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Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

18 septembre 2013 : Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ( rapport d'information )

B. DES ATOUTS À PRÉSERVER

1. Des formations de grande qualité

L'élite mondiale des programmeurs et des designers de jeux est en partie formée en France, assurent les professionnels du secteur. Mais les créateurs de studios et les salariés du secteur du jeu vidéo ne sont pas, et loin s'en faut, issus d'un type de formation unique. Certains sont autodidactes, d'autres diplômés d'une école d'ingénieurs, dont plusieurs ont créé des filières dédiés aux jeux vidéo, d'autres encore de formations en graphisme, en design 3D ou en cinéma d'animation créées dans les années 1980 parallèlement au développement des images de synthèse.

On observe toutefois depuis plusieurs années la création de formations spécialisées dans le jeu vidéo (environ une cinquantaine, de niveau divers), dont certaines bénéficient déjà d'une renommée internationale. Ces écoles participent depuis plusieurs années à des compétitions internationales de jeux vidéo, d'où elles reviennent le plus souvent médaillées.

En 2013, l'Imagine Cup de Microsoft qui se tient à Saint-Pétersbourg au mois de juillet ne fait pas exception à la règle puisque trois équipes françaises (Ingésup, Supinfogame et l'Université d'Orléans) ont été sélectionnées pour la finale. En 2011, la France avait obtenu les deux premiers prix de la catégorie « games » et, en 2012, elle s'était hissée à la deuxième place.

Afin de mesurer cette évolution, le groupe de travail sénatorial a auditionné Marie-France Zumofen, directrice-adjointe, et Nicolas Esposito, enseignant-chercheur à l'école des Gobelins et s'est rendue à Valenciennes dans les locaux de Supinfogame.

a) Les Gobelins : une diversification difficile dans le domaine du jeu vidéo

L'école des Gobelins a été fondée en 1963 par la Chambre de commerce et d'industrie de Paris pour former les étudiants aux métiers de la photographie. En 1969, elle ouvre un département industries graphiques, puis une formation au cinéma d'animation en 1975. La diversification de l'école se poursuit en 1991 avec le multimédia et, enfin, en 2011 par le jeu vidéo.

L'école compte aujourd'hui 1 500 étudiants en formation continue et 700 en formation initiale, dont 400 en contrat d'apprentissage en alternance, notamment dans les filières industries graphiques et multimédia. Reconnue excellente dans ses différents domaines d'intervention - « Gobelins » est presque devenu une marque -, l'école place près de 100 % de ses diplômés au cours de l'année suivant leur sortie.

La formation dispensée en cinéma d'animation est particulièrement appréciée par les professionnels du jeu vidéo, qui engagent les étudiants des Gobelins pour travailler sur les décors de jeu.

Considérant que les besoins des studios en personnels formés sur la création de modèles de jeu (pour la 3D, le son, etc.), c'est-à-dire d'applications interactives en temps réel, et en « game design » n'étaient pas pleinement satisfaits par les formations existantes, et à la demande de Nathalie Kosciusko-Morizet, alors secrétaire d'État chargée de la prospective et du développement de l'économie numérique auprès du Premier ministre François Fillon, l'école des Gobelins a décidé d'ouvrir un enseignement spécifique aux jeux vidéo.

En association avec le Conservatoire national des arts et métiers (CNAM), cette nouvelle formation rassemble à parité des graphistes et des développeurs pour les préparer, après un diplôme de master 1 ou 2 ou équivalent, à un master professionnel en « Interactive digital experience ». Après cinq mois de cours et cinq mois de stage, ces étudiants sont capables de travailler sur des jeux sur tous types de supports.

Si le projet est ambitieux et ne manque pas d'intérêt, la réalité est encore différente. De fait, les aides financières promises à l'école par la région Ile-de-France et par la Chambre de commerce et d'industrie ne se sont jamais concrétisées, ce qui a fait croître le coût de la formation à 9 000 euros par étudiant, somme dissuasive pour de nombreux candidats. En outre, l'école peine à faire connaître cette nouvelle spécialisation, où d'autres structures disposent déjà d'une renommée certaine.

Au total, les deux dernières promotions n'ont compté que neuf diplômés chacune, contre une vingtaine espérée. À titre de comparaison, la filière en cinéma d'animation reçoit chaque année 600 candidatures pour vingt-cinq places et la filière multimédia, 400 candidatures pour quarante places.

b) Supinfogame : un succès français qui s'exporte

L'histoire de Supinfogame, créée en 2001 à Valenciennes par la chambre de commerce et d'industrie locale, est bien différente. Supinfogame, spécialisée dans le jeu vidéo, est l'une des trois écoles du groupe Rubika, qui comprend également Supinfocom, créée en 1988 pour l'animation en 3D et IDS Design, qui forme depuis 1988 également les étudiants au design en 3D.

