Mercredi 14 janvier 2026

- Présidence de M. Laurent Lafon, président -

La réunion est ouverte à 9 h 30.

Proposition de loi visant à garantir la liberté académique des chercheurs et des enseignants-chercheurs, l'indépendance des travaux de recherche et la transparence des fonds privés affectés à l'enseignement supérieur et à la recherche - Désignation d'un rapporteur

La commission désigne Mme Karine Daniel rapporteure sur la proposition de loi n° 543 rectifié (2024-2025) visant à garantir la liberté académique des chercheurs et des enseignants-chercheurs, l'indépendance des travaux de recherche et la transparence des fonds privés affectés à l'enseignement supérieur et à la recherche.

Proposition de loi visant à un meilleur encadrement de l'enseignement supérieur privé à but lucratif pour mieux protéger les étudiants - Désignation d'un rapporteur

La commission désigne M. David Ros rapporteur sur la proposition de loi n° 625 (2024-2025) visant à un meilleur encadrement de l'enseignement supérieur privé à but lucratif pour mieux protéger les étudiants.

Projet de loi portant diverses dispositions d'adaptation au droit de l'Union européenne en matière économique, financière, environnementale, énergétique, d'information, de transport, de santé, d'agriculture et de pêche - Désignation d'un rapporteur

La commission désigne M. Cédric Vial rapporteur pour avis sur le projet de loi n° 118 (2025-2026) portant diverses dispositions d'adaptation au droit de l'Union européenne en matière économique, financière, environnementale, énergétique, d'information, de transport, de santé, d'agriculture et de pêche.

Le secteur du jeu vidéo - Audition de Mme Pauline Augrain, directrice du numérique du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), MM. François Meurisse, cofondateur du studio Sandfall Interactive, Stéphane Rappeneau, économiste du jeu vidéo, enseignant à la Sorbonne - Paris I, Lévan Sardjevéladzé, président du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), et Nicolas Vignolles, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL)

M. Laurent Lafon, président. - Nous accueillons ce matin plusieurs acteurs français du jeu vidéo afin d'évoquer les grands enjeux de ce secteur.

Mme Pauline Augrain est directrice du numérique du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), qui soutient la filière française du jeu vidéo, en particulier par le biais de la gestion du crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) et par le fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV).

M. Lévan Sardjevéladzé est président du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), créé en 2008 et qui a pris la suite de l'Association des producteurs d'oeuvres multimédia (Apom). Le SNJV rassemble de nombreuses entreprises de production de jeux vidéo, mais aussi des créateurs indépendants, des éditeurs, distributeurs, organismes de formation et associations professionnelles régionales.

M. Nicolas Vignolles est délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). Le SELL, qui compte 25 membres, a été créé en 1995 pour rassembler des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l'édition.

M. Stéphane Rappeneau est spécialiste de l'économie du jeu vidéo, enseignant à l'université Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Il a cofondé le studio artistique Weird Loop ainsi qu'un portail d'aide au financement du secteur.

M. François Meurisse est cofondateur du studio Sandfall Interactive, studio à l'origine du grand succès Clair Obscur : Expedition 33, un jeu vidéo de rôle de fantasy publié par l'éditeur Kepler Interactive et sorti le 24 avril 2025. Ce jeu, qui se déroule dans un univers inspiré artistiquement de la Belle Époque, a bénéficié d'un très grand succès commercial et a reçu de nombreux prix dans le monde entier. M. Meurisse pourra nous éclairer sur les principales étapes et les principaux facteurs de cette réussite remarquable.

Le jeu vidéo offre un paradoxe : il est à la fois omniprésent dans notre pays, puisque plus de 40 millions de Français y jouent, dont la quasi-totalité des jeunes, et en même temps relativement méconnu en tant que secteur industriel, économique et culturel.

En effet, ce sont souvent les questions, certes essentielles, de l'impact des jeux vidéo sur la jeunesse, d'addiction ou de supposée incitation à la violence qui ont occupé le devant de la scène. Plus récemment, des affaires de violences sexuelles et sexistes ont terni l'image du secteur, où la place et la représentation des femmes doivent être améliorées. Ce sujet fait d'ailleurs actuellement l'objet d'un cycle d'auditions de la délégation aux droits des femmes du Sénat.

En attendant les conclusions de ces travaux, nous porterons aujourd'hui notre attention sur le secteur du jeu vidéo en tant que première industrie culturelle française, avec un chiffre d'affaires de plus de 5 milliards d'euros, soit plus que le cinéma et la musique réunis, et des centaines de studios, de la major à la start-up. Cette table ronde devrait ainsi permettre de mieux comprendre les divers enjeux économiques, financiers et d'emploi spécifiques à ce secteur, ainsi que son articulation avec les autres industries culturelles.

Le monde du jeu vidéo est en effet étroitement connecté à celui des autres industries de l'image, notamment le cinéma d'animation, comme l'illustre le fait que la série animée Arcane, que nous avons évoquée la semaine dernière ici même à l'occasion de notre table ronde sur le cinéma d'animation, soit dérivée de l'univers du jeu vidéo League of Legends. La connexion avec la musique est également forte, comme en témoigne le succès de la bande originale du jeu Clair Obscur : Expedition 33. Nous pourrons sans doute revenir ce matin sur cette imbrication de plus en plus forte des industries culturelles, pour laquelle notre pays paraît relativement bien armé dans la mesure où il dispose de filières structurées et puissantes aussi bien pour le cinéma que pour les jeux vidéo.

Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si ces deux filières peuvent compter sur un dispositif public de soutien et d'aide mis en oeuvre par le CNC. Dans le cas des jeux vidéo, ce soutien témoigne d'une forme de reconnaissance de la part des pouvoirs publics et d'une prise de conscience du potentiel industriel, mais aussi culturel de ce secteur de la création française - Mme Augrain développera cet aspect au cours de notre discussion.

Cependant, malgré de grands succès commerciaux, le secteur du jeu vidéo rencontre depuis deux ans des difficultés économiques sérieuses, avec un ralentissement de la demande, une dépendance accrue aux capitaux étrangers et une contraction de l'investissement. Cela s'est traduit par des pertes d'emploi importantes, et, en 2025, par une mobilisation d'ampleur, les salariés du secteur ayant engagé des mouvements de grève pour obtenir une amélioration de leurs conditions de travail.

À l'autre bout de la chaîne, des entreprises très puissantes, en particulier chinoises et américaines, se livrent une bataille sans merci pour le contrôle de cette industrie et pour la maîtrise du vecteur culturel qu'elle représente. M. Rappeneau nous aidera sans doute à y voir plus clair sur ces différents aspects.

Dans ce domaine comme dans d'autres, une approche stratégique est ainsi plus que jamais nécessaire pour préserver et promouvoir un modèle alternatif français et européen. Au-delà du soutien économique, une telle approche stratégique existe-t-elle aujourd'hui ? Et sinon, comment la faire émerger ? Voici quelques-unes des questions qui me semblent devoir être abordées ce matin ; elles seront bien entendu complétées par les membres de la commission.

Je vous propose à présent de procéder à une présentation liminaire de quelques minutes, avant que s'engage un dialogue avec nos collègues.

Mme Pauline Augrain, directrice du numérique du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC). - Mesdames, messieurs les sénateurs, je vous remercie de mettre en lumière ce secteur du jeu vidéo français. Celui-ci bénéficie aujourd'hui d'une exposition inédite à la suite du triomphe de Clair Obscur : Expedition 33, jeu indépendant développé à Montpellier - François Meurisse y reviendra certainement. Cette oeuvre a été plébiscitée par les professionnels, au regard des récompenses obtenues aux Game Awards, mais aussi par le public, et de façon assez marquante par tous les publics : hommes, femmes, adolescents ou quinquagénaires. Nous avons pu croiser ces publics à la Paris Games Week, ainsi qu'à la salle Pleyel. Il est assez rare, me semble-t-il, qu'un jeu vidéo se révèle aussi fédérateur.

Ce jeu vidéo présente aussi la particularité de véhiculer une image iconique de la France. À ce titre, il est très apprécié à l'étranger et il exerce un impact extrêmement positif auprès de ce public, qui est d'abord international avant d'être français. D'une certaine manière, Clair Obscur : Expedition 33 agit, de notre point de vue, dans l'opinion comme un révélateur de la place que le jeu vidéo a prise aujourd'hui : à la fois en tant que pratique culturelle, enjeu industriel et vecteur de soft power.

D'un strict point de vue artistique, Clair Obscur : Expedition 33 révèle le potentiel créatif très fort du jeu vidéo. Celui-ci constitue une synthèse de tous les arts. Comme les autres domaines créatifs ou disciplines artistiques, le jeu vidéo se caractérise par son hétérogénéité : le jeu vidéo n'existe pas vraiment ; il existe des jeux vidéo. Parmi ceux-ci, certains peuvent être très pauvres culturellement, voire toxiques s'agissant des addictions aux écrans ; d'autres, au contraire, constituent des oeuvres majeures, comme Clair Obscur : Expedition 33.

C'est sur cette conviction que le CNC a fondé, depuis plus de quinze ans, sa politique culturelle de soutien aux jeux vidéo. En Europe, la France a été le premier pays à mettre en place une véritable politique culturelle de soutien aux jeux vidéo et à faire admettre que le jeu vidéo appartenait au champ de la culture.

Il s'agit d'un enjeu culturel qui se double d'un enjeu économique : l'objectif de cette politique publique, dès l'origine, consiste aussi à soutenir une industrie particulièrement exposée et vulnérable, pour deux raisons.

D'une part, le jeu vidéo fait, de longue date, face à une concurrence internationale extrêmement forte, de la part de nombreux pays qui ont développé une politique d'attractivité très agressive : en premier lieu, l'Amérique du Nord et le Canada, dès la fin des années 1990 ; plus récemment, Singapour, le Royaume-Uni, l'Arabie saoudite ou encore l'Allemagne renforcent considérablement ces aides aux jeux vidéo.

D'autre part, la crise actuelle le rappelle, le jeu vidéo est très exposé aux fluctuations d'un marché international. Nous avions pu le constater au tournant des années 2000, avec l'explosion de la bulle internet, qui avait entraîné des destructions d'emplois et des faillites extrêmement importantes. Nous l'observons encore aujourd'hui : cette crise que traverse le secteur constitue un contrecoup de l'euphorie qui a suivi la crise sanitaire. C'est donc en réponse à cette double vulnérabilité que les dispositifs de soutien public ont été mis en place en 2007, à une époque où la situation de l'industrie était absolument critique, au sens où la filière du jeu vidéo était menacée de disparition.

Ces dispositifs constituent toujours, aujourd'hui, la clé de voûte du soutien au secteur, à travers deux instruments pilotés et administrés par le CNC.

Le premier est le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV). Il s'agit d'une aide sélective, financée intégralement par le CNC, dont le budget annuel s'élève à 5 millions d'euros. Par « aide sélective », il faut entendre la possibilité de s'appuyer sur des avis formulés par des professionnels du secteur réunis en commission, afin de soutenir, sous forme de subventions, des jeux vidéo indépendants, au sens de projets portés par des studios qui en sont à l'initiative et qui détiennent les droits de propriété intellectuelle, aux phases d'écriture, de pré-production et de production. Clair Obscur : Expedition 33 a, par exemple, bénéficié de cette aide à la pré-production, au titre du FAJV.

Le second dispositif est le Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV). Celui-ci représente le dispositif de soutien financier le plus important, du point de vue des montants : environ 50 millions d'euros annuels, soit dix fois le budget annuel du FAJV. Le crédit d'impôt permet de défiscaliser 30 % des dépenses de production d'un jeu, sous certaines conditions. Il existe notamment un barème culturel, au caractère très filtrant, reposant sur des critères artistiques, patrimoniaux et d'innovation, afin de soutenir des jeux présentant une véritable ambition culturelle.

