CONCLUSION

Après cinq mois de travaux, dix-sept auditions et deux déplacements en région, le groupe de travail sur les jeux vidéo créé par les commissions de la culture et des affaires économiques du Sénat a dressé un état des lieux de cette industrie en France, de ses difficultés économiques et de ses atout indéniables, et proposé plusieurs pistes de travail pour en favoriser le développement sur le territoire national. Ces pistes de travail concernent tant la formation des étudiants, que le soutien aux studios les plus fragiles et l'aide à la création « made in France ».

Parallèlement, depuis plusieurs semaines, un groupe de travail interministériel , installé à l'initiative conjointe d'Aurélie Filippetti, ministre de la culture et de la communication, et de Fleur Pellerin, ministre déléguée auprès du ministre du redressement productif chargée des petites et moyennes entreprises, de l'innovation et de l'économie numérique, réfléchit à des propositions concrètes poursuivant le même objectif de développement économique de l'industrie française du jeu vidéo.

Ce groupe de travail, que les rapporteurs ont rencontré au mois de juin, devrait rendre prochainement ses conclusions.

Il est à souhaiter que le présent rapport puisse inspirer leurs travaux, notamment s'agissant des propositions d'ordre budgétaire qui pourraient utilement être abordées à l'occasion de la discussion du prochain projet de loi de finances . Il en va de l'avenir des studios de jeux français et de la place de notre pays dans une industrie où notre savoir-faire, reconnu, ne produit pas, à ce jour, les résultats économiques à la hauteur de sa qualité.

EXAMEN EN COMMISSION

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Réunies le mercredi 18 septembre 2013, sous la présidence conjointe de Mme Marie-Christine Blandin, présidente de la commission de la culture, et M. Daniel Raoul, président de la commission des affaires économiques, les commissions de la culture et des affaires économiques examinent le rapport d'information sur les jeux vidéo présenté par MM. André Gattolin et Bruno Retailleau, rapporteurs.

M. Daniel Raoul , président de la commission des affaires économiques . - Mes chers collègues, je tiens tout d'abord à souhaiter la bienvenue à nos collègues de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication et à sa présidente, sur un sujet - les jeux vidéo - qui constitue un pan important de notre économie tant en matière d'emplois que de valeur ajoutée.

Mme Marie-Christine Blandin , présidente de la commission de la culture . - Merci de nous accueillir, Monsieur le Président, pour un rapport qui a donné lieu à un travail en commun fructueux entre nos deux commissions.

M. Daniel Raoul , président . - La parole est à présent aux rapporteurs, M. André Gattolin pour la commission de la culture et M. Bruno Retailleau pour notre commission des affaires économiques.

M. André Gattolin , rapporteur pour la commission de la culture . - En février dernier, les commissions en charge de la culture et des affaires économiques ont décidé d'inscrire les jeux vidéo à leur programme de contrôle. Elles ont donc créé un groupe de travail confié à M. Bruno Retailleau et moi-même, dont nous vous présentons aujourd'hui les conclusions.

Au fil de nos auditions et déplacements, les jeux vidéo nous sont apparus tant comme des objets culturels et artistiques que comme des produits technologiques et, en tout état de cause, comme un vecteur de croissance pour nos territoires.

Je vous proposerai pour ma part un état des lieux des pratiques de jeu en France et présenterai ce qui constitue l'un des fleurons de ce secteur dans notre pays : la formation des professionnels, avant de laisser la parole à mon collègue Bruno Retailleau, qui vous exposera les enjeux économiques de cette industrie. Nous conclurons ensemble par la présentation de nos pistes de travail pour l'avenir.

La naissance du jeu vidéo remonte à 1962 avec la création de Space War par un étudiant du Massachussetts Institut of Technology (MIT). Dix ans plus tard, c'est Pong qui fait véritablement connaître ce nouveau divertissement au grand public et marque le début d'une grande aventure aux États-Unis, puis au Japon et en Europe. Vous avez tous à l'esprit les phénomènes de société que constituèrent tour à tour Pac Man en 1980, Tétris en 1983, Mario en 1985, Tomb Rider en 1996, Les Sims en 1999 ou, plus récemment, Call of Duty en 2003.

