Jeudi 26 mars 2026

- Présidence de Mme Dominique Vérien, présidente -

La réunion est ouverte à 9 h 05.

Table ronde sur la place des femmes dans l'e-sport

Mme Dominique Vérien, présidente. - Nous reprenons ce matin nos travaux consacrés à la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo. Après avoir donné la parole aux joueuses et aux streameuses, nous avons souhaité aujourd'hui nous intéresser plus spécifiquement à un autre espace clé de cet écosystème : celui de l'e-sport, c'est-à-dire la pratique compétitive du jeu vidéo structurée autour de tournois, d'équipes et de carrières professionnelles.

Je souhaite la bienvenue à Anna Bressan, référente événementielle de Women in Games France, qui est devenue en quelque sorte notre experte attitrée, car c'est la troisième fois que nous vous recevons. Je salue également Kokosaap, joueuse de Street Fighter 6, membre du collectif NSxC et organisatrice d'événements ; Céline Ferté, directrice du service juridique de Team Vitality ; Raphaëlle Cordes, journaliste, commentatrice e-sport et fondatrice de POG TV ; et Christine Kev, organisatrice de tournois e-sport amateurs. Je vous remercie toutes les cinq de votre présence parmi nous ce matin.

En partant des réalités vécues, nous avons souhaité comprendre ce que signifie concrètement être une femme dans l'e-sport aujourd'hui, qu'il s'agisse d'accéder à la scène compétitive ou, pour certaines, d'en faire une carrière.

Un premier constat doit nous interpeller. Les femmes représentent aujourd'hui la moitié des joueurs et joueuses de jeux vidéo. Elles sont même devenues majoritaires chez les 16-30 ans. Cependant, dès que l'on s'approche des espaces compétitifs, leur présence chute brutalement. Elles ne représentent plus qu'environ 7 % des pratiquants dans l'e-sport compétitif. Autrement dit, plus l'on monte vers la compétition, plus les femmes disparaissent.

Cette situation pose une question fondamentale : pourquoi, alors qu'elles jouent autant, les femmes sont-elles si peu présentes dans les espaces les plus structurés, les plus visibles et les plus professionnalisés du jeu vidéo ? La réponse n'est pas à chercher du côté d'un manque d'intérêt ou de compétences, mais bien dans une série d'obstacles spécifiques auxquels se heurtent les femmes qui souhaitent s'engager dans l'e-sport : un environnement compétitif encore plus exposé aux violences sexistes et aux cyberviolences, alors que, selon un sondage de l'Ifop, quatre femmes sur dix déclarent avoir subi du harcèlement en ligne en jouant aux jeux vidéo ; un sentiment de légitimité plus fragile, nourri par des années d'invisibilisation et de stratégies d'évitement ; un accès plus difficile aux équipes, aux réseaux et aux opportunités ; un manque de modèles féminins identifiables, même si nous en avons aujourd'hui parmi nous.

Ces obstacles produisent des effets très concrets : ils freinent l'entrée dans la compétition, limitent la progression et conduisent à créer un véritable plafond de verre dans l'e-sport. Lorsque les femmes parviennent à les franchir, les inégalités ne disparaissent pas. Au contraire, au plus haut niveau, elles restent confrontées à d'importantes inégalités de conditions de travail et de rémunération, liées notamment à des écarts de visibilité et de sponsoring.

Or les femmes doivent pouvoir prendre toute leur place dans ce secteur.

D'abord, parce que l'e-sport n'est plus un simple loisir ; c'est un secteur en pleine expansion, avec des enjeux économiques, professionnels et culturels majeurs. En France, le nombre de consommateurs de contenus e-sport est passé de 6,5 à 10 millions entre 2020 et 2023, et le chiffre d'affaires de 50 à 141 millions d'euros sur la même période, selon le dernier baromètre publié par l'association France Esports.

Ensuite, parce que l'e-sport constitue en théorie un espace où la mixité devrait être pleinement possible, la performance ne dépendant que du talent, du travail et de la stratégie.

Pourtant, dans les faits, les inégalités persistent, voire se renforcent.

Des initiatives existent, bien sûr. Des associations accompagnent les joueuses, des clubs e-sport lancent des équipes féminines, des acteurs économiques commencent à s'engager. Il est aussi important de souligner le rôle de certaines collectivités et, plus largement, des acteurs publics dont le regard sur l'e-sport évolue, alors même qu'il constitue un levier d'attractivité économique et touristique en plein essor. Vous pourrez d'ailleurs nous dire si, selon vous, certaines initiatives locales sont de nature à favoriser une meilleure égalité dans ce secteur.

Cependant, tous ces efforts ne suffisent pas à corriger les déséquilibres que je viens d'évoquer. La question qui nous est posée aujourd'hui est donc simple : comment faire en sorte que les femmes puissent accéder à la compétition, y rester et y réussir dans les mêmes conditions que les hommes ?

Cela suppose d'agir à plusieurs niveaux pour prévenir et sanctionner effectivement les comportements toxiques ; pour structurer de véritables parcours d'accès au haut niveau ; pour renforcer la visibilité et la reconnaissance des joueuses ; et pour responsabiliser l'ensemble des acteurs de l'écosystème. Il convient d'ailleurs de commencer par cela avant de pouvoir prévenir et sanctionner.

Votre présence aujourd'hui est précieuse pour nous permettre de mieux comprendre ces enjeux et, surtout, pour identifier des leviers d'action concrets.

Avant de vous céder la parole, je précise que cette audition fait l'objet d'une captation audiovisuelle en vue de sa retransmission sur le site et les réseaux sociaux du Sénat.

Mme Anna Bressan, référente événementiel Women in games France. - Lors de nos précédentes auditions, nous avons abordé le sujet de l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble, puis les enjeux liés au streaming et à la création de contenu. Je me concentrerai aujourd'hui sur l'e-sport, qui constitue l'un des espaces les plus visibles, mais aussi les plus révélateurs des dynamiques à l'oeuvre dans cet écosystème. Je structurerai mon propos en trois temps : un état des lieux rapide de l'e-sport, les spécificités de son fonctionnement et les freins qui limitent encore la présence des femmes dans la compétition. Je conclurai en suggérant quelques pistes d'action concrètes.

(Mme Anna Bressan projette un diaporama en complément de son propos.)

Le jeu vidéo est aujourd'hui la première industrie culturelle en France et constitue une pratique culturelle de masse. L'e-sport en est l'une des expressions les plus visibles : il est la pratique compétitive du jeu vidéo. Cette pratique n'est pas nouvelle, puisque les compétitions existent depuis les débuts du jeu vidéo. Ce qui est nouveau en revanche, c'est le degré de professionnalisation et de médiatisation. Aujourd'hui, les compétitions d'e-sport sont diffusées en direct sur Twitch et YouTube, ainsi qu'à la télévision, et rassemblent des communautés très importantes. Les joueurs professionnels, les commentateurs et les créateurs de contenus deviennent ainsi des figures publiques, suivies par des millions de personnes, en particulier par les jeunes générations. L'e-sport est donc à la fois un sport, un média et une industrie.

Pour bien comprendre son écosystème, il faut accepter une différence fondamentale avec le sport. Dans le sport, les règles sont définies par des fédérations, dans un cadre collectif et relativement stable, reconnu par l'État. Dans l'e-sport, ce sont les éditeurs de jeux vidéo, c'est-à-dire des acteurs privés, qui détiennent les droits de propriété intellectuelle sur leurs jeux. Parce qu'ils en détiennent les droits, ils fixent les règles, contrôlent l'accès à la compétition et organisent, pour certains, leur propre ligue et circuit officiel. Autrement dit, là où le sport est structuré par des fédérations, l'e-sport est structuré par des licences. Chaque jeu est un écosystème fermé avec ses propres règles, ses propres circuits et ses propres logiques économiques.

Cette structuration pose plusieurs questions importantes, qui portent tout d'abord sur la concentration : lorsqu'un acteur détient à la fois le jeu, les règles et parfois les circuits compétitifs, la logique se rapproche de celle d'un quasi-monopole sur l'écosystème. Ensuite, se pose la question d'un conflit d'intérêts potentiel : l'éditeur étant à la fois juge et partie, il peut orienter les formats, la visibilité ou les conditions d'accès en fonction de ses propres intérêts économiques. Enfin, intervient une question de causalité, dans la mesure où ce modèle influence directement la manière dont l'écosystème se structure, y compris sur les sujets d'inclusion, de régulation ou de conditions de pratique. Autrement dit, les enjeux que nous observons dans l'e-sport ne sont pas seulement culturels ou sociaux ; ils sont aussi profondément liés à son modèle économique et juridique.

Cette structuration donne à l'e-sport une gouvernance fragmentée, où coexistent une logique commerciale, une logique communautaire et une tentative de structuration institutionnelle.

En théorie, l'e-sport est mixte. Désormais très visible, il constitue également l'un des espaces les moins paritaires du jeu vidéo. Pourtant, la pratique du jeu vidéo est largement mixte, les femmes représentant près de la moitié du public. Surtout, il est important de préciser - et c'est un point souvent mal compris - que la très grande majorité des compétitions d'e-sport sont, en théorie, mixtes : il n'existe pas de ligue officielle réservée aux hommes et les compétitions sont ouvertes à toutes et à tous. Toutefois, cette mixité reste théorique et ne se traduit pas du tout dans la réalité des pratiques. Nous observons au contraire une décroissance très nette de la présence des femmes à mesure que l'on se rapproche de la compétition. Selon les données du baromètre de France Esports, les femmes représentent 51 % des joueurs de jeux d'affrontement dans la pratique grand public. Dans la pratique compétitive, ce chiffre tombe à 36 % et descend à 7 % dans la compétition « amateur ». Cette chute montre que le problème ne se situe pas au niveau de l'intérêt ou de la pratique, mais au moment du passage à la compétition.