Dix-huit ans après la mise en place de ces deux dispositifs, les résultats produits sont sans appel. Le travail des 200 studios bénéficiaires du CIJV, depuis sa création, a permis à la filière non seulement d'enrayer son déclin, mais aussi de renouer avec une vraie dynamique de croissance. En l'espace de dix ans, le poids de l'industrie a été multiplié par 2,5 et atteint aujourd'hui un chiffre d'affaires d'environ 4 milliards d'euros.

Vous avez cité le chiffre de 5 milliards d'euros. Celui-ci correspond, en réalité, au poids du marché de vente de jeux vidéo en France. Le chiffre de 4 milliards d'euros correspond à l'industrie, c'est-à-dire au chiffre d'affaires cumulé de l'ensemble des entreprises françaises du jeu vidéo, légèrement inférieur à la taille de notre marché. Il existe encore, à cet égard, une marge de progression et d'amélioration. Toutefois, ce résultat demeure extrêmement positif au regard de ce qui était observé voilà une quinzaine d'années.

Cette filière a révélé, ces dernières années, son plein potentiel de développement, en matière non seulement d'emploi, mais aussi de répartition territoriale : les entreprises se répartissent un peu partout sur le territoire. Ce potentiel se manifeste également en matière de formation, d'innovation et, bien sûr, de création, avec l'émergence d'oeuvres majeures. Nous parlons de Clair Obscur : Expedition 33, mais de nombreux autres titres ont fortement marqué les esprits, à l'instar de Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, Life Is Strange, Detroit : Become Human, A Plague Tale : Innocence, Chants of Sennaar.

Alors que cette entreprise de redressement produisait des résultats spectaculaires, le CNC a cherché à actionner tous les leviers : poursuivre le soutien à la filière et accompagner l'effort d'innovation des entreprises, dans le cadre de nos dispositifs de soutien aux moyens techniques, comme nous les appelons au CNC, dans le cadre aussi de France 2030 - je pense en particulier à l'appel à projets « La grande fabrique de l'image », qui a pu soutenir des studios dans leur effort d'innovation, mais aussi des écoles et organismes de formation.

Nous soutenons également, en partenariat avec Bpifrance, des formations destinées aux chefs d'entreprise, telles que le programme « Accélérateur », ainsi que des résidences de création. Il existe aujourd'hui des programmes de coopération internationale portant sur le jeu vidéo, comme c'est actuellement le cas avec les États-Unis, le Japon et le Maroc.

Au demeurant, le jeu vidéo est concerné, au même titre que le cinéma et l'audiovisuel, par les programmes que le CNC a mis en place en faveur de la lutte contre les violences sexistes et sexuelles, ainsi que par le plan de transition écologique, dit Plan Action ! du CNC. Depuis le 1er mars 2025, les entreprises de jeux vidéo qui veulent présenter une demande d'aide au CNC ont l'obligation de réaliser des bilans carbone prévisionnels et définitifs de la production de ces jeux, comme c'est le cas dans le cinéma et dans l'audiovisuel.

Il faut donc souligner que l'effort du CNC, en termes de ressources budgétaires comme de ressources humaines, va aujourd'hui bien au-delà des 5 millions d'euros du budget annuel du FAJV. Nous revendiquons même d'être, pour le jeu vidéo, une véritable force motrice.

Pourtant, il n'est pas possible d'occulter le fait que ce secteur se situe malgré tout à l'écart du modèle de financement du CNC. Sa particularité tient à ce qu'il ne contribue pas directement au financement du CNC ; il n'est pas davantage encadré par une régulation globale visant notamment à protéger la production européenne, comme c'est le cas, dans le domaine du cinéma et de l'audiovisuel, avec la directive européenne sur les services de médias audiovisuels (SMA).

Ces circonstances expliquent que, aujourd'hui encore, les leviers publics demeurent relativement limités, même si les résultats obtenus sont très satisfaisants. Cette limite apparaît particulièrement visible en période de crise. En effet, en l'absence de ressources supplémentaires - concrètement, sans la volonté du secteur de s'engager dans un véritable modèle redistributif, au bénéfice direct de tous les acteurs français du jeu vidéo, qu'il s'agisse des studios ou des éditeurs -, le CNC ne pourra pas changer d'échelle. D'une certaine manière, nous atteignons aujourd'hui une sorte de plafond de verre.

Par ailleurs, il n'existe pas, dans ce secteur, l'équivalent des dispositifs de régulation que nous retrouvons dans le cinéma et l'audiovisuel, lesquels encouragent la production et l'exposition des oeuvres européennes - vous citiez l'exemple de l'animation, avec laquelle la différence est majeure.

Indépendamment de ces enjeux de régulation, nous sommes convaincus que le dynamisme de la filière est lié également à son attractivité sur la scène internationale. Je terminerai donc en mentionnant l'initiative prise par le CNC, voilà plus de deux ans, de lancer une marque, une bannière, intitulée « Game France ».

Un pavillon « Game France » a ainsi été présenté à la Paris Games Week cette année, qui a vocation à fédérer et à promouvoir l'écosystème français du jeu vidéo, notamment sur la scène internationale. Les actions concrètes qui ont été engagées ont vocation à être intensifiées, avec l'engagement de tous.

M. Lévan Sardjevéladzé, président du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) - Je voudrais tout d'abord souligner que le formidable succès de Clair Obscur : Expedition 33 ne doit pas faire oublier d'autres réussites françaises à l'international, telles que Chants of Sennaar ou encore Rematch, développé par le studio Sloclap. La réussite internationale du jeu vidéo français ne constitue pas une nouveauté ; elle s'inscrit dans une histoire déjà ancienne.

Lorsque j'étais enfant, dans les années 1990, je jouais, comme beaucoup, à des jeux dont j'ignorais totalement qu'ils étaient français. Je pense notamment aux créations d'Éric Chahi, de Frédérick Raynal, de Muriel Tramis ou encore de Paul Cuisset. Les studios français connaissaient alors un succès international très important, qui a suscité de nombreuses vocations. On parlait à l'époque de la French Touch.

Il est important de revenir sur ce qui s'est produit au tournant des années 1990 et 2000. L'éclatement de la bulle internet a constitué une crise mondiale, liée à des désordres financiers et spéculatifs, qui n'a pas touché spécifiquement la France ni exclusivement le secteur du jeu vidéo. Toutefois, la France s'en est beaucoup moins bien sortie que d'autres pays. Plusieurs facteurs endogènes peuvent être avancés, comme une créativité certes très grande mais insuffisamment tournée vers le business, malgré l'existence de très belles entreprises telles que Cryo Interactive, Infogrames, Ubisoft ou encore Coktel Vision. À cela se sont ajoutés des charges et des impôts plus élevés qu'ailleurs.

Surtout, une véritable guerre économique a été menée contre nous, notamment par le Canada et plus particulièrement par le Québec. Au milieu des années 2000, la France ne comptait plus que 2 000 à 2 500 salariés dans le jeu vidéo, alors que la seule ville de Montréal en comptait davantage. Pour un pays pourtant extrêmement bien équipé sur les plans intellectuel et financier, le risque d'un effacement de la filière était bien réel.

Cette situation s'est traduite par une véritable hémorragie de talents, des salariés français ayant été attirés de manière ciblée par des entreprises canadiennes bénéficiant de crédits d'impôt et de dispositifs particulièrement avantageux. Les enjeux de souveraineté économique et numérique se jouaient ainsi, en réalité, dès cette période.

Face à cette situation, l'industrie a réagi, en créant l'Apom, puis le SNJV. Je tiens à rendre hommage au travail de Nicolas Gaume et Guillaume de Fondaumière, qui ont été la cheville ouvrière de la sensibilisation des pouvoirs publics, afin de faire comprendre que cette filière constituait un élément majeur de l'avenir numérique de la France.

La mise en place du CIJV a permis de créer un climat favorable à la renaissance du secteur. Dix ans plus tard, entre le milieu des années 2010 et 2020, la France est devenue l'une des premières puissances européennes du jeu vidéo, tout en faisant face à la montée en puissance d'autres pays, tels que la Finlande, la Pologne, l'Allemagne ou le Royaume-Uni. Ce redémarrage s'explique par un environnement public simple, efficace et vertueux.

Le CIJV constitue un dispositif extrêmement vertueux, comme l'ont montré de nombreuses études, notamment celles du CNC et de l'Assemblée nationale. Sa logique est simple : pour bénéficier davantage du crédit d'impôt, il faut investir davantage. Un euro de dépense fiscale produit entre 2,6 et 2,7 euros.

Le secteur traverse toutefois aujourd'hui une nouvelle crise, qui, tout en étant distincte, présente certaines similitudes avec celle du tournant des années 2000. Cette crise repose, selon moi, sur deux facteurs principaux : d'une part, une dynamique « schumpétérienne », liée à l'émergence de nouvelles technologies et de nouvelles manières de concevoir les jeux vidéo ; d'autre part, des désordres financiers. Les taux d'intérêt durablement bas ont provoqué des investissements excessifs ou mal orientés, suivis, lors de leur remontée, d'un retrait brutal des capitaux, y compris au détriment de projets pourtant intéressants.

Sans disposer à ce stade d'indicateurs chiffrés définitifs, j'ai la conviction, nourrie par mes échanges avec des chefs d'entreprise en France et à l'étranger, que la France s'en sort plutôt mieux qu'ailleurs. Cette résilience tient au CIJV, mais aussi à une maturité accrue des dirigeants, y compris parmi les plus jeunes.

Aujourd'hui, la filière peut s'appuyer sur deux piliers importants : une dynamique entrepreneuriale forte, méthodique et organisée, à laquelle il convient de faire confiance, et la continuité d'un environnement public favorable, stable et bienveillant. Malgré les incertitudes politiques actuelles, sans lien direct avec le secteur du jeu vidéo, je suis convaincu que la France peut continuer à développer une industrie du jeu vidéo performante.

À cet égard, le projet de loi de finances était une série télévisée extraordinaire nettement supérieure à Stranger Things... Néanmoins, il faut rendre hommage à l'administration qui compte des amis de l'industrie des jeux vidéo à la direction générale des entreprises (DGE) et, bien sûr, au CNC, véritable maison du jeu vidéo en plus d'être la maison du cinéma. C'est important, car finalement tout est une question de talents et de personnes, aussi bien dans l'administration que dans nos studios.

Il nous apparaît que le redémarrage repose, d'une part, sur une dynamique entrepreneuriale, qui doit rester forte et être au service d'une méthode et d'une organisation confinant à une forme d'abnégation protestante - les Allemands redémarrent et il faut observer ce qui se passe en Finlande -, d'autre part sur la perpétuation du système français qui fonctionne très bien. Voilà quelques jours, l'Allemagne a annoncé consacrer 125 millions d'euros au secteur. Ont-ils raison d'investir autant d'argent ? Parfois, le redémarrage n'est pas une question de moyens, mais de stabilité et de simplicité du cadre.

Par conséquent, j'appelle à renforcer ces deux piliers.

M. Nicolas Vignolles, délégué général du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). - Le SELL a l'avantage de représenter nombre d'entreprises françaises éditrices de jeu vidéo, mais aussi de majors internationales, ce qui lui confère une vision européenne et globale du secteur.

Je souscris aux propos tenus par M. Lévan Sardjevéladzé qui représente le SNJV. Toutefois, j'apporterai quelques compléments d'information sur ce que représente le jeu vidéo en France en 2026, notamment pour la jeunesse et, plus largement, pour la population.

