Jeudi 18 décembre 2025
- Présidence de Mme Dominique Vérien, présidente -
La réunion est ouverte à 8 h 30.
Femmes et jeux vidéo - Table ronde de chercheuses
Mme Dominique Vérien, présidente. - Madame et monsieur les rapporteurs, chers collègues, mesdames, nous poursuivons ce matin nos travaux consacrés à la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo, avec cette table ronde réunissant deux chercheuses.
Cette audition intervient deux semaines après le déplacement que Marie Mercier, Olivia Richard, Adel Ziane et moi-même avons effectué dans un studio de jeu vidéo à Paris.
Cette visite a permis de découvrir très concrètement les coulisses de la fabrication d'un jeu, la grande diversité des métiers mobilisés et l'ampleur du travail créatif, technique et organisationnel que cela exige.
Nous avions débuté nos travaux en novembre par une première audition avec les deux syndicats représentatifs du secteur, le SELL (le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) et le SNJV (le Syndicat National du Jeu Vidéo), ce qui nous a permis de poser quelques jalons et surtout d'aller au-delà de plusieurs idées reçues sur le jeu vidéo.
Les femmes jouent, en effet, désormais autant que les hommes puisqu'elles constituent près de la moitié des joueuses et joueurs, réguliers ou occasionnels. Elles sont même devenues majoritaires au sein de la génération Z (les 16-30 ans).
Pour autant, alors que le jeu vidéo, reconnu au rang de dixième art par le ministère de la culture, est devenu la première industrie culturelle, avec une audience et un chiffre d'affaires dépassant désormais ceux du cinéma, de la télévision ou encore de la musique, de nombreuses questions demeurent quant à la place qui est faite aux femmes dans cet univers.
L'influence culturelle du jeu vidéo sur la société est indéniable, et avec elle la responsabilité qui pèse sur ce secteur, notamment en matière de représentations et de diversité.
Qu'il s'agisse du contenu des jeux eux-mêmes, de son industrie ou de la communauté des gamers, le chemin reste long pour atteindre une véritable visibilité des femmes et une pleine parité.
Ce sujet nécessite, par ailleurs, une approche résolument pluridisciplinaire, car les enjeux se situent à plusieurs niveaux :
• Dans les jeux eux-mêmes, où les personnages féminins, bien que mieux représentés qu'auparavant, restent encore souvent cantonnés à des rôles secondaires ou stéréotypés. Comment dépasser ces représentations réductrices ?
• Au sein de l'industrie, où la présence des femmes progresse mais demeure insuffisante, notamment dans les métiers les plus techniques comme le développement. Comment encourager et faciliter leur accès à ces fonctions clés ?
• Dans la communauté des joueurs, où les joueuses peuvent encore évoluer dans un environnement parfois hostile, voire même toxique, en raison du cyberharcèlement. Comment les femmes peuvent-elles se sentir pleinement à leur place dans cet univers ?
Pour nourrir notre réflexion, nous aurons le plaisir de bénéficier d'un double éclairage, issu des sciences de l'information et de la communication d'une part, et du management d'autre part.
Je souhaite donc la bienvenue à nos deux intervenantes :
• Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1.
Vous avez notamment dirigé l'ouvrage collectif « Genre et jeux vidéo » dans lequel vous interrogez la façon dont les dispositifs de mise en scène et de narration construisent le masculin et le féminin dans les jeux vidéo, ainsi que les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo ;
• Hager Jemel, professeure associée de management et directrice de la Chaire Diversité et Inclusion à l'EDHEC Business School.
À travers plusieurs études, vous avez mis en lumière la sous-représentation des personnages féminins dans les jeux vidéo, en développant un outil, inspiré du célèbre test de Bechdel du cinéma, appliqué à près de 130 jeux pour en mesurer la parité.
Vous nous donnerez dans quelques instants les résultats de ce test même si, sans vouloir tuer le suspense, nous ne nous faisons pas trop d'illusion sur le sujet !
Je vous remercie pour votre présence parmi nous ce matin.
Avant de vous céder la parole, je précise que cette audition fait l'objet d'une captation audiovisuelle en vue de sa retransmission en direct sur le site et les réseaux sociaux du Sénat.
Je vais laisser, dans un premier temps, la parole à Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1.
Mme Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Lyon 1. - Je vous remercie de m'avoir invitée à échanger avec vous sur la thématique des femmes dans l'univers du jeu vidéo. En tant qu'enseignante dans un Institut national supérieur du professorat et de l'éducation (Inspé), les questions d'éducation me tiennent à coeur.
Je voudrais commencer par quelques éléments chiffrés sur les joueurs et les joueuses. Selon une enquête du CNC, en France, on dénombre 73 % de joueurs. 77 % sont des hommes, 69 % sont des femmes. Chez les 11-14 ans et les 15-24 ans, 97 % des jeunes jouent.
Le CNC distingue deux grandes catégories de joueurs : les joueurs passionnés (« hardcore » et « midcore » gamers) et les joueurs détente (« casual », « lowers » et « mobile only »). Le pourcentage de joueurs et de joueuses diffère selon ces catégories. Les joueurs hardcore sont à 80 % des hommes contre 20 % des femmes, tandis que les joueurs mobile only sont à 29 % des hommes contre 71 % des femmes. Au milieu, il y a les « casual gamers », à 51 % des hommes et 49 % des femmes.
Cette enquête démontre aussi que hommes et femmes ne jouent pas dans les mêmes espaces-temps, ne jouent pas sur les mêmes supports et ne jouent pas aux mêmes jeux.
L'association Diamond Lobby a analysé 152 jeux majeurs sortis en 2022 et a constaté que la tendance à la diversité dans les jeux est de plus en plus marquée, mais qu'il reste encore un grand nombre de jeux à dominante masculine.
Mais, à mon sens, le quantitatif ne dit pas tout. Même s'il y a davantage de personnages joueurs féminins dans les jeux, cela ne signifie pas qu'ils échappent aux stéréotypes de genre. En effet, des stéréotypes perdurent. Les personnages masculins sont généralement armés, avec des corps athlétiques et puissants. Les tenues qu'ils portent mettent en valeur leur physique et les représentations sont globalement mélioratives. Les personnages féminins sont souvent représentés de façon hyper-sexualisée, avec des tenues légères et suggestives, parfois ridicules, et généralement inadaptées aux activités proposées par le jeu. Par exemple, dans Stellar Blade, l'héroïne a été créée à partir du scan corporel d'une mannequin sud-coréenne. Ses mensurations ne correspondent pas aux actions qu'elle doit accomplir et la combinaison moulante, ainsi que les angles de caméra, ont visiblement été pensés « pour satisfaire les pulsions voyeuristes des hommes (hétérosexuels) », illustrant ainsi parfaitement le concept de « male gaze » de Laura Mulvey.