Cette tendance se confirme dans le temps : la part des femmes dans les compétitions « amateurs » reste extrêmement faible et stagne. Elle était d'environ 7 % en 2021, de 6 % en 2022 et, selon les derniers résultats du baromètre de France Esports, elle se maintient à 7 % en 2023, alors même que la part de joueurs et de joueuses ne fait qu'augmenter. Il s'agit donc d'une stagnation, voire d'un recul. Il faudrait de nouvelles données pour mesurer plus précisément l'évolution en cours. Quoi qu'il en soit, malgré une base de joueuses importante, l'accès effectif à la scène compétitive reste très limité et n'évolue pas.

C'est précisément ce décalage entre l'ouverture théorique et l'exclusion de fait qui a conduit à l'émergence de circuits ou d'initiatives féminines parallèles. Ces dispositifs ne viennent pas remplacer la mixité, mais cherchent à compenser des freins structurels qui empêchent aujourd'hui une participation réellement égalitaire.

Plusieurs facteurs expliquent cette situation.

Le premier frein est historique et culturel. L'e-sport s'est développé dans des environnements très longtemps masculins : cybercafés, LAN (pour local area network), parties ou communautés compétitives fermées. Ces espaces ont parfois fonctionné selon des logiques d'entre-soi, qui continuent encore aujourd'hui d'influencer les parcours.

Le deuxième frein concerne l'exposition médiatique et les violences en ligne. En effet, l'e-sport est un espace extrêmement visible. Les joueuses qui y participent sont souvent confrontées à des remises en cause systématiques de leurs compétences, à des commentaires sexistes ou à des campagnes de cyberharcèlement. Ces phénomènes ont pour effet très concret que certaines femmes renoncent à participer à des compétitions ou choisissent de limiter leur visibilité.

Enfin, un troisième frein concerne le manque de modèles visibles. Dans l'e-sport, on trouve encore très peu de joueuses professionnelles, de coachs ou de dirigeantes d'équipes. Or les rôles modèles sont essentiels pour permettre à de nouvelles générations de se projeter dans ces carrières.

Certaines initiatives ont été mises en place ces dernières années pour favoriser un écosystème plus inclusif. L'association Women in Games France a notamment été pionnière sur ces sujets dans l'e-sport via la création de l'un des premiers incubateurs, I-WIG. Il s'agit du premier organisme français structuré visant à accompagner les joueuses vers la scène compétitive. Il l'a fait sur plusieurs licences majeures comme League of Legends, Valorant, Rainbow Six Siege ou Street Fighter, avec pour objectif clair de faciliter l'accès à des équipes mixtes, semi-professionnelles ou professionnelles. À l'époque, ce type de programme n'existait pratiquement pas. Il a contribué à ouvrir la voie à d'autres initiatives similaires dans l'écosystème de l'e-sport.

Plus récemment, l'association a lancé le dispositif Checkpoint qui vise à améliorer les conditions d'accueil et de sécurité lors des événements de jeux vidéo et d'e-sport. Ce dispositif repose sur des équipes formées à la prévention des violences et harcèlements sexistes et sexuels, capables d'accueillir la parole, d'orienter les personnes concernées et de sensibiliser les publics en place.

Enfin, Women in Game France mène un travail de recherche et de plaidoyer, en produisant des analyses et en participant à des travaux institutionnels afin de mieux documenter les enjeux de genre et de diversité dans l'e-sport, le streaming et le jeu vidéo.

Ces initiatives montrent qu'il est possible d'agir concrètement sur l'écosystème.

Pour conclure, l'e-sport est aujourd'hui un espace culturel majeur, un secteur économique en croissance et un vecteur d'influence très fort pour les jeunes générations. Il reste également un révélateur des inégalités persistantes dans l'écosystème du jeu vidéo. L'enjeu aujourd'hui n'est pas seulement d'augmenter la présence des femmes dans les compétitions ; il s'agit de garantir que ces espaces culturels et professionnels, qui touchent des millions de personnes, puissent devenir un environnement réellement accessible, sûr et inclusif.

À l'issue des trois auditions où je suis intervenue, je vous ai fait part d'un certain nombre de constats et de recommandations que nous avons formalisés dans un rapport. Un point prioritaire sur lequel il faut insister concerne le manque cruel de données précises, continues et comparables sur la place des femmes dans le jeu vidéo, l'e-sport et le streaming, que ce soit dans les pratiques, les parcours professionnels ou les espaces compétitifs. En effet, sans données, nous ne pouvons ni mesurer les évolutions, ni objectiver les inégalités, ni construire des politiques publiques réellement adaptées. C'est pourquoi nous recommandons un soutien renforcé, notamment via des subventions, pour financer des études, des enquêtes de terrain et la production de données chiffrées à l'échelle nationale. Produire ces données, c'est se donner les moyens d'agir. C'est aussi une condition essentielle pour sensibiliser, convaincre et faire évoluer durablement l'écosystème.

Kokosaap joueuse de Street Fighter 6, membre du collectif NSxC et de l'association Afrogameuses, et organisatrice d'événements. - Je m'appelle Léanaëlle Salmier, alias Kokosaap, pseudonyme qui renvoie à mon goût pour le jus de coco, ainsi désigné en danois.

Street Fighter est un jeu de combat qui se joue en un contre un, c'est-à-dire un personnage contre un autre, sans notion d'équipe. Les compétitions pour ce jeu sont mixtes et permettent d'affronter tout type de profil, les personnes pouvant être notamment d'origines ou d'âges différents, ce qui est très intéressant.

Le format des compétitions peut varier, mais en général il s'organise autour d'arbres compétitifs, ou brackets, et de différentes poules, lorsque le nombre de joueurs est important, au-delà de 64. Les joueurs ont une visibilité sur ceux qu'ils devront affronter et à quel moment ils le feront. La majorité des tournois se déroulent selon un système de double élimination. Ainsi, si l'on perd une fois dans l'arbre principal, on passe dans un arbre secondaire, que l'on appelle l'arbre des losers, ou perdants.

Mme Marie Mercier, rapporteur. - Je suis médecin du sport et, de ce point de vue, j'aimerais comprendre les risques physiques auxquels vous vous exposez : s'agit-il de tendinites de De Quervain, d'entorses de la cheville, d'entorses cervicales ou de fractures de fatigue ? Avez-vous une préparation physique ? Avez-vous des coachs ? Ou bien tout se joue-t-il au moral ? Certes, vous parlez de combats, mais cela reste des combats par écran interposé.

Kokosaap. - Les combats restent en effet virtuels, mais il faut prendre en compte la mécanique de l'outil que l'on utilise. Il peut s'agir d'une manette classique ou d'une manette similaire à un clavier qui nécessite d'avoir les poignets surélevés, ce qui favorise les tendinites, l'arthrose ou d'autres pathologies de ce type.

Mme Marie Mercier, rapporteur. - Y a-t-il une préparation physique ou hygiéno-diététique avant un combat et disposez-vous d'un kinésithérapeute et d'un coach ? Vous considérez-vous, psychologiquement, comme des sportifs de haut niveau ? Je rappelle que dans le sport de haut niveau, il y a non seulement le mental, mais aussi le corps qui peut lâcher. Est-ce aussi le cas pour vous, alors que vous ne parcourez pas des kilomètres sur un terrain ou que vous n'avez pas de risque de déshydratation, par exemple ? J'ai du mal à comprendre ce qui justifie que ce type d'activité soit désignée comme un sport.

Kokosaap. - On brûle des calories rien qu'en réfléchissant !

Mme Marie Mercier, rapporteur. - Il est vrai que l'on considère les échecs comme un sport.

Kokosaap. - Certains joueurs de haut niveau suivent une préparation physique. Ils font des exercices avec des outils, notamment des balles, pour assouplir les articulations des mains, ce qui est utile pour le maniement des manettes. Les douleurs musculaires se manifestent souvent sous la forme de tendinites ou bien concernent la nuque et le dos, car certains joueurs privilégient leur confort visuel au détriment de leur position physique : ils tiennent leur outil en se courbant ou en se penchant pour être plus à l'aise dans le jeu.

Toutefois, il ne s'agit pas d'un effort physique explosif et réel, comme on peut en connaître dans le sport, par exemple au volley, qui nécessite une mobilisation physique d'un autre type que celle qui est mobilisée dans le cadre d'une compétition e-sportive.

Mme Dominique Vérien, présidente. - Combien de temps dure un combat et combien de combats y a-t-il dans une compétition ?

Kokosaap. - Cela dépend. Il y en a au moins deux ; pour le reste, cela dépend de la place que l'on occupe sur l'arbre, du nombre de joueurs, etc.

Mme Marie Mercier, rapporteur. - Est-ce que l'e-volley existe ?

Mme Béatrice Gosselin. - C'était l'ancêtre des jeux vidéo. On pouvait jouer sur la télévision, deux joueurs se renvoyant la balle.

Kokosaap. - En effet, il existe de nombreux jeux de sport, notamment tous les jeux de football de type Fifa, qui pourraient se ranger sous le terme d'e-football, pour décliner votre exemple : il s'agit souvent de joueurs qui pratiquent ce sport dans la vie réelle et qui souhaitent traduire cette pratique au travers du jeu vidéo.

L'e-sport est épuisant. Une journée de compétition peut provoquer un état de fatigue similaire à celui que l'on éprouve en sortant d'un tournoi de volley classique. Certes, les courbatures ne seront pas les mêmes qu'au volley, car le joueur ne mobilisera pas tous les muscles de son corps, mais la fatigue mentale, qui peut être considérable, se répercutera sur le corps de manière épuisante.

