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Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

18 septembre 2013 : Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ( rapport d'information )

III. « JOUER FRANÇAIS » DEMAIN

A. DES OBSTACLES À LEVER

Notre pays dispose des capacités techniques et humaines pour demeurer l'un des tous premiers producteurs de jeux vidéo au monde, voire pour regagner les places perdues ces dernières années. Il devra toutefois lever certaines difficultés structurelles qui pèsent aujourd'hui sur le développement du secteur.

1. Assurer la stabilité de l'environnement normatif

Le premier obstacle, qui ne peut donner lieu en tant que tel à des mesures concrètes mais se doit d'être cité, est l'instabilité du cadre fiscal et règlementaire.

Ainsi que le souligne Nicolas Gaume, président du SNJV, l'une des deux grandes « malédictions » dont souffre le secteur des jeux vidéo est « un écosystème juridique, fiscal et social terriblement instable »35(*).

Les entreprises du secteur sont en majorité de petite taille, et ne peuvent amortir les chocs que représentent des bouleversements de leur environnement normatif. « Quelles que soient les règles », poursuit en ce sens Nicolas Gaume, « elles devraient être... compréhensibles et stables. Que de changements et d'amendements au gré des humeurs, des effets d'annonce politique et, pire encore, face à la méconnaissance du monde de l'entreprise par nos élus ».

La structuration de notre industrie du jeu vidéo, résolument tournée vers l'international, rend cette limite très perceptible. « Avec les trois-quarts de nos ventes en dehors de France, majoritairement en Amérique et en Asie, notre secteur est particulièrement sensible à cette instabilité de notre cadre de travail », souligne le président du SNJV, qui ajoute : « pour retenir une des conséquences de cette faiblesse de notre pays, on constate que la mortalité de nos entreprises est quasiment un tiers supérieure à celles des entreprises de nos voisins allemands ».

Les représentants du SELL, autre syndicat du secteur, ont, eux aussi, insisté auprès du groupe de travail sur le fait que la « première demande » de la filière était bien de « ne pas alourdir le cadre règlementaire et fiscal » qui l'environne, et notamment de garantir une « stabilité du cadre juridique autour de la propriété intellectuelle et du droit d'auteur ».

Le Gouvernement devra bien avoir en tête cet impératif de stabilité lorsqu'il s'agira de traduire en mesures effectives les travaux du groupe de travail qu'il a mis en place début avril, notamment en matière fiscale. Pour leur part, vos deux rapporteurs insistent sur la nécessité de stabiliser le cadre normatif du secteur.

2. Une offre de capital risque quasi inexistante

La deuxième des grandes « malédictions » du secteur du jeu vidéo mises en avant par Nicolas Gaume, après l'instabilité de son environnement, tient à « une absence d'outils de financement de fonds propres adaptés ». S'il peut offrir des retours sur investissement très élevés, le secteur est en effet très exigeant en capitaux sur fonds propres : la fabrication d'un jeu pour Facebook, pour le Web ou les smartphones coûte entre 50 000 et 300 000 euros, et celle d'un jeu pour console de 5 à 20 millions d'euros.

Dans les années 90, les entreprises qui avaient la capacité d'investir massivement - portées notamment par le développement des marchés boursiers - sur les nouveaux environnements de jeux ont pu devenir des acteurs importants de la production mondiale de jeux vidéo. Mais la part de risque ayant augmenté avec la multiplication des plateformes, les financements se sont taris et les entreprises ne sont aujourd'hui plus en capacité de produire leurs titres, faute de financement.

Ainsi, les capital-risqueurs n'investissent pas suffisamment dans le secteur, et tendent même à réduire leurs apports. La différence de culture de ce point de vue entre notre pays et les États-Unis parle d'elle-même. En 2008, dont datent les derniers chiffres connus, le capital-risque pour le jeu vidéo représentait 30 milliards d'euros outre-Atlantique. En France, les sommes allouées n'étaient que 45 millions d'euros la même année, contre 570 millions d'euros au début des années 2000, le capital d'amorçage passant pour sa part de 74 à 26 millions d'euros.

Pour simplifier, souligne le président du SNJV, « on pourrait dire que le jeu vidéo exige les montants généralement traités par les fonds communs de placement dans l'innovation (FCPI) avec le niveau de risque des Fonds communs de placement à risque (FCPR) ». Il ne convient donc ni à l'un, ni à l'autre de ces instruments, qui constituent la base de notre système de financement pour la création d'entreprises.