Cependant, depuis une dizaine d'années, les choses changent. Les jeux proposent davantage de protagonistes féminins et permettent de choisir le genre de son avatar. Des héroïnes apparaissent, comme Ellie dans The Last of Us, qui sont différentes de celles d'autrefois. C'est une orpheline qui doit survivre dans un monde infesté de zombies.
Il y a aussi Maxine Coffield dans Life is Strange, un jeu réalisé par le studio français Don't Nod. C'est une étudiante en photographie qui découvre qu'elle a la capacité de remonter dans le temps sur de courtes périodes et qui va se servir de ce pouvoir pour enquêter sur la disparition d'une de ses camarades. On a ici deux corps de jeunes femmes réalistes, vêtues simplement : tee shirt, jean, basket. Nous sommes en présence de deux héroïnes qui sont moins stéréotypées, qui sont plus riches aussi sur le plan de la psychologie.
Il y a d'autres exemples. Dans le jeu Horizon, Aloy est une aventurière, une combattante, une lanceuse d'alerte écologique, indépendante et stratège, dont l'objectif est de sauver l'humanité.
Pour résumer, les jeux d'aujourd'hui proposent globalement moins de femmes-objets, plus de femmes-sujets, au niveau des apparences, au niveau des rôles. La sexualisation prétexte de ces personnages recule.
Mais il faut toujours se souvenir qu'il y a des choses qui brillent par leur absence. J'aime beaucoup dans les images regarder ce qu'il n'y a pas. Quand verrons-nous, par exemple, des héroïnes un peu plus rondes ? Des héroïnes d'âge mûr ? Des héroïnes qui ne correspondent pas aux canons de beauté contemporains ? À quand davantage d'héroïnes non blanches ? Plus largement, quand la variété des corps, des âges et des rôles pour les femmes comme pour les hommes, sera-t-elle enfin mieux représentée ?
La situation s'améliore dans les jeux grand public sur console et PC, mais il n'en va pas de même pour les jeux sur smartphone. On a des histoires interactives sexistes. Ce ne sont pas tout à fait des jeux, mais ils sont tout de même présentés comme des histoires à jouer. Le joueur ou la joueuse choisit l'apparence physique de son personnage et celle de son partenaire. Il ou elle lit une romance et fait des choix pour avancer dans l'histoire. Les scénarios mettent en scène des couples hétérosexuels, gays ou lesbiens, mais aussi, comme vous pouvez le voir à l'image, de beaux exemples de stéréotypes. On a des récits qui proposent une part de rêve et d'évasion et qui sont marketés comme des romans sentimentaux en segmentant les publics. On a aussi des bandes-annonces de jeux sexistes qui mettent en scène des personnages féminins très sexualisés ou placés dans des situations humiliantes.
Les publicités de jeux vidéo comme Merge Mansion, Tile Family, Happy Match : 3D ou Project Makeover sont trompeuses. Elles ne reflètent ni l'expérience du jeu, ni le ton du jeu. Le jeu Project Makeover, par exemple, est sensé raconter l'histoire d'une pauvre fille qui a été quittée par son petit ami à cause de son apparence et qu'il va falloir relooker pour qu'elle puisse le reconquérir. En fait, il s'agit principalement d'un jeu de Match 3, globalement assez bienveillant. Ces publicités sont en inadéquation avec ce que les jeux proposent et maltraitent le public cible, principalement féminin. Le sexisme est une fois encore utilisé pour faire vendre. C'est un constat qui ne laisse pas d'être désolant.
Mais, ce qui ne manque pas d'interpeller, c'est que les femmes sont capables de faire abstraction de ces contenus sexistes et réussissent à dépasser ces publicités pour accéder à un jeu qui, socialement et psychologiquement, est tout à fait sympathique.
Cela soulève la question de l'impact de ces représentations sur les joueurs et les joueuses. C'est toute la question de la réception. En 2007, Yee et Bailenson ont identifié un effet qu'ils ont nommé Proteus. C'est la tendance de la part des utilisateurs de réalité virtuelle à aligner, dans ces mondes seconds, leurs attitudes et leurs comportements sur les stéréotypes qui sont associés à l'avatar qu'ils et elles incarnent. Cet effet a été observé dans des cas extrêmement variés. Incarner un avatar d'infirmière induit un comportement plus clément qu'incarner un membre du KKK. Incarner un avatar séduisant favorise les comportements extravertis et amicaux. Incarner Léonard de Vinci favorise la créativité.
De nombreuses études universitaires ont également été conduites qui interrogent les effets sur les joueurs et les joueuses des représentations sexualisées et/ou sexistes présentes dans les jeux vidéo.
Certaines études ont été réalisées sur une population mixte et établissent une relation de cause à effet entre le contenu sexiste des jeux et le comportement des joueurs en dehors de ces jeux : sexisme hostile, sexisme bienveillant, développement d'attitude négative envers les femmes.
D'autres encore ont été réalisées auprès d'une population exclusivement masculine. Après avoir joué pendant environ 25 minutes à un jeu vidéo contenant des personnages sexualisés, les enquêtés ont vécu une augmentation des pensées liées au sexe et se sont déclarés plus susceptibles de harceler une autre personne.
D'autres enfin ont été réalisées auprès d'une population exclusivement féminine. Jouer à un jeu véhiculant des représentations sexistes a amené ces femmes à se sentir moins fortes physiquement, moins intelligentes et moins efficaces.
Mais, et c'est là un point très important, nous ne sommes pas des éponges. L'impact de ces jeux est différent selon les personnes, selon les situations. Il faut faire la part des choses. Il y a des milliers de paramètres que ces études ne peuvent pas prendre en compte.
Corrélativement, il faut voir le verre à moitié plein. Si certaines représentations vidéoludiques peuvent avoir des conséquences négatives, on peut aussi imaginer que certaines peuvent avoir des conséquences positives. C'est la question qu'a posée la chercheuse Tracy Dietz dès 1998. Et c'est dans cette brèche que je me suis personnellement engagée, dès 2003, en proposant d'éduquer à l'égalité filles-garçons, femmes-hommes, par le truchement des jeux vidéo, par exemple en exploitant la spécificité des personnages vidéoludiques. Les personnages vidéoludiques sont différents des personnages que l'on rencontre dans les autres médias. Dans un film, un livre, ou une série, vous accompagnez la trajectoire du personnage. Dans un jeu vidéo, en revanche, il n'y a plus le personnage d'un côté et le joueur de l'autre, il y a une sorte de fusion qui s'opère entre les deux ; on ne peut plus démêler le mien du sien dans un jeu, ce qui confère au personnage vidéoludique une spécificité propre. Ce n'est pas du tout la même chose de regarder un personnage stéréotypé de l'extérieur et de le vivre de l'intérieur. C'est d'ailleurs la même chose avec un personnage non stéréotypé.