Au regard du poids important de l'industrie des jeux vidéo, le Sénat doit nous aider à faire comprendre qu'un rattrapage politique est nécessaire. À l'heure des procès conduits contre les réseaux sociaux ou les messageries privées, qui représentent une part importante du temps d'écran et de cerveau disponible de nos enfants, rappelons que le jeu vidéo, qui a certes des torts comme des qualités, n'est ni un service en ligne gratuit qui vend de la publicité, ni un réseau social, ni une messagerie privée. Par conséquent, la législation portant sur le numérique doit différencier les acteurs économiques. Aussi voulons-nous achever de vous convaincre, s'il le fallait, que le jeu vidéo est parfois pris dans des polémiques faciles qui l'assimilent à TikTok ou Snapchat, par exemple. Or nous produisons des contenus culturels ; certains sont de faible qualité, alors que d'autres sont de très haute valeur.

Tout d'abord, quelques chiffres pour illustrer le poids de cette industrie culturelle.

Pas moins de 40,2 millions de Français jouent au jeu vidéo au moins une fois par an et 73 % d'entre eux y jouent au moins une fois par semaine, soit plus de 30 millions de personnes. Quelque 88 % des joueurs sont des adultes - il faut donc casser le mythe du jeune joueur de jeu vidéo, car nombre de seniors jouent à des jeux « passe-temps » dans les transports en commun par exemple. L'industrie du jeu vidéo touche donc également une cible adulte, car elle grandit en même temps que ses publics. Ainsi, l'âge moyen du joueur est actuellement d'environ 40 ans.

La filière du jeu vidéo vaut mieux que les caricatures véhiculées à son propos. Nous ne sommes peut-être, collectivement, pas assez efficaces pour transmettre les bons messages, mais nous comptons sur le Parlement, en l'occurrence le Sénat, pour apporter des nuances tout en restant évidemment exigeant envers le jeu vidéo. En tant qu'association professionnelle du secteur, nous n'avons jamais été adeptes de la politique de la chaise vide, contrairement aux entreprises développant des réseaux sociaux qui ont leur siège ailleurs qu'en France. Nous répondons toujours présents pour améliorer la protection des mineurs et le contrôle parental, ou pour restreindre l'accès aux achats intégrés dans les jeux. C'est important de le souligner, car le jeu vidéo est parfois un peu trop facilement disqualifié au gré des faits divers.

En 2026, le jeu vidéo est de plus en plus une pratique collective, multijoueurs, qui crée du lien social. Là encore, brisons les clichés, un enfant qui joue derrière sa porte de chambre fermée le fait en étant connecté à d'autres jeunes. Ainsi, pas moins de 65 % des enfants jouent avec d'autres et deux tiers d'entre eux jouent avec des personnes qu'ils connaissent dans la vraie vie. Oui, des risques existent. Oui, il faut apporter des modifications, notamment s'agissant des tchats en ligne ou des connexions à des jeux ressemblant à des plateformes sociales et sans doute instaurer des régulations plus fortes, mais le jeu vidéo ne doit pas être considéré de la même façon que les réseaux sociaux ou les messageries privées. Si tel n'était pas le cas, les familles ne nous feraient pas autant confiance et ne placeraient pas la console de jeu au milieu de leur salon.

Ensuite, pour ce qui concerne l'état du marché, l'industrie du jeu vidéo dispose d'atouts incroyables - ses talents, ses écoles, sa filière de formation -, et d'un soutien public remarquable de la part du CNC qui a considérablement progressé ces cinq à dix dernières années : investissement humain, suivi de la filière, travail pour renforcer les liens du couple éditeur-studio. Ce dernier ne connaît plus les conflits existant voilà une dizaine d'années, ce qui est un facteur de succès en matière d'internationalisation des studios.

Toutefois, nous sommes à un point de bascule industrielle. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle et créative mondiale ; elle engendre actuellement quelque 200 milliards de dollars de chiffres d'affaires - cela comprend le produit des ventes des jeux, des accessoires, des PC conçus spécialement pour les jeux vidéo et des consoles -, dont 6 milliards pour la France. La réalisation d'un jeu vidéo triple A ou quadruple A coûte désormais 150 à 200 millions de dollars, soit deux fois plus qu'un blockbuster hollywoodien.

Or certaines nations ou régions du monde ont décidé d'investir dans le secteur : l'Arabie saoudite mobilise son fonds souverain, la Chine fait appel au géant Tencent, certains pays comme le Québec créent de véritables zones franches. En France, le crédit d'impôt en faveur des créateurs de jeux vidéo (CIJV) permet aux acteurs français de figurer parmi les huit ou dix premières places du classement mondial, mais les autres acteurs accélèrent. Par conséquent, dans les années à venir, se posera la question de l'outil permettant de favoriser l'industrie française du secteur. En cela, nous avons une petite divergence de point de vue avec le CNC, que nous pouvons aisément comprendre. Je rappellerai en souriant que les 6 milliards d'euros de chiffre d'affaires du secteur engendrent un peu plus d'un milliard d'euros de recettes de TVA pour les caisses de l'État, puisque le jeu vidéo est assujetti à un taux de 20 %. Il faut donc faire preuve de vigilance si l'on veut s'orienter vers un autre modèle de financement que le CIJV.

Je souhaite formuler trois propositions pour l'avenir.

La première a trait à la modernisation du CIJV, qui n'a pu être menée à bien dans le cadre du PLF pour 2026, car le contexte ne s'y prêtait pas - la filière s'est ainsi abstenue de défendre des positions maximalistes. M. Patriat, rapporteur pour avis sur les crédits du livre et des industries culturelles, a souligné l'efficacité du CIJV en termes de création d'emplois dans son dernier et excellent rapport sur les crédits pour 2026. Il nous semble toutefois que le plafond d'éligibilité du CIJV fixé à 6 millions d'euros pour un projet de jeu devrait être questionné. Lorsqu'Ubisoft, notre locomotive nationale, ou Quantic Dream, un autre très gros éditeur français de jeux vidéo, réfléchiront à la localisation du studio de création de leur prochain jeu triple A, et devront choisir entre la France, l'Allemagne, Singapour ou d'autres régions du monde, le plafond de 6 millions d'euros pourrait être un facteur limitatif. Modifier ce plafond n'aurait pas forcément pour conséquence d'augmenter le montant du CIJV consommé en 2026 ou 2027, mais les projets importants, qui visent un public international, seraient mieux aidés et les emplois qu'il induisent seraient localisés en France. On estime que les gains engendrés par un euro investi - le rendement - s'élèvent entre 2,6 et 3,2 euros. Pour obtenir les 125 millions d'euros annoncés par la ministre de la recherche allemande, Dorothee Bär, les acteurs allemands du secteur ont démontré, à travers une étude, que le rendement d'un euro investi se situait entre 4,8 et 8,2 euros.

La deuxième proposition consiste à bâtir une stratégie de souveraineté européenne pour le jeu vidéo. Là encore, nous avons une légère divergence avec le CNC. En effet, le jeu vidéo n'est pas l'audiovisuel ni l'animation. Il faut donc une stratégie particulière construite au niveau de la Commission européenne qui tienne compte des besoins de cette industrie en termes de talents, de formation, de mise en place de grands pôles pour attirer les jeunes talents asiatiques en Europe. Ainsi, on pourrait capitaliser sur les forces de l'Espagne en matière de jeu vidéo sur mobiles, notamment à Barcelone, sur les spécificités de l'Allemagne, davantage tournée vers les jeux sur PC, sur les écoles graphiques françaises. Il faut mettre en place une stratégie européenne, car les réflexions se mènent désormais au niveau d'aires régionales mondiales.

La troisième proposition concerne la formidable démarche engagée par le CNC, à savoir « Game France », la French Tech du jeu vidéo. Ce label doit beaucoup à Pauline Augrain et comporte deux volets : d'une part, favoriser la projection à l'international des studios français - « chasser en meute », même si je n'aime pas cette expression, c'est la stratégie qui marche pour attaquer les marchés et faire connaître nos jeux - ; d'autre part, rendre visibles les pôles régionaux français, comme le Nord, Lyon, Montpellier, Bordeaux, pour attirer les investisseurs et les éditeurs étrangers.

M. Stéphane Rappeneau, économiste du jeu vidéo, enseignant à l'université Paris I-Panthéon Sorbonne. - Pendant vingt ans, j'ai travaillé dans des banques d'investissement où l'une des difficultés rencontrées avait trait à la bonne compréhension du mode de fonctionnement de cette industrie si hétérogène.

Le marché du jeu vidéo compte plusieurs types d'acteurs : des éditeurs, des studios, des prestataires, des free-lances, des influenceurs, des écoles, des médias, des éditeurs de logiciels comme celui du troisième moteur de jeu mondial, Godot, qui compte des Français au comité de direction.

En termes de segmentation du marché, il faut distinguer plusieurs plateformes : les PC, les consoles, le mobile et, de façon plus marginale, les plateformes de réalité virtuelle. Le mobile représente actuellement 50 % du chiffre d'affaires du jeu vidéo, le PC et les consoles, 25 % chacun. Paradoxalement, le secteur du mobile est souvent peu représenté dans les instances, en dépit de son importance et de la particularité de son modèle économique.

Une autre segmentation du secteur repose sur l'ambition des projets, puisque le coût d'un jeu vidéo peut varier de 50 000 euros à 500 millions d'euros. La gradation va des jeux indépendants, aux jeux triple I qui sont de gros jeux vidéo indépendants dont le coût de production varie de 1 million à 5 millions d'euros, en passant par les jeux double A - Sandfall Interative en a produit un exemple -, dont le coût est compris entre 5 et 50 millions d'euros, pour aboutir aux jeux triple A, les blockbusters, dont le budget de production dépasse les 50 millions d'euros et peut atteindre 500 millions, voire 1 milliard d'euros.

En termes de modèle économique, on distingue d'abord les jeux premium, que l'on achète une fois, auquel on joue et qui ont une fin, dont le prix d'achat se situe entre 3 et 80 euros. C'est actuellement le modèle économique le plus risqué, car ce type de jeu s'apparente à de la recherche et développement : un studio investit ses fonds propres durant plusieurs années ; or si la sortie du jeu se solde par un échec, la mise de fonds est perdue. C'est le modèle de jeux dominant sur console et PC.

Les jeux free-to-play, gratuits, permettent d'attirer un nombre important de joueurs, mais ils sont financés par la vente d'objets virtuels achetés pendant toute la durée de vie du jeu ou par la publicité. C'est le modèle de jeu dominant sur les plateformes Fortnite et Roblox. L'entreprise française Voodoo est l'un des leaders mondiaux du secteur. Il existe encore plusieurs autres types de modèles économiques, comme les offres par abonnement, à l'instar de Netflix Gaming ou du Game Pass de Microsoft. Tout cela forme un continuum. En effet, l'une des caractéristiques de l'écosystème du jeu vidéo est de réinventer son modèle économique de manière quasi permanente. Ainsi peut-on trouver des jeux premium qui sont également financés par la vente d'objets virtuels. Par conséquent, les cycles économiques des jeux vidéo sont très hétérogènes.

Les modèles économiques, plateformes et ambitions de projets varient grandement selon le niveau de vie des pays concernés, les écosystèmes - y compris des écosystèmes de consommateurs -, les infrastructures locales et la culture des joueurs - en Asie, on a l'habitude d'utiliser son téléphone mobile ; en Afrique, le faible nombre de PC favorise aussi les jeux mobiles. L'ensemble de ces critères influe sur la production et le mode de consommation des jeux.

