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Projet de loi de finances pour 2019 : Médias, livre et industries culturelles : Livre et industries culturelles

22 novembre 2018 : Budget 2019 - Médias, livre et industries culturelles : Livre et industries culturelles ( avis - première lecture )

B. LE JEU VIDÉO : EN ROUTE VERS LA PREMIÈRE PLACE MONDIALE DES INDUSTRIES CULTURELLES

Le Sénat s'intéresse de longue date au jeu vidéo, comme en témoigne le rapport de la mission d'information8(*) remis par nos collègues André Gattolin et Bruno Retailleau le 18 septembre 2013 « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ».

Plusieurs éléments motivent cet intérêt :

- d'une part, le jeu vidéo n'est plus cantonné à un « loisir d'enfants » et s'il reste parfois associé à une forme de désocialisation, a largement pénétré les foyers pour s'imposer comme un produit culturel à part entière ;

- d'autre part, il constitue une industrie dynamique et innovante, singulièrement dans les territoires, tout en bénéficiant de soutiens publics modestes rapporté au cinéma ou à la lecture.

1. Le jeu vidéo en passe de devenir la première industrie culturelle en France et dans le monde
a) Un chiffre d'affaires mondial estimé à plus de 100 milliards de dollars

Au niveau mondial, le jeu vidéo représente aujourd'hui la seconde industrie culturelle, avec un chiffre d'affaires estimé selon les sources entre 86 milliards de dollars et 120 milliards de dollars, seulement dépassé par l'édition. Compte tenu de la progression relative des deux secteurs, le jeu vidéo sera, dans les prochaines années, la première industrie culturelle au niveau mondial, devant le cinéma et la musique. Le plus grand succès récent GTA V, réalisé par le studio Rockstar Games, a nécessité cinq années de développement pour un coût de 265 millions de dollars, campagne publicitaire comprise, et a généré plus de 2,3 milliards de dollars de revenus. Ce niveau est comparable à celui d'Avatar, sorti en 2009, qui pour un budget de 237 millions de dollars a rapporté 2,7 milliards de dollars.

Par rapport aux autres secteurs, les ventes de jeu ne concernent pas uniquement les logiciels, mais également le matériel : consoles de salon ou portables, ordinateurs... Les smartphones constituent de leur côté un outil déjà très largement utilisé pour pratiquer le jeu, et représentent aujourd'hui plus de 40 % du chiffre d'affaires du secteur. Le jeu vidéo a de plus largement réussi sa transition numérique, avec l'essor des ventes dématérialisées ou les nouveaux modèles « free to play9(*) » à « pay to win10(*) » sur mobile.

b) Une progression de 18 % sur une année en France

Selon les données du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le jeu vidéo a réalisé en France en 2017 un chiffre d'affaires global de près de 3,6 milliards d'euros HT, soit 4,3 milliards d'euros TTC, en hausse de 18 % sur un an. À titre de comparaison, le marché de la musique enregistrée s'établit à 723 millions d'euros, soit le quart des ventes de logiciels, et les recettes hors taxe dans les salles de cinéma à 1,156 milliard d'euros. Les jeux vidéo représentent donc en France aussi la deuxième industrie culturelle derrière le livre, mais devant le cinéma et la musique.

60 % du chiffre d'affaires concerne l'achat de logiciels, pour 2,61 milliards d'euros, et 40 % de nouveaux matériels, soit 1,69 milliard d'euros.

2. Une évolution de la structure du marché en France

Le marché du jeu vidéo en France

Écosystème

Chiffre d'affaires (HT, en M€)

Progression par rapport à 2016

Progression matériel (« hardware ») et logiciels (« Software »)

Consoles

2 401

+ 23 %

Matériel

+ 29 %

Logiciel

+ 20 %

PC

1 124

+ 6 %

Matériel

+ 10 %

Logiciel

- 1 %

Mobiles

778

+ 22 %

 

Total

3 525

+ 18 %

Source : d'après les données du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), traitement commission de la culture du Sénat

a) Les ventes de matériel (« hardware »)
(1) Le marché des consoles

2,8 millions de consoles ont été vendues en 2017, pour 781 millions d'euros, dont 85 % de consoles de salon - catégorie dans laquelle entre l'hybride Nintendo Switch - en progression de 31 % par rapport à 2016. Les consoles de « retrogaming, » c'est-à-dire des rééditions de consoles plus anciennes comme la Super Nintendo, sortie en 1991, représentent une part de 9 %. Les ventes d'accessoires progressent de 23 %, à 272 millions d'euros.

(2) Le marché des ordinateurs

Les ventes de PC destinés au jeu sont plus complexes à établir, les ordinateurs étant utilisés pour plusieurs tâches, à l'exception des « gros joueurs » qui configurent spécifiquement leurs machines. Le SELL estime ces ventes à 504 millions d'euros, et à 133 millions d'euros les accessoires.