On peut aussi se placer dans la peau d'un script doctor et transformer, au moins mentalement, un jeu inégalitaire en un jeu égalitaire. Par exemple, le youtubeur Sirloin a réécrit un jeu de Mario, lassé que ce soit toujours Peach qui se fasse enlever et Mario qui aille la chercher. Il a donc proposé plusieurs options : Peach sauvant Mario - c'est ce que l'on appelle un stéréotype inversé -, Peach sauvant Peach - après tout, pourquoi pas ? -, Bowser sauvant Mario, ou encore Peach sauvant Bowser. En somme, tous les personnages de l'univers de Mario peuvent en sauver un autre ; on choisit qui se fait enlever et qui va sauver l'autre.
D'ailleurs, je remarque au passage, avec amusement, que la cage dans laquelle est enfermée Peach ne dispose pas de barreaux à l'avant. Peach pourrait donc très bien se sauver toute seule. Il en est ainsi depuis toujours : elle peut s'échapper, mais elle ne bouge pas, elle attend que l'on vienne la chercher. C'est le stéréotype de la demoiselle en détresse, qui perdure encore un peu.
Ce qu'il faut retenir, c'est que la démarche consiste à apprendre à identifier les stéréotypes, à les déconstruire pour construire à la place de l'égalité et du respect. Ce cheminement se produit rarement spontanément ; il peut et doit être enclenché et guidé par des éducateurs.
Pour terminer, j'évoquerai quelques leviers d'action. Il me semble qu'il faut mettre en oeuvre deux stratégies simultanément : l'une descendante (top-down) et l'autre ascendante (bottom-up).
Je crois en l'éducation. À l'école, au collège, au lycée, nous pouvons éduquer les élèves simultanément aux jeux vidéo et à l'égalité entre les femmes et les hommes. Nous avons les cadres pour cela : l'éducation à l'égalité filles-garçons et l'éducation aux médias et à l'information. Nous avons aussi les forces. Au sein de la formation des enseignants, l'éducation à l'égalité filles-garçons est bien en place, car elle est obligatoire, avec dix-huit heures de travaux dirigés, ce qui est une excellente chose. Pour l'éducation aux médias et à l'information, la situation est un peu plus compliquée, car nous n'avons malheureusement pas de volume horaire imposé. J'appelle de mes voeux un volume horaire imposé pour l'éducation aux médias, qui est trop souvent sacrifiée par manque de temps.
Soyons optimistes : si les joueurs et les joueuses rejettent les contenus sexistes, les éditeurs de jeux, qui ne sont pas des philanthropes, devraient logiquement y avoir moins recours.
Il y a également la stratégie descendante (top-down). Interdire l'accès au crédit d'impôt pour les jeux à contenu pornographique est une excellente décision. Pour autant, concernant le sexisme, il ne s'agit pas d'interdire, mais de réguler.
En effet, les interdictions peuvent être contournées et renforcent l'attrait pour ce qui est défendu. J'avais mené une enquête qui montrait que la plupart des petits garçons se précipitent sur les jeux dès qu'il y est indiqué « au-delà de 16 ans » ou « au-delà de 18 ans ». Les filles sont plus respectueuses des âges, mais les garçons se dirigent vers des jeux destinés à un public plus âgé.
L'autre difficulté est que le marché est mondial. Lorsqu'on demande un crédit d'impôt pour créer un jeu vidéo, il faut renseigner une attestation relative à la violence. Aucune séquence du jeu ne doit cumuler plus de trois points. Une piste pourrait être de créer un formulaire similaire relatif au sexisme. Nous avons bien été capables de le faire pour la violence, pourquoi ne pourrions-nous pas le faire pour le sexisme ? Une autre suggestion serait d'informer l'acheteur de la présence de contenu sexiste dans les jeux. Pour ceux qui sont vendus en format physique, il existe une vignette PEGI qui informe de la présence de contenus discriminants. Le problème est que cette vignette vise clairement le racisme et non le sexisme. Ne pourrait-on pas dessiner une autre vignette visant explicitement le sexisme ou redessiner la vignette discrimination pour qu'elle englobe toutes les discriminations ? Cependant, cela ne concerne que les jeux qui ont la signalétique PEGI, c'est-à-dire les jeux grand public vendus en format physique.
Les autres, notamment les jeux pour smartphones, échappent joyeusement à cette signalétique. Tous les jeux vendus sur les plateformes de téléchargement - Steam, Google Play, Apple Store - devraient se voir appliquer l'obligation d'affichage de la signalétique PEGI. Nous avons sans doute la capacité de demander cela pour la France. Je suis à votre disposition pour répondre à vos questions.
Mme Dominique Vérien, présidente. - Merci pour votre intervention.
Je me tourne vers Hager Jemel, connectée à distance, qui va nous présenter les travaux de la chaire Diversité & Inclusion de l'EDHEC.
Mme Hager Jemel, professeure associée de management et directrice de la Chaire Diversité et Inclusion à l'EDHEC Business School. - Je vous remercie d'inviter des chercheurs à participer à votre réflexion et de nous donner l'occasion de parler de nos travaux.
Dans la chaire, nous travaillons depuis plusieurs années sur la manière de mesurer la diversité du genre de façon simple, mais pas simpliste, afin d'offrir au grand public et aux éditeurs une mesure qui leur permette de se saisir des différences de représentation entre les femmes et les hommes dans les jeux vidéo. Nous nous sommes demandé s'il ne serait pas possible d'avoir un test aussi impactant sur le grand public que le test de Bechdel, afin de montrer, le plus objectivement possible, ce manque de parité criant dans les jeux vidéo.
Une partie de ces travaux, menés avec la professeure Guergana Guintcheva de l'EDHEC et Laura Lacombe de la chaire Diversité et Inclusion, n'est pas encore publiée.
Pourquoi est-ce un enjeu majeur de travailler sur ce sujet ? Les jeux vidéo sont considérés comme le dixième art, un produit culturel très important dont l'audience dépasse aujourd'hui celle du cinéma, de la télévision et de la musique. Leur effet sur la société, sur l'imaginaire commun et sur la manière dont on façonne au quotidien l'image des femmes et des hommes est donc très significatif.
Selon une étude de Statista de 2023, environ la moitié de la population mondiale joue aux jeux vidéo. On pense souvent que c'est une activité réservée aux hommes, mais de plus en plus de femmes jouent. Malgré cette participation féminine accrue, les effets sur la représentation et la diminution du sexisme demeurent incertains. En une année, on compte plus de 800 000 nouvelles joueuses. . C'est une évolution très marquante depuis le début des années 2000, où les femmes ne représentaient qu'environ 10 % des joueurs.