Pour ce qui concerne le financement des jeux vidéo, chacun des segments évoqués a des conditions de financement et des profils de risque différents. Les financements qui avaient explosé pendant le covid se sont ensuite écroulés. Actuellement, on distingue cinq catégories de financements du jeu vidéo.

L'activité des éditeurs, financeurs historiques, est ralentie depuis trois ans en raison du nombre important de jeux disponibles sur l'étagère - près de 20 000 jeux sortent chaque année sur PC. Leurs marges se sont réduites et ils connaissent des difficultés de financement.

Les aides publiques régionales, nationales et européennes, qui prennent la forme de subventions ou de crédits, sont très dynamiques. Nous disposons de l'un des meilleurs systèmes de subventions publiques au monde.

Les financements participatifs, par exemple ceux proposés par Kickstarter, sont actuellement en hausse et représentent plusieurs centaines de millions d'euros, essentiellement sur des plateformes américaines. C'est une solution alternative de financement pour les studios après la crise de financement.

On distingue encore l'autofinancement, sans oublier les allocations chômage et l'intermittence. Nombre de petits studios indépendants ont démarré leurs productions grâce à ces ressources. Tout cela contribue au fort dynamisme des studios indépendants.

Les fonds d'investissement privés financent très peu les studios indépendants classiques, mais ils sont bien adaptés aux besoins des studios mobiles, qui connaissent une croissance très rapide, notamment avec un financement du marketing. Malheureusement, cette source de financement est actuellement assez marginale, après une baisse de 80 % des financements en cinq ans.

Parmi les fonds d'investissement corporate, en particulier asiatiques, on peut citer les entreprises Tencent, NetEase et Krafton, situées principalement en Chine et en Corée du Sud, qui ont enregistré des gains record grâce aux talents de nos studios. Elles ont investi dans nombre de studios, ce qui leur confère une forme de contrôle sur la production culturelle des années à venir.

On note également quelques petits clubs d'investissement. Leur rôle reste assez marginal, mais il pourrait se développer.

Le financement par des prêts bancaires n'est pas adapté aux entreprises qui démarrent. Il reste pour l'instant marginal, d'autant que les banques ont du mal à comprendre le secteur, comme je l'évoquais précédemment. Il faut toutefois noter le rôle de l'Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC) et de Bpifrance en la matière.

On peut citer également le financement basé sur les revenus (RBF) ou le Venture Growth, qui financent les actions marketing des studios réalisant des campagnes d'acquisition d'utilisateurs, principalement sur le support mobile. Inconnu voilà cinq ans, cet instrument tend à se développer. Il existe aussi quelques bourses privées et des fonds indépendants : des entreprises américaines ou des studios, qui ont réussi, financent en retour de petits studios. Enfin, citons les modèles coopératifs comme ceux de Kepler Interactive et de Sandfall Interactive, qui restent toutefois relativement marginaux.

En quoi consiste la crise de financement ? Lors du démarrage d'un projet, on constate la quasi-disparition des financements, ce qui est compréhensible en raison de l'importance du risque financier à ce stade. Il est nécessaire d'opérer un tri entre les amateurs et les professionnels. Néanmoins, cela influe sur la diversité de profils des équipes qui peuvent franchir cette étape en l'absence de personnes fortunées dans leur entourage. Certains pays comme le Canada financent les prototypes. Nous pourrions aussi faciliter l'accès aux garanties bancaires grâce à l'IFCIC et à Bpifrance, mais cela supposerait surtout une meilleure compréhension du fonctionnement de cette industrie par les banques.

Lors de la phase de production du jeu dite tranche verticale ou vertical slice, le rôle des banques est encore insuffisant, par manque de modèles de risques et de données. Il était pourtant tout à fait possible d'anticiper le succès du jeu Clair Obscur : Expedition 33 il y a un an et demi. Lorsque je travaillais à la Société Générale, j'ai développé des modèles de risques pour financer les phases de production des jeux, mais la direction de la banque a toujours trouvé le marché du jeu sur PC trop réduit. La Belgique, au travers du Game Fund, finance des dépenses de marketing, ce qui est important pour les entreprises qui se développent au niveau international. Un tel mode de financement serait un facteur d'accélération de développement. Du côté des pouvoirs publics, l'État pourrait augmenter le volume de données disponibles pour permettre aux banques d'améliorer leur offre, notamment en termes de préfinancement, de crédit d'impôt et de financement du marketing.

Enfin, après la sortie du jeu, les financements peuvent encore manquer alors que le studio a besoin de se développer au niveau international et d'ouvrir une seconde ligne de production. Cette situation peut aussi concerner des vétérans du secteur qui, après avoir quitté un grand studio, se sont lancés dans une production ambitieuse. Or, à ce stade, on ne peut compter sur personne en France, et sur un nombre d'acteurs très réduit en Europe. De tels studios deviennent la principale proie des investisseurs asiatiques et américains.

Parmi les pistes pour développer d'autres types de financements figure tout d'abord la mise en place d'incitations fiscales fondées sur le modèle des sociétés pour le financement de l'industrie cinématographique et audiovisuelle (Sofica), puisque le jeu vidéo est désormais reconnu comme un produit culturel. Il est urgent de comprendre pourquoi les cinq meilleurs studios français produisant des jeux double A ont dû faire appel à des fonds asiatiques ou américains : Asobo Studio à Microsoft, Arkane Studios à ZeniMax Media, alors que Tactical Adventures, Sandfall Interactive et Sloclap sont dépendants de Kepler Interactive. Pourquoi le secteur public, via notamment Bpifrance, ou les investisseurs privés n'ont-ils pu répondre présents ? Je n'évoque même pas l'industrie du jeu sur mobile : l'entreprise française Voodoo a bénéficié également de tels investissements.

Je souhaite également vous livrer quelques éléments de comparaison pour situer la France par rapport aux autres pays. La France dispose d'un terreau propice au développement de l'industrie du jeu vidéo, notamment parce que le coût de la main-d'oeuvre y est trois à cinq fois moins élevé qu'aux États-Unis. Quelque 70 % des emplois américains du secteur ont été perdus pour cette raison.

Pour ce qui concerne les fonds privés, la France se situe parmi les cinq meilleurs pays du monde, alors que l'Allemagne, qui a doublé son soutien à la filière, en est dépourvue. Mais nous comptons moins de cinq fonds d'investissement, un seul club d'investisseurs fondé par le SNJV et deux ou trois banques spécialisées dans le secteur du jeu vidéo. Et nous perdons des pépites.

Pour ce qui concerne les tendances à venir, si l'on a beaucoup parlé de crise du jeu vidéo, il s'agit en réalité d'une nouvelle normalité, d'une forme de maturation de cette industrie. Ainsi, à l'avenir, la croissance du secteur sera lente, autour de 2 % à 3 %. Il n'en demeure pas moins que nous assisterons à une explosion de ce contenu culturel. Pour la génération d'enfants âgés de 20 ans, payer un jeu vidéo plus de 20 euros est exceptionnel. Nous sommes dépendants des écosystèmes américains, qu'il s'agisse de la distribution ou de plateformes comme Fortnite et Roblox. L'Asie monte en puissance et l'on peut établir un parallèle avec l'évolution du cinéma : alors que le box-office chinois était dominé, il y a vingt ans, par les productions américaines, il ne compte aujourd'hui plus un seul film américain. Dans le domaine du jeu vidéo, les Chinois ont appris à consommer chinois, mais aussi à distribuer leurs jeux dans le reste du monde, comme en témoigne le succès du jeu Black Myth : Wukong sur le roi singe de la mythologie chinoise en 2023.

Nombre d'analystes s'attendent à des innovations dans la distribution. Dans ce domaine, je souscris aux propos de Nicolas Vignolles pour ce qui concerne les enjeux de souveraineté. À l'instar de nombreux secteurs du numérique, les Européens sont liés aux plateformes américaines : Steam détient plus de 90 % du marché sur PC ; Roblox et Fortnite, qui sont les plateformes du futur, sont les seules à avoir enregistré une croissance à deux chiffres l'an passé. Le Japon domine le marché des consoles de jeu et les Chinois de ByteDance lanceront une boutique de distribution de jeux sur PC cette année. En Europe, il n'existe pas de boutique en ligne, à l'exception du site polonais Gog.com.

Pour ce qui concerne les innovations en matière de financement, cette année verra l'ouverture de la plateforme de financement participatif française, Gamevestor, en laquelle je crois beaucoup. Des fonds indépendants créés par des studios ont bien fonctionné, ce qui souligne tout de même la dégradation de la confiance des petits studios envers les éditeurs. Enfin, et cela résulte de la maturité du secteur, ce qui est un signe très positif à mes yeux, les productions se réorganisent et s'industrialisent, avec une montée en puissance des entreprises de service, donc de l'externalisation (outsourcing).

Alors qu'il faudra se montrer vigilant sur le transfert de main-d'oeuvre vers des pays à moindre coût, en particulier en Asie et en Europe de l'Est, nous pourrions récupérer du travail des studios américains et canadiens. Il est encore difficile d'évaluer les effets de l'intelligence artificielle (IA), mais la France dispose d'un riche terreau en matière de propriété intellectuelle, propice à une exploitation transmédia organisée autour d'un jeu, alliant films et musique ; Sandfall Interactive en est un très bon exemple.

Pour conclure, je rends hommage à Ubisoft qui, pendant vingt ans, a été la classe préparatoire du jeu vidéo. Aujourd'hui, la France est un pays de jeux doté de plusieurs centaines de studios indépendants. Or, dans un marché qui connaît une croissance faible, le jeu indépendant enregistre cette année entre 6 % et 8 % de croissance. Si 20 % des revenus de la plateforme américaine Steam provenaient de jeux suédois, c'est le jeu français Clair Obscur : Expedition 33 de Sandfall Interactive qui a connu le succès cette année, après les jeux français The Operator ou Planet Crafter, vendus à plus de 2 millions les années précédentes. Cette année, le jeu d'escalade français Cairn atteindra probablement le million de ventes et deviendra donc un million-seller, tout comme le jeu Solasta.

La France est connue pour sa culture, son cinéma, sa littérature, sa musique et ses jeux. Notre écosystème fait de nous une « botte de foin culturelle », si je puis dire. Lorsque je travaillais à la Société Générale, je souhaitais prédire mathématiquement, au travers d'un modèle, le succès d'une oeuvre culturelle. Or, en réalité, le succès est toujours aléatoire et résulte d'un concours de circonstances. Néanmoins, la France, qui a vu éclore The Artist ou Sandfall Interactive, enregistre chaque année des succès planétaires de son industrie culturelle. Par conséquent, il ne tient qu'à nous d'entretenir la botte de foin !

M. François Meurisse, cofondateur du studio Sandfall Interactive. - Sandfall Interactive est un studio de jeu vidéo dont je suis le cofondateur. Je gère actuellement les affaires de l'entreprise après avoir été producteur et chef de projet du jeu Clair Obscur : Expedition 33, sorti en avril 2025 et disponible sur PC, Playstation 5 et Xbox.

L'ampleur du succès critique et commercial du jeu nous a surpris : la barre des cinq millions d'exemplaires vendus a été franchie voilà quelques mois et nous avons obtenu neuf récompenses lors de la cérémonie des Game Awards 2025 à Los Angeles, ce qui est un record, dont celle du meilleur jeu.