On peut faire un parallèle avec le monde du travail, en comparant la situation d'une personne dans l'administration et une autre dans le BTP. Elles ne mobilisent pas leur corps de la même manière, mais elles peuvent ressentir un même degré de fatigue.

Il existe des médecins pour le physique et des médecins pour la tête. Dans l'e-sport, nous avons surtout besoin de médecins pour préserver le mental, pour se recentrer et pour travailler sur les problématiques psychologiques qui peuvent survenir.

Mme Marie Mercier, rapporteur. - Par « médecin de la tête », entendez-vous le psychiatre ?

Kokosaan. - Cela peut être un psychologue ou un psychiatre.

Pour en revenir à mon parcours, il s'agit de celui d'une femme qui a décidé de transformer sa passion en une force. En tant que femme noire évoluant dans la compétition, un milieu où la diversité n'est pas toujours évidente, j'ai choisi de faire de mon identité une unicité. De nature très curieuse, je cherche constamment à apprendre. Cela se reflète dans ma vie professionnelle : je suis gestionnaire de données, un domaine où je m'épanouis au quotidien. Pour moi, dès lors que l'on a la volonté, on peut tous évoluer dans le même sens et dans le même milieu.

Mes racines relèvent d'un héritage, qui a aussi été un moteur. Tout a commencé pour moi à l'âge de 3 ans. Ma mère, elle-même joueuse, a voulu souder notre famille autour du jeu vidéo. J'ai grandi avec une manette en main, tout en menant mes études avec des hauts et des bas, mais j'ai terminé mon cursus avec succès. À la suite du décès de ma maman, mon besoin d'intégrer la scène compétitive est devenu une évidence, comme une façon de prolonger son héritage et de lui rendre hommage.

J'ai commencé la compétition non pas sur les jeux de combat, mais sur Mario Kart, qui est un jeu de course de voitures faisant intervenir des personnages de l'univers de Nintendo, d'apparence très enfantine, très « dessin animé ». Par la suite, j'ai intégré une équipe sur Mortal Kombat 11 et mon aventure e-sportive a commencé lors de mon intégration dans la Yuzu Gaming Team. Pour cela, j'ai suivi la procédure classique : j'ai envoyé mon formulaire, j'ai été sélectionnée, puis j'ai passé un entretien. Dans ce cadre, je n'ai pas ressenti qu'il y avait de frein parce que j'étais une femme ou pour une autre raison, les personnes que j'ai rencontrées étant bienveillantes. J'ai ensuite rejoint l'association Afrogameuses qui m'a ouvert de nombreuses portes et m'a permis de comprendre ce qui se passait dans le monde du jeu vidéo pour des profils comme le mien, à savoir des femmes noires.

La consécration est arrivée quand j'ai commencé à jouer à Street Fighter. Aujourd'hui, je suis joueuse de compétition sur Street Fighter 6 et je voyage à l'international. L'un de mes plus grands moments de fierté a été lors de ma participation au Combo Breaker, un tournoi de très grande renommée qui se déroule à Chicago, où plusieurs styles de jeux de combat sont représentés. En effet, j'ai alors réussi à sortir de ma poule, ce qui suppose de disputer quatre, cinq ou six matchs avant de pouvoir intégrer la phase supérieure. J'ai pu le faire grâce à mon coach, qui m'a inculqué des bases très solides.

J'ai également remporté un invitational, c'est-à-dire un tournoi où les joueurs sont invités. Il était organisé par Elgato, un grand sponsor qui est un fournisseur d'outils informatiques pour les streamers. J'ai remporté ce tournoi, en simple élimination, ce qui m'a permis de gagner 1 000 dollars. L'événement visait à honorer la célébration américaine du Black History Month.

La FGC, pour Fighting Game Community ou communauté des jeux de combat, est pour moi comme une famille. J'y ai rencontré les bonnes personnes et je mesure combien j'ai eu de la chance, compte tenu des témoignages de ceux qui m'entourent. Les membres du collectif NSxC auquel j'appartiens sont des personnes exceptionnelles grâce auxquelles j'ai réussi à me construire en tant que joueuse et à trouver la légitimité de participer aux différents tournois. En effet, en tant que femme, on se pose toujours la question de savoir si on a le droit de participer à telle ou telle compétition ; pourtant, on ne se demande pas si on a le droit d'aller travailler... Notre collectif essaie de mettre en avant la notion de légitimité en organisant des événements incluant la participation de bénévoles, c'est-à-dire de personnes de tout milieu qui souhaitent s'intégrer à la communauté sans forcément avoir encore les compétences pour le faire ; nous leur offrons ainsi un accès sans faire de distinction. Par exemple, une personne qui vient de faire son premier tournoi pourra participer à l'un de nos événements en tant qu'organisatrice.

Pour conclure, je souhaite vous remercier de l'intérêt que vous portez à l'e-sport en général et de votre volonté d'éclairer les enjeux importants qui l'entourent. Je terminerai par une anecdote récente. Il y a deux semaines, en jouant, j'ai affiché ma photo dans mon profil, indiquant ainsi clairement que j'étais une femme noire. Il se trouve que mon équipe, composée de cinq personnes, a perdu. Alors même que j'ai terminé MVP (most valuable player), c'est-à-dire meilleur joueur de mon équipe, tout le monde a dit que nous avions perdu à cause de moi, parce que j'étais une femme noire ! Ce type d'insulte, à distance, atteint moins qu'en présentiel et les gens ne se permettent pas la même chose en direct et derrière un écran. Pour autant, cela n'en reste pas moins répréhensible. Parce que nous étions derrière l'écran, j'ai choisi de ne pas gaspiller mon énergie dans une discussion puérile et j'ai répondu par un « Bonne journée, sweetheart ! » Cela n'a eu aucun impact sur moi, ce qui n'aurait pas été le cas si l'insulte avait été lancée directement par quelqu'un en face de moi : je ne sais pas comment j'aurais réagi...

Par conséquent, les jeux en ligne qui fonctionnent avec des flux de discussion directe favorisent, à mon sens, la toxicité et cela se répercute sur les compétitions qui ont lieu en présentiel comme le tournoi de League of Legends ou d'autres. La toxicité se développe en amont, mais continue tout au long d'une carrière ou d'un cursus de jeu. J'aimerais donc qu'il y ait davantage de safe places pour les femmes qui ont besoin de s'intégrer. Les rôles modèles sont très importants. Il en existe plusieurs dans les jeux de combat, qui concernent tous les âges, et cela fait vraiment plaisir de pouvoir s'identifier à ces personnes qui font avancer la cause.

Mme Céline Ferté, directrice du service juridique de la Team Vitality. - Je suis juriste au sein de Team Vitality, un club d'e-sport qui a été créé en 2013 avec pour ambition de devenir la meilleure organisation e-sport au monde. Le club dispose d'une équipe constituée de 75 employés dans le monde, répartis dans différents départements. Il fonctionne en incluant les fonctions supports d'une entreprise classique, avec pour singularité l'existence d'un département dit « e-sport ».

On compare souvent Team Vitality au club du Paris Saint-Germain (PSG) qui regroupe des équipes de handball, de basket et de football ; en effet, nous avons également des équipes, mais sur des jeux vidéo différents, comme Counter-Strike, Rocket League ou League of Legends. Nous avons en tout 21 jeux et nous comptabilisons environ 100 joueurs et joueuses, que nous appelons « athlètes » en référence au sport, ainsi que des coachs professionnels, parmi lesquels nous avons des coachs de performance, car nos joueurs sur Counter-Strike peuvent parfois jouer pendant cinq heures d'affilée dans une concentration extrême. Leurs capacités neurologiques sont mises à rude épreuve et ils s'entraînent huit heures par jour en sollicitant en permanence leurs réflexes. Il est donc nécessaire qu'ils disposent d'un panel de coachs au service de la performance, au même titre que des athlètes ou des sportifs de haut niveau. Nos joueurs sont des ovnis ; leurs performances et leur vitesse de réaction dans certains jeux en font des « surhommes » !

J'ai rejoint Team Vitality il y a six ans, dans un poste qui consiste à superviser l'ensemble des problématiques juridiques de l'entreprise, notamment la sécurisation des relations contractuelles avec les différents intervenants, qu'il s'agisse des contrats avec les joueurs et les joueuses ou des contrats avec les partenaires commerciaux qui sponsorisent les équipes et sont notre principale source de revenus. J'interviens également sur les contrats avec les organisateurs de tournois et j'apporte des conseils juridiques au quotidien aux équipes opérationnelles de Team Vitality.

Nos revenus proviennent principalement des partenariats et du merchandising - la vente de nos maillots, par exemple -, à la manière d'un club sportif professionnel, sauf que nous n'avons pas de billetterie, car nous n'avons pas de stade pour faire venir le public. Notre principale source de dépenses est la rémunération des joueurs, puisqu'il faut payer les 100 joueurs qui composent les équipes.

Avant de rejoindre Team Vitality, j'ai travaillé pour Game One, une chaîne qui était initialement consacrée aux jeux vidéo. J'ai joué aux jeux vidéo lorsque j'étais enfant et j'ai aussi fait quelques sessions de jeux avec mes enfants. En revanche, je ne savais pas ce qu'était l'e-sport et j'ignorais complètement que toute une industrie existait dans l'envers du décor. C'est donc vraiment au hasard d'une rencontre que je suis arrivée dans ce milieu, mais je me suis rapidement rendu compte que les problématiques que je rencontrais en télévision pouvaient assez facilement s'adapter au monde de l'e-sport.

Ce qui n'était à l'origine qu'une curiosité professionnelle - car il a fallu que je regarde des compétitions et que j'en comprenne la mécanique pour pouvoir adapter mes connaissances juridiques à ce monde - est devenu une passion. Je regarde très régulièrement des compétitions, mais pas sur tous les jeux. Je me rends aussi aux compétitions physiques, car c'est là que l'on vibre : cela a été le cas, par exemple, lors du championnat du monde sur Counter-Strike à l'Accor Arena, où il y avait 15 000 personnes dans la salle et où notre équipe a gagné, de surcroît !