Aujourd'hui, près de la moitié des joueurs sont des joueuses et les jeunes sont encore plus représentés, d'où l'importance de les protéger. On observe donc un fort mouvement de démocratisation et de féminisation de ce média, qui ne s'accompagne toutefois pas d'une réelle parité. Nous voulions le mettre en évidence à travers un test se présentant sous une forme simple : quatre questions appliquées aux récits et aux dialogues des jeux vidéo.
La première question est la suivante : y a-t-il autant de personnages féminins que masculins ?
Ensuite, y a-t-il autant de personnages féminins jouables que de personnages masculins ? En effet, un jeu peut contenir énormément de figurants qui n'ont pas la même importance et ne jouent pas un rôle actif.
Puis, y a-t-il autant de personnages féminins que masculins qui sont nommés ?
Enfin, les personnages féminins et masculins ont-ils le même temps de parole ?
Nous nous sommes limités à ces quatre questions afin d'obtenir des mesures objectives grâce à un programme informatique effectuant ce comptage. Dans ce test, nous nous sommes contentés de travailler uniquement sur ce qui est écrit, sur les dialogues, sans même regarder la représentation graphique des femmes et des hommes dans ces univers.
Pour construire notre méthodologie, nous avons choisi de nous focaliser sur les jeux très vendus, les blockbusters. En effet, si quelques éditeurs essaient de lancer des jeux pour faire bouger les lignes au niveau de la parité, leur audience reste malheureusement très confidentielle. Ce ne sont donc pas ces éditeurs qui façonnent majoritairement les imaginaires. Nous avons voulu analyser des jeux à large diffusion et sommes arrivés à un panel de 129 titres, avec une méthode simple, robuste et objective, qui consiste à compter, ce qui nous met à l'abri de tout biais d'interprétation. Notre parti pris était de travailler uniquement avec les jeux à large audience présents dans notre échantillon, soit une audience d'au moins un million de ventes.
Nous cherchons à mesurer l'impact sur le public général avec cette méthode. Nous avons analysé 8 566 personnages, ce qui nous donne la représentation la plus large du marché aujourd'hui, sur une période allant de 1988 à 2024. Les résultats ne sont pas encore publiés dans leur intégralité, d'où le parti pris de ne présenter que quelques éléments. Sur 129 jeux évalués, seuls trois jeux passent le test de parité que nous avons créé, c'est-à-dire qu'ils remplissent l'ensemble des quatre critères. Nous pouvons les citer, même si les résultats n'ont pas encore été totalement publiés : il s'agit de The Last of Us Part II, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage. Dans notre échantillon, 67 jeux ne satisfont à aucun des quatre critères. De notre point de vue, ce sont donc des jeux non seulement non paritaires, mais dont on peut se demander s'ils n'occultent pas complètement les femmes ou ne les dégradent pas. Nous sommes donc dans une situation de sexisme flagrant, et ce sont ces jeux qui sont largement diffusés et utilisés à travers le monde, par des publics jeunes comme moins jeunes.
Cela pose la question de la prégnance de certaines normes dans les jeux vidéo, et il est urgent que les éditeurs y réfléchissent. Nous arrivons donc à quelques recommandations. Une responsabilité pèse sur les épaules des créateurs, et nous ne pouvons pas ne pas interroger les pratiques professionnelles.
D'abord, il est extrêmement important d'amener une plus grande parité dans la narration. On ne peut se contenter de quelques personnages féminins dans un jeu, voire d'aucun. Pour que la narration soit paritaire, il faut que les personnes qui y participent aient cette prise de conscience. Nous n'invitons pas seulement à diversifier le genre des personnes qui participent à concevoir la narration car, comme l'a dit ma collègue, certaines femmes intègrent tellement les stéréotypes de genre qu'elles reproduisent elles-mêmes ces normes sociales. Il faut donc une prise de conscience généralisée pour amener une diversité dans les personnages jouables féminins, sur leur caractère, leur représentation graphique, mais aussi sur les dialogues et les sujets évoqués. Il faut donner plus de rôles centraux aux héroïnes et avoir une stratégie globale qui prenne en compte l'ensemble de ces éléments.
Cela vaut pour l'ensemble des médias. Nous parlons ici des jeux, mais cela peut aussi être pensé pour d'autres formes d'art comme les films ou les séries, qui sont encore très importants pour façonner l'imaginaire collectif.
Il est donc important aussi de travailler sur la régulation des espaces d'audience, comme le streaming, où l'on regarde les autres jouer. Il est essentiel qu'il y ait une régulation des comportements et une modération du harcèlement et du sexisme. Nous avons observé durant nos enquêtes que ces espaces ne sont pas toujours sûrs et sécuritaires pour toute personne, femme ou homme, qui sort des normes viriles et machistes assez prégnantes.
Nous avons réfléchi à la manière d'améliorer cette situation. Plusieurs leviers existent, comme agir sur les communautés de gamers, aujourd'hui très masculines, et mettre davantage en avant les joueuses et les influenceuses, qui existent mais sont beaucoup moins visibles. Il est également important de mobiliser les gamers hommes qui sont pro-parité. Nous envisageons notamment la possibilité de créer des académies de mentorat mixtes pour agir sur l'inclusion des joueuses à haut niveau et inciter au développement de l'e-sport féminin dans les grands tournois. La visibilité est très importante, car elle légitime les parcours féminins, avec l'espoir d'atteindre une vraie parité à tous les niveaux. Nous espérons que cela aura un effet entraînant vers un univers plus paritaire et moins violent, tant pour les femmes et leur image que pour d'autres formes de diversité.
Concernant notre test, nous espérons qu'il aura un effet aussi significatif que possible. Nous travaillons sur la manière de publier les résultats sans stigmatiser, afin de montrer l'état des lieux et comment nous pouvons progresser ensemble. L'outil que nous avons créé sera mis en libre accès, avec ses codes, pour que d'autres puissent l'appliquer à d'autres scénarios, qu'il s'agisse de studios, d'éditeurs ou de joueurs souhaitant vérifier par eux-mêmes les jeux auxquels ils participent. Nous aimerions également présenter notre test le plus largement possible aux studios. Nous avons échangé avec les concepteurs de jeux, mais nous aimerions aller au-delà.
Il ne s'agit pas d'une logique de stigmatisation, mais bien d'amener une prise de conscience et de montrer que des outils existent pour que les studios se rendent compte du degré de parité de leur narration. Nous espérons que le fait de mettre ce test en libre accès, comme pour le test de Bechdel, permettra d'impliquer les fans et les joueurs dans son évolution, afin qu'ils puissent contribuer au téléchargement de nouveaux scripts. Écrire, vérifier et analyser des scripts prend beaucoup de temps. Cela amènerait une approche plus participative qui permettrait d'accroître la portée et la vigilance collective, car ce ne sont pas quelques chercheurs qui pourront faire changer ce système ; il faut une implication beaucoup plus générale. C'est ce que nous aimerions obtenir à travers ce test, que nous mettrons dans les mains du grand public.