Clair Obscur : Expedition 33 est un jeu de fantasy et d'aventures qui se déroule dans un milieu dont les sources d'inspiration sont la Belle Époque, l'Art déco et le patrimoine français. L'histoire du jeu, très forte, débute dans une ville appelée Lumière, dotée d'une architecture de style haussmannien et rappelant étrangement Paris. Il s'agit de l'histoire d'une expédition qui tente de rallier l'autre bout du continent pour détruire la Peintresse, une femme gigantesque qui, chaque année, se lève et peint sur un monolithe les chiffres d'un âge scellant ainsi le mystérieux effacement des personnes l'ayant atteint ou dépassé. Chaque année, un âge plus jeune est inscrit et, chaque année, une expédition est envoyée pour atteindre la Peintresse et tenter de changer le destin. Au début du jeu, la Peintresse inscrit le chiffre 33, aussi ceux qui sont âgés de 33 ans ou plus disparaissent et l'expédition de ceux qui n'ont plus qu'un an à vivre tente de l'atteindre. Au-delà des images du jeu, je vous invite à en écouter la musique. Nous avons travaillé avec un compositeur, qui a conçu plus de dix heures de musique, ainsi qu'une chanteuse et compositrice vocale. L'album du jeu a été numéro un des classements de musique classique pendant plusieurs semaines en France et dans le monde et est disponible sur les plateformes d'écoute. Nous avons également achevé une première série de concerts, notamment à la Salle Pleyel à l'automne dernier. De nouvelles dates de concert sont prévues en 2026.

Sandfall Interactive a été créé en 2020 sur l'initiative de Guillaume Broche, qui est le créateur du jeu et qui en assure la direction artistique, avec Tom Guillermin, qui s'occupe de la programmation et moi-même. Cela résume bien la diversité des métiers nécessaires à la création d'un jeu vidéo. Sandfall Interactive est une équipe d'artistes, de designers et de programmeurs. Le studio est né d'une idée et d'une vision créative très forte de Guillaume Broche, qui souhaitait réaliser ce jeu. Celui-ci a été développé entre 2020 et 2025, au départ grâce à des investisseurs privés, alors que nous essuyions quelques refus de la part des éditeurs du secteur. Le CNC nous a accompagnés très tôt, notamment via le fonds d'aide au jeu vidéo et le CIJV, ce qui a été crucial pour se financer et gagner la confiance de l'industrie et des investisseurs. En 2022, armés d'une démo jouable, à savoir une tranche d'une heure et demie de jeu sur les trente à soixante heures que comptera la version finale, nous obtenons le soutien de Kepler Interactive, qui est un éditeur anglais résultant d'une alliance de studios indépendants mettant en commun leurs ressources d'édition, c'est-à-dire la commercialisation, le marketing et la distribution. Clair Obscur : Expedition 33 est aussi le fruit d'une collaboration très étroite et confiante avec cet éditeur, qui compte parmi ses fondateurs deux studios français.

M. Nicolas Vignolles. - M. Meurisse est modeste, car c'est du jamais vu. Dans le cadre de la Paris Games Week, nous avions annoncé un concert philharmonique de la musique du jeu au Dôme de Paris ; la quasi-totalité des billets a été vendue en dix-sept minutes. Aucune autre programmation n'a donné lieu à un tel engouement. Il se passe quelque chose de particulier autour de ce jeu. Bravo, François, vous faites rayonner toute l'industrie !

Les éditeurs se sont montrés frileux au départ. Mais cela révèle aussi la logique du modèle. Les éditeurs ne sont pas plus frileux que la moyenne des acteurs. Le métier d'éditeur consiste aussi à déceler le jeu qui va décoller. Bravo aussi à Kepler Interactive d'avoir su le détecter.

M. Laurent Lafon, président. - Sur les 5 millions d'exemplaires vendus, combien l'ont été en France et combien à l'étranger ?

M. François Meurisse. - À mon sens, la répartition des ventes est la suivante : 20 % aux États-Unis, 20 % en Chine, 10 % en France et le reste dans les pays européens. Ces proportions sont classiques avec une surreprésentation de la France, en raison de la nationalité du studio et de l'histoire du jeu.

M. François Patriat. - Je vous remercie de ces interventions très éclairantes et très instructives.

Le jeu vidéo est depuis longtemps familiarisé avec l'utilisation de l'IA, ne serait-ce que par l'existence de personnages non-joueurs, dont les comportements sont indépendants des actions des joueurs et pour lesquels les créateurs tentent d'obtenir la plus grande diversité de mouvements et d'actions afin de rendre les jeux plus intéressants. Par ailleurs, l'apport de l'IA en matière de codage informatique est bien connu, à tel point que certains analystes craignent que tout un pan de compétences en ce domaine ne devienne obsolète, ainsi que les formations qui les accompagnent. On dit aujourd'hui que tout passe par la formation des codeurs. En outre, l'IA pose un problème de souveraineté française et européenne, puisque la majorité des acteurs importants sont étrangers.

Pourriez-vous indiquer de quelle manière l'IA générative est actuellement utilisée par les entreprises de jeux vidéo ? Pourriez-vous mentionner les contrats signés par certaines sociétés de jeu vidéo avec des entreprises d'IA américaine ou chinoise ? Enfin, quelles conséquences peut-on anticiper en termes d'emplois ?

Des milliers de suppressions d'emplois ont lieu dans le secteur de la tech aux États-Unis. Les entreprises ont parfois tendance à botter en touche en affirmant que l'IA a un rôle transformateur, mais pas directement générateur de pertes d'emploi. D'autres analystes, au contraire, estiment que l'IA joue un rôle déterminant dans cette vague. Quelle est votre analyse ?

M. Adel Ziane. - Je saisis cette occasion pour rappeler les travaux menés au sein de la délégation aux droits des femmes et à l'égalité des chances entre les hommes et les femmes sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo, dont je suis rapporteur aux côtés de Dominique Vérien, présidente de la délégation, et de Marie Mercier, mais aussi pour souligner la participation de nos collègues.

En effet, parmi les trente-six membres de la délégation aux droits des femmes figure neuf membres de la commission de la culture dont Samantha Cazebonne, Laure Darcos, Colombe Brossel, Béatrice Gosselin, Agnès Evren, Else Joseph, Annick Billon et Marie-Pierre Monier. Par conséquent, la commission de la culture fournit le plus grand nombre de membres de la délégation.

Ce n'est pas par hasard que la délégation s'est emparée de ce sujet. Le jeu vidéo, qui est désormais la première industrie culturelle en France en termes de chiffre d'affaires, est devenu un pilier majeur de la création culturelle. Le jeu Clair Obscur : Expedition 33 a connu un succès international couronné aux Game Awards, le 11 décembre dernier.

Le jeu vidéo est à la fois un phénomène culturel dont notre commission doit pouvoir s'emparer pour en comprendre les enjeux, un secteur économique stratégique, mais aussi un espace social dans lequel se construisent des représentations, des imaginaires, ainsi que des échanges au sein de communautés. L'influence culturelle du jeu vidéo est indéniable, en particulier pour les jeunes générations, ce qui implique des responsabilités, notamment en matière de représentation et de diversité.

Or, dans le cadre de nos travaux, une contradiction nous a frappés : si les femmes jouent désormais autant que les hommes, constituent près de la moitié des joueurs réguliers ou occasionnels et sont même devenues majoritaires dans la génération des 16-30 ans, l'univers du jeu vidéo est majoritairement masculin. Ainsi, les femmes ne représentent que 20 % des effectifs du secteur, cette proportion est encore moindre pour les métiers techniques ou les postes de direction.

Ce décalage a motivé notre travail. Nous avons voulu comprendre pourquoi un univers qui compte autant de joueuses reste si peu féminisé et identifier les conséquences d'une telle situation à la fois sur les contenus produits, sur l'industrie du jeu vidéo elle-même et sur les communautés de jeu. Nous avons déjà rencontré Pauline Augrain et Nicolas Vignolles, auditionné les syndicats professionnels et le CNC. Nous rencontrerons demain l'association Women in Games France. Nous nous sommes déplacés sur le terrain, notamment à la Paris Games Week.

D'ici le mois de juin prochain, nous formulerons des propositions concrètes et opérationnelles, en concertation avec les acteurs du secteur, pour que le jeu vidéo soit non seulement une vitrine de la réussite technique et créative à la française, mais aussi un modèle en matière d'inclusion et d'égalité. À nos yeux, une des raisons du succès du jeu Clair Obscur : Expedition 33 est le travail réalisé sur la qualité narrative des personnages, notamment féminins.

Dans un secteur devenu la première industrie culturelle mondiale et engagé dans une compétition internationale intense, faire du jeu vidéo français une référence en matière d'inclusion et de parité ne pourrait-il pas constituer un avantage compétitif pour nos studios, une forme de « touche française », capable de renforcer encore l'attractivité et le succès de la filière dans notre pays ?

M. Lévan Sardjevéladzé. - Pour ce qui concerne l'IA, ce sujet fait l'objet d'un débat hystérisé ; il est donc très compliqué de se forger un avis. Certains, ceux que l'on entend le plus, ont une approche que je qualifierais de luddite quand d'autres soutiennent que l'IA est un outil miraculeux qui résoudra tous les problèmes, et parfois, ce sont les mêmes personnes.

En outre, il faut considérer la situation actuelle et envisager l'avenir, ce qui est très complexe. Aujourd'hui, l'IA signe le retour de l'innovation. Ces dernières années, dans le secteur du jeu vidéo ou des technologies en général, on pouvait s'interroger : quelles sont les innovations de rupture depuis 2010 ? Certains pourraient dire que les réseaux sociaux en sont une. Dans les années 2000, l'arrivée de la téléphonie mobile a eu une importance considérable, mais nous n'avons pas connu d'innovation marquante durant les quinze dernières années.

L'innovation se construit de façon continue, mais avec des sauts qualitatifs ; l'IA en est un, à mon sens. Il faut de nouveau apprivoiser la notion d'innovation de rupture, y compris la violence qu'elle comporte. Sans tomber dans la caricature, on pourrait faire la comparaison avec la situation des fabricants de chandelles confrontés à l'invention de l'électricité au XIXe siècle.

L'IA et le jeu vidéo sont très liés. Dans les années 1990, pour le grand public, l'IA c'était Deep Blue et les échecs, qui font partie des jeux vidéo. À l'évidence, on peut attendre des gains de productivité de l'IA. C'est d'ailleurs déjà un fait, puisqu'elle est intégrée dans certaines lignes de production pour aider les développeurs.

Dans mon métier de programmeur, l'IA m'aide à développer et engendre des gains de productivité. Mais, soyons clairs, le jeu vidéo est une industrie d'offre et de proposition de valeur. Aussi, tous les gains de productivité seront réinvestis pour renforcer la satisfaction du client final. Utiliser l'IA parce que cela coûterait moins cher, mais sans obtenir d'images de bonne qualité n'a aucun intérêt, car cela ne se vendra pas.

Il faut accompagner les créateurs et les salariés pour qu'ils se saisissent de l'IA. Pour ce qui concerne les suppressions d'emplois américains induites par l'IA, à mon sens, ce sont des coups de communication. Certes, certains y compris en France dans le secteur du jeu vidéo peuvent penser qu'il sera possible de créer des jeux vidéo en un clic, mais ce n'est qu'un mirage. Par définition, le jeu vidéo est une oeuvre culturelle et toute oeuvre culturelle ne peut être réalisée sans intervention des humains.

Dans les années 1990, l'informatisation a été une innovation importante, avec l'arrivée de la 3D dans le secteur du cinéma d'animation, qui a été très violente pour ceux qui l'ont vécue. Néanmoins, Le Roi Lion, film emblématique du début des années 1990 qui signe le retour de Disney, a été réalisé en 2D par deux cents personnes, tandis que Toy Story, film marquant de la fin de la même décennie, a été produit en 3D avec trois cents personnes en dépit des gains de productivité engendrés par la 3D. Des emplois ont donc été créés.

À mon sens, l'IA n'est pas un facteur négatif pour l'emploi. Les chefs d'entreprises qui pensent pouvoir se passer à l'avenir de développeurs se trompent - certes, je concède avoir un point de vue particulier en tant que programmeur ; c'est une chimère.