Zoom segments - Parts de marché

Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)

b) L'essor du dématérialisé

La vente de produits dématérialisés représente aujourd'hui 42 % de l'ensemble du chiffre d'affaires du secteur, et les trois-quarts des ventes sur les logiciels. Cela ne va pas sans poser de problèmes pour les réseaux de vente de jeu, qui doivent aujourd'hui trouver un nouveau modèle économique.

Ce phénomène est particulièrement accentué sur PC, où 95 % des ventes sont d'ores et déjà dématérialisées. La vente de jeux sur ce support connaît une baisse de 1 %, particulièrement sensible sur les ventes physiques (- 14 %), qui ne représentent plus que 5 % du total. Les joueurs sur PC se rapprochent de plus en plus des joueurs console, mettant fin à des décennies d'opposition, avec cependant une dernière singularité : une préférence marquée pour les jeux de stratégie, qui constituent les premières ventes sur PC mais les septièmes sur console. Les éditeurs semblent développer ce type de programme pour un support où ils savent pouvoir trouver un public - les jeux de stratégie sont plus agréables à jouer avec le traditionnel combo « souris + clavier ».

Les ventes de logiciel sur console s'établissent à 1,345 milliard d'euros, en hausse de 20 % sur un an. La vente dématérialisée sur ce support, qui représente 41 % du total, progresse de 46 %, signe d'une évolution inéluctable.

3. Les Français et le jeu

L'étude publiée par le SELL en 201511(*) « 20 ans de jeu vidéo » témoigne de l'évolution d'une pratique et d'une industrie. En 2000, 20 % de la population pratiquait le jeu vidéo. Aujourd'hui, 53 % des Français jouent régulièrement au jeu vidéo, et 52,4 % des foyers sont équipés de consoles de jeu. 20 millions de consoles de salon et 19,5 millions de consoles portables sont installées dans les foyers.

L'activité baisse avec l'âge : 95 % des personnes entre 10 et 14 ans jouent, contre 46 % des plus de 55 ans. On observe cependant que 70 % des 35-44 ans jouent au moins occasionnellement. Les joueurs très occasionnels (deux ou trois fois par an) représentent un quart de l'effectif, soit le même chiffre que ceux qui pratiquent tous les jours.

On peut y voir l'émergence des jeux sur mobile, que l'on peut utiliser partout, mais également l'arrivée dans l'âge adulte de la génération née dans les années 70 et 80 qui a été la première précocement exposée au jeu vidéo et a au moins partiellement continué, ce dont semble attester le succès des consoles de « retrogaming », destinées à un public de nostalgique.

L'addiction aux jeux vidéo reconnue par l'Organisation mondiale de la Santé (OMS)

Le 18 juin 2018, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a classifié le « trouble de jeu vidéo » comme une maladie, au même titre que la cocaïne ou les jeux d'argent. Le «trouble du jeu vidéo» intègre le chapitre sur les troubles de l'addiction de la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD), dont la dernière version date de 1990. L'OMS caractérise l'addiction aux jeux vidéo comme « un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux sur internet, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités de la vie quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

Ce trouble ne toucherait qu'une infime minorité des 2,5 milliards de joueurs au niveau mondial.

Selon Le Figaro12(*) du 19 juin 2018, « Cette nouvelle classification ne fait cependant pas l'unanimité. Interrogé en janvier, Yann Leroux, docteur en psychologie et spécialiste des jeux vidéo, avait indiqué au Figaro que le jeu vidéo n'entraîne pas d'addictions mais que certains joueurs souffrent des pathologies préexistantes qui peuvent les pousser à s'enfermer dans le jeu. Au contraire, pour le Dr Marc Valleur, psychiatre à l'Hôpital Marmottan à Paris, cette reconnaissance par l'OMS est une bonne nouvelle. « Je pense que cela permettra d'assurer la prise en charge des soins dans certains pays », avait expliqué le médecin au Figaro lors de l'annonce du mois de janvier. Un argument également avancé par l'OMS qui rappelle que l'inclusion d'un trouble dans sa classification « est une considération dont les pays tiennent compte lorsqu'ils prennent des décisions sur l'allocation des ressources pour la prévention et le traitement de la pathologie. »

Source : Le Figaro, édition du 19 juin 2018 et commission de la culture du Sénat

Le jeu vidéo apparait également de moins en moins réservé aux hommes : 47 % des joueurs sont des joueuses, en progression constante ces dernières années.