Notre objectif est ensuite de travailler sur d'autres types de stéréotypes et de diversité dans les jeux vidéo. Ma collègue Guergana Guintcheva a déjà commencé à travailler sur la question du handicap, qui est peu représenté. Il y a donc une continuité à imaginer pour poursuivre l'exploration de ces travaux.
Mme Dominique Vérien, présidente. - Les chiffres que vous présentez sont très intéressants et assez éclairants : sur 129 jeux étudiés, seuls trois satisfont tous les critères, tandis que 67 ne répondent à aucun.
J'imagine que vous n'avez pas testé notre jeu « cocorico » qui a obtenu tous les prix, Clair-Obscur Expédition 33, car il ne devait pas encore avoir son million de joueurs. Vous indiquez que les jeux les moins stéréotypés ont une diffusion plus confidentielle. Avez-vous tout de même testé certains de ces jeux pour vérifier si, dans cette catégorie, la parité est globalement mieux respectée ?
Mme Hager Jemel - Nous n'avons pas testé de jeux confidentiels à proprement parler. Nous les avons considérés, nous avons regardé comment ils sont faits, mais nous ne les avons pas passés au crible de notre programme informatique. Cependant, même à vue d'oeil, il est clair que certains de ces jeux sont beaucoup plus paritaires et équilibrés, tant sur le temps de parole que sur la représentation des joueurs et des joueuses.
Toutefois, cela peut être une idée pour montrer le paradoxe, la grande différence de traitement et pour démontrer que l'on peut y parvenir tout en obtenant un jeu bien construit. Je note donc cette idée pour de futures communications.
Mme Dominique Vérien, présidente. - Avec les rapporteurs, nous avons un certain nombre de questions à vous poser.
La première s'adresse à vous, Madame Jemel. Concernant les chiffres que vous avez cités - 129, 67 et 3 -, quelle est la nationalité des studios ayant créé ces jeux ?
Madame Lignon, vous évoquez un quota horaire pour les formations relatives à l'accès à l'information, la capacité à décrypter les contenus et l'accès aux écrans. Combien d'heures préconisez-vous ? Vous proposez également d'appliquer la classification PEGI aux jeux que l'on trouve sur les mobiles. Avec qui faut-il travailler pour que cela soit applicable en France ? Est-ce avec les plateformes sur lesquelles ils sont hébergés ou directement avec les développeurs ?
Enfin, Madame Jemel, les jeux plus paritaires réalisent-ils moins de ventes ? Avez-vous mesuré si les jeux sexistes se vendaient réellement mieux ?
Mme Marie Mercier, rapporteure. - Merci, Madame la Présidente. Madame Lignon, merci pour votre exposé, que j'ai presque envie de qualifier de joyeux, car vous terminez avec une proposition : faire en sorte que le jeu soit un vecteur.
Nous sommes presque abreuvés d'injonctions : manger cinq fruits et légumes par jour, ne rien oublier dans le train, atteindre un certain nombre de pas. On croise beaucoup de panneaux « Ne marchez pas sur les pelouses », mais on en voit beaucoup moins qui rappellent des principes essentiels comme « personne ne tape personne, et on respecte l'autre ». Intégrer ce type de message dans les jeux me semble très intéressant.
Vous avez parlé d'éducation ; j'ai subodoré que vous parliez de l'Éducation nationale, mais quid de l'éducation parentale ? Ce qui me gêne, c'est cette fracture générationnelle que certains ont aisément comblée. Je me rends compte que le monde numérique de mes enfants ou de mes petits-enfants n'est pas du tout le mien. Par conséquent, l'éducation parentale n'est-elle pas extrêmement importante, tout en sachant que les parents sont dans le même état d'esprit que celui que vous manifestez en proposant une solution avec les vignettes ? Peut-on l'adapter à une éducation parentale ?
M. Adel Ziane, rapporteur - Je formulerai d'abord une remarque sur le travail que vous avez mené concernant l'évolution de la représentation de la femme dans les jeux vidéo. Pour ma part, je m'y retrouve. J'ai commencé à jouer avec les jeux Mario. Quarante ans plus tard, nous avons avancé, mais, au vu des études que vous avez présentées, il reste encore énormément de stéréotypes. Comme vous l'avez dit, sur 129 jeux, seuls 3 remplissent les critères d'une vision égalitaire. Si l'on élargissait ce constat à l'ensemble des jeux, on verrait bien qu'il y a encore beaucoup de travail à accomplir.
Je souhaitais évoquer deux points. Nous nous sommes rendus à la Paris Games Week et nous avions pu échanger avec un certain nombre de femmes qui travaillent dans le monde du jeu vidéo. Deux remarques revenaient de leur part. La première concernait le fonds d'aide au jeu vidéo, que vous avez mentionné. Elles insistaient beaucoup sur les critères qui doivent permettre de voir comment nous pourrions les renforcer, puisqu'il s'agit de l'émergence même de la créativité à la française. C'est une petite enveloppe, mais elle a un effet d'amorçage qu'il faut absolument préserver.
Ma deuxième question porte sur l'éducation à l'image et l'éducation par l'image, que nous avons encore évoquée hier avec le CNC. Concrètement, comment envisagez-vous sa mise en application ? On en entend beaucoup parler. Nous voyons aujourd'hui que c'est aussi beaucoup le réseau Canopé qui travaille sur cette question en France. Nous aimerions obtenir des pistes concrètes et formelles de votre part afin que nous puissions travailler sur ce sujet.
Mme Fanny Lignon - Vous m'avez interrogée sur un volume horaire. Soyons fous : 18 heures de travaux dirigés, à répartir sur la licence et le master, par exemple. Dix-huit heures permettent de construire un projet, comme la conception et la réalisation d'un journal télévisé ou d'un jeu. C'est un volume suffisant. De plus, il y a tellement de sujets à aborder, entre les « fake news » et les jeux vidéo, que 18 heures me semblent tout à fait raisonnables.
Vous m'avez ensuite demandé avec qui travailler pour les plateformes. Je ne suis pas juriste et ne sais pas exactement comment il faudrait s'y prendre. Je pense qu'il faudrait tout simplement contacter les plateformes qui, elles-mêmes, contacteraient les auteurs qui vendent des jeux. L'État doit avoir un accès à ce qui est diffusé sur le sol français. Je ne sais pas si c'est simple - j'imagine que non -, mais quand une poupée sexuelle est vendue sur Shein, on peut fermer le site pendant quelques jours. On doit donc bien pouvoir imposer à un site de respecter la législation, car je ne vois pas pourquoi ces jeux échapperaient aux règles. Sur ce point, je laisse le champ à des collègues qui s'y connaîtraient mieux.