Encore une fois, j'insiste, il faut prendre au sérieux ces outils. Le succès de Clair Obscur : Expedition 33 s'explique d'abord par une démarche artistique incroyable, mais aussi par l'utilisation des bons outils, en l'occurrence le moteur Unreal qui produit des images plus réalistes et intéressantes à retravailler par les graphistes dont le rôle confine alors à celui des metteurs en scène de cinéma. Soyons curieux à l'égard de ces technologies et formons les personnes du secteur. La formation initiale est importante - le SNJV a d'ailleurs annoncé hier la mise en place d'une labellisation des formations en matière de jeu vidéo -, comme la formation continue, chaque année, à l'instar de tout domaine culturel ou technologique.

Mme Pauline Augrain. - Pour ce qui concerne l'IA, notre action se concentre sur deux axes : objectiver le sujet au travers de la production régulière d'études dans le cadre de l'Observatoire de l'intelligence artificielle pour envisager la question selon plusieurs angles, y compris celui de ses effets sur les métiers grâce à un Observatoire des métiers, et promouvoir une utilisation éthique et responsable de l'IA dans les productions - jeux vidéo ou films - qui nous sont proposées. Pour cela, nous avons exigé des porteurs de projets, dès lors qu'il y a une utilisation substantielle de l'IA générative, qu'ils fournissent une note d'intention détaillant aussi bien sur les aspects artistiques, juridiques que sociaux de l'usage de l'IA, afin d'en débattre pleinement en commission.

M. Nicolas Vignolles. - À propos de la féminisation du secteur, j'ai déjà été auditionné par la délégation aux droits des femmes. Nous sommes loin de ce qui est attendu de la première industrie culturelle française. Alors que le jeu vidéo touche 30 à 40 millions de personnes, il est difficile de se satisfaire de compter globalement uniquement 20 % de femmes parmi les salariés de cette industrie. Au sein de ce secteur, les femmes sont plus nombreuses dans les métiers de l'édition, mais avec une empreinte plus faible en termes d'emplois, et dans ceux du marketing et de la communication, avec un taux de 35 et 40 %, mais dans les métiers du code ou de la création de jeu, ce taux baisse à 20 %. Sans vouloir botter en touche, on ne peut demander à une industrie d'intégrer plus de femmes si les écoles de formation au jeu vidéo ne comptent que 26 % de femmes. En outre, avant cela, il faut casser les biais cognitifs pour orienter autant de filles que de garçons vers les métiers scientifiques, puisque le code relève des maths et d'une culture scientifique.

Avec le SNJV et le CNC, nous cherchons à casser les univers toxiques afin de mettre fin au harcèlement sexuel environnemental au sein des entreprises de jeu vidéo. Il est vrai qu'une industrie comportant 80 % d'hommes ne crée pas naturellement les conditions propices à l'épanouissement des jeunes femmes. Des progrès sont donc à réaliser.

En outre, les économistes l'ont démontré, des équipes plurielles et paritaires produisent des jeux plus sympathiques, y compris à jouer, avec de meilleurs résultats économiques.

Selon la dernière étude publiée par le SELL, on compte 800 000 joueuses supplémentaires en une année et 55 % de la génération Z, celle des 16-30 ans, sont des femmes. C'est un coup de semonce pour toute l'industrie qui va inciter les créateurs et créatrices à produire des jeux vidéo qui leur conviennent. Les femmes sont désormais le public des jeux vidéo.

M. Laurent Lafon, président. - La Peintresse est une femme dans Clair Obscur : Expedition 33.

M. Pierre-Antoine Levi. - Vous l'avez dit, le paradoxe est frappant : la France compte un nombre record de 40 millions de joueurs, mais le chiffre d'affaires du secteur est en recul de 5,8 % et seuls 45 % des studios se déclarent optimistes contre 85 % voilà deux ans. Comment expliquez-vous cette déconnexion entre un public massif et une filière aussi fragilisée ? Quel levier l'État peut-il actionner pour transformer un tel vivier de joueurs en opportunités économiques durables pour nos studios ?

Le secteur affiche une croissance publicitaire de plus de 37 % en France et touche désormais tous les âges, y compris les mineurs. Parallèlement, les débats européens sur les loot boxes, à savoir les coffres à butin, sur le temps de jeu des enfants et les modèles free-to-play agressifs s'intensifient, comme l'a montré le choc réglementaire chinois en 2021-2022. Comment la France peut-elle se positionner en leader du jeu vidéo éthique et protecteur, sans brider l'innovation ni pénaliser nos studios face à des concurrents internationaux moins contraints ? Quelle ligne rouge défendre au niveau européen ?

Mme Mathilde Ollivier. - La sortie du dernier Assassin's Creed a suscité des débats autour du personnage du samouraï noir et sur la façon dont les jeux vidéo essaient d'être inclusifs et de refléter la diversité. Comment travaillez-vous sur cette question au cours des développements du jeu ? En outre, certains marchés mondiaux sont en expansion, notamment le marché africain. Aussi, promouvoir des jeux vidéo conçus par des développeurs francophones, en particulier dans les pays d'Afrique francophone, aurait un intérêt.

À propos de l'exposition des enfants aux écrans, en décembre, le Sénat a examiné une proposition de loi visant à protéger les jeunes de l'exposition excessive et précoce aux écrans et des méfaits des réseaux sociaux afin de limiter l'exposition des enfants de moins de 9 ou 12 ans, puisque cette exposition a un effet direct sur le développement des enfants. Comment traitez-vous ce sujet ? Comment développer des jeux vidéo éthiques, qui ne favorisent pas les phénomènes addictifs, notamment chez les plus jeunes ?

À l'occasion d'un déplacement au Canada, notamment à Montréal, nous avons constaté l'importance des jeux vidéo dans la société canadienne, en particulier le développement de filières ou d'options de e-sport et de gaming. Est-ce envisagé en France ? Quelle est votre position sur la mise en place de telles options, qui se situeraient à la croisée des filières sportive et culturelle qui existent déjà en France ?

M. Jacques Grosperrin. - Je vous remercie d'avoir organisé cette table ronde, qui traite d'un sujet d'avenir, celui des jeux vidéo en France.

Avec un marché de 40 millions de consommateurs pesant 5,7 milliards d'euros, l'industrie du jeu vidéo se place devant celle du cinéma et du livre. Je félicite M. Meurisse qui a remporté neuf prix aux Game Awards, dont celui du jeu vidéo de l'année. C'est une belle vitrine pour la France et cela met en lumière l'innovation culturelle et entrepreneuriale française. Toutefois, l'usage de placeholders, à savoir d'éléments temporaires utilisés pendant le développement d'un jeu en attendant la création des éléments finaux, vous a valu certaines critiques. Est-ce une pratique courante ? L'IA remplacera-t-elle les humains en matière de création artistique ? Vous avez répondu en partie.

Pour ce qui concerne les microtransactions dans les jeux vidéo, la licence EA SPORT FC avec le mode Fifa Ultimate Team est mondialement connue pour les loot boxes. Ce mécanisme de jeu, assimilable à des jeux de hasard, exposerait les joueurs à des risques de dépendance, de pertes financières et de troubles psychologiques. Les loot boxes sont des objets virtuels achetés souvent à l'aveugle : le joueur paie, mais le contenu de la boîte est aléatoire. Ce système s'apparente à une loterie et sollicite les mêmes ressorts psychologiques que les jeux d'argent, notamment l'excitation liée à l'incertitude de la récompense.

À ce jour, la France n'interdit pas le recours à de tels objets virtuels à la différence de la Belgique et des Pays-Bas, alors que le Parlement européen a recommandé, en 2022, de les assimiler à des jeux de hasard et de protéger les consommateurs.

Monsieur Vignolles, j'aimerais connaître votre avis sur le caractère addictif de ce modèle économique agressif et sur les dérives d'un tel système ?

M. Pierre Ouzoulias. - J'essaierai de poser ma question sans utiliser l'anglais et sans parler des produits ; cela sera sans doute difficile !

Récemment, une société très importante en France a développé avec un fonds d'investissement saoudien un module gratuit de son jeu intitulé La vallée de la mémoire, qui permet aux joueurs de parcourir le site d'Al-Ula. En dépit d'un problème de chronologie - l'action se déroule au Moyen-Âge et les joueurs visitent des tombeaux nabatéens -, on voit bien que l'Arabie saoudite utilise le jeu vidéo comme un instrument de promotion culturelle de produits touristiques et d'un récit national en cours de restructuration. Ce jeu résulte de données collectées par des archéologues français depuis vingt ans et appartenant au gouvernement saoudien, qui ont été intégrées dans le jeu vidéo. Dans ce même jeu, j'ai pu voir une mise en scène relativement véridique du siège de Paris par les Vikings qui utilisent de nouveau une part importante des données historiques et archéologiques.

Vous utilisiez précédemment la métaphore d'une botte de foin. Les laboratoires de recherche français, le Centre national de la recherche scientifique (CNRS) et d'autres organismes, produisent énormément de données numériques, mais tout cela n'est pas organisé et dépend de la décision individuelle des chercheurs de collaborer ou pas. Or, pour que les bottes de foin soient bien conservées, il faut une grange, c'est-à-dire un endroit où la puissance publique organise les données numériques qui pourraient servir ensuite à vos développements. Actuellement, cette relation n'existe pas, et je le regrette.

Vous l'avez indiqué avec justesse, ce qui nous distingue des autres nations, c'est que nous sommes producteurs de données culturelles de très grande qualité, mais celles-ci ne sont pas suffisamment exploitées et mises en valeur par vos travaux.

Mme Sonia de La Provôté. - Nombre de tentatives et de travaux ont porté sur la reconnaissance de l'e-sport comme discipline olympique ou, à tout le moins, comme pratique sportive à part entière. Mais il existe également un problème pour ce qui concerne la régulation du fonctionnement de l'e-sport, ainsi que la transparence, notamment en matière de financement - nous le savons très clairement -, et de pratiques.

Quel est votre point de vue sur la reconnaissance de l'e-sport comme discipline, qui entraînerait la mise en place de règles et de contrôles ? L'ensemble de l'industrie et de l'écosystème y est-il favorable ou seulement les acteurs concernés par les jeux qui pourraient correspondre aux activités d'e-sport ?

Un succès similaire à celui de Clair Obscur : Expedition 33 ne se produit pas chaque année, ni même tous les dix ans. Or, face aux nouveautés, se trouvent des mastodontes, comme Fortnite, Minecraft ou Roblox qui représenteraient une grande part du temps et de l'argent des joueurs, ce qui réduit l'espace disponible pour les nouveautés, alors que la production est foisonnante et la concurrence est très importante.

Quelle est, selon vous, la place de la nouveauté ? Envisagez-vous, en lien avec le CNC, sans parler d'eugénisme - nous le refusons pour le cinéma, il en va de même pour le jeu vidéo -, la mise en place d'une régulation afin d'éviter les désastres économiques et de permettre aux nouveautés de trouver leur place ?

Mme Béatrice Gosselin. - L'âge moyen des joueurs est de 40 ans. Est-ce parce que les jeunes passent plus de temps sur les réseaux sociaux ? Que faire alors, selon vous, pour attirer ce public vers une création culturelle et ainsi les détacher des réseaux sociaux qui les détruisent ?

L'IA est un formidable outil. Mais si la créativité n'est pas rémunérée, ne sera-t-elle pas étouffée en raison d'un manque de moyens disponibles pour la création ? Quelles dispositions sont mises en place au niveau national, européen ou international pour cadrer cela ?