Chacun de ces jeux à succès est associé à une évolution technologique : des jeux d'arcade aux ordinateurs, des consoles de salon aux consoles portables, des jeux en réseau aux jeux sur smartphones . Avec l'arrivée d'Internet et du téléphone portable, les pratiques se sont ainsi largement modifiées. Elles sont désormais protéiformes et varient selon le support de jeu choisi.

Les jeux eux-mêmes sont aujourd'hui très variés. La classification habituelle distingue les jeux d'aventure, de course, de tir, de gestion, de plateforme, de rôle, de simulation, de sport, de réflexion, d'apprentissage, ou encore les jeux massivement multi-joueurs en ligne, dont World of Warcraft , avec 12 millions d'abonnés, constitue l'exemple le plus abouti.

S'agissant des supports, si les jeux physiques, c'est-à-dire vendus en boîte, représentent toujours le marché le plus lucratif, les jeux en ligne ou sur les réseaux sociaux, ainsi que les jeux sur smartphones , où des options payantes sont proposées au joueur, connaissent une croissance massive.

Ces évolutions ont conduit à un développement considérable des pratiques. Selon le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), 60 % des Français joueraient de façon occasionnelle ou assidue. Parmi eux, autre surprise, 46 % sont des femmes. Il faut dire que près de la moitié des foyers français sont équipés d'une console de jeux, 65 % d'un ordinateur et 84 % d'au moins un téléphone portable. Autrefois cantonné à un public d'initiés et de passionnés, le jeu vidéo se place ainsi désormais en tête des pratiques culturelles des Français.

L'âge moyen des joueurs s'établit à près de 35 ans, un quart d'entre eux étant âgé de plus de cinquante ans. Les jeux de mémoire et les jeux de cartes ont démocratisé le jeu vidéo chez les séniors, tandis que les femmes sont particulièrement consommatrices de jeux sur les réseaux sociaux et sur mobile.

Le jeu vidéo continue cependant à être l'objet de nombreux débats. Le premier d'entre eux concerne la faible reconnaissance du secteur au plan culturel. Les ministères de la culture et de l'économie s'en partageant traditionnellement la compétence, aucune des deux tutelles ne considèrent véritablement le développement de l'industrie du jeu vidéo comme une priorité.

Autre débat, et non des moindres : le jeu vidéo constitue-t-il une pratique à risque ou, au contraire, un nouveau vecteur d'apprentissage ?

Les jeux font l'objet d'une classification selon l'âge des publics auxquels ils sont destinés. En Europe, le système dit « PEGI » informe, depuis 2003, les acheteurs sur le contenu des jeux et définit, notamment, les jeux interdit aux mineurs, sans pour autant que cette information ne soit assortie d'une stricte interdiction de vente. Cette classification, mise au point par les industriels eux-mêmes, est extrêmement précise et utile.

Le débat sur la dangerosité des jeux vidéo ressort de celui, plus large, relatif au risque d'aliénation de l'homme par la machine, c'est-à-dire à une dépendance créatrice d'asociabilité voire de violence, risque auxquels les enfants et adolescents seraient plus particulièrement exposés. Au regard des auditions de chercheurs que nous avons menées et des récentes études parues sur ce sujet, il apparait que ce risque doit être considérablement relativisé : il ne concernerait que des publics fragiles, consommateurs de jeux particulièrement violents, où l'usage d'un avatar dans le cadre d'un environnement graphique réaliste peut engendrer une identification à un personnage violent.

A l'opposé, les jeux vidéo sous la forme de « serious games » sont considérés par certains comme les nouveaux supports éducatifs. Là encore, il convient de relativiser. Certes, ils occupent une place de choix dans les programmes scandinaves et anglo-saxons, où ils sont envisagés comme une ruse éducative pour amener l'enfant à s'intéresser à une question ou à résoudre un problème. Mais ces usages scolaires des jeux électroniques sont encore peu fréquents dans nos classes. D'aucuns en réfutent d'ailleurs l'intérêt, estimant que l'attitude ludique n'est pas compatible avec une injonction à jouer pour apprendre. En d'autres termes : l'apprentissage et le jeu demeureront irrémédiablement deux notions étrangères, quelle que soit la forme du jeu.

Addictifs, éducatifs ou ludiques, les jeux vidéo suscitent tant la critique que l'enthousiasme. Dans tous les cas, ils font partie intégrante de notre société, de nos loisirs à nos modes d'apprentissage et de socialisation. Certaines technologies développées par l'industrie du jeu vidéo vont même jusqu'à investir des activités traditionnelles (entreprises, presse, politique, etc.) ; c'est ce que l'on appelle la « gamification » de la société.