Le jeu vidéo - Un loisir pour tous

Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)

4. Une industrie française de pointe

La France bénéficie de conditions favorables à l'industrie du jeu vidéo, pour trois séries de raisons : un niveau de formation reconnu, avec des écoles spécialisées et des ingénieurs de haut niveau, des aides ciblées, et un terreau historiquement fertile, avec des entreprises anciennes, pour certaines disparues comme Exxos, auteur en 1988 du légendaire « L'arche du captain Blood », ou Infogrames, créé en 1983 et fusionné en 2003 avec Atari.

a) Un secteur en expansion

Le poids du jeu vidéo dans l'économie française doit faire l'objet d'une étude confiée au CNC en 2019. Elle permettra de bien mesurer l'importance de cette industrie. Cependant, sur la base des données collectées par le Syndicat national des jeux vidéo (SNJV), le secteur regrouperait environ 1 000 entreprises au sens le plus large et 23 000 emplois. Ce champ recouvre non seulement les développeurs, mais également les éditeurs, les prestataires et l'enseignement. 62 % des emplois sont des CDI, en règle générale à des salaires satisfaisants correspondants au haut niveau de qualification des équipes.

Le secteur connait une croissance comprise entre 10 % et 20 % par an, pour des profils en général très qualifiés et formés en France.

La France dispose d'un géant mondial, le studio UBISOFT, avec 11 667 employés, dont 2 400 en France. Une myriade de petits éditeurs indépendants se créé chaque année - et disparaissent parfois aussi vite. Comme dans toute l'économie d'internet, les réussites peuvent être spectaculaires : créé en 2013 à Paris, la société VOODOO, spécialisée dans les jeux sur mobile, vise le milliard de téléchargements en 2018 (300 millions en 2017). La banque Goldman Sachs a investi, en mai 2018, 172 millions d'euros dans son développement, ce qui témoigne de sa capacité à attirer des investisseurs internationaux.

La faiblesse de la France ne se situe pas au niveau de la création, très dynamique, mais dans l'édition. En effet, la principale difficulté liée à la dématérialisation est l'abondance de production : près de 600 nouveaux jeux sont diffusés chaque jour dans le monde, toutes plateformes confondues. En plus d'un gameplay attractif, le succès repose donc également sur une campagne marketing adaptée et des moyens mis dans la communication, ce qui n'est pas à la portée de tous. On estime ainsi que moins de 20 % des jeux sont rentables, certains blockbusters captant une forte partie de la valeur, dans un modèle qui n'est pas sans rappeler le cinéma.

La France occupe une position enviable sur un marché international extrêmement concurrentiel et dominé par les anglo-saxons. Paris notamment est la 6e ville mondiale en nombre de studios, à égalité avec Montréal.

Classement des villes en fonction du nombre de studios en 2017

Ville

Nombre de studios

Londres

108

San Francisco

107

Tokyo

101

Los Angeles

69

Seattle

67

Paris

58

Montréal

58

Vancouver

54

Austin

47

Toronto

38

Source : ministère de la culture, traitement commission de la culture du Sénat

b) Les aides

Secteur relativement nouveau par rapport aux autres biens culturels, le jeu vidéo est comparativement moins soutenu. Trois mécanismes doivent être distingués : le fonds d'aide aux jeux vidéo, le soutien de l'Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC) et le crédit d'impôt jeux vidéo. On peut estimer le soutien annuel au jeu vidéo à environ 30 M€, montant appelé à croitre avec le succès du crédit d'impôt jeux vidéo.

(1) Le fonds d'aide aux jeux vidéo

Le fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), dispositif cofinancé par le ministère de l'économie et le CNC et géré par ce dernier, est une aide sélective destinée à soutenir, depuis 2003, des projets de création au stade de la pré-production (dépenses de fabrication d'un prototype) ou, depuis 2010, en phase de production (aide à la création de propriété intellectuelle). Le fonds est complété par une troisième aide destinée à soutenir des manifestations professionnelles.

En 2017, 38 projets ont été soutenus par le fonds pour un montant total de 2,9 M€, en très léger retrait par rapport à 2016.

(2) Le soutien de l'IFCIC.

L'IFCIC propose des garanties bancaires et des prêts, étudiés pour ne pas entraver le développement d'entreprises la plupart du temps jeunes et en pleine croissance - en particulier, les prêts peuvent inclure une période de franchise en capital et ne pas exiger de garantie sur l'emprunteur. En 2017, le montant des prêts garantis progresse de 88 % alors que celui des prêts octroyés, après une première année très élevée, se stabilise (2 M€ contre 4,1 M€ en 2016).

Fin 2017, l'encours de crédits garantis et octroyés s'élève à 6,4 M€.

(3) Le crédit d'impôt jeux vidéo

Depuis dix ans, le crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) est un dispositif central de l'attractivité et du succès du secteur en France. Les professionnels estiment qu'il explique en bonne partie la diversité de la production française. Son accès suppose le respect d'un barème culturel qui explique que seule 10 % de la production française en bénéficie.

