b) Le retour d'efforts

La réalité virtuelle permet aujourd'hui de développer les sensations physiques en ne jouant plus seulement sur le matériel, sur l'environnement, mais aussi directement sur l'utilisateur, au travers notamment des procédés de retour d'effort.

Parmi les relations sensitives que l'on a, outre l'ouïe et la vue, le toucher est très important lors de la manipulation d'objets : on peut très bien manipuler un objet en aveugle et, réciproquement, quand en réalité virtuelle on essaie d'attraper un objet que l'on voit, mais que l'on ne sent pas, on est très maladroit. Le procédé de retour d'effort visera à faire éprouver des sensations tactiles ou de résistance, avec un effet de contact (on sent que quelque chose est en contact avec la main) et un effet de butée (on avance la main dans l'espace et on bute sur quelque chose).

L'effet de contact est réalisé :

par l' énergie pneumatique (la sensation tactile est donnée en gonflant de petites poches d'air incluses dans un gant lorsque la main virtuelle touche un objet virtuel, la poche réelle se gonfle sous la main réelle) ;

par l' énergie électrique (la sensation tactile est donnée par un système vibratoire qui produit une sorte de chatouillement semblable à un contact) ;

et surtout par l' énergie mécanique pour simuler un retour d'effort. Le gant est alors équipé de microsupports en aluminium et de microcâbles qui freinent ou bloquent le mouvement des doigts en fonction de la manipulation sur l'image.

Des recherches sont également menées pour simuler les températures, les odeurs par émulsion de constituants chimiques...

c) Le son virtuel

Les sons se présentent sous forme de vibrations qui se propagent à travers l'environnement et peuvent, au même titre que la lumière, être modélisés, retranscrits de façon numérique. Plusieurs expériences ont montré l'importance du son dans la simulation (bruit du décollage dans un simulateur de vol...). Tout comme l'image varie lorsqu'on approche de l'objet regardé, le son se modifie en fonction de la distance, des obstacles qui interfèrent entre la source sonore et l'oreille. Tout cela peut être modélisé par un synthétiseur de son, appliqué à chaque oreille. Le son est virtuel quand il ne vient pas d'une source sonore enregistrée, mais qu'il est calculé, en permanence, en fonction de la position de la tête et des caractéristiques physiques de l'environnement extérieur (murs en béton, en bois...). Le son tridimensionnel "calcule" le son, non seulement en fonction de la source sonore, mais aussi en fonction de la réflexion sur les parois virtuelles qui sont autant de sources sonores.

Les recherches, dans ce domaine, sont encore balbutiantes 112( * ) .

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