Enfin, il était question d'éducation parentale, un point tout à fait important. Quand je parle d'éducation, j'entends l'éducation sur toute la ligne. Toute personne susceptible d'éduquer est concernée : un éducateur dans un centre culturel, un parent, un grand frère, une grande soeur et, bien évidemment, un enseignant. L'éducation ne doit donc pas s'arrêter à la porte de l'école. Il faut co-éduquer. Les enfants d'aujourd'hui ont des parents qui jouent ou ont joué à des jeux vidéo. Moi-même, j'ai commencé à jouer à 10 ans, avec Pac-Man et les tout premiers jeux. J'ai ainsi vu toute leur évolution. Je me souviens très bien que mon père, souvent, était dans le coin, regardait l'écran avec moi, frémissait quand j'allais me faire « croquer » ou, au contraire, applaudissait quand cela se passait bien.
Il faut que les parents parlent de jeux avec leurs enfants : « Que fais-tu ? Qu'apprécies-tu dans ce jeu ? Où en es-tu ? Que fais-tu exactement ? As-tu remarqué que tel personnage agit de telle façon, qu'en penses-tu ? » L'important est de ne pas laisser les enfants seuls avec un jeu. Il faut aussi que les parents montrent leur attention et leur intérêt pour le jeu de l'enfant. L'Éducation nationale a raté plusieurs métros : auparavant celui de la télévision et aujourd'hui celui du jeu vidéo. Désormais, ce dernier semble balayé par l'arrivée de l'intelligence artificielle, qui est certes tout à fait intéressante, et c'est un sujet sur lequel il faut former. Mais un clou ne chasse pas l'autre : les jeux vidéo demeurent. Il faut aussi prendre en compte le fait que le jeu vidéo est un média. Quand on l'accuse de promouvoir des représentations sexistes, bien sûr, il en existe. Mais il faut garder à l'esprit que c'est le dernier média arrivé, donc c'est sur lui que se concentrent les critiques.
On peut aussi considérer que les IA multiplient les représentations sexistes, parce qu'il y a des biais. Pourquoi y a-t-il des biais de représentation de genre dans les IA ? Tout simplement parce qu'elles sont entraînées sur le web, qui lui-même, statistiquement, comporte plus de représentations sexistes que de représentations non sexistes.
On ne peut pas agir sur un seul média ; il faudrait agir sur l'ensemble des médias. Je ne dis pas qu'il faut des quotas, mais il faut se rendre compte que le sexisme dans les jeux vidéo n'est pas décorrélé du sexisme dans la société. S'il n'y avait plus de sexisme dans la société, sans doute n'y en aurait-il plus dans les jeux vidéo.
Le changement à mon avis peut venir - je suis peut-être un peu optimiste - de la base, lorsqu'on formera les gens à refuser le sexisme et à se rendre compte qu'il y a des représentations qui posent problème.
Nous y sommes globalement parvenus pour le racisme. Même les personnes qui ont des préjugés racistes savent que cela n'est pas acceptable. Pourquoi, dès lors, le sexisme serait-il moins problématique ? Il faut commencer par éduquer et former, par expliquer que certaines attitudes ne sont pas tolérables, pour de nombreuses raisons que l'on peut comprendre en faisant vivre des expériences.
Une vidéo très intéressante, « Gender Swap », conçue par l'association Women in Games, propose de travailler sur les contre-stéréotypes. En remplaçant un personnage masculin par un personnage féminin, cette vidéo permet de se rendre compte et de mesurer l'ampleur des stéréotypes (c'est un grand classique ; on faisait déjà cela il y a des années pour voir qu'une publicité était sexiste). On voit alors tout le ridicule des poses, tant des hommes que des femmes. C'est donc tout à fait intéressant, mais cela ne résout pas le problème. Il est bien de s'être rendu compte qu'il y a un stéréotype, mais encore faut-il, une fois qu'il a été déconstruit, proposer autre chose. Et il faut en parler avec les enfants.
Il y aurait aussi des choses à faire au sein des jeux. Les critères des fonds d'aide peuvent évoluer.
Il faut distinguer l'éducation à l'image et l'éducation par l'image. L'éducation par l'image, c'est ce qu'a proposé Comenius dès le XVIe siècle : comme on ne peut pas apporter un ours dans une classe, on montre une image d'ours aux enfants. C'est pratique. L'éducation à l'image, c'est se demander : mais cet ours-là, il est là pour dire quoi ? Comment est-il représenté ? Veut-il représenter le prédateur ? L'animal qui hiberne ? La peluche ? Que veut-il dire exactement ? C'est se poser la question du sens de l'image et de la manière dont ce sens se construit. En France, on a longtemps pensé que le sens était dans l'image. Aujourd'hui, on entend dire parfois que le sens est entièrement dans la réception de l'image. Il me semble plus exact de considérer que toute image est co-construite. Prenons la Joconde : nous sommes tous d'accord pour dire qu'elle a l'air mystérieuse. Léonard de Vinci a placé dans son oeuvre des éléments qui construisent ce mystère et créent cette impression. Cependant, nous avons tous une expérience différente du mystère. Le sens de l'image naît de ce double éclairage : réception et émission. Il faut former à cela, car cela ne se fait pas naturellement. Pour l'éducation à l'image, je me bats à chaque nouvelle réforme pour essayer d'en placer un peu dans les maquettes mais il n'y a même plus la place de faire quelques heures de conférences à ce sujet, car d'autres disciplines sont tout aussi urgentes. C'est donc un vrai problème, et je m'en remets à vous pour essayer de le résoudre.
Mme Hager Jemel - Vous m'avez interrogée sur la nationalité des jeux. Lorsqu'il s'agit de blockbusters, nous sommes face à de grandes multinationales qui ont des succursales partout dans le monde. Dans les jeux que nous avons étudiés, les studios d'origine sont de nationalités diverses, aussi bien américains, français que japonais. Toutefois, quelle que soit leur origine, ces studios reproduisent les mêmes schémas, car leur audience est mondiale. Il n'y a pas vraiment de culture nationale qui infléchirait ou apporterait quelque chose de réellement différent.
Concernant la question de savoir si un jeu moins sexiste ou plus paritaire entraînerait une baisse des ventes, nous n'avons pas étudié cette causalité. Cependant, il est probable que très peu de ces grands studios, qui ont les moyens de créer de beaux jeux, aient pris ce risque. Il semble exister une forme d'autocensure de leur part : ils ne veulent pas changer leur recette, ni froisser la cible masculine d'origine autour de laquelle ils ont forgé les représentations véhiculées par les jeux. Cependant, si un jeu bien conçu et paritaire était proposé, il n'y aurait pas nécessairement de risque de rejet de la part du public, surtout si une campagne de sensibilisation accompagne cette évolution. Il est donc important d'agir et d'éduquer également le marché.