Les autres débats qui agitent le secteur des jeux ne concernent pas le produit lui-même, mais les conditions d'embauche et de rémunération des salariés.

En France, les jeux vidéo sont essentiellement produits par des studios de moyenne et de petite taille et par des équipes jeunes et pluridisciplinaires. La moyenne d'âge n'y dépasse souvent pas trente à trente-cinq ans, les femmes représentant environ un tiers des effectifs. Issus d'une multitude de milieux professionnels, parfois autodidactes, il s'agit de passionnés, recrutés essentiellement sur la base de contrats à durée indéterminée (CDI), même si les graphistes bénéficient parfois du régime de l'intermittence et que, crise oblige, les contrats à durée déterminée (CDD) sont en augmentation. Or, les responsables de studios que nous avons rencontrés nous ont indiqué que la réglementation applicable aux CDD se pliait mal aux contraintes de la production de jeux. En effet, la date de fin de projet est rarement connue du jeu. Ils appellent donc de leurs voeux, et il s'agit d'une revendication ancienne, la mise en place de contrats plus adaptés au secteur, dont la durée coïnciderait avec la production du jeu, dès lors que les salariés ne sont pas embauchés en CDI.

S'agissant de la rémunération des créateurs de jeux vidéo, il convient de rappeler que l'application du droit d'auteur à ces produits a fait l'objet, depuis les années 1990, d'une instabilité jurisprudentielle chronique. Tour à tour considéré comme un logiciel, une oeuvre audiovisuelle, collective ou de collaboration - chaque définition emportant une application différente du droit d'auteur -, les jeux ont, depuis 2004, fait l'objet de plusieurs études pour tenter de mettre en place une réglementation pérenne. La dernière mission en date, lancée par la ministre de la culture, Mme Aurélie Filippetti, en 2012, a définitivement tiré un trait sur une application du droit d'auteur au jeu vidéo, hormis pour quelques créateurs renommés et, grâce à un accord avec la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (SACEM), pour les compositeurs de musique de jeu.

De fait, après plusieurs mois de discussion et malgré les compromis proposés par les représentants des sociétés de gestion collective des droits, les acteurs du jeu vidéo ont renoncé à l'application d'une telle réglementation, qui se prête mal à des produits dont l'obsolescence est très rapide, lui préférant le système actuel d'un intéressement des salariés au résultat du jeu, financièrement plus intéressant pour la très grande majorité d'entre eux, tout en assurant leur fidélisation et leur motivation sur un projet.

Je souhaite enfin aborder devant vous la grande qualité des formations françaises en matière de jeu vidéo.

On compte aujourd'hui une cinquante d'écoles spécialisées sur le territoire national, dont certaines, comme Supinfogame que nous sommes allés visiter à Valenciennes, sont renommées au-delà de nos frontières.

Les formations françaises ont pour spécificités de dispenser un enseignement pluridisciplinaire, mêlant arts, technique, culture générale et privilégiant le travail en équipe dans les conditions d'un vrai studio. Cette méthode permet aux étudiants d'obtenir rapidement un emploi à l'issue de leur cursus, malheureusement souvent à l'étranger, où les studios apprécient particulièrement tant la maîtrise technique que la sensibilité artistique - la « french touch » - et le niveau de culture et d'histoire, essentiels à une narrativité de qualité, des diplômés français.

M. Bruno Retailleau , rapporteur pour la commission des affaires économiques . - Les jeux vidéo présentent une double nature, culturelle et économique. Je vous rappelle, à titre de comparaison, que le cinéma lui-même fut pendant longtemps, dans notre pays, rattaché au ministère de l'industrie, avant de l'être à celui de la culture. Le jeu vidéo est progressivement devenu un objet culturel à part entière, comme l'illustre la présence de certains jeux dans les collections du musée d'art moderne de New-York, le MOMA.