Mon cas est un bon exemple de la politique menée par Team Vitality : au lieu de chercher à recruter des passionnés qui s'adapteraient à des métiers un peu plus traditionnels, l'entreprise cherche d'abord des personnes qui ont une compétence - en l'occurrence, juridique - et qui peuvent l'adapter au milieu de l'e-sport.

Aujourd'hui, chez Team Vitality, les femmes représentent environ 30 % des effectifs, hors joueurs. Tous les départements comptent des femmes, et ce, à tous les niveaux hiérarchiques, du poste de junior jusqu'au comité de direction. Ce pourcentage n'atteint pas encore la parité, mais il s'agit d'un objectif central pour l'entreprise. Toutefois, lorsqu'un poste s'ouvre, les femmes ne postulent pas et cette situation problématique reflète ce que l'on observe dans le milieu des joueurs, où il y a peu de joueuses, ainsi que dans le public des compétitions, qui ne compte que 20 % de femmes. Je fais le même constat à un niveau plus personnel, puisque quand j'explique mon métier aux gens que je rencontre, les femmes ne savent pas ce que c'est que l'e-sport, alors que les hommes s'enthousiasment aussitôt. La dichotomie entre les deux approches est flagrante.

Team Vitality est la plus grande équipe d'e-sport en France et nous existons depuis dix ans de sorte que nous portons une certaine responsabilité. Nous sommes pionniers et nous devons montrer l'exemple à toutes les équipes en France. Par exemple, je ne crois pas qu'il existe de service juridique dans les autres équipes.

Nous considérons qu'il faut des modèles féminins pour inspirer les jeunes générations de joueuses. Nous avons pu créer des équipes féminines grâce au soutien indispensable de sponsors engagés qui partagent nos valeurs et qui nous soutiennent financièrement, ce qui nous permet de payer les joueurs, de financer leurs déplacements et de mettre à leur disposition un maximum de ressources. Certains sponsors, comme le Crédit Agricole, nous soutiennent depuis plusieurs années et il est très appréciable de constater qu'ils s'engagent de plus en plus pour défendre nos valeurs.

Par exemple, ils nous ont aidés à créer l'équipe féminine des Rising Bees, il y a plusieurs années, que nous faisons bénéficier des mêmes ressources que les équipes masculines. Elle évolue pour le moment dans des circuits 100 % féminins, car nous n'avons pas la possibilité de la faire monter plus haut.

Nous avons également pu recruter Neia, une jeune joueuse de 16 ans qui évolue sur Tekken 8. Nous lui offrons des moyens financiers et matériels pour franchir un nouveau cap de performance et pour participer à des compétitions sur la scène internationale. Ainsi, nous l'envoyons en Suède, au Japon ou encore aux États-Unis, pays où elle n'aurait pas pu aller seule, parce que cela coûte trop cher. Nous lui offrons aussi un accompagnement, notre ambition étant qu'elle inspire les jeunes joueuses et les encourage à se lancer dans la compétition.

L'équipe Mobile Legends : Bang Bang (MLBB) est un autre exemple. Il s'agit d'une équipe féminine sur un jeu mobile en Asie qui est extrêmement populaire et ce sont les meilleures joueuses au monde actuellement. Elles participent à des compétitions mixtes et ne sont pas dernières au classement, puisqu'elles sont dixièmes sur douze. Cela montre qu'il est possible pour des équipes féminines de participer à des ligues non exclusivement féminines.

Nous essayons de recruter un maximum d'ambassadrices internationales. Nous travaillons avec Laure Valée et Loupiote, qui sont de grandes figures de l'e-sport, l'idée étant de solliciter le plus possible des femmes pour montrer les femmes. Celles-ci sont présentes dans l'e-sport, mais il faut les pousser et les aider à aller de l'avant.

Pour lutter contre la toxicité en ligne qui est l'un des fléaux de l'e-sport, nous avons développé le programme Care, dans lequel nous faisons intervenir des joueurs et des joueuses dans le cadre de capsules vidéo portant sur ce sujet que nous diffusons en ligne sur LinkedIn, sur nos sites et sur les réseaux. L'objectif est que chacun prenne conscience qu'un mot lancé dans un chat peut avoir des répercussions et que nous ne sommes pas tous armés de la même manière pour y faire face : ainsi, quand on a 16 ans, on n'est pas armé pour recevoir des insultes en ligne. Certaines joueuses sont obligées de changer leur pseudonyme, de ne pas publier de photo de profil ou de masquer leur voix pour que l'on ne sache pas qu'il y a une femme derrière l'écran, ce qui est choquant.

Mme Dominique Vérien, présidente. - Le fait que l'on puisse harceler un pseudo est un concept qui m'échappe...

Mme Céline Ferté. - Nous souhaitons faire progresser la visibilité des femmes et instituer un cercle vertueux : plus il y aura de rôles modèles féminins, plus cela encouragera les femmes à jouer, d'abord au niveau amateur, puis dans des circuits féminins. Plus il y en aura, plus des talents émergeront et plus nous serons en mesure de les intégrer dans des équipes mixtes.

Toutefois, même si Team Vitality est un grand club, nous ne pouvons pas être les seuls à mener ce combat. Nous avons aussi besoin que les éditeurs de jeux vidéo structurent davantage les circuits pour que les compétitions ouvertes aux femmes soient plus régulières et moins éparses. Il faut également qu'ils développent davantage de personnages féminins dans les jeux vidéo.

Pour vous donner une anecdote, mon fils de 13 ans, joue à Valorant, et j'ai trouvé étonnant qu'il choisisse lors d'une session un personnage féminin. Quand je le lui ai fait remarquer, il m'a répondu que le genre n'avait rien d'important, l'essentiel étant dans les capacités du personnage en tant qu'agent. Ce jeu produit par Riot Games est sorti en 2020 et ses créateurs ont veillé à prévoir des personnages masculins et féminins à parité égale, en incluant aussi un personnage non binaire. Plus les éditeurs montreront l'exemple dans la conception de leurs jeux, plus les femmes se sentiront représentées et n'hésiteront pas à jouer, en choisissant soit un personnage féminin, soit un personnage masculin.

Mme Béatrice Gosselin. - Parmi les 100 joueurs que compte Team Vitality, combien y a-t-il de femmes ?

Mme Céline Ferté. - Il y en a dix, ce qui est trop peu. Si nous pouvions en prendre plus, nous le ferions, mais nous devons d'abord faire des performances et gagner. Or les femmes n'ont pas encore le niveau pour cela, ou bien, quand elles l'ont, l'environnement très masculin rend la situation difficile. Notre coach sur Rainbow Six Siege, Lyloun, qui a d'abord été joueuse, en a beaucoup souffert.

Le changement doit aussi intervenir dans la société où il faut déconstruire les stéréotypes et sensibiliser les jeunes garçons en leur montrant dès le plus jeune âge qu'il est normal de jouer avec une fille. C'est ainsi que l'on arrêtera de se poser la question du genre des joueurs. J'interviens très souvent à l'occasion des forums des métiers qui ont lieu dans les collèges, notamment. Je le fais aussi sous un angle juridique au niveau du troisième cycle, dans les facultés de droit. À chaque fois j'encourage les filles à intégrer le milieu de l'e-sport, en leur disant qu'il n'y a pas de barrière.

Chez Team Vitality, le fait d'être une femme n'a jamais été un obstacle. Les conditions de travail sont très appréciables, ce qui justifie que j'y sois depuis six ans.

Mme Marie Mercier, rapporteur. - Êtes-vous une joueuse, vous-même ?

Mme Céline Ferté. - Pas du tout et c'est la raison pour laquelle je suis un bon exemple. En revanche, je suis passionnée par la compétition et je regarde les matchs, comme un supporter le ferait.

Mme Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport, fondatrice de POG tv. - En tant que journaliste, je travaille à la fois dans le sport et dans l'e-sport, ce qui me permet de comparer les deux univers.

Votre invitation à nous exprimer devant la représentation nationale est un honneur inattendu, car jamais je n'aurais osé imaginer que l'e-sport féminin prendrait une telle envergure, compte tenu du plafond de verre qui trône au-dessus de nos têtes. C'est sans doute grâce aux batailles courageuses qui ont été menées sans relâche que nous pouvons aujourd'hui faire entendre la voix des joueuses. Je remercie ceux qui y ont contribué et je vous remercie de nous recevoir dans ces murs.

En tant que journaliste, mon métier consiste à faire découvrir l'histoire des athlètes, à faire vivre l'émotion des compétitions. Aujourd'hui, je porterai donc aux oreilles des décideurs de notre pays les voix et les histoires des joueuses d'e-sport.

Pour illustrer les enjeux, je m'appuierai sur League of Legends, qui est le jeu d'e-sport sur lequel j'ai le plus travaillé, en suivant notamment les joueuses professionnelles. Il s'agit d'un jeu en équipe qui se joue à cinq, le but étant d'aller capturer la base adverse. Pour devenir professionnel, il faut non seulement avoir un talent individuel, mais aussi savoir intégrer une équipe et y développer les bases d'un jeu à cinq.

Il y a deux jours, la joueuse française la plus connue de League of Legends, Ève Monvoisin, dont le pseudo est Colomblbl, s'est exprimée sur les réseaux sociaux au sujet de l'accès difficile aux équipes mixtes. Elle a révélé ce qui, pour les femmes de la scène e-sport, est un secret de Polichinelle : certaines équipes l'ont refusée au motif qu'elle était une femme et serait par défaut « moins forte qu'un homme ». Quant à son ex-coéquipière, Maya Henckel, alias Caltys, elle a également été refusée car le staff de l'équipe pour laquelle elle avait passé des entretiens estimait que les joueurs de l'équipe « seraient plus concentrés sur le fait de flirter avec elle que sur le jeu ». Voilà où nous en sommes...