Le groupe compte environ 1 400 étudiants repartis sur trois sites : Valenciennes, la maison mère (780 étudiants), Arles (200 étudiants en animation exclusivement) et Pune en Inde (450 étudiants). Les frais de scolarité s'élèvent à 6 700 euros par étudiant et par an, mais de nombreuses bourses sont attribuées.

L'aventure indienne du groupe Rubika à Pune, ville étudiante du centre de l'Inde, débute en 2006 à l'initiative de la société DSK et de son créateur Deepak Sakharam Kulkarni, qui souhaitait doter son pays d'une école de création numérique de niveau mondial et a sélectionné Rubika à cet effet. Désormais, des étudiants de tous horizons y bénéficient d'un enseignement dans l'une des trois écoles du groupe, dans un campus équipé des technologies les plus modernes.

Supinfogame rassemble pour sa part 200 étudiants, répartis entre les trois filières de formation : game design (création en 2001 avec vingt étudiants par an), game art (création en 2008 avec vingt-cinq étudiants par an) et programmation (création en 2012 avec seize étudiants). L'école recrute les bacheliers sur concours (dossier, épreuves écrites et entretien), recherchant des profils créatifs (le suivi d'une option en arts plastiques au lycée est apprécié) et passionnés. Cependant, la renommée de l'école attirant de plus en plus de candidats avec un niveau scolaire élevé, il s'avère que la passion du jeu ne suffit plus à être sélectionné, ce d'autant que des qualités rédactionnelles et des connaissances en culture générale sont recherchées, notamment pour la filière de game design. Au total, seul un candidat sur six entre à l'école, contre un sur quatre dans les deux autres écoles de Rubika.

Alors que le profil des candidats était il y a dix ans essentiellement masculin, du nord de la France et passionné d'informatique et de jeu vidéo, Supinfogame reçoit aujourd'hui des dossiers de toute la France et de l'étranger (dix nationalités en 2012), essentiellement de bacheliers généralistes et l'école compte 15 % de filles. Celles-ci choisissent majoritairement la filière de game art, où elles représentent 35 % des effectifs.

L'école dispense très peu de cours magistraux ; la pédagogie est organisée autour d'enseignements en classe par des professionnels en activité, de projets collectifs et individuels et de partenariats avec d'autres formations, notamment l'école des Beaux-Arts de Valenciennes, au conseil d'administration de laquelle siège d'ailleurs le groupe Rubika.

Au cours de leur formation, outre la maîtrise des outils techniques, les étudiants doivent développer un sens de la créativité et de l'innovation, qui deviendra leur signature artistique, lorsqu'ils exerceront des métiers aussi variés que design manager, réalisateur vidéoludique ou réalisateur numérique.

L'objectif de Supinfogame est de poursuivre le développement de nouvelles filières adaptées aux besoins mouvants du marché du jeu vidéo. L'école a également comme projet d'établir, au-delà des formations artistiques, des partenariats avec des écoles de commerce et d'ingénieurs, afin de renforcer la formation de ses étudiants en management et en conduite de projets. Dans ce cadre, la création d'une année supplémentaire optionnelle pour les futurs créateurs d'entreprises est envisagée.

À la rentrée 2014, les trois écoles s'installeront dans un faste espace de 17 000 m2, la « Serre numérique », réunissant des espaces de formation, mais également des laboratoires de recherche et de jeunes entreprises.

2. La « french touch » : entre créativité artistique et maîtrise technologique

Fruit de la qualité et de la pluridisciplinarité des formations françaises, mêlant technique, culture générale et travail en équipe, mais également de la dynamique des industries audiovisuelles et cinématographiques héxagonales, le talent des salariés français du jeu vidéo fait l'objet d'une large reconnaissance internationale, qui conduit nombre de studios étrangers à les recruter, moyennant parfois des conditions contractuelles fort attractives.

Pour Erwan Cario, auditionné par le groupe de travail, le succès de l'industrie du jeu vidéo en France dans les années 90 s'explique par l'excellence des formations qui y sont dispensées, notamment pour les graphistes dans les écoles des Gobelins et d'Angoulême (École nationale du jeu et du média interactif).

À titre d'exemple, les étudiants de Supinfogame trouvent à 95 % un emploi au cours de la première année suivant leur diplôme (85 % dans les six mois). Lors de la visite qu'il a effectuée à l'école, le groupe de travail a pu constater que nombre d'entre eux (25 %) sont directement embauchés par des studios étrangers, notamment en Asie et aux États-Unis.