Le CIJV permet à des studios installés en France de déduire de leur impôt une partie des dépenses de création d'un jeu. Depuis sa mise en place en 2008, ce dispositif a bénéficié à près de soixante-dix entreprises, notamment après son renforcement en application de la loi n° 2013-1279 du 30 décembre 2013 de finances rectificative pour 2013 et du décret n° 2015-722 du 23 juin 2015 relatif au crédit d'impôt pour dépenses de création de jeux vidéo.

L'élargissement du champ d'application du CIJV a consisté alors en une triple modification : abaissement du seuil d'éligibilité du coût de développement des productions de 150 000 euros à 100 000 euros afin d'en faire bénéficier les productions à budget plus modeste comme les jeux sur mobiles, prise en compte des dépenses salariales des personnels techniques et administratifs dans les dépenses éligibles et ouverture de certains jeux destinés à un public adulte classés « 18 + » par le système de classification PEGI, dès lors qu'ils sont jugés innovants et ambitieux sur le plan narratif et à l'exception des productions à caractère pornographique.

La loi n° 2016-1917 du 29 décembre 2016 de finances pour 2017 a permis de renforcer le dispositif du crédit d'impôt en relevant le taux de 20 à 30 % et en doublant le plafond de crédit d'impôt par entreprise et par an (de 3 à 6 millions d'euros). Ces modifications sont entrées en vigueur en août 2017 à la suite de la publication du décret d'application et de l'autorisation de la Commission européenne.

34 projets ont été agréés en 2017, contre 26 en 2016. Le budget des jeux vidéo produits en France et agréé est passé de 95 M€ en 2016 à 282 M€ en 2017. Plus de la moitié des budgets de ces projets est dépensé en France, contre 34 % en Europe et 11 % dans le reste du monde.

La dépense fiscale pour 2018 s'élève à 24 M€, contre 13 M€ en 2017. Pour 2019, le projet de loi de finances prévoit un montant de 45 M€, soit un quasi doublement, signe de l'attractivité du dispositif et surtout du passage de 20 % à 30 % de son taux.

Par comparaison, le niveau du CIJV se situe au même niveau que certains États américains (New York, Georgie, Ohio), en dessous du niveau du Québec (37,5 %) et de l'Ontario (35 %), mais au-dessus de celui de Londres (25 %).

c) Des conditions de travail à surveiller

Le livre Du sang, des larmes et des pixels de Jason Schreier décrit de manière intimiste les conditions de travail dans le jeu vidéo, à travers le bouclage de quelques titres emblématiques de la décennie (Diablo III, Uncharted 4 etc...). On y découvre notamment la pratique généralisée du « crunch », soit la toute fin du processus avant l'envoi à l'éditeur du jeu finalisé, période marquée par une très forte surcharge de travail pour les équipes, parfois sur plusieurs semaines.

En octobre 2018 encore, le directeur créatif du studio américain Rockstar Games, à l'origine de réussites majeures de ces dernières années comme la série GTA, se vantait que ses équipes avaient travaillé « plusieurs fois cent heures par semaine » en 2018 pour parvenir à mettre au point le jeu « Red Dead Redemption 2 », dont la sortie en novembre constitue l'évènement majeur de l'année vidéo ludique. Si le studio est coutumier du fait, compte tenu de l'ampleur de ses productions et des budgets en jeu, il n'en témoigne pas moins d'une forme d'immaturité.

De son côté, le journal en ligne Mediapart, en partenariat avec Canard PC, a consacré une série d'enquêtes en janvier et février 2018 aux conditions de travail dans cette industrie, marquées par des horaires de travail importants, une surreprésentation des hommes, mais également un engagement collectif considérable, caractéristique des univers de travail dans les nouvelles technologies importés de la Silicon Valley.

Il est probablement temps pour le jeu vidéo de passer d'une culture de la « start up » à une plus grande professionnalisation, même si le processus créatif impose nécessairement des périodes de forte activité. Votre rapporteure pour avis exprime le souhait que la progression de la place des femmes dans l'industrie, encore réduite à 16 % aujourd'hui, permette de modifier ces habitudes.


* 8 Rapport d'information de MM. André GATTOLIN et Bruno RETAILLEAU, fait au nom de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication et de la commission des affaires économiques.

* 9 Le « free to play » est un jeu mis gratuitement à disposition des possesseurs de smartphone, dont le modèle économique repose sur la publicité.

* 10 Évolution - pour certains dérive - du modèle de free to play, le pay to win consiste à proposer aux joueurs des achats en cours de jeu destinés à améliorer ses chances de succès. Il peut parfois devenir compulsif.

* 11 http://www.sell.fr/sites/default/files/EJV%2020%20ans.pdf

* 12 http://sante.lefigaro.fr/article/l-addiction-aux-jeux-video-est-desormais-reconnue-comme-une-maladie-par-l-oms/