Lorsque nous échangeons avec des joueurs, des joueuses ou des professionnels du secteur, on nous oppose parfois l'argument suivant : on ne peut pas mettre une femme à telle position, car il y a des réalités historiques. Les chefs seraient toujours des hommes, les héros des héros et non des héroïnes, et les femmes auraient toujours occupé des rôles subalternes dans l'histoire. C'est un argument qui nous est souvent rétorqué. Face à cela, nous répondons d'abord que les réalités historiques sont elles-mêmes discutables, car, comme l'ont montré de nombreux travaux de chercheurs, l'histoire n'est ni reflétée ni écrite de la même manière.
Il y a énormément de femmes qui ont été invisibilisées, même si, effectivement, dans le passé, leur rôle a été souvent marginalisé et différent de celui des hommes.
Est-ce une bonne raison de continuer à perpétuer cela, surtout dans des univers souvent fantastiques et peu réalistes ? Pourquoi revendiquer l'argument de la réalité historique uniquement quand il s'agit de représenter les femmes et les hommes pour les remettre à leur juste place par rapport à une histoire ? Il semble y avoir peu de volonté réelle de changement, et c'est ce qui permet de faire perdurer ces stéréotypes.
Comment agir ? Il existe une demande légitime, comme l'a souligné ma collègue, au niveau du législateur, pour « rendre compte » de ces pratiques. On peut déjà passer par une phase consistant à rendre compte de ce que l'on fait, comme pour la RSE ou le développement durable. Vous me direz que l'obligation de rendre compte ne produit pas toujours de grands résultats immédiats, mais, au moins, cela peut apporter une prise de conscience. Et, pourquoi pas, cela pourrait amener aussi certaines autorisations nécessaires, compte tenu de l'impact que cela peut avoir sur une société, sur les enfants et sur les comportements qui peuvent être délétères.
Pour ma part, on peut inviter les studios et les éditeurs à prendre leurs responsabilités par rapport à tout ce qui est diffusé sur le marché. L'exemple de ma collègue est effectivement criant : quand il s'agit d'un produit physique vendable qui est choquant, on peut s'insurger. Or, il s'agit ici d'un produit virtuel, mais qui n'en est pas moins nocif pour nos sociétés. Il y a donc une phase de sensibilisation et d'éducation qui peut être menée en même temps qu'une phase de régulation pour amener chacune et chacun à faire face à ses responsabilités.
Mme Dominique Vérien, présidente. - Nous sommes ici, je le rappelle, dans le palais de Marie de Médicis. L'histoire compte donc des femmes puissantes. À quand un jeu où Marie de Médicis construirait son palais et arrêterait les guerres ?
Comme c'est toujours le vainqueur qui écrit l'histoire, elle a toujours voulu dire qu'elle avait arrêté les guerres de religion, ce qui n'est pas tout à fait juste. Mais, ma foi, puisque cela permet d'avoir une femme encore un peu plus puissante...
Mme Annick Billon. - Je remercie nos interlocutrices pour leurs interventions et leurs propositions concrètes, qui sont particulièrement intéressantes.
Ma question, très simple, s'adresse à la directrice de l'EDHEC. Vous avez parlé du test qui a été élaboré et qui aurait tout intérêt à être généralisé, sans pour autant stigmatiser les jeux qui ne correspondraient pas aux critères que nous souhaitons dans l'intérêt de l'enfant et de la société. Cela m'a interrogée, car la jeunesse d'aujourd'hui est extrêmement attentive à l'inclusion et à l'égalité lorsqu'elle entre dans une entreprise ; elle décide d'y travailler parce qu'elle y trouve du sens.
Je me demande donc si la stigmatisation, ou du moins l'information, n'aurait pas un effet très positif. En effet, les parents, qui sont prescripteurs et acheteurs jusqu'à un certain âge, pourraient expliquer à leur enfant que tel jeu n'est pas souhaitable pour telle ou telle raison, et que tel autre l'est parce qu'il respecte certains critères. Après tout, nous avons bien des Nutri-Score qui nous indiquent ce qu'il faut manger ou non. Pourquoi n'aurions-nous pas des règles de base dans le domaine du jeu vidéo ? Le système PEGI existe, mais il ne porte pas sur les stéréotypes. Une information plus claire ne pourrait-elle pas freiner les prescripteurs et les acheteurs dans leurs propositions ?
Mme Olivia Richard. - Merci, mesdames, pour ces précisions.
La délégation aux droits des femmes travaille en parallèle à un rapport sur les mouvements masculinistes et nous avons constaté qu'il existe une certaine porosité entre ces sujets. Auriez-vous des éléments à partager ou des observations à faire sur ce domaine ?
Mme Fanny Lignon - La signalétique PEGI, ce sont des recommandations, ce qui est préférable à une interdiction. J'ai mené une enquête il y a une dizaine d'années sur ce sujet. Nous nous sommes rendu compte que les garçons, contrairement aux filles, outrepassent presque systématiquement l'âge - 3, 7, 12, 16, 18 ans - conseillé par cette signalétique. Le problème, c'est que souvent, ce sont les enfants et non les parents qui achètent les jeux. Et que de toutes les façons, si le parent n'achète pas un jeu, l'enfant ira jouer chez un camarade qui le possède.
L'âge PEGI n'indique pas l'âge à partir duquel un enfant peut jouer, mais désigne l'âge auquel le contenu du jeu est adapté. Par exemple, des jeux de football, bien qu'étiquetés 3 ans, sont injouables pour des enfants si jeunes en raison de leur complexité. Le système PEGI fonctionne plutôt bien et les sigles sont faciles à repérer. Interdire est totalement contre-productif, comme nous l'avons constaté dans des enquêtes concernant les mouvements masculinistes.
Mme Annick Billon. - Il faut mettre des outils en place pour que les parents, lorsqu'ils achètent - et jusqu'à un certain âge, ce sont eux qui achètent -, soient informés. Il ne s'agit absolument pas d'interdire.
Mme Fanny Lignon - Un outil simple et lisible existe, que les parents connaissent : il s'agit de la signalétique PEGI, qui se trouve au dos des boîtes de jeu. Elle est très claire, avec des logos en noir et blanc extrêmement lisibles qui donnent des informations sur le jeu et son contenu : sexe, langage grossier, violence, drogue, peur, jeux de hasard, achats intégrés, jeux on line, ainsi que les âges recommandés.
J'en viens au masculinisme. Il se manifeste notamment dans les jeux vidéo sur les canaux de discussion en ligne. Dans certains jeux, il est en effet possible de discuter. Ces canaux de discussion posent problème, car ils sont très difficiles à réguler. Si la discussion a lieu à l'écrit, on peut bloquer certains mots. À l'oral, c'est plus compliqué. Des solutions fondées sur l'intelligence artificielle pour identifier et bloquer certains mots seraient en développement, ce dont je me réjouis. Néanmoins, au-delà des mots, il y a les faits, qui sont plus difficiles à bloquer.