La qualité des formations françaises est en grande partie l'héritage d'une maîtrise aboutie des enseignements artistiques supérieurs et de leur adaptation aux nouvelles technologies, via, en premier lieu, le film d'animation. Des écoles comme les Gobelins et Supinfocom ont ainsi construit leur renommée dans ce domaine avant d'élargir leur offre éducative aux métiers du jeu vidéo. Encore aujourd'hui, leurs diplômés en graphisme et en cinéma d'animation s'orientent vers le jeu vidéo, sans être pour autant issus de leurs filières spécialisées. À l'inverse, des formations technologiques, comme l'Université de technologie de Compiègne, ont choisi de développer, au sein de leur enseignement en ingénierie, un apprentissage aux techniques du jeu vidéo.

En tout état de cause, quelle que soit la facture initiale des formations proposées en France aux futurs professionnels du jeu vidéo, art et technique s'y mêlent, tandis que la culture générale et l'histoire occupent une place de choix.

Cet avantage comparatif est souligné dès 2003 par Fabrice Fries dans son rapport précité à Francis Mer43(*) : « Le principal [atout des acteurs français du jeu vidéo] tient au vivier de compétences, dont même les éditeurs désormais très internationalisés disent qu'il est probablement supérieur en France à ce qu'on trouve ailleurs. Il faut ici souligner que dès le début des années 90, les filières de formation à l'informatique - des grandes écoles aux DUT - se sont intéressées au secteur et qu'en matière de graphisme le Centre national de la bande dessinée d'Angoulême ou l'École nationale supérieure des arts décoratifs ont joué un rôle précieux dans le développement de la « French touch ». En 2001 s'est créé un DESS spécialisé en jeu vidéo, associant les universités de Poitiers, de La Rochelle et le CNAM. »

Les formations « à la française » conduisent à la production de jeux vidéo marqués par une spécificité culturelle, que Gaël Seydoux, producteur exécutif chez Ubisoft, définit ainsi dans l'entretien donné pour la revue Hermès44(*) : « Les Français ont des compétences spécifiques. Nous savons raconter et inscrire une narration soigneuse dans une ambiance dont nous maîtrisons les effets sur les joueurs. (...) Parmi nos points forts, je citerais aussi la direction artistique et le gameplay. [A contrario], la supériorité des Américains est à chercher dans un savoir-faire dérivé de la grande tradition hollywoodienne : ils font montre d'une grande rigueur dans des mises en scènes ambitieuses, riches d'effets spéciaux, et savent immerger les joueurs dans des jeux d'action spectaculaires tout en soignant chaque détail. »

Qualité du graphisme, soin apporté à la narration et originalité de la mécanique de jeu constitueraient donc les atouts majeurs des jeux français. À titre d'exemple, les jeux développés par le studio français Quantic Dream, l'un des fournisseurs de Sony, sont reconnus pour leur poésie et leur qualité narrative (Moebius réalisé en 1997 avec Paulo Coelho ou L'Anneau des Nibelungen en 1998). Pour sa part, Ubisoft, qui compte désormais vingt-huit studios à l'étranger, réserve à ses implantations françaises les productions nécessitant plus d'innovation et de créativité, à l'instar des Lapins Crétins, tandis que, à Montréal par exemple, sont développés les jeux de série de l'entreprise comme Assassin's Creed.

Il est d'ailleurs intéressant de rappeler que les aides du Centre national du cinéma et de l'image animée en faveur de l'industrie du jeu vidéo retiennent comme principal critère de sélection la créativité de la narration.

Un succès français : Hasta la Muerte

Loin des superproductions issues des grands studios, une petite structure française, Pohlm, a récemment connu le succès avec son jeu Hasta la Muerte, à l'univers narratif particulièrement original et à la signature artistique unique, de l'ambiance sonore aux choix graphiques.

Selon le « pitch » quasi philosophique du jeu, le joueur incarne un émissaire de la mort. « Votre mission est de libérer l'âme des vivants dont l'heure est venue. Le joueur incarne la Mort elle-même et doit récolter l'âme de ceux qui sont prêts à quitter notre monde. »

Ce jeu sur tablettes et mobiles a bénéficié, pour sa création, du fonds d'aide aux jeux vidéo (FAJV), de prêts bancaires et de prêts d'honneur pour un total de 650 000 euros. Pohlm, labellisé Jeune entreprise innovante, a également bénéficié du soutien de structures locales (Pôle Image Magelis et Charente Initiative).

Mais c'est bien le style original du projet qui a engendré son succès, permettant au studio de devenir partenaire de Microsoft Games Studio en 2010 et de voir son jeu directement publié par Microsoft USA, tout en en restant propriétaire, sur le Windows Phone 7. Moins d'une semaine après sa sortie, Hasta la Muerte se classait parmi les trois meilleures ventes.