Monsieur Meurisse, est-ce habituel dans le processus de création d'un jeu de disposer au bout d'un an de démos jouables ? Cela permet-il d'améliorer la version finale du jeu au regard des réactions du public à ce stade ?

Mme Monique de Marco. - Une proposition de loi visant à créer un Centre national du jeu vidéo (CNJV) circule. Ce centre aurait pour but de décentraliser le financement et de faciliter l'accès aux fonds d'aide aux jeux vidéo. Calqué sur le modèle du CNC, il serait financé par la taxe sur la vente de jeux vidéo, à l'instar de la taxe sur le prix des entrées aux séances organisées par les exploitants d'établissements de spectacles cinématographiques (TSA) pour le CNC.

Quel est votre avis sur cette proposition ?

M. Michel Savin. - Certains éditeurs étrangers, notamment japonais et américains, essaient de déposer des brevets sur les moindres mécanismes de jeu, notamment le gameplay, ce qui pourrait nuire à la créativité française. Confirmez-vous l'existence d'un tel risque ?

M. Nicolas Vignolles. - Je répondrai aux questions concernant les loot boxes et la monétisation du jeu vidéo ainsi que les achats intégrés.

Comme l'a souligné Lévan Sardjevéladzé, l'industrie du jeu vidéo a bien résisté aux décennies d'évolution technologique et n'a pas été confisquée par les Gafam. Ce qui est notable pour une industrie florissante. En 2000, à la suite de l'irruption d'internet, tout le monde pense que le jeu vidéo, c'est terminé. Résultat : on crée le jeu vidéo en ligne. En 2010, nouvelle évolution, payer un jeu vidéo 69 ou 70 euros paraît trop cher. Résultat : on crée le jeu en tant que service ou game as a service : le jeu vidéo est alors considéré comme un logiciel actualisable au bout de six mois ou d'un an, ce qui permet d'élargir les univers du jeu, de proposer de nouveaux personnages, soit des compléments au jeu initial. Enfin, en 2020, nouvelle révolution du jeu vidéo permettant de conquérir de nouveaux joueurs, l'industrie développe le cross-support. Il est possible de jouer aux jeux vidéo partout : une partie débutée sur son téléphone mobile peut être poursuivie sur sa console de salon et terminée sur un PC. La session de jeu est la même et l'attachement à la licence se développe, comme Final Fantasy, Resident Evil, Assassin's Creed, ou les jeux français. L'industrie du jeu vidéo est très sophistiquée, c'est pour cette raison qu'elle génère aussi beaucoup d'argent. Il faut en avoir bien conscience.

Concernant la monétisation dans les jeux vidéo, il existe des outils de protection des mineurs : la signalétique PEGI (Pan European Game Information), qui indique l'âge qu'il est recommandé d'avoir pour jouer au jeu choisi via des pictogrammes et qui concerne quarante pays en Europe, le contrôle parental qui est disponible sur les consoles, la limitation du temps d'écran qui peut être activée sur PC.

D'ici à six mois ou un an, notamment en raison de l'adoption à venir du règlement européen sur l'équité en ligne, le Digital Fairness Act (DFA), qui abordera ces sujets, l'industrie du jeu vidéo va évoluer s'agissant de la protection PEGI, afin de mieux informer les familles sur la présence de loot boxes et d'achats intégrés dans les jeux et de revoir la classification existant actuellement en 3, 7, 12, 16, 18 ans. En effet, un jeu ne peut être signalé comme convenant aux joueurs de 7 ans ou de 12 ans lorsque de telles mécaniques y sont omniprésentes. L'industrie ne pratique pas la politique de la chaise vide ; elle entend et évolue. C'est aussi son intérêt de le faire : la Commission européenne veut avancer en la matière, le Parlement également et nous devons mieux protéger les enfants.

S'agissant des loot boxes, en France, l'Autorité nationale des jeux (ANJ) ne classe pas les jeux vidéo dans la catégorie des jeux d'argent et de hasard, contrairement à d'autres pays européens, car elle a repris une partie de nos arguments. En effet, la somme dépensée en ligne dans les jeux vidéo permet bien d'obtenir une contrepartie, un asset, qui permettra d'avancer dans le jeu ou de bénéficier d'une expérience supplémentaire. Si ce n'est pas le cas, les communautés de joueuses et de joueurs, dont certaines sont très puissantes, réagiront très vite et déprécieront le jeu en ligne. Certains jeux ont été des échecs, car il fallait payer un prix trop élevé pour passer d'un niveau à un autre. La communauté vous sanctionne. C'est cela, la réalité du jeu vidéo. Il faut donc recourir à ces outils avec parcimonie. Les jeux vidéo doivent être encadrés par une éthique et, dès qu'il s'agit de dépense d'argent dans un jeu, il faut veiller à protéger les enfants.

Un enfant, dont les parents touchent le Smic, qui se rend sur les Champs-Élysées pour acheter des baskets Adidas à 300 euros, obtient bien une paire de chaussures en contrepartie de cette somme. Dans les jeux vidéo, c'est le même principe, on a bien un actif numérique en contrepartie des 10, 20 ou 30 euros dépensés. Contrairement à de nouveaux produits, comme la cryptomonnaie ou des jeux liés à la blockchain où vous misez et perdez de l'argent. Dans un jeu vidéo, cela n'est pas possible, car il est impossible de sortir l'argent que le joueur y a consacré, il reçoit donc bien une contrepartie.

En revanche, il faut encadrer cet achat pour qu'il ne soit pas omniprésent dans le jeu et informer suffisamment. Il faut mettre en place une éthique de la loot box, mais la loot box est très répandue : quelque 62 % ou 63 % des jeux sont dotés de loot boxes gratuites ou payantes.

M. Lévan Sardjevéladzé. - La rémunération des auteurs lors de l'utilisation de l'IA est un sujet très important, mais très technique sur le plan juridique. Aussi faut-il laisser des spécialistes le traiter.

Pour ce qui concerne les dépôts de brevet, je n'ai pas beaucoup assisté à ce genre de pratiques, nous sommes plutôt attachés au régime du droit d'auteur qui, en effet, protège très peu les mécaniques de jeu. Cela peut être ennuyeux pour les créateurs, mais cela peut aussi être un facteur d'émulation. Notre cadre juridique est plutôt celui du droit d'auteur et du droit des marques, mais pas véritablement celui des brevets. Mais là encore, je renvoie l'examen de cette question aux spécialistes.

S'agissant des caisses à butin, les loot boxes, il existe une forme de panique morale. Tout d'abord, le sujet est complexe. Ensuite, il est parfois instrumentalisé par des associations militantes. Ainsi, je n'ai jamais reçu les études portant sur le caractère addictogène des loot boxes sur lesquelles s'appuient leurs détracteurs, sachant qu'un article rédigé par une association militante n'est pas une source scientifique, même s'il est repris ensuite un peu rapidement par un journaliste dans un quotidien de référence.

Une loot box, c'est la version numérique des pochettes Panini : vous achetez sans connaître son contenu précis. C'est vrai qu'elle suscite le frisson de l'aléatoire, qui existe dans la plupart des jeux d'ailleurs - au Monopoly, on tire une carte chance. À l'évidence, on joue de cet aspect très raisonnablement aléatoire, mais il n'y a pas d'espérance de gain financier ; l'Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel) et l'ANJ sont très clairs sur ce sujet.

Les loot boxes ou d'autres mécanismes de ce type ne sont pas très populaires en France. La norme reste d'acheter un jeu et d'obtenir le jeu acheté. Nombre de joueurs disent ne pas apprécier ces mécanismes. Mais pour des jeux de niche, comme les jeux de cartes numériques à collectionner, ces outils sont la norme. Si ce jeu était entièrement payant, il ne serait pas acheté. Si le public montre son désaccord parfois bruyamment, lorsque cela ne lui convient pas, ce mécanisme reste minoritaire en France.

En revanche, les territoires qui connaissent les plus forts taux de croissance, comme l'Afrique et l'Asie, la Thaïlande ou l'Indonésie, plébiscitent le modèle du free-to-play ou freemium. Aussi je me permets de tirer la sonnette d'alarme, alors que le DFA va être débattu, contre la tentation de faire de l'Europe non pas une vaste zone de libre-échange, mais de consommation, comme cela a été le cas pour l'agriculture et l'industrie. L'Europe serait un supermarché, doublé d'un musée, au sein duquel les Chinois et les Américains pourraient consommer. Or, c'est aussi, et peut-être avant tout, une zone de production. Un chef d'entreprise qui crée une entreprise de jeu mobile, qui sait que la croissance la plus importante sera dans les zones qui plébiscitent le free-to-play, se posera la question de l'endroit où s'installer s'il a l'impression d'être trop contrôlé en Europe.

Cela dit, la protection des mineurs a toujours été au centre des préoccupations du SNJV et du SELL, mais elle ne doit pas recouvrir n'importe quoi. Je suis père de deux enfants, le sujet des dépenses en ligne me touche. Mais quand mon enfant veut acheter un contenu dans Brawl Stars par exemple, une demande m'est envoyée et il n'a évidemment pas accès à la carte bleue. Par conséquent, il s'agit d'aider les parents à mettre en place des systèmes de contrôle, particulièrement lorsque ce ne sont pas des natifs du numérique. L'accent doit probablement être mis sur les fournisseurs comme Apple ou Google, qui ont déjà réalisé un travail remarquable en la matière. Toutes les actions des enfants doivent être supervisées par les parents, y compris ses dépenses. Il faut donner aux parents les moyens de gérer ces choix : s'ils veulent interdire les loot boxes à leur enfant, alors il ne doit pas y en avoir. Mais il ne faut pas les interdire parce que l'UFC-Que Choisir a dit que ce n'était pas bien.

Pour ce qui concerne la proposition de créer un CNJV, le centre national du jeu vidéo existe déjà : il s'appelle le CNC. Une administration ne vaut que par la qualité de ses agents. Or demain, si un CNJV était créé et qu'on demandait aux personnes qui travaillent actuellement au CNC sur le jeu vidéo de choisir entre le CNJV et le CNC qui traite du cinéma, de l'animation, de la 3D ou encore de la réalité virtuelle, je crains que nous perdions des talents. Nous avons envie d'avoir une maison commune et de travailler avec les gens du cinéma.

Plusieurs d'entre vous ont trouvé que les images de Clair Obscur : Expedition 33 ressemblaient à des images de cinéma. Notre but est de vous convaincre que ce n'est pas uniquement du cinéma et qu'il faut y jouer. Toutefois, il y a une mise en scène et des scénarios. Par conséquent, nous avons besoin de telles synergies.

Mme Pauline Augrain. - Je suis ravie de cette position. Nous revendiquons d'être la maison du jeu vidéo et d'une certaine manière un centre national du jeu vidéo. La proposition met en exergue la question du modèle de financement et l'absence de contribution affectée.

Mais le cinéma, l'audiovisuel, l'image animée qui inclut l'immersif et le jeu vidéo constitue un environnement extrêmement mouvant et évolutif qui offre une place croissante au jeu vidéo qui est une nouvelle forme d'expression de l'image animée. Soutenir qu'il existe une solidarité de filières entre le cinéma et l'audiovisuel n'a rien de scandaleux. Cette solidarité peut aussi contribuer dans des proportions malgré tout modestes et mesurées au soutien du jeu vidéo alors que des convergences réelles existent - des convergences d'usages, des convergences artistiques, des convergences technologiques. Ainsi, le monde de l'animation utilise de plus en plus des outils « temps réel » fondés sur des outils développés par le secteur du jeu vidéo. De ce fait, le monde de l'animation, mais aussi demain le monde du cinéma ou celui des effets visuels, se tourneront de plus en plus vers des stratégies de développement de projets dits transmédia ou considéreront que ce qui compte, c'est la propriété intellectuelle et la création de valeurs qu'elle peut engendrer. Un même univers peut faire l'objet d'un long métrage, d'une série, d'une expérience en réalité virtuelle ou d'un jeu vidéo. Actuellement, nous disposons des outils et surtout d'une génération de talents qui permet cela.