Je me souviens d'une histoire très intéressante rapportée par The Guardian il y a quelques années. Une jeune femme avait déclaré avoir été agressée sexuellement dans un jeu en ligne. Son avatar avait été approché par celui d'un autre joueur, qui l'avait caressé et lui avait touché les seins et l'entrejambe. La question se pose : une attaque virtuelle constitue-t-elle une agression sexuelle ? La réponse du studio qui avait créé le jeu a été virtuelle : elle avait conçu une commande permettant de se débarrasser de l'opportun.
Mais le problème reste entier : c'est la personne agressée qui doit se défendre, et l'on n'apprend pas à l'agresseur à ne pas agresser.
Pour autant les jeux sont surveillés. Les jeux AAA, grand public, qui coûtent très cher, sont conçus avec d'énormes moyens et leurs créateurs essaient d'éviter toute controverse. De fait, des systèmes de régulation existent désormais à l'intérieur même des studios. J'ai posé la question il y a environ un mois à un directeur artistique d'un grand studio français, qui m'a dit : « Autrefois, nous faisions appel à une société extérieure ; mais c'était contre-productif, et maintenant nous faisons donc appel à des collaborateurs en interne. » Les studios n'ont aucun intérêt à ce qu'un jeu soit rejeté à sa sortie ou fasse l'objet d'une polémique ; ils s'autorégulent. En réalité, les gros problèmes de sexisme, même s'il reste des questions de représentation, ne se situent plus vraiment là. Ils se sont déplacés. Une autorégulation s'est mise en place, même si le problème n'est pas entièrement résolu. Par ailleurs, dès qu'un jeu sort des clous, il y a une levée de boucliers sur Internet. Malheureusement, cela se produit dans les deux sens : vous avez par exemple des gens qui s'exclament : « C'est scandaleux, il y a un samouraï noir dans tel jeu ! » À ces personnes, il faudrait entre autres expliquer qu'un jeu est un jeu, qu'il n'est pas soumis à la réalité historique.
De plus, le jeu vidéo est un média particulier en ce sens qu'il est possible de le modifier (à la marge) une fois diffusé. Les studios sont très à l'écoute de ce que disent les joueurs et les joueuses. Par conséquent, lorsqu'un problème se présente, ils essaient de le résoudre. Ils ont tout intérêt à ne pas prêter le flanc à la critique pour assurer les ventes et satisfaire leur public.
Mme Hager Jemel - Je rebondis sur la stigmatisation des jeux qui ne jouent pas le jeu. Deux approches se présentent, ce qui nous a amenés, mes collègues coauteurs et moi-même, à être très prudents. Comment faire en sorte de ne pas susciter d'opposition et de créer un contre-mouvement ? Pour éviter que cela ne tourne à la polémique, comment obtenir le plus d'impact positif ?
Il y a l'approche name and shame - « nommer et couvrir de honte » - et l'approche name and praise, que je traduirais par « nommer et louer ». Il est difficile de vouloir changer les choses sans les nommer. Il faut les nommer, mais en adoptant une approche qui ne soit pas culpabilisante. Il faut donner leur chance à ceux qui sont derrière les jeux ne répondant à aucune de nos questions, afin qu'ils se remettent en question et qu'on leur donne les outils pour se dire : « Pouvons-nous faire autrement ? ».
Ceci dit, nous avons pris la décision de publier toute la liste, car nous avons revérifié l'objectivité totale de notre analyse. Nous le faisons avec la volonté de dire : « Nous avons analysé, voici les résultats et les pistes que nous pourrions explorer pour changer les choses ». Nous comptons bien sûr sur la responsabilité des éditeurs, mais cela ne suffit pas. Vous avez parlé de Nutri-Score ; cela m'a fait penser à la question de savoir s'il faut créer le « Yuka des jeux vidéo », une application qui permettrait de scanner les jeux pour en avoir une analyse. Pourquoi pas ? Mais cela passe aussi beaucoup par l'utilisateur, et d'abord par les parents.
Ce sont les parents qui achètent. Certains choisissent n'importe quel jeu pour faire plaisir à leurs enfants, car il n'y a pas encore de véritable prise de conscience des enjeux. Pourquoi ne pas passer par le corps éducatif, les écoles, les collèges ? Des associations peuvent intervenir pour assurer cette éducation auprès des enfants, des adolescents et des professeurs de manière ludique. Cela ne passe pas uniquement par l'interdiction, mais forcément par une prise de conscience. Si cette conscience est accompagnée d'outils de régulation, les deux se complétant, on pourrait obtenir des résultats. Nous attachons beaucoup d'importance à la sensibilisation et à la compréhension ; pourquoi ne pas doter de plus de moyens l'école et les associations ? L'éducation est essentielle. Nous avons en France une école républicaine très forte, qui a les moyens d'éduquer. De nombreuses associations et de nombreux chercheurs pourraient créer des supports pédagogiques et travailler non seulement avec les enfants, mais aussi avec leurs parents.
Concernant la question sur la masculinité, sans être spécialiste, je constate une grande polarisation, plus forte qu'auparavant, entre des mouvements qui vont toujours crier au scandale : « on ne peut plus rien dire, on ne peut plus rien faire, on ne peut plus rire de ceci ou de cela ». Je ne considère pas toutes les personnes qui s'expriment ainsi comme des masculinistes, mais il y a une pression sociale croissante consistant à dire : « Vous allez trop loin, vous qui voulez travailler sur le genre, les stéréotypes, etc. ». On observe un mouvement de recul dans certains pays très puissants.
Il est d'autant plus délicat de traiter ces questions uniquement par l'interdiction et la stigmatisation, car ces approches ne produiraient pas les effets souhaités. Il faut réfléchir à des solutions qui nous amènent à avancer, pas uniquement à stigmatiser ou à donner des leçons. C'est une responsabilité collective, et c'est pourquoi nous invitons à travailler sur la sensibilisation dès le plus jeune âge.
Mme Dominique Vérien, présidente. - Je vous remercie pour vos interventions très complémentaires. Nous avançons sur ce sujet, car, à chaque audition, nous apprenons des éléments qui complètent notre réflexion. Parfois, cela vient contredire ce que d'autres ont pu nous dire.
Nous retenons vos recommandations. Nous allons arrêter notre séance, puisque nous nous rendons dans l'hémicycle pour débattre de l'accès des enfants aux écrans, un sujet qui n'est pas très éloigné du nôtre et qui nous concerne tous.
Nous remettrons nos deux rapports, sur les jeux vidéo et le masculinisme, au mois de juin, car nous les menons de front.