En outre, le cyberharcèlement dont les joueuses sont victimes est un phénomène d'une violence choquante. Ainsi, une joueuse a reçu comme message : « J'ai bien joué cette partie, envoie-moi des nudes, je l'ai bien mérité » ; une autre joueuse, qui était atteinte d'un cancer, a reçu : « Je vais perdre contre une fille, mais au moins dis-moi quand tu vas mourir de ton cancer que je puisse le célébrer » ; une autre a reçu : « Prends une corde ou saute du balcon » ; ou bien encore : « Continue à te tailler les veines, vide-toi de ton sang avec ta gueule de trans. » Je vous passe les menaces de mort et de viol, mais tel est le quotidien des joueuses d'e-sport.

Quand on lance une partie sur League of Legends, on tombe aléatoirement sur d'autres joueurs et joueuses. Or certains joueurs essaient de s'organiser pour lancer des parties au même moment que les joueuses professionnelles afin d'intégrer leurs équipes et de les faire perdre pour qu'elles descendent au classement. Les joueurs en arrivent à ce point pour nuire aux femmes sur les jeux vidéo !

Toutefois, ce dont on parle moins mais qui est tout aussi important, ce sont les barrières qui viennent de plus haut. En effet, face aux nombreux problèmes de la scène mixte, une scène féminine s'est créée, sous l'impulsion de petites structures qui ont souhaité faire bouger les choses en constatant que les joueuses n'avaient pas accès à la scène mixte. Malheureusement, l'organisation de ces compétitions féminines s'est heurtée à de nombreuses contraintes, ce qui a empêché la scène féminine de se doter d'une structure professionnalisante.

Ainsi, sur League of Legends, Riot Games a interdit que les compétitions qui n'étaient pas organisées par leurs soins ou par ceux de leurs prestataires - comme Webedia, par exemple - durent plus d'un mois. Les matchs ne pouvaient pas avoir lieu en même temps que d'autres compétitions officielles de Riot Games et, s'ils devaient se dérouler simultanément, ils ne pouvaient pas être diffusés, ce qui constitue un problème pour la médiatisation des joueuses. Or, en 2024, les soirées du samedi au lundi étaient occupées par le championnat d'Europe, celles du mercredi et du jeudi par le championnat de France, et celles du mardi et du vendredi par la deuxième division du championnat de France. Il ne restait donc aux joueuses que les débuts d'après-midi du week-end pour avoir le droit de jouer. Certes, il y a les intersaisons, qui durent une centaine de jours dans l'année, mais le constat reste terrible : pour que les femmes aient le droit de jouer, il faut que les hommes ne soient pas en train de le faire.

Mme Dominique Vérien, présidente. - La situation est la même que dans une cour de récréation ou dans le sport féminin en général, notamment le cyclisme et le football. Malheureusement, le phénomène n'est pas propre à l'e-sport. En revanche, le phénomène du harcèlement dans l'e-sport est particulier, notamment le harcèlement derrière des pseudonymes et le fait d'exclure les filles parce qu'elles sont des filles, sans même savoir si elles sont de bonnes joueuses.

Mme Raphaëlle Cordes. - Je tiens néanmoins à souligner que le staff de Riot France a fait son possible pour essayer d'assouplir certaines de ces règles et promouvoir la scène féminine. Malheureusement, il reste soumis au règlement de Riot Europe et de Riot Monde.

Pour pallier le fait que les femmes ne puissent pas participer à des compétitions si celles-ci ne sont pas organisées directement par Riot Games, Riot a annoncé pour 2025 une ligue féminine européenne sur l'ensemble de l'année. Plusieurs mois plus tard, nous avons appris que la compétition ne durerait qu'un mois à la fin de la saison. Puis, une nouvelle annonce a été faite pour une autre compétition, un championnat de France féminin officiel à la fin de 2025, la compétition devant durer deux jours. On nous a annoncé, lors de la création de cette compétition, qu'il s'agissait d'un test qui se poursuivrait sur l'ensemble de l'année 2026. Or nous avons appris il y a deux semaines qu'elle se déroulerait en réalité en fin d'année, toujours sur deux jours.

Voilà à quoi sont cantonnées les joueuses de la scène e-sport professionnelle sur League of Legends : en 2026, elles auront deux jours de compétition officielle. En comparaison, en 2025, les joueurs ont eu 233 jours de compétition aux niveaux européen, mondial, français et de deuxième division. Le rapport est de 1 à 100...

Cela a conduit de nombreuses structures, notamment françaises - car la France a été l'un des pionniers de la scène féminine en créant de nombreuses équipes - à arrêter leur section féminine. J'ai à côté de moi la représentante de l'un des derniers bastions, puisque Team Vitality est l'une des deux dernières équipes à avoir une section féminine en Europe, alors qu'il y a deux ans, elles étaient plus d'une dizaine.

Aucune structure ne peut se permettre de payer un salaire à l'année à des joueuses pour deux jours de compétition. Cela n'a pas de sens et ce n'est pas rentable. Team Vitality a donc dû pousser sur League of Legends pour garder son équipe féminine. Des dizaines de joueuses se sont retrouvées au chômage technique, du jour au lendemain, faute de compétition et d'équipe, alors qu'elles étaient déjà précaires, puisque dans la plupart des équipes professionnelles, elles étaient payées à temps partiel, alors que le volume d'entraînement nécessaire pour ce niveau de compétition dépasse de loin les 35 heures hebdomadaires. Les salaires dont j'ai pu avoir connaissance, avoisinaient souvent 500 euros mensuels pour une pratique professionnelle, et seulement deux équipes européennes, d'après mes sources, payaient leurs joueuses au-dessus du Smic français.

Aujourd'hui, les joueuses n'ont plus d'opportunités, car il n'y a plus de compétition à jouer sur la scène féminine et l'accès à la scène mixte est souvent barré par des hommes qui ne sont pas capables d'accepter que, oui, les femmes sont les égales des hommes.

Je souhaite également dire un mot sur l'entourage des équipes féminines. En effet, dans les structures féminines, très peu de femmes sont coachs. C'est parfois le cas dans des structures plus amatrices, mais au niveau professionnel, à ma connaissance, il n'y en a aucune. La place des femmes à des postes de direction est encore plus limitée. Surtout, la précarisation des joueuses passe non seulement par leur salaire dérisoire, mais aussi par l'incertitude de leur avenir. Elles n'ont des contrats que sur l'année, qui sont renouvelés parfois, mais peuvent aussi ne pas l'être. En outre, certaines joueuses ont perdu leur place dans des équipes professionnelles après avoir dénoncé en interne des faits de harcèlement sexuel de la part de leurs supérieurs. Dans ce cas de figure, la personne qui perd sa place, c'est la joueuse.

Malgré cela, la scène féminine a été pour de nombreuses joueuses un refuge face au sexisme de la scène mixte, un moyen de faire leurs preuves et de montrer au public que si elles n'étaient pas prises dans des équipes mixtes, ce n'était pas une question de niveau. Sur League of Legends, cette scène est en train de mourir du fait de l'inaction des grandes organisations et du manque de moyens des petites structures qui se battent bénévolement, en consacrant le peu d'argent qu'elles ont à la création de compétitions auxquelles les joueuses trouvent qu'il est plus satisfaisant de participer qu'aux compétitions officielles, en raison d'une organisation et d'un format qui leur donnent davantage de temps de jeu et de visibilité.

Ma recommandation pour promouvoir l'égalité dans l'e-sport est très simple : il faut accompagner les structures qui se battent pour créer des compétitions, que ce soit financièrement ou en termes de moyens de communication, mais surtout essayer d'appuyer les demandes des joueuses auprès des éditeurs pour créer de réelles ligues pérennes qui puissent leur donner un cadre professionnalisant.

Mme Christine Kev, organisatrice de tournois e-sport amateur. - J'ai commencé mon parcours dans l'e-sport il y a quinze ans en tant que joueuse de compétition amateur sur la licence Super Smash Bros. Melee, un jeu porté par Nintendo. Je me suis ensuite tournée vers l'organisation d'événements et j'ai, pendant de longues années, contribué à la structuration de l'e-sport en France en tant qu'élue chez France Esports, dont vous avez cité les données. J'ai également été vice-présidente de l'association Women in Games France jusqu'à très récemment.

En préambule, je tiens à vous remercier de m'offrir cette tribune. Le sujet de notre discussion me préoccupe depuis le début de mon parcours dans l'e-sport, en 2009. J'ai grandi avec les jeux vidéo, principalement les jeux de combat, puis à 18 ans j'ai rencontré des pairs qui m'ont initiée à la compétition sur Super Smash Bros. Melee. J'ai immédiatement mesuré mon retard sur mes pairs masculins, aguerris dès l'adolescence. Il ne s'agissait pas d'un manque de talent mais de temps.

En effet, dans le cadre de sa thèse sur le parcours des joueuses, notamment via la socialisation dans le milieu du jeu vidéo et de l'e-sport, le chercheur Julien Borkowski a montré que les femmes disposent en moyenne de quarante-quatre minutes de temps de loisir quotidien de moins que les hommes. Ce déficit temporel, lié à la répartition inégale des tâches domestiques, conditionne nos choix de jeux vidéo. En tant que joueuses, nous nous tournons davantage vers des jeux fragmentables, qu'il est possible d'interrompre à tout moment, ce qui n'est pas le cas dans l'e-sport, puisqu'en général, il faut jouer contre des adversaires en ligne ou en local. Malheureusement, l'e-sport de haut niveau exige une disponibilité totale que la structure actuelle de notre société refuse encore trop souvent aux femmes. En effet, lorsqu'une joueuse d'e-sport sur League of Legends ou sur les jeux de combat doit s'entraîner, elle ne peut pas se permettre d'être interrompue pour aller faire la vaisselle ou le linge, obligations auxquelles échappent ses homologues masculins.