Le document adressé par le SNJV aux candidats à la dernière élection présidentielle36(*), faisait de la réponse à la question du financement la première des dix mesures qu'il préconisait de prendre.

Les entreprises du secteur du jeu vidéo, comme plus généralement celles du numérique, souffrent d'une sous-capitalisation chronique, y était-il indiqué. Dans un contexte de très forte concurrence internationale, leur capacité d'investissement, déterminante pour leur capacité à exister sur les marchés en croissance, se trouve extrêmement fragilisée. Elles se développent donc avec des fonds propres réduits, quand leurs concurrentes étrangères mobilisent des millions d'euros et prennent le leadership.

Le manque de visibilité du secteur en est un facteur explicatif. Paradoxalement, alors qu'il dépense des sommes extravagantes dans le marketing, le secteur souffre d'une insuffisante médiatisation auprès des décideurs financiers. « Rares sont les investisseurs institutionnels ou entrepreneuriaux à s'intéresser au jeu vidéo, souvent par méconnaissance et peur d'un secteur empreint de préjugés », observe Nicolas Gaume.

Ce manque de reconnaissance incite les développeurs à se tourner vers des modèles alternatifs de financement, qui évitent les canaux incertains du capital-risque. C'est ainsi que les plateformes de financement participatif soutenant la production de certains artistes trouvent une utilité dans le secteur des jeux vidéo.

3. Un marché dominé par quelques géants où les PME ne parviennent pas à une « masse critique »

Le paysage vidéoludique français, hormis quelques grosses structures comme Ubisoft ou Ankama, est surtout composé de TPE et de PME. Celles-ci présentent des caractéristiques qui sont en phase avec les qualités requises dans le secteur : rapidité de réaction, créativité et inventivité, ou encore la souplesse d'exécution.

Majoritaire en nombre, ce type d'entreprises n'est pas cependant celui qui crée le plus de valeur, captée par les plus importantes, qui possèdent une véritable force de frappe matérielle et financière. Tout l'enjeu pour le dynamisme du secteur est de parvenir, pour cette myriade de TPE et PME, à une « masse critique » assurant leur pérennisation et leur permettant de nourrir des prétentions à l'international.

Le modèle économique de l'industrie du jeu vidéo explique ce paysage très contrasté. Ainsi que le souligne Valérie Bourgouin, chef du service « jeu vidéo et création numérique » au CNC37(*), « à chaque nouvelle console, les investissements nécessaires en recherche et développement sont plus longs, les équipes plus importantes. Cette production est donc de plus en plus concentrée : les éditeurs axes leurs investissements sur des licences à succès, assurent la fabrication en maîtrisant toute la chaîne de fabrication, conservent les droits d'exploitation et laissent peu de place à la création indépendante ».

L'évolution de la distribution, qui passe de plus en plus par des plateformes dématérialisées, pourrait permettre de faire évoluer les choses. Dans le modèle de commercialisation traditionnel, en magasin, c'est l'éditeur qui finance, et capte l'ensemble des droits de propriété. Dans le modèle de la distribution digitalisée, des studios indépendants, qui ne sont plus contraints de passer par un éditeur, peuvent accéder au marché tout en conservant la valeur patrimoniale de leurs productions.

« Cela permet à de plus petites structures de développer des jeux très créatifs, dans des économies moins ambitieuses, tout en conservant la majorité des recettes sur les ventes », observe Valérie Bourgoin. Avec à la clef, si le produit est de qualité et rencontre l'intérêt du public, des succès commerciaux et une profitabilité renforcée qui peuvent contribuer au développement de petites sociétés.

Les petits studios indépendants sont aujourd'hui engagées dans une démarche consistant à se positionner comme des producteurs à part entière, autour de projets qu'ils initient et qu'ils portent entièrement, susceptibles de créer de la valeur catalogue. Le problème, dans ce schéma, viendra davantage - et paradoxalement - de la difficulté à obtenir de la visibilité : « le jeu vidéo n'est plus un objet rare, bien au contraire », poursuit la chef de service au CNC, « on y trouve pléthore d'offres, gratuites ou payantes, à l'acte, dans le jeu ou par abonnement, sur toutes les plateformes ».

4. Une grande faiblesse managériale

Les entreprises du secteur des jeux vidéo souffrent trop souvent de l'absence dans leurs équipes de professionnels du management, qui soient à même de gérer les différentes fonctions support et de diriger les équipes.