Pour autant, cette « french touch » n'a pas pour conséquence, et c'est heureux, une signature strictement française des jeux produits sur le territoire national, qui les priverait d'un succès commercial extérieur. En effet, le marché du jeu vidéo est résolument international et près de 80 % de la production française sont destinés à l'exportation.

3. Une industrie culturelle « territorialisée »

Il existe aujourd'hui en France environ deux-cent-cinquante studios de jeux vidéo, dont près du tiers ont moins de deux ans d'ancienneté. Les entreprises se créent et disparaissent au gré des succès et des échecs de leurs jeux, parfois autour d'une même équipe ou tout au moins d'un noyau dur de créatifs. À titre d'exemple, au début des années 90, les disparitions de Sega Lyon, de Kalisto et de Cryo et les plans sociaux d'Infogrames et Ubisoft ont donné naissance à une quinzaine de studios créés par d'anciens salariés.

Ces structures, de taille variable, s'installent le plus souvent près des écoles de formation (Paris, Angoulême, Valenciennes), auprès de collectivités territoriales ayant développé des mesures incitatives pour ce type d'entreprises ou disposant d'un réseau de studios déjà organisé (Bordeaux, Lyon, Montpellier, Annecy), voire dans les régions d'origine de leur créateur.

A la différence des autres industries culturelles (cinéma, audiovisuel, édition, musique, etc.), la production de jeux vidéo est donc réalisée de façon disséminée sur l'ensemble du territoire national, avec toutefois des pôles majeurs en Ile-de-France, à Lyon, dans le Nord-Pas-de-Calais, à Bordeaux ou encore à Montpellier.

Un pôle de studios de jeux vidéo : l'exemple bordelais

Lors de son déplacement à Bordeaux, le 14 juin 2013, le groupe de travail a rencontré plusieurs studios de taille et d'activité différentes, tous membres de l'association Bordeaux Games, qui soutient localement les studios de jeux vidéo, notamment les plus petits s'agissant du marketing et de la communication, et promeut le développement de cette industrie dans la région.

Historiquement, Bordeaux fut la ville du Studio Kalisto créé en 1996 et disparu en 2002. Kalisto a compté jusqu'à 800 salariés et produit des titres légendaires comme Dark Earth, Nightmare Creatures ou Le Cinquième Élément. Ce passé industriel explique en grande partie que Bordeaux soit aujourd'hui un pôle majeur du jeu vidéo en France.

Créé par d'anciens salariés de Kalisto il y a onze ans, Asobo Studio compte aujourd'hui une centaine d'emplois et développe des jeux pour consoles. Le studio a déjà produit treize jeux depuis sa création, dont la moitié sous licences Disney et Pixar (Ratatouille, Toy Story, Garfield, etc.), ce qui nécessite le suivi de procédures de développement hautement confidentielles. Son principal client est Microsoft. L'entreprise, détenue en totalité par ses salariés, a réalisé sept millions d'euros de chiffre d'affaires en 2012.

Autre démembrement de Kalisto, Be Tomorrow, créé en 2002, emploie trente-cinq personnes et réalise deux millions d'euros de chiffre d'affaires. Le studio est spécialisé en jeu sur mobiles et sur Internet, mais produit également des « serious games » et réutilise des technologies développées pour le jeu à destination d'autres usages (outil de comptage d'une foule à partir d'une borne, répondeur pour Orange, GPS en temps réel pour les courses de bateaux, etc.), ce qui permet à son modèle économique d'être moins dépendant du cycle de production des jeux vidéo. Ses clients sont donc plus variés que ceux d'un studio traditionnel : opérateurs, équipementiers, sponsors et organisateurs de manifestations sportives, éditeurs de jeux.

Le groupe de travail a enfin rencontré les deux créateurs d'un jeune studio : Nova Box (trois salariés et un stagiaire) créé en 2007. Si le projet initial de ses créateurs, diplômés de l'école d'ingénierie informatique de Bordeaux et titulaires d'un master en sciences cognitives, était de travailler sur des projets d'intelligence artificielle, l'activité du studio s'est progressivement orientée vers le jeu vidéo, avec le développement d'applications sur mobiles et Internet.

Toutefois, comme le soulignait Alain Le Diberder lors de son audition par le groupe de travail, la territorialisation de la production de jeux ne constitue en rien une spécificité française. Il en est de même au Japon (Nintendo est installé à Osaka), aux États-Unis (on trouve des studios à Austin, à Seattle ou encore à New York, tandis que l'industrie du cinéma, a contrario, a installé sa production sur la seule côte ouest), comme au Canada (Québec, Vancouver, Toronto).


* 43 Propositions pour développer l'industrie du jeu vidéo en France - Rapport à l'attention de M. Francis Mer, ministre de l'économie, des finances et de l'industrie - Décembre 2003.

* 44 Revue Hermès n° 62 (2012) - Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer.