux majoré de 40 % la première année, puis de 35 % la deuxième année. Les entreprises du secteur des jeux vidéo peuvent potentiellement en bénéficier car elles donnent lieu à d'importantes activités de R&D dans les phases de pré-production.

Au crédit d'impôt recherche « classique » s'ajoute, depuis cette année, le « crédit d'impôt innovation ». Créé par la loi de finances pour 2013, il est calculé sur les dépenses (de personnel, d'achat d'immobilisations, de prise de brevets ou dépôt de dessin) engagées par les PME en vue de la « conception de prototypes ou installations pilotes de nouveaux produits ».

Son taux est de 20% des dépenses engagées par les entreprises concernées, ces dépenses étant plafonnées à 400 000 euros ; il ne peut donc pas excéder 80 000 euros. Il est parfaitement susceptible de bénéficier aux studios de jeux vidéo, dont les dépenses d'innovation peuvent être substantielles.

• Le crédit d'impôt pour la compétitivité et l'emploi

En vigueur depuis le 1er janvier 2013 , le crédit d'impôt pour la compétitivité et l'emploi (CICE) est un avantage fiscal consenti à des entreprises employant des salariés soumises à un régime réel d'imposition (ce qui exclut les micro-entreprises et les auto-entrepreneurs), quels que soient leur forme et le régime d'imposition de leur résultat (impôt sur le revenu ou impôt sur les sociétés).

Il équivaut à une baisse de leurs charges sociales . L'assiette de ce crédit d'impôt est constituée par les rémunérations brutes soumises aux cotisations sociales, versées par les entreprises dans la limite de 2,5 fois le Smic. Son taux est de 4 % pour les rémunérations versées au titre de 2013 et 6 % pour les rémunérations versées les années suivantes.

• Le dispositif « jeunes entreprises innovantes »

Les entreprises réalisant des projets de R&D et placées sous le régime de la « jeune entreprise innovante » (JEI) peuvent bénéficier d'une réduction de leur fiscalité et des charges sociales relatives à des emplois hautement qualifiés tels que les ingénieurs et les chercheurs .

Pour bénéficier de ce statut, introduit en 2004, elles doivent avoir le statut de PME, avoir moins de huit ans d'existence, réaliser des dépenses de recherche représentant au moins 15 % des charges fiscalement déductibles au titre d'un exercice et être indépendantes du point de vue de la détention du capital.

Un certain nombre d'avantages sont reconnus aux entreprises respectant ces conditions :

- une exonération d'impôt sur les bénéfices et d'impôt forfaitaire annuel (IFA) ;

- une exonération d'impôt sur les plus-values de cession de titres pour les associés de la JEI ;

- un allègement des cotisations sociales patronales sur les salaires versés aux personnels participant à la recherche. Cet avantage a toutefois été drastiquement revu à la baisse en 2011.

• Les dispositifs du CNC

Certains dispositifs gérés par le CNC, autres que le FAJV et le CIJV, ne concernent pas directement ou spécifiquement le marché des jeux vidéo, mais établissent des passerelles entre médias traditionnels et nouveaux médias, et peuvent être mobilisés par les entreprises de ce secteur.

• L'aide aux projets pour les nouveaux médias

Créée en 2007 et dotée d'un budget annuel d'environ trois millions d'euros, cette mesure propose des aides sélectives à l'écriture et au développement pour les contenus multisupports ou destinés spécifiquement à Internet et aux écrans mobiles, ainsi que des aides sélectives à la production pour les contenus ayant la même destination.

Tous les univers créatifs y sont représentés, le jeu vidéo y côtoyant le cinéma, la télévision, les arts numériques, la musique, ou encore la bande dessinée. Plus de trois cents projets ont été accompagnés depuis sa mise en place, dont une centaine en production.

• Le réseau Recherche et développement en audiovisuel et multimédia (RIAM)

Créé en 2001, ce partenariat entre le CNC et OSÉO est doté d'un budget de quatre millions d'euros. Il a vocation à soutenir les projets d'innovation des entreprises dans les domaines de la production, du traitement, de la distribution et de la publication d'images et de sons, qui débouchent sur de nouveaux services ou produits. Ce dispositif a été spécifiquement conçu pour les secteurs du cinéma, de l'audiovisuel, du multimedia et du jeu vidéo.

Deux volets d'aide sont proposés :

- l'aide à la faisabilité permet d'explorer les obstacles (technologiques, juridiques, économiques ...) dont la levée est un préalable à la mise en place d'un projet de R&D de plus grande envergure ;

- l'aide à la R&D finance le coeur du programme de R&D et aboutit soit à la commercialisation d'une nouvelle offre ou d'un nouveau produit, soit à une amélioration notable du processus de production interne.

Les projets retenus reçoivent un financement mixte sous la forme d'une part d'avances remboursables et d'autre part de subventions. OSÉO peut accorder une aide pouvant couvrir jusqu'à 60 % du devis retenu d'un programme.

d) Les aides européennes

Le jeu vidéo constitue la première industrie culturelle en Europe, et la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient, Afrique) la plus importante au monde sur ce marché, avec près de 40 % du chiffre d'affaires réalisé. La Commission européenne en a consacré le caractère culturel dans une décision de 2007 relative aux aides d'État . À ce titre, il représente le secteur culturel le plus dynamique et avec le plus fort taux de croissance de toute l'industrie européenne des contenus.