Dès 2008, une étude prospective sur le secteur du jeu vidéo38(*) insistait sur le « déficit de structure des équipes », recommandant de « créer des fonctions dédiées sur certains enjeux clés tels que le marketing/commerce, la gestion de production et la gestion des RH », de « mettre en place un encadrement intermédiaire sensibilisé à la gestion des équipes et des prestataires extérieurs » et de « développer fortement le recours à la formation professionnelle aussi bien au niveau des salariés que du management ».

Cette carence a été mise en avant comme un important facteur limitant le développement des entreprises de la filière. Le problème vient en fait d'une confusion des rôles et d'une absence d'identification de ces fonctions de management au sein des entreprises, dont la petite taille - le secteur compte 250 PME, rappelons-le - est évidemment un facteur explicatif. Ainsi, la direction d'équipes est, dans le pire des cas, inexistante, et la plupart du temps prise en charge par des salariés exerçant d'autres fonctions au sein de l'entreprise ou n'ayant pas de formation adaptée.

À ce dernier égard, dans un article posté sur son blog, un ancien développeur, reconverti dans le management financier39(*) pose un regard plein d'acuité sur un sujet qu'il a lui-même expérimenté. L'absence de profil spécifique de managers « de fait » est son reproche majeur. « Mon principal grief vis-à-vis des managers dans notre industrie (...) est qu'ils n'ont aucune formation de manager, ils le deviennent principalement sur le tas par évolution de carrière ou par opportunité et non par choix et fonction de leur capacité ».

À cette carence s'ajoute l'exercice simultané de diverses fonctions - dont celle de manager - dépourvues de tout rapport entre elles. « Ma carrière a été parsemée de mauvais managers. La plupart cumulaient aussi le rôle de producer ou de leader. C'est une erreur fréquente que j'ai constatée à maintes reprises. Pourtant, il y a une énorme différence entre un leader et un manager et cela demande des compétences bien distinctes. Vous admettrez que ce sont des qualités bien différentes de celles demandées sur un CV pour les postes de programmeurs, artiste ou même testeurs qui pourtant deviendront par évolution de carrière manager ».

Pourtant, le SNJV s'est lancé dans une démarche d'identification et de description des métiers du jeu vidéo à l'échelle nationale, aboutissant à un référentiel formalisé avec les acteurs du secteur et publié en octobre 2012. Or, le groupe « management » constitue le premier des cinq groupes de métiers identifiés40(*). Il comprend quatre grands types de métiers que sont : directeur de production, chef de projet, directeur marketing et chef de produit.

Requérant a minima un bac +4, et plus sûrement un master of business administration (MBA), ces métiers font principalement appel aux compétences et activités de gestion (stratégique, commerciale, financière et budgétaire, mais également gestion de projets, de méthodes, de la qualité et de la communication) et de management (de salariés ou d'équipes).

Ainsi, la nécessité et la consistance des métiers de la gestion et du management dans le secteur des jeux vidéo ont bien été identifiés et précisés, et ce par la filière elle-même, puisque c'est elle qui a nourri les travaux qui ont débouché, sous la gouvernance du SNJV, à ce référentiel professionnel.

5. Des aides publiques mal calibrées et insuffisamment ciblées

Si les aides pour le financement du secteur ont le mérite d'exister, leur montant et leurs conditions d'octroi limitent leur efficacité.

Le FAJV est jugé utile dans son principe même, car il permet d'initier des prototypes et des maquettes, et de faciliter la phase de pré-production. Cependant, l'enveloppe qui y est consacrée ne s'élève qu'à trois millions d'euros environ chaque année.

De plus, la subvention accordée au titre du FAJV couvre 50 % de la création. Toutes les dépenses réalisées au titre du marketing, de la publicité, de la communication et de la commercialisation n'entrent donc pas dans le budget qui peut être financé. Or, ainsi que cela a été souligné, il n'est pas rare que cette partie « non créative » coûte autant, voire davantage que la partie « développement » du jeu.

Le CIJV a été jugé globalement très utile par les personnes auditionnées, l'une estimant même qu'on lui devait la survie du secteur dans notre pays.

Mais a également été stigmatisée la complexité de sa mise en oeuvre et son insuffisance. La dépense fiscale réalisée à ce titre en 2012 a été relativement faible, de l'ordre de deux millions d'euros, tandis que quarante-sept millions d'euros seulement ont été octroyés au titre de cette mesure depuis sa mise en place.

Cette faiblesse est patente au regard de territoires concurrents, tels que le Québec ou l'Ontario au Canada. Depuis 1996, le crédit d'impôt remboursable relatif à la production de titres multimédias y bénéficie aux sociétés qui produisent à plus de 90 % ce type de titres. Il s'y élève à 30 % à 37,5 % des dépenses, là où il est restreint à 20 % dans notre pays.

Mais la principale critique à l'égard du CIJV concerne ses critères de sélection, extrêmement restrictifs et très orientés sur des considérations culturelles. Pour bénéficier du crédit d'impôt, les jeux vidéo doivent en effet satisfaire à plusieurs exigences. En particulier, ils doivent soit constituer une adaptation d'une oeuvre préexistante du patrimoine européen, soit remplir un critère de qualité et d'originalité du concept et de contribution à l'expression de la diversité culturelle et de la création européennes. Ces deux critères visent à ne faire bénéficier du crédit d'impôt que les jeux vidéo qui sont des produits culturels.

Le CIJV, un crédit d'impôt « à points » complexe

Le régime du CIJV est fixé par les articles 220 terdecies et 220 X du code général des impôts, qui ont donné lieu au décret du 29 mai 200841(*) pris pour leur application, et à l'arrêté du 29 mai 200842(*) pris à son tour en application de ce dernier. Pour être éligibles au CIJV, les jeux doivent, notamment, obtenir un certain nombre de points parmi des éléments d'appréciation figurant dans deux types de groupes :

1° Un groupe « Auteurs et collaborateurs de création », comprenant les six catégories de professions et d'activités suivantes :

a) Directeur créatif ou réalisateur ;

b) Responsable de la conception des mécanismes du jeu ;

c) Scénariste ;

d) Directeur artistique ;

e) Compositeur de la musique ou créateur de l'environnement sonore ;

f) Membre de l'équipe de création, comprenant notamment les artistes conceptuels et environnementaux, les infographistes, les concepteurs de niveau, les personnels en charge du son, les concepteurs des mécaniques du jeu, et les programmeurs.

2° Un groupe « Contribution au développement de la création », comprenant les cinq sous-groupes suivants :

a) Le sous-groupe « Création d'origine patrimoniale » ;

b) Le sous-groupe « Originalité de la création » ;

c) Le sous-groupe « Contenus culturels » ;

d) Le sous-groupe « Localisation des dépenses et nationalité des auteurs et collaborateurs de création » ;

e) Le sous-groupe « Innovations technologiques et éditoriales ».

Sont considérés comme contribuant au développement de la création française et européenne en matière de jeux vidéo ainsi qu'à sa diversité les jeux vidéo qui réunissent un nombre minimum de points fixé par arrêté conjoint du ministre chargé de la culture et du ministre chargé de l'industrie.

L'évaluation de l'éligibilité est effectuée par un comité d'experts composé de représentants des administrations françaises et de personnalités qualifiées, qui n'appartiennent pas forcément au monde du jeu vidéo, et qui peuvent aussi représenter d'autres disciplines culturelles. Ce groupe d'experts, qui vérifie le respect des critères culturels, émet un avis sur la base duquel le ministère de la culture et de la communication donne son agrément.

Il apparaît dans les faits que le découpage de ce barème donne lieu à des exigences qualitatives très élevées, notamment eu égard à des éléments d'appréciation d'ordre culturel à la fois éminemment subjectifs et parfois difficiles à satisfaire pour certains « hits » pourtant très populaires auprès du public des joueurs.

Il y a donc une sorte de dichotomie entre ces soixante-quatre critères quelque peu abstraits, difficilement saisissables et privilégiant un certain type de jeux, et une industrie française du jeu vidéo qui existe et est mondialement reconnue à travers sa grande diversité.

De plus, le CIJV ne finance que des jeux ayant un coût de développement relativement élevé, supérieur ou égal à 150 000 euros. Or, tous les éditeurs n'ont pas les moyens de produire des jeux de cette envergure. Il y a donc une utilisation du CIJV inférieure à ce qu'elle pourrait être, ce qu'ont d'ailleurs souligné les responsables de la Direction générale de la compétitivité, de l'industrie et des services (DGCIS).

Le CICE a été utilisé par les entreprises du secteur, mais a vu ses effets bénéfiques absorbés par l'accroissement de certaines impositions. Ainsi, pour une société comme Ankama, il a eu un impact de 500 000 euros, soit 4 % des coûts de développement. Mais, l'entreprise ne souhaitant pas, pour des raisons commerciales, augmenter le tarif des abonnements à ses jeux en ligne, cet avantage sera réduit à néant par la hausse de la TVA décidée par le Gouvernement dans le cadre du pacte pour la compétitivité. En effet, en vertu de celle-ci, dès le 1er janvier 2014, le taux de TVA normal passera de 19,6 à 20 % et le taux intermédiaire sera porté de 7 à 10 %.