Dans l'e-sport, on joue sous pseudonyme. Kokosaap a expliqué ce que signifiait le sien. Pour ma part, je n'ai pas eu la chance de choisir le mien, car on m'a imposé celui de Boobs - que je n'ai pas besoin de vous traduire. Pourquoi ce pseudonyme ? Parce que je représente, en tant que femme asiatique, l'archétype d'un personnage féminin type de jeu vidéo. En d'autres termes, je représente l'idéal masculin que l'on peut retrouver dans certains jeux vidéo qui hypersexualisent les femmes. Cela n'a rien d'étonnant, dans la mesure où cette industrie est composée à 80 % d'hommes et a construit son marketing sur ce phénomène d'hypersexualisation que l'on retrouve encore aujourd'hui dans le dessin de personnages féminins aux formes généreuses. Par conséquent, une femme asiatique qui apprécie les jeux vidéo constitue une forme d'idéal masculin et cela explique que j'aie dû vivre avec le pseudonyme de Boobs.

Toutefois, puisque cela dure depuis quinze ans, j'ai décidé de ne pas seulement subir cette situation mais d'en faire une force. J'ai donc continué d'utiliser mon pseudo pour dénoncer le sort fait aux femmes dans l'e-sport. Aujourd'hui, je subis la double peine : alors qu'on m'avait imposé ce pseudo comme un quolibet, aujourd'hui certains m'accusent de cultiver une vision dégradante des femmes en le gardant. On m'empêche donc d'échapper à la vision masculiniste à laquelle correspond mon pseudo. Pourtant, si j'ai décidé de le conserver, c'est pour rappeler tous les jours que je suis une femme qui ne se résume pas à ce pseudo choquant.

Au cours de ces quinze années, j'ai identifié deux freins majeurs à la professionnalisation des joueuses, dont le premier est le plafond de verre psychologique. En effet, de nombreuses joueuses se voient refuser l'entrée dans des équipes mixtes, non pas en raison de leur niveau, mais par peur qu'une présence féminine ne perturbe la cohésion du groupe. Cette croyance est une anomalie, puisqu'aujourd'hui dans n'importe quelle entreprise des hommes travaillent avec des femmes sans que cela pose problème. Pourquoi donc ne serions-nous pas capables d'en faire autant dans l'e-sport ? L'enjeu est surtout d'éducation, car, en général, les carrières e-sportives commencent dès l'adolescence, à 13, 14 ou 15 ans. Or souvent on n'éduque pas les jeunes joueurs au travail collectif de sorte qu'ils restent dans un univers masculin sans jamais se poser la question de l'interaction avec des femmes, dans ce cadre.

Le second frein est celui du harcèlement systémique. En effet, la drague lourde et les insultes sexistes ne sont que la face émergée de l'iceberg et, souvent, cette violence brise des carrières et altère gravement la santé mentale des pratiquantes. Je dois régulièrement accompagner au commissariat des femmes qui souhaitent porter plainte, parce que certains joueurs n'acceptent pas qu'elles refusent d'avoir de relations intimes avec eux. Je songe notamment à une joueuse mineure de 13 ans qui avait reçu des messages très explicites d'un homme de dix ans de plus qu'elle, qui lui mettait la pression, car il sponsorisait son grand frère, de sorte qu'elle ne savait plus quoi faire. Sa plainte a été refusée au commissariat, au motif que l'envoi de SMS ne constituait pas un fait suffisant. La situation s'est améliorée depuis lors, mais le fait de porter plainte reste toujours un parcours du combattant, de sorte que certaines femmes restent désemparées.

Les organisateurs de tournois, dont je fais moi-même partie, sont également démunis face à un manque juridique abyssal concernant la protection des pratiquants et pratiquantes de l'e-sport face à des situations graves qui peuvent surgir : certaines femmes, qui sont harcelées et reçoivent des menaces de viol, voire de mort, risquent de se retrouver face à leur agresseur lorsqu'elles se déplacent pour participer aux compétitions. Ainsi, il est arrivé qu'une joueuse refuse de participer à un tournoi parce qu'elle savait que son harceleur y serait présent, alors qu'une plainte et un procès étaient en cours.

Or en tant qu'organisateurs, nous n'avons aucun moyen de pouvoir protéger efficacement ces joueuses sans nous exposer nous-mêmes à un risque juridique. En effet, nous ne pouvons pas refuser la vente de billets à quiconque, sous peine d'être coupables d'une forme de discrimination. Pour autant, nous devons assurer la protection de nos pratiquants et pratiquantes contre toute forme de violence, y compris psychologique. La situation est donc paradoxale.

J'ai moi-même subi des menaces d'agression physique après avoir banni un individu toxique de mes tournois en ligne, parce que cette personne avait montré un comportement violent lors d'un tournoi physique. Lorsque j'ai dénoncé ce comportement, en interdisant la présence de cette personne, quitte à m'exposer à des poursuites judiciaires, celle-ci a menacé sur les réseaux de venir m'agresser physiquement dans ma ville de résidence, en publiant des contenus destinés à me montrer qu'elle était à la gare, prête à monter dans le train pour venir réaliser sa menace, et en révélant des informations personnelles sur mon lieu de travail et mon domicile. Heureusement, la communauté, bienveillante, m'a protégée, mais je ne dispose d'aucun moyen juridique pour contrer ces menaces, si ce n'est de porter plainte, et je ne peux pas lui interdire l'accès à mes tournois.

Mme Dominique Vérien présidente. - Je ne peux que vous conseiller de porter plainte. La situation a évolué : les policiers et les gendarmes sont de plus en plus nombreux à se former et c'est aussi le cas pour les magistrats. Le nombre de condamnations concernant les violences sexuelles a été multiplié par trois ces dernières années.

Mme Christine Kev. - Certes, mais même si je porte plainte, s'il y a un tournoi demain, la personne incriminée pourra toujours y venir sans qu'il se passe rien.

Mme Dominique Vérien, présidente. - Il existe désormais des ordonnances de protection immédiate quand on sent que le danger existe et peut être très proche. La loi a beaucoup évolué et cela commence à produire des effets sur le terrain.

Mme Christine Kev. - Pour conclure, le constat reste amer, malgré des initiatives louables, comme celles qui consistent à développer des équipes féminines dans l'e-sport.

L'e-sport professionnel et amateur manque cruellement d'acculturation, que ce soit au niveau juridique, social ou humain. J'ai eu la chance de travailler au National Esport Club and Community (Necc), un tiers-lieu qui accueille des jeunes issus des quartiers prioritaires de la politique de la ville, pour les acculturer à l'e-sport en leur montrant que cette pratique est ouverte à tous et pour leur transmettre des valeurs inclusives. Nous constatons que, sur le terrain, cela fonctionne. Toutefois, malheureusement, ce genre d'initiatives peine à exister par manque de financement. D'ailleurs, ce lieu a fermé, faute de moyens.

Aujourd'hui, je suis sollicitée par de nombreux organisateurs amateurs et j'ai contribué, dans le cadre de France Esports, à l'élaboration d'un guide que j'ai remis au ministère des sports sur la manière de protéger les pratiquants de l'e-sport et de rendre celui-ci plus inclusif. Néanmoins, nous manquons encore cruellement de moyens humains et juridiques pour accompagner efficacement tous les acteurs de l'écosystème afin de mieux accueillir les minorités de tous bords et la diversité au sein des compétitions.

Il manque aussi des événements dédiés aux joueuses, au-delà même de leur présence. Ainsi, aucune équipe, aucun club et aucun média de l'e-sport professionnel n'a produit de contenu significatif lors de la journée internationale des droits des femmes, ce qui montre à quel point il y a un manque d'acculturation sur le sujet. La dernière initiative en la matière a été portée par Team Vitality, mais il n'y a rien eu de plus cette année.

À l'heure où les discours masculinistes gagnent du terrain sur les plateformes numériques, le silence des institutions de l'e-sport est une complaisance que nous ne pouvons plus nous permettre. J'aimerais donc soumettre à votre réflexion trois pistes d'action concrètes.

La première porte sur le renforcement de la sécurité juridique des organisateurs, en créant un cadre permettant d'exclure légalement et durablement les individus dangereux des lieux de pratique, sur la base de signalements croisés et vérifiés. Il s'agirait, par exemple, de favoriser, en cas de menace d'agression ou de preuves recueillies à la suite de harcèlements répétés, l'ouverture d'une enquête ou la mise en place d'une ordonnance de protection, en expliquant davantage aux femmes les possibilités d'action dont elles disposent et leur fonctionnement.

Une deuxième piste d'action concerne l'accès au mécénat pour les actions engagées. Aujourd'hui, les associations dédiées à l'e-sport peinent à accéder à des subventions pour faire reconnaître leurs actions, car cela nécessiterait de vulgariser ce qu'est l'e-sport auprès des collectivités territoriales, départementales ou régionales, ce qui reste très difficile. Nos statuts actuels nous empêchent très souvent de bénéficier du mécénat. J'en ai fait les frais lorsque je travaillais au National Esport Club and Community. J'avais mis en place un dispositif d'aide aux devoirs permettant aux jeunes de faire une heure d'accompagnement à la scolarité suivie d'une heure d'entraînement e-sport. Cela fonctionnait bien, mais le mécénat nous a été refusé parce que nous ne remplissions pas les conditions requises en matière de statut. Tel est le lot quotidien de toutes les associations e-sportives de France. Il est donc indispensable de revoir la manière dont les associations peuvent avoir accès au mécénat. Ce serait un Graal pour de nombreuses associations qui pourraient enfin être financées par des structures pérennes. D'autant que certaines entreprises seraient ravies de pouvoir nous accompagner et porter nos valeurs ; elles sont aujourd'hui bloquées par le fait que nous ne sommes pas éligibles au mécénat.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Je ne comprends pas ; pour quelle raison n'êtes-vous pas éligible au mécénat ?