Le modèle économique du jeu vidéo est extrêmement particulier. Il représente un marché mondialisé et hyperconcurrentiel, réparti à parts à peu près égales entre l'Asie, l'Amérique du Nord et l'Europe. Notre pays, qui y a longtemps occupé une position de leader , se voit aujourd'hui concurrencé par de nouveaux venus comme l'Allemagne, la Grande-Bretagne ou la Belgique. Estimé à 53 milliards de dollars par l'institut d'études IDATE, soit davantage que les marchés du cinéma ou de la musique, il a longtemps été dominé par le modèle dit du « hit AAA », dans lequel quelques « blockbusters » se vendant à des millions d'exemplaires permettent de financer des milliers d'échecs. Or, ce modèle est aujourd'hui en perte de vitesse du fait de l'explosion des coûts de production, de l'asymétrie des progrès des supports de jeu - le « hard » - par rapport aux contenus - le « soft » - et de l'essor de jeux sur réseaux sociaux ou téléphones mobiles.

La moitié de l'investissement réalisé dans les jeux vidéo est affecté aux dépenses de marketing. Le jeu Grand Theft Auto V (GTA V), qui vient de sortir, a ainsi coûté 200 millions d'euros à produire, pour moitié consacrés à sa promotion.

40 à 50 % des ventes de jeux sont réalisées pendant les quelques jours qui suivent leur sortie et concentrées sur la période des fêtes de fin d'année. Les préventes représentent d'ores et déjà 500 millions d'euros pour GTA V, le précédent record étant de 375 millions d'euros pour Call of duty .

Notre pays possède quelques-uns des éditeurs majeurs du jeu vidéo sur le marché mondial, avec Ubisoft et Gameloft notamment. Activision-Blizzard, qui réalisait plus d'un milliard d'euros de bénéfices au début des années 90, a longtemps été détenu par Vivendi, avant que ce dernier ne s'en sépare car estimant l'économie du secteur trop risquée.

Les entreprises sont majoritairement jeunes - 55 % ont moins de cinq ans d'existence - et petites - 50 % ont moins de 10 salariés. Leur taux de mortalité est particulièrement élevé, supérieur d'un tiers à celui des entreprises allemandes du secteur.

La France, parmi les pays leaders du jeu vidéo dans les années 80 avant que le secteur ne soit confronté à la bulle Internet de la fin des années 90, doit aujourd'hui lever certains obstacles au développement de ce marché. Parmi ceux de nature générale, on relève l'instabilité du cadre règlementaire, une insuffisance de l'offre de capital-risque, notamment au regard de ce qui existe aux États-Unis, ou encore la concentration du marché au profit de quelques grands groupes autour desquels évoluent un très grand nombre de PME atomisées.

Parmi les obstacles sectoriels, on note la faiblesse des compétences managériales dans le secteur et le mauvais calibrage des aides publiques : le Fonds d'aide aux jeux vidéo (FAJV), géré par le CNC et doté de 3 millions d'euros seulement, qui au surplus ne finance pas les dépenses de marketing ; le crédit d'impôt jeux vidéo (CIJV), sous-consommé du fait essentiellement de l'existence de pas moins de 64 critères à remplir pour y prétendre ; le crédit d'impôt pour la compétitivité et l'emploi (CICE), dont l'avantage proposé est compensé par la hausse récente de la TVA ; le crédit d'impôt recherche (CIR), dont la complexité d'instruction incite au développement d'officines spécialisées prélevant des commissions de 20 à 30 % ; et enfin des aides européennes, qui vont bientôt être ouvertes.

Je mentionnerai pour finir qu'un intérêt majeur de l'industrie des jeux réside, pour notre pays, dans la territorialisation des lieux de production, qui, à la différence des autres industries culturelles, ne sont pas situés qu'à Paris.

M. André Gattolin, rapporteur . - S'agissant de nos propositions, nous suggérons d'abord de créer une plateforme de valorisation et de distribution des jeux vidéo de production française. Ce support de vente, qui est appelé à se développer avec la dématérialisation des jeux, connaît un véritable succès aux États-Unis. Cependant, le taux de commissionnement y est souvent prohibitif ; il serait ici beaucoup plus faible. Cette « maison » virtuelle des jeux vidéo serait une structure centrale pour le soutien des nombreuses PME du secteur.

Ensuite, il serait opportun d'instaurer un guichet unique centralisant les demandes de soutien diverses. Le CNC, déjà gestionnaire de divers crédits d'impôt et compétent pour l'image animée, serait tout indiqué pour en être chargé.