Le financement de la production est un aspect essentiel du soutien que l'Europe peut apporter à cette filière, qui est au coeur des processus d'innovation de l'économie numérique. Or, l'Union européenne ne s'est pas investie dans ce secteur de façon suffisante, au regard des enjeux économiques, financiers et culturels.

L'appel à propositions EACEA 21/2009 pour le soutien à la réalisation d'oeuvres interactives, lancé en 2007 dans le cadre du programme MEDIA 2007 , a été pensé pour le soutien de projets de productions destinées aux marchés européens et internationaux par des sociétés européennes indépendantes. Il représentait à ce titre une réelle opportunité pour la filière du jeu vidéo. Plus de 335 projets ont été proposés au soutien de cet appel sur le volet « oeuvres interactives ».

Or, les critères d'éligibilité ont été modifiés en 2009, de sorte que les productions de jeux vidéo n'y sont plus éligibles , à la différence des productions accompagnant ou complétant une oeuvre audiovisuelle préexistante (animation, documentaire, fiction). La nouvelle formulation prive les studios de développement du bénéfice de ce dispositif, désormais accessible aux seuls détenteurs de propriétés intellectuelles audiovisuelles.

Le futur programme MEDIA portera sur la période 2014-2020 . Il importe qu'une part significative soit consacrée au soutien des oeuvres interactives, dont fait partie le jeu vidéo. Les entreprises françaises de la filière revendiquent qu'au moins 50 % de son budget soit affecté au soutien du secteur 22 ( * ) .

Or, les orientations qu'il semble prendre paraissent aller dans la bonne voie. Le volet « médias » du programme « Europe créative » 2014-2020, prolongement du programme MEDIA 2007-2013 23 ( * ) , a fait l'objet d'une note de la direction générale des politiques internes du Parlement européen, à l'attention de la commission de la culture et de l'éducation. Plusieurs éléments de progrès sont ainsi mis en avant :

- le secteur des jeux vidéo sera explicitement inclus dans le secteur audiovisuel ;

- le nouvel instrument financier couvrira tous les secteurs de la culture et de la création, y compris les jeux vidéo ;

- le volet médias bénéficiera d'un budget en hausse de près de 30 %, à 998 millions d'euros.

La note mentionne que le programme MEDIA 2007 « limitait ces dernières années l'éligibilité aux jeux qui étaient des adaptations de films ou de productions télévisuelles et réservait le budget alloué au soutien des « oeuvres interactives ». Elle souligne par ailleurs qu'il « convient d'interpréter la mention explicite des jeux vidéo dans le règlement relatif au programme « Europe créative » comme une reconnaissance du fait que les jeux vidéo sont des produits audiovisuels à prendre au sérieux ainsi que comme un engagement en faveur du soutien de cette branche hautement novatrice ».

Le secteur des jeux est présenté comme « l'un des plus prometteurs des secteurs de la culture et de la création européens et nécessitant un soutien public, surtout en ce qui concerne le stade hautement risqué de la conception de produits ». Ce secteur est perçu comme « extrêmement novateur » et présentant « un fort potentiel dans la mesure où il utilise toute la gamme des technologies numériques et atteint de vastes publics de jeunes ».

La Fédération européenne des développeurs de jeux vidéo ( European games developer federation - EGDF) s'est certes félicitée de cette inclusion des jeux vidéo dans le programme MEDIA, mais elle a regretté que la proposition reste majoritairement centrée sur le cinéma. Elle a par ailleurs demandé que les mesures de soutien à ce dernier soient également ouvertes à d'autres oeuvres audiovisuelles, et notamment les jeux vidéo.

Il conviendra donc de suivre avec attention l'évolution de ce nouveau programme, et la place qu'il accorde au financement de l'industrie des jeux vidéo. La pénurie de ressources au niveau national fait du recours à ces fonds européens, aujourd'hui sous-utilisés par notre pays, un enjeu d'une particulière importance.


* 17 Les jeux vidéo, Que sais-je ? , Bernard Jolivat, 1994.

* 18 La création des jeux vidéo en France en 2001 , rapport de MM. Frédéric et Alain Le Diberder pour le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique.

* 19 Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril , Alain Le Diberder, in Hermès, n° 62, 2012.

* 20 Sans le crédit d'impôt jeu vidéo, nous serions obligés de délocaliser , article de Raphaële Karayan dans L'express , publié le 14 mars 2012.

* 21 Décret n° 2007-1579 du 7 novembre 2007 pris pour l'application de l'article 220 du code général des impôts relatif au crédit d'impôt pour dépenses de distribution de programmes et de formats audiovisuels et modifiant l'annexe III à ce code.

* 22 Programme MEDIA 2014-2019, Contribution des entreprises françaises du secteur des jeux vidéo, SNJV.

* 23 Les deux autres volets qu'il comporte sont, l'un relatif à la culture, l'autre transsectoriel.

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