Mme Christine Kev. - Nous avons formé des recours, mais en vain. La réponse qui nous a été faite est la suivante : « Vous n'êtes ni une association culturelle, ni une association sportive, ni une association éducative ».

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Le mécénat provient d'entreprises ou de fondations privées...

Mme Christine Kev. - Oui, mais c'est le rescrit fiscal qui les intéresse.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Il faut que vous soyez reconnus d'utilité publique ?

Mme Christine Kev. - Exactement. Aujourd'hui, ce n'est pas le cas.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - C'est un enjeu fiscal ; il est important de le comprendre.

Mme Christine Kev. - Toutes les associations oeuvrant, grâce à l'e-sport ou aux loisirs vidéoludiques, sur les enjeux d'inclusion et de diversité, ne peuvent pas émettre de rescrits fiscaux, ce qui freine le financement par les entreprises.

L'organisation d'une LAN dédiée aux femmes, par exemple, n'est pas accompagnable. Le soutien d'un partenaire impliquerait en effet de renoncer au bénéfice du rescrit fiscal. Or les trois quarts des entreprises ne peuvent pas se le permettre.

Le dernier élément, déjà évoqué par Anna Bressan, concerne le financement des études d'impact. Aujourd'hui, nous souhaiterions pouvoir soutenir la recherche pour mesurer scientifiquement l'efficacité des politiques d'inclusivité. On ne soigne que ce que l'on mesure.

Le baromètre France Esports a permis de mettre en évidence ces phénomènes, mais il n'existe plus aujourd'hui, faute de financement. De même, l'association Women in Games pourrait s'intéresser davantage à ces questions, notamment à travers les espaces checkpoint lors d'événements.

J'espère vivement que mon témoignage aura pu vous éclairer sur les grandes problématiques, notamment en tant que joueuse et organisatrice de tournois. J'espère également que nous pourrons instaurer un travail collaboratif fort et pérenne entre les éditeurs, les institutions et les associations, afin de garantir une continuité de la protection.

Mme Béatrice Gosselin. - S'agissant du harcèlement, il apparaît que, derrière un écran, la violence est exprimée avec moins de retenue qu'en présentiel.

En dehors des propos sexistes ou sexuels, cette violence existe-t-elle également entre garçons, dans la sphère masculine ? Peut-on observer, dans les chats, des propos insultants ou racistes, visant tout type de joueur, indépendamment du genre ?

Kokosaap. - Oui, totalement. Je citerai un exemple : lors d'un tournoi à Las Vegas, sur un jeu de versus fighting, j'ai constaté que, dans les chats, les propos pouvaient être purement racistes, visant par exemple les joueurs latinos, sans distinction entre femmes et hommes. On observe également des situations où, en jouant, une personne va être prise à partie en étant présumée femme.

En réalité, sur les réseaux, dès lors que l'on est toxique, on l'est avec tout le monde.

Mme Béatrice Gosselin. - Dans l'enseignement primaire, j'ai constaté que les garçons acceptaient les filles lorsqu'elles étaient meilleures que la plupart d'entre eux. Ressentez-vous la même chose dans vos équipes mixtes ? Êtes-vous acceptées en raison de votre niveau de jeu ?

Mme Raphaëlle Cordes. Même pas. Nous en sommes là... L'exemple de la joueuse Ève Monvoisin, alias Colomblbl, qui a posté l'une de ses parties, en est une bonne illustration : malgré une bonne performance, dès qu'elle est identifiée comme femme, elle se fait harceler. Chez les hommes, la violence apparaît lorsqu'un joueur est jugé mauvais ; pour les femmes, elle tient au fait d'être perçues comme telles, même lorsqu'elles jouent mieux que les hommes.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Lors d'un déplacement à Tonnerre avec notre collègue rapporteur Adel Ziane, nous avons rencontré, au sein d'une école de jeux vidéo, des jeunes créateurs et créatrices. Ils nous ont confirmé que des jeunes femmes pouvaient être exclues des équipes dès lors qu'elles étaient identifiées comme telles avant même d'avoir commencé à jouer.

M. Adel Ziane, rapporteur. - Merci beaucoup pour tous ces éléments. Il est important de mettre en lumière ce secteur industriel et culturel, que nous avons notamment étudié lors d'auditions et à la Paris Games Week (PGW).

En m'appuyant notamment sur les documents que vous avez transmis, et avec une certaine familiarité des jeux comme Street Fighter ou Super Smash Bros, je fais un parallèle entre le sport et l'e-sport : on y retrouve des problématiques, des enjeux et des difficultés comparables entre sport masculin et sport féminin. Dans le coaching, les femmes restent très peu représentées, car elles sont confrontées à des barrières et des plafonds persistants.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - On pourrait aussi parler des femmes arbitres dans le football.

M. Adel Ziane, rapporteur. - Vous avez évoqué la question de la rémunération et des ressources propres : aujourd'hui, le mécénat n'est pas possible, l'administration ne reconnaissant pas l'e-sport comme activité d'utilité publique. Les financements reposent donc principalement sur le sponsoring, sans défiscalisation, ce qui limite le nombre de donateurs.

Je souhaite également mettre en évidence les écarts entre monde amateur et monde professionnel. Comment, aujourd'hui, les femmes peuvent-elles vivre de manière professionnelle de l'e-sport ? À vous entendre, cela reste très compliqué. Quels sont les freins à lever ? Le mécénat constitue une piste, mais est-elle suffisante ?

Sur la question de la toxicité, des pistes ont été évoquées. Comme l'a rappelé Mme la présidente, il faut aussi porter plainte et travailler en lien avec les autorités judiciaires, qui commencent à se saisir du sujet.

Enfin, concernant l'évolution des dotations financières, on observe une baisse importante des recettes, passant d'environ 257 millions à 180 millions de dollars, notamment en lien avec la période du covid.

Sommes-nous à la fin d'un cycle ? Le modèle est-il en train de se réinventer ? Cela peut-il constituer une opportunité pour les femmes de prendre une plus grande place, que ce soit dans la pratique, l'encadrement, la présentation ou les fonctions juridiques ?

Mme Christine Kev. - Concernant la pérennité des carrières, même chez les hommes, la situation reste très précaire : il n'existe ni CDI ni CDD, mais des contrats entre auto-entrepreneurs. Les joueurs et joueuses se constituent en micro-entreprises et contractualisent avec les équipes via des prestations de services.

La France a été l'un des seuls pays à tenter de créer un CDD e-sport en 2016, sous l'impulsion de France Esports, mais cette initiative a été un échec, car ce contrat n'est pas adapté à toutes les réalités : pensé pour des scènes structurées comme League of Legends, il ne fonctionne pas pour un joueur de Tekken par exemple.

Dans ces conditions, les joueuses rencontrent des difficultés accrues, faute d'opportunités, d'écosystème vertueux, de compétitions régulières et de médiatisation. Or les sponsors recherchent de la visibilité pour valoriser leur marque.

Dans les jeux de combat, nous fonctionnons surtout en circuits ouverts, organisés la plupart du temps en autofinancement, avec une reconnaissance éventuelle par les circuits officiels des éditeurs.

Pour lever ces freins, il faudrait poursuivre une politique visant à attirer de grandes compétitions. Depuis plusieurs années, la France a été pionnière en accueillant des événements majeurs, tels que Blast, les Worlds de League of Legends ou l'EVO (Evolution Championship Series) à Nice, et en facilitant notamment leur accès sur le plan juridique. Cette dynamique permet de structurer un circuit compétitif et de soutenir toute la chaîne de valeur de l'e-sport.

Sur la toxicité, un travail d'acculturation et de vulgarisation de tout l'écosystème est nécessaire, avec les représentants des institutions, dont le Sénat et l'Assemblée nationale.

En France, il existe un policier dédié à l'e-sport, mais les moyens restent insuffisants. À l'occasion d'un échange avec lui sur un cas assez grave, il m'a indiqué que le déclenchement d'une enquête pouvait entraîner des répercussions très importantes. Ne faudrait-il pas envisager en amont une vague de sensibilisation avant d'en arriver à la sanction ?

Se pose alors la question de l'engagement d'une enquête pour des insultes répétées en ligne ? J'aurais tendance à y être favorable. C'est dire si cette problématique est systémique.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - - Ce policier doit être formé à ces problématiques.

Mme Christine Kev. - Il ne doit pas être seul.

Mme Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Une fois formé, il aura pleinement conscience qu'il faut engager des poursuites.

Mme Christine Kev. - Un important travail d'acculturation reste nécessaire. La possibilité de recourir à des ordonnances de protection immédiate existe, mais elle demeure mal connue. De plus, leur mise en oeuvre concrète reste à préciser : comment protéger les pratiquants et pratiquantes ?

Pour les organisateurs de tournois, la difficulté est réelle. Lorsqu'une personne se présente pour y participer, nous ne disposons pas toujours des moyens de lui opposer un refus. Refuser la vente de billets expose à des risques de contentieux pour diffamation, que les organisateurs, faute de moyens, ne peuvent assumer.

Présidence de Mme Béatrice Gosselin, vice-présidente

Kokosaap. - Sur la toxicité, des personnes ayant des comportements sanctionnables peuvent participer à des tournois en toute impunité. Si des mesures d'éloignement et des sanctions en amont pouvaient être utilisées légitimement, ce serait un premier pas.