Afin de financer les mesures de soutien au secteur, nous vous proposons de créer une taxe sur l'ensemble des jeux vidéo vendus sur support physique sur notre territoire, suivant l'exemple du mécanisme géré par le CNC pour le cinéma. De l'ordre de quelques centimes d'euros, elle s'appliquerait sur des millions d'exemplaires vendus chaque année, et génèrerait ainsi des sommes non négligeables. 80 % des jeux vendus en France n'y étant pas produits, cette taxe s'appliquerait également aux jeux étrangers. Elle supposerait toutefois de mener des négociations avec les autorités européennes.

S'agissant de la formation, il nous faut renforcer les aspects économiques et managériaux dans nos cycles d'étude spécialisés. Des avancées en ce sens ont été réalisées à Nice Sofia-Antipolis ou encore à Valenciennes ; il faut les poursuivre et mieux intégrer ces formations dans des pépinières d'entreprises.

Nous proposons par ailleurs deux séries de mécanismes sur le plan économique.

D'une part, il faut mieux cibler les politiques d'aides publiques. Nous souhaitons doubler le plafond du FAJV, actuellement de 200 000 euros, et réduire de moitié le seuil d'accès au CIJV, qui est aujourd'hui réservé aux jeux dont le coût de développement est supérieur ou égal à 150 000 euros. Enfin, le CIR doit être simplifié pour que les entreprises puissent mieux en bénéficier.

D'autre part, au-delà des aides et des subventions, les entreprises ont besoin de renforcer leurs fonds propres. À cette fin, nous soutenons le principe des prêts participatifs, que la Banque publique d'investissement (BPI) pourrait mettre en place en utilisant la ressource des investissements d'avenir.

Ces propositions permettraient de donner un nouvel élan au secteur des jeux vidéo en France.

M. Daniel Raoul , président . - S'agissant de la taxe que vous avez évoquée, je crains qu'elle soit difficile à appliquer dans un domaine où les jeux sont souvent achetés à l'étranger.

Mme Marie-Noëlle Lienemann . - Je crois que les serious games sont un élément majeur pour la formation au 21 e siècle. Comment peut-on en soutenir la production ? S'agissant de la BPI, comment pourrait être déclinée son intervention ?

Mme Corinne Bouchoux . - Les jeux vidéo véhiculent souvent une vision peu avantageuse des femmes. Avez-vous abordé la question de leurs contenus ?

M. Joël Labbé . - Dans le même sens, comment aborder la question de la violence des jeux vidéo ? Quelles réflexions sociologiques ont-elles été conduites sur les risques qu'ils présentent ?

M. Jean Boyer . - Alors que certains jeunes ne donnent pas la priorité à leur alimentation ou à leur cadre de vie, les jeux vidéo ne risquent-ils pas d'engendrer dépendance et addiction ? Vous devriez attirer l'attention sur ce danger.

M. André Gattolin , rapporteur . - De toutes les auditions que nous avons conduites, il ressort qu'il est difficile d'établir une corrélation entre la pratique des jeux vidéo et celle d'actes extrêmes. De plus, les pratiques se diversifient : par exemple, les femmes sont nombreuses à jouer et accèdent également à des emplois de création dans les entreprises produisant des jeux. S'agissant du contenu de ces derniers, je pense qu'il manque une catégorie « interdit à la vente aux mineurs ».

M. Bruno Retailleau , rapporteur . - L'addiction est un risque et les familles ont un rôle à jouer pour la prévenir. S'agissant de la BPI, nous avons souhaité qu'elle mette en place un fonds participatif pour les jeux. Quant à la taxe proposée, nous nous sommes inspirés du mécanisme vertueux instauré pour le cinéma ; elle porterait sur les jeux vendus en boîte, sur le sol français.

Mme Françoise Cartron . - Je me demande comment on peut qualifier de culturelle cette industrie lorsqu'on voit certains contenus qu'elle produit. Ce rapport devrait aborder la question des problèmes d'addiction et du regard parental.

Mme Marie-Christine Blandin , présidente . - Le rapport est très documenté. Toutefois, il me semble plus orienté sur le développement économique du secteur que sur les contenus. Je propose que nous autorisions sa publication tout en prévoyant de poursuivre la réflexion sur les contenus et leur impact.

La commission des affaires économiques et la commission de la culture autorisent la publication du rapport.

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