CHAPITRE III

CONSÉQUENCES

L'avènement de l'ère Cyber se caractérise par trois révolutions : la révolution du langage, car le numérique est " le nouvel alphabet du monde ", la révolution des modes de communication, car " Internet est une sorte d'imprimerie universelle ", la révolution de l'espace, car le web -la toile, le réseau des réseaux- " est devenu une sorte de ville-monde " dans laquelle on travaille et se rencontre.

Le numérique et le virtuel ne sont donc ni les seules, ni même les principales composantes de l'ère Cyber , mais ils ont montré leur puissance et leur universalité. Cette puissance vient non seulement de la possibilité de représenter tout ce qui est imaginable, ou de créer à volonté des hybrides de réel et de virtuel, mais aussi de confronter l'homme à des images qui, si elles n'ont pas de réalité physique, lui donnent les mêmes impressions, les mêmes sensations. Le numérique est une manière d'écrire, de voir, de travailler, de vivre dans un écran.

Mais, comme l'annonce parfaitement Philippe Quéau, " maintenant que le temps des pionniers s'achève, vient aujourd'hui le temps de la maîtrise politique, culturelle, sociale (...) . Il faut se préparer à une nouvelle sociabilité, il nous appartient de jeter les bases de la cyber- civilisation en gésine (...). L'ère Cyber inaugure une transformation culturelle majeure dont les secousses se feront profondément sentir, dont le retentissement va affecter radicalement nos sociétés. Elle annonce aussi un bouleversement économique et social auquel nous ne sommes sans doute pas prêts. " 54( * ) .

Le sujet paraît donc infini, mais l'analyse progresse, s'affine. Au cours du colloque organisé par l'Office le 9 octobre dernier, plusieurs intervenants ont souhaité distinguer les recherches "sur les tuyaux" et sur "ce qui passe dedans", en d'autres termes, le contenant et le contenu. La plupart des réflexions portent aujourd'hui sur le développement des réseaux, l'accès aux réseaux, la préparation de la société à "l'ère du Web" 55( * ) , c'est-à-dire essentiellement sur le contenant. Le présent rapport complète cette première approche en s'intéressant avant tout au contenu et, même, au mode d'élaboration des images.

Le sujet, même limité à ce volet, par nature infini, ne peut être épuisé. Nous nous limiterons à l'analyse de quatre thèmes :

les conséquences économiques,

les conséquences sociales,

les conséquences juridiques,

les conséquences culturelles.

A. LES CONSÉQUENCES ÉCONOMIQUES

A l'exception de quelques créneaux déjà utilisateurs, le marché de la réalité virtuelle et, plus généralement de l'image de synthèse, est un marché émergent. Malgré quelques freins, les potentialités sont telles que le marché devrait connaître un développement rapide et même, dans certains cas, exponentiel.

1. Les facteurs de développement

Plusieurs hypothèses de développement ont été envisagées par le cabinet d'audit OVUM :

un croissance faible, où la réalité virtuelle conserve des applications dans des niches spécifiques ;

une croissance moyenne, où les applications dans les niches spécifiques se multiplient ;

une croissance soutenue, où les applications dans les niches spécifiques se multiplient et s'étendent progressivement aux marchés principaux ( mainstream market ) ;

une croissance rapide, grâce à la multiplication des applications et à la pénétration de la réalité virtuelle dans tous les marchés.

Pour le cabinet britannique, le troisième scénario paraît le plus probable, en raison notamment des développements techniques annoncés. En réalité, plusieurs autres facteurs devraient concourir à développer ce marché.

a) Les facteurs techniques

Trois évolutions devraient être déterminantes pour le développement de la réalité virtuelle à partir des années 2000/2001 :

l'utilisation de la réalité virtuelle sur les P.C. standards . Aujourd'hui, l'image de synthèse est très utilisée, mais il n'est pas possible d'intervenir sur l'image. La capacité de navigation va être développée, suivie par celle d'interventions. Le taux de pénétration des systèmes de réalité virtuelle sur le P.C., qui n'est encore que de 0,2 %, devrait atteindre 1 % en 2000, 5 % en 2004, 10 % en 2006.

Pénétration des systèmes de réalité virtuelle sur les P.C.

 

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

Total P.C.*

127

145

163

179

193

208

223

240

253

268

284

P.C. avec réalité virtuelle*

0,3

0,4

0,8

1,3

1,9

3,1

4,5

7,2

12,6

18,8

28,4

% de pénétration de la réalité virtuelle

0,2 %

0,3 %

0,5 %

0,7 %

1 %

1,5 %

2 %

3 %

5 %

7 %

10 %

* en millions d'unités Source : OVUM, 1995

l'utilisation de la réalité virtuelle en réseau qui permettra des travaux simultanés ;

et, surtout, l'utilisation de la réalité virtuelle sur Internet à l'horizon 2002/2006, qui entraînera un développement des relations commerciales. L'acheteur pourra en effet manipuler les objets proposés sur l'écran et même les mettre en situation : avant d'acheter un canapé par exemple, l'utilisateur pourra tester ce que cela donne chez lui en mêlant l'image du canapé à celle de son intérieur.

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