Nous nous heurtons toutefois aux éditeurs, qui chapeautent l'ensemble du système. Il existe un véritable blocage, et la question se pose de savoir à quel niveau ce sujet peut être remonté.

Mme Béatrice Gosselin, présidente. - Dans le sport, il existe des fédérations ; dans l'e-sport, les éditeurs établissent leurs propres règles, caractérisées par une grande hétérogénéité.

Un regroupement de l'ensemble des structures serait-il envisageable ? Bien que le secteur relève du domaine commercial, ce qui complique l'exercice, pourrait-on définir un code commun, avec des dispositions portées au niveau national, voire accompagnées d'une meilleure prise en compte sur le plan pénal ?

Mme Christine Kev. - En 2016, la création de France Esports visait à rassembler les éditeurs, les clubs professionnels et les amateurs au sein d'une structure commune.

Aujourd'hui, la création d'une fédération n'est pas possible : les jeux vidéo étant une propriété privée, on ne peut pas transposer le modèle fédéral du sport à l'e-sport, même si cela a été tenté à plusieurs reprises. Le principal obstacle réside du côté des éditeurs.

D'autres pays ont fait le choix de créer des fédérations. En France, la situation est différente : les éditeurs sont implantés et actifs, et représentent une part importante de l'industrie. Il convient donc de composer avec eux, même si cela empêche la mise en place d'un système de licence permettant ensuite de sanctionner.

Certains éditeurs prennent ces sujets à bras-le-corps. Riot Games, par exemple, publie des sanctions de manière visible et publique. En revanche, d'autres éditeurs, comme Capcom - Street Fighter - ou Bandai - Tekken -, disposent de codes de conduite, mais leur suivi reste limité.

Les sanctions concernent surtout les joueurs professionnels. Les joueurs amateurs, moins identifiés, échappent largement à ce contrôle, faute de temps et de moyens.

Cette responsabilité est en grande partie déléguée aux organisateurs de tournois, qui doivent intégrer ces codes dans leurs règlements. Leur application demeure toutefois limitée, en particulier pour les bannissements préventifs.

Kokosaap. - Les éditeurs agissent dans une certaine mesure. Riot Games publie par exemple les profils de joueurs bannis, mais cela n'empêche pas le déferlement de harcèlement sur d'autres réseaux.

Des sanctions existent également chez Capcom : dans Street Fighter, un joueur a été banni définitivement de toutes les compétitions pour violences conjugales. Toutefois, ces décisions semblent intervenir dans des cas extrêmes, sans que l'on sache exactement quels leviers ont conduit à agir.

Or de tels comportements devraient entraîner des sanctions fortes. L'exclusion définitive doit marquer une limite claire, faute de quoi les mesures, perçues comme une simple « tape sur la main », perdent en efficacité.

Mme Béatrice Gosselin, présidente. - Dans les fédérations sportives, la situation n'est déjà pas simple. Dans l'e-sport, avec la multiplicité des acteurs, des niveaux et des codes, la difficulté apparaît encore plus marquée.

Je ne dispose pas de solution. Il convient sans doute de poursuivre la diffusion des bonnes pratiques et d'inciter les éditeurs à faire preuve de vigilance, y compris à l'égard des amateurs. Je ne vois pas d'autre levier à ce stade.

Mme Christine Kev. - Le problème ne se situe pas principalement au niveau des éditeurs. Lorsqu'ils organisent des circuits compétitifs, ils imposent des règles aux organisateurs affiliés dans le cadre de licences : en cas de manquement, la licence peut être retirée. À ce stade, le système fonctionne, même si certains éditeurs sont plus impliqués que d'autres.

L'enjeu se situe davantage du côté des organisateurs de tournois. Le rôle de l'éditeur consiste avant tout à donner accès à sa licence et, dans les cas les plus graves, à intervenir sur la base des signalements remontés.

En France, les organisateurs sont en contact avec les éditeurs et disposent de collectifs permettant de faire circuler l'information. Toutefois, le manque de moyens constitue une difficulté majeure.

Il conviendrait de mettre en place des mécanismes permettant d'agir efficacement face à des comportements problématiques, tant du côté des organisateurs que des victimes, afin de constituer une « force de frappe » fondée sur des preuves et des signalements, que l'éditeur pourrait ensuite confirmer.

Mme Béatrice Gosselin, présidente. - Mme la présidente Vérien a apporté une réponse : l'évolution passe par la formation, à la fois sur le plan judiciaire et dans la prise en compte des plaintes. Un effort particulier doit être mené en direction des forces de police et de gendarmerie, afin de renforcer leur écoute et leur compréhension de ces situations. Une évolution est perceptible, mais elle demeure trop lente, notamment pour les victimes.

Mme Raphaëlle Cordes. - Le maintien des carrières des joueuses reste extrêmement compliqué. Lorsqu'elles perçoivent une rémunération, souvent à temps partiel, celle-ci repose largement sur le soutien de l'entourage.

La précarité des contrats touche l'ensemble du secteur, mais elle est encore plus marquée pour les joueuses. D'où la nécessité de pérenniser une scène féminine, ou à tout le moins de leur permettre d'accéder aux équipes mixtes. Cette scène féminine devait constituer un tremplin, permettant de démontrer leurs capacités ; toutefois, malgré leur niveau, certaines se heurtent encore au refus de joueurs de jouer avec elles.

Il apparaît donc nécessaire d'encourager les éditeurs à mettre en place des compétitions pérennes. Des formats ponctuels, sur quelques jours, ne garantissent ni une visibilité suffisante ni le financement d'équipes sur l'année.

Mme Christine Kev. - Une autre piste consiste à renforcer l'éducation des joueurs et joueuses sous contrat, notamment lors de la contractualisation avec une équipe. Des dispositifs existent, comme les financements du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), qui imposent des formations aux violences sexistes et sexuelles.

Il conviendrait d'établir un listing des joueurs et joueuses professionnels en France, avec l'appui des clubs, afin de pouvoir les inciter fortement, voire les obliger à suivre des dispositifs de formation.

Toutefois, cette approche ne concerne que la phase professionnelle. Le principal enjeu réside dans le secteur amateur, marqué par la multiplication d'associations e-sportives, souvent sans aucun recul ni sensibilisation aux enjeux.

Mme Céline Ferté. - Au sein de Team Vitality, le recrutement repose sur des conditions sine qua non, inscrites dans le mail agreement. Tout comportement répréhensible, y compris passé, peut entraîner des sanctions. Une politique de tolérance zéro a été mise en place. Elle s'accompagne de formations et peut aller jusqu'à l'exclusion de l'équipe.

L'enjeu ne peut toutefois se limiter à la réaction. La priorité réside dans la formation des jeunes générations, afin que les suivantes soient davantage sensibilisées. Une évolution se dessine, mais le recul sur les effets des réseaux sociaux est encore récent.

Il apparaît nécessaire de former les jeunes joueurs dès 13 ou 14 ans, en mobilisant l'entourage et le cadre scolaire, afin de mieux faire comprendre les conséquences des comportements. La violence verbale, moins visible que la violence physique, s'installe progressivement et demeure d'autant plus difficile à appréhender.

Mme Béatrice Gosselin, présidente. - Ces dispositions figurent dans les contrats des joueurs professionnels et, en cas de manquement, des sanctions sont effectivement appliquées. Le fait d'annoncer ces règles, y compris auprès de jeunes, même amateurs, permet de rappeler qu'elles existent et qu'elles doivent impérativement être respectées.

Mme Christine Kev. - Un manque persiste dans le monde amateur et, plus largement, dans le monde associatif, quant à la définition du rôle de dirigeant. Le certificat de formation à la gestion associative (CFGA) existe, mais la création d'un dispositif adapté à l'e-sport pourrait être envisagée. Des travaux ont été engagés en ce sens au sein de France Esports.

Une telle formation permettrait aux dirigeants d'acquérir des compétences de gestion et de mieux appréhender leurs responsabilités, notamment à l'égard de publics jeunes. L'obligation légale d'honorabilité des encadrants a été ouverte à l'e-sport, mais le décret d'application reste attendu depuis deux ans, ce qui limite sa mise en oeuvre dans un écosystème associatif représentant près de 98 % du secteur.

Une autre piste consisterait à faciliter l'octroi de subventions locales, éventuellement conditionnées à un label d'inclusivité. Les associations expriment un besoin clair : être accompagnées, formées et soutenues financièrement.

Un manque de lieux physiques de pratique e-sportive persiste. Une structuration locale apparaît essentielle, à l'image des clubs sportifs, qui assurent encadrement et transmission de valeurs. Dans l'e-sport, les pratiques se déroulent majoritairement en ligne, sans cadre ni accompagnement.

Des initiatives existent, comme le Necc à Vaulx-en-Velin ou des projets de missions locales, notamment à Aix-en-Provence, à travers des gaming houses accompagnant les jeunes vers l'emploi.

Des actions se développent également dans l'éducation nationale, notamment en Île-de-France, avec des clubs e-sport dans les collèges, ainsi que des projets structurants comme Educ'Esport dans l'académie de Versailles. À Grenoble, un lycée dispose par ailleurs d'une section e-sport-études, unique en France. Ces dispositifs pourraient être généralisés à plus grande échelle afin de mieux accompagner les jeunes.

Mme Béatrice Gosselin, présidente. - Je vous remercie pour ces échanges, particulièrement éclairants. Ils permettent de mieux appréhender un secteur encore méconnu, confronté à des enjeux de harcèlement.

Membre de la commission de la culture, je souligne l'importance de la formation dans le monde associatif, qui relève de notre compétence. Il conviendra de veiller à intégrer pleinement les spécificités propres à l'e-sport dans ces dispositifs.

La réunion est close à 11 h 05.