Le CIR est présenté comme utile pour les entreprises du secteur, notamment dans son compartiment « innovation ». Pour une entreprise comme Quantic Dream, qui employait une quarantaine de personnes en R&D et qui réalisait 8,5 millions d'euros de chiffres d'affaires en 2011, le CIR a représenté environ un million d'euros.

Toutefois, plusieurs limites ont été pointées.

En amont tout d'abord, pour ce qui est du montage de dossiers par les entreprises y prétendant. En effet, celles-ci sont, dans la grande majorité des cas, des PME qui ne disposent pas en interne des moyens matériels, techniques et humains pour réaliser et déposer auprès de l'administration des finances de telles demandes. Elles doivent donc recourir à des cabinets spécialisés, qui se sont multipliés ces dernières années, avec l'augmentation de l'enveloppe fiscale liée au CIR.

Or, ces officines ont pour certaines d'entre elles des pratiques douteuses. Elles démarchent d'elles-mêmes ces PME en les « poussant à la consommation », sans que ces dernières ne rentrent nécessairement dans le cadre du CIR ou du CII. Elles prennent des commissions substantielles, de l'ordre de 25 à 30 % du crédit d'impôt. Certaines continueraient même à se rémunérer au pourcentage, alors que le législateur a cherché à arrêter ces pratiques en pénalisant les entreprises qui les acceptaient.

Par ailleurs, les PME sont très sensibles aux contrôles réalisés par l'administration fiscale dans le cadre du CIR ou du CII, et aux risques de requalification qu'ils entraînent pour elles.

En effet, dans de tels cas, les entreprises déclarantes doivent pouvoir fournir tous les documents justificatifs pertinents, financiers comme scientifiques. Le contrôleur fiscal responsable de leur dossier valide seul le bien fondé du montant déclaré. En cas de doute sur l'éligibilité technique du projet, il peut demander une expertise auprès du ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche, qui mandate alors un expert scientifique afin de valider les critères de recherche et développement du projet.

L'irruption de ces experts, généralement issus du milieu universitaire et compétents dans des domaines identiques ou proches du projet valorisé, est souvent mal vécue par les entreprises contrôlées. Celles-ci les estime, certes détenteurs de connaissances théoriques poussées sur le sujet, mais extérieurs à leurs problématiques et trop éloignés de la réalité de terrain pour pouvoir juger de la pertinence et de l'éligibilité des dépenses de recherche effectuées.

Enfin, le statut de JEI est utilisé par les entreprises du secteur, qui le jugent intéressant en cas d'importants résultats (par le biais de l'exonération d'impôt sur les sociétés) ou d'emploi de nombreux salariés (par celui de l'exonération de charges). Néanmoins, le niveau trop bas de son plafonnement a été souligné par différents intervenants.


* 35 La France dans le marché mondial des jeux vidéo, article de Nicolas Gaume dans la revue Géoéconomie, automne-hiver 2012.

* 36 10 mesures clés pour relever les défis industriels du jeu vidéo. Une industrie stratégique pour la France, document édité à l'attention des candidats à l'élection présidentielle par le SNJV, mars 2012.

* 37 Les dispositions françaises en faveur du jeu vidéo, article de Valérie Bourgoin paru dans la revue Géoéconomie, automne-hiver 2012.

* 38 Financée par le ministère de l'emploi et OPCALIA, cette étude a été réalisée par le cabinet Ambroise Bouteille & Associés auprès d'une centaine d'entreprises du secteur et d'une trentaine d'experts et d'observateurs.

* 39 Le management dans le jeu vidéo ou pourquoi sommes-nous toujours des amateurs, post de Jeremy Chatelaine sur son propre blog, 13 janvier 2007.

* 40 Les autres étant les groupes « design », « image », « technologie » et « transverse ».

* 41 Décret n° 2008-508 du 29 mai 2008 pris pour l'application des articles 220 terdecies et 220 X du code général des impôts et relatif à l'agrément des jeux vidéo ouvrant droit au crédit d'impôt pour dépenses de création de jeux vidéo.

* 42 Arrêté du 29 mai 2008 pris pour l'application des articles 5 et 6 du décret n° 2008-508 du 29 mai 2008 pris pour l'application des articles 220 terdecies et 220 X du code général des impôts et relatif à l'agrément des jeux vidéo ouvrant droit au crédit d'impôt pour dépenses de création de jeux vidéo liste.