Se pose ensuite la question des leviers et de l'évolution de l'action publique dans ce secteur. L'Allemagne annonce consacrer 125 millions d'euros de subventions au secteur jeu vidéo, aussi nous demandons-nous si un risque de décrochage pourrait en résulter pour la France. L'Allemagne a une industrie du jeu vidéo comparable à la nôtre en termes de nombre d'entreprises et d'emplois. Dès que l'Allemagne a soutenu son industrie d'abord avec un fonds annuel de 50 millions d'euros, celle-ci s'est développée de façon spectaculaire, ce qui lui permet aujourd'hui d'écrire un nouveau chapitre.

Toutefois, comme vous l'avez souligné, au-delà des crédits publics que nous consacrons au secteur, l'efficacité de notre action publique, qui est unanimement soulignée, tient à une action structurée au fil des années proposant différents modes d'accompagnement au travers de subventions et de crédits d'impôt ou d'autres initiatives, mais aussi par le développement du continuum de financement public. Ainsi, le CNC accorde des subventions et opère le crédit d'impôt, l'IFCIC et Bpifrance interviennent également, tandis que le plan France 2030 a permis de mieux coordonner les différents financeurs publics susceptibles d'intervenir, sous la forme de subventions, d'equity, d'avances remboursables ou de garanties de prêt, afin d'accroître la confiance du secteur privé et du financement privé.

À mon sens, nous pouvons aller encore plus loin pour avoir des stratégies de filières parfaitement coordonnées. Nous pouvons aussi ouvrir une réflexion, car le pire serait d'avoir des idées préconçues. D'autres leviers existent probablement et doivent être pensés pour être adaptés aux besoins et aux spécificités du secteur. Au CNC, le compte de soutien cinéma est très peu semblable au compte de soutien audiovisuel ; leurs fonctionnements diffèrent grandement, car les industries et les marchés diffèrent. La question n'est pas taboue, nécessite un travail collectif et dépasse le cadre d'un système redistributif ; on pourrait ainsi s'interroger sur la capacité du marché à mieux financer l'industrie française.

S'agissant de la formation, au CNC, nous considérons qu'il serait vertueux d'intégrer le jeu vidéo dans le cadre de l'évolution de nos programmes d'éducation à l'image. Cela renforcerait la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu'objet artistique et culturel, certains jeux constituant une oeuvre à part entière, avec les métiers qui s'y rattachent. Nous aurions ainsi l'opportunité de faire naître des vocations chez les jeunes, qu'ils soient collégiens ou lycéens, notamment chez les jeunes filles, puisque nous cherchons à développer la parité, l'inclusion et la féminisation du secteur.

Plus largement, cela permettrait d'initier les jeunes à la programmation et aux pratiques numériques, et de mieux encadrer les usages. La nécessité d'un volet de régulation globale des plateformes est pour nous une certitude, mais il doit également y avoir un volet éducatif d'accompagnement aux pratiques numériques : dans cette perspective, l'on pourrait décliner ce que le CNC a déjà mis en place en matière d'éducation à l'image et au cinéma, sous une forme nouvelle qu'il reste à inventer.

Enfin, pour répondre à Pierre Ouzoulias qui mentionnait les « granges de données numériques », le développement de l'IA accélère la prise de conscience, y compris au sein du ministère de la culture, de la valeur de la donnée numérique comme actif stratégique culturel. Nous avons engagé une réflexion sur le sujet, qui n'en est qu'à ses débuts.

M. Stéphane Rappeneau. - L'e-sport représente 1 % du chiffre d'affaires du jeu vidéo de sorte qu'il se réduit quasiment à une variable d'ajustement. La dynamique économique est particulière dans ce domaine, car il s'agit en réalité d'une forme de marketing déporté que pratiquent surtout les éditeurs américains ou asiatiques qui possèdent les plus grosses franchises. Le secteur de l'e-sport, qui reste très modeste, se finance comme un club de sport, parfois accolé à des agences marketing.

Le système des loot boxes constitue de facto le modèle économique dominant dans le jeu vidéo. Il génère 60 % des revenus sur PC, un tiers des revenus sur console et la quasi-totalité des revenus sur mobile. De mon point de vue, il donne lieu à beaucoup de fantasmes, car je n'ai jamais vu personne devenir dépendant aux microtransactions. Certes, il faut exercer une veille sur les réglementations mises en place dans les autres pays, notamment sur la transparence des taux de réussite dans le cadre d'une microtransaction ; mais les problèmes que pourrait poser ce système sont grossis par la communication qui l'entoure.

Quelle place donner aux femmes dans le jeu vidéo ? Je suis en train de créer un nouveau studio et j'aurais souhaité pouvoir le faire avec une femme pour ne pas contribuer à alourdir le problème... Pour ce qui est de la création, on observe une dégradation continue depuis vingt ans du nombre de femmes inscrites en classes préparatoires scientifiques. Or la technologie et la science sont les fondations du jeu vidéo.

Par ailleurs, le financement de la création d'entreprise reste endogène, les décideurs étant souvent des hommes. Que ce soit en Europe ou aux États-Unis, le taux de financement des entreprises géré par des femmes est extrêmement faible.

Enfin, la place des femmes en ligne reste un sujet compliqué, que ce soit sur les réseaux sociaux ou en streaming, de sorte qu'elles n'ont pas forcément envie de s'exposer aux yeux de tous quand elles jouent. Cela pose des questions en matière de contrôle et d'encadrement des réseaux sociaux.

Pour y répondre, il faudrait sans doute développer la formation continue et la sensibilisation de tous les dirigeants qui possèdent des studios de jeux vidéo en France. Il conviendrait, surtout, de donner la parole aux associations de femmes et de minorités, comme Women in games (WIG) ou Afrogameuses, plutôt qu'aux hommes. On pourrait également solliciter les entités qui mènent une action similaire auprès des créateurs de contenus.

La souveraineté représente, à mon sens, un enjeu considérable. Lorsque j'ai créé l'entreprise Weird Loop qui fait du concept art, c'est-à-dire de l'illustration 2D, il y a deux ans, nous nous sommes demandé si cela avait encore du sens compte tenu des progrès réalisés par l'IA en matière de création d'images. La question se pose aussi pour la 3D ou l'animation. Avec quelques années de recul, nous constatons que l'IA est sans doute une innovation majeure dans le jeu vidéo sans que la rupture soit encore visible. En effet, la créativité dont peuvent faire preuve les machines reste à démontrer et le public ne s'y trompe pas, qui exprime un rejet assez fort du recours à l'IA en la matière. C'est du moins le sens des déclarations qu'ont faites ces derniers jours les représentants des plus grands studios européens, comme Larian Studios en Belgique ou bien encore la franchise Warhammer.

Je ne suis donc pas inquiet pour l'avenir des métiers créatifs : les artistes humains ont encore de beaux jours devant eux. En revanche, on constate que dans les nouvelles générations les attentes et la notion de qualité de jeu sont en train d'évoluer. Cela explique sans doute que certaines entreprises historiques, comme Ubisoft, sont en train de décrocher. Il est de moins en moins courant de payer un jeu cher, avec de très beaux graphismes qui coûtent des centaines de millions d'euros.

Pour ce qui est de la souveraineté, il semble que le recours à l'IA concernera surtout les produits intermédiaires de développement du jeu. C'est du moins la posture qu'ont adoptée la plupart des studios, qui considèrent que l'IA ne peut pas être utilisée pour un produit final, que ce soit pour les dessins, les affiches, les personnages ou les voix. Les produits intermédiaires, fruits de l'IA, sont réalisés grâce à des outils américains et les modèles d'IA sont également tous américains, qu'il s'agisse des moteurs Unreal ou Unity, même si Godot est européen, ou de toutes les infrastructures techniques, comme le cloud.

L'action publique pourrait être efficace sur des sujets comme le protectionnisme, grâce à des incitations fiscales et financières pour développer l'investissement dans l'innovation. La défense de notre patrimoine numérique et artistique est un autre enjeu important. La France a une longue histoire en matière de propriété intellectuelle. Or un certain nombre de jeux rencontrent un grand succès en exploitant les oeuvres de nos grands écrivains. Il faut donc protéger la propriété intellectuelle, l'encadrer et - pourquoi pas ? - la monétiser.

Enfin, en matière de distribution, l'accès au consommateur final est dans la plupart des cas piloté par des entreprises américaines, qu'il s'agisse de Fortnite, Roblox ou Steam, de l'Apple Store ou du Google Store, ou encore des moteurs qui contrôlent une partie de la production du jeu. Il faut donc engager une réflexion, à l'échelle européenne, sur la distribution du jeu vidéo.

M. François Meurisse. - Proposer une « démo jouable » est une pratique courante dans l'industrie, que ce soit de manière publique ou privée. Cela a l'avantage de permettre de conquérir un public, le risque étant que si le jeu n'est pas suffisamment prêt, son lancement peut être raté. Il existe plusieurs manières de faire. Nous avions, en l'occurrence, réalisé une démo jouable privée, qui correspondait à l'étape de fin de préproduction et qui a été présentée à des partenaires potentiels à l'époque où nous cherchions un éditeur ou un relais de financement.

Pour ce qui est de l'IA, lorsque les premiers outils sont sortis, nous avons mené des expérimentations anecdotiques. Une texture était restée dans le jeu, mais nous l'avons supprimée deux jours après sa sortie, parce que nous ne la trouvions pas belle, tout simplement.

Notre choix est de ne pas utiliser l'IA générative pour la création, car notre pari est que nous pouvons faire mieux en tant qu'humains. Alain Damasio, romancier et penseur dont nous nous sommes inspirés pour l'intrigue de notre jeu, défend le « très humain » plutôt que le « transhumain ». En tant que créatifs, nous voulons faire marcher notre imagination pour créer. De manière un peu romantique, nous nous percevons comme une manufacture, héritière d'un artisanat, et nous ne souhaitons pas laisser l'imagination et le créatif devenir l'apanage de la robotique.

M. Laurent Lafon, président. - À Montpellier, avez-vous bénéficié de soutiens de la part des collectivités, que ce soit la région, le département ou la ville ?

Par ailleurs, après le succès de Clair Obscur, quelle sera la suite ?

M. François Meurisse. - Nous avons reçu des aides de la région lorsque nous nous sommes établis en Occitanie pour y commencer le projet. Nous bénéficions également d'un accompagnement très suivi de la part de la mairie et de la métropole. Nous avons notamment participé au Montpellier Game Lab, l'incubateur qui accompagne les nouveaux studios. La ville nous a aidés à trouver nos bureaux. Pas plus tard qu'hier soir, nous avons été reçus par le maire de Montpellier et le président de la métropole, qui nous ont félicités. Les responsables d'Illogic Studios, le studio montpelliérain qui a réalisé la publicité d'Intermarché, avec le fameux loup, étaient également présents.

Nous travaillons désormais autour de l'oeuvre Clair Obscur : Expédition 33. La tournée de concerts se poursuivra en 2026 et un vinyle doit sortir. Nous avons également publié un livre d'illustration sur l'art du jeu. Nous examinons des propositions d'adaptation audiovisuelle. Enfin, nous allons nous atteler à la création d'un prochain jeu.

M. Laurent Lafon, président. - Vous n'avez pas encore commencé ?

M. François Meurisse. - Nous commençons doucement.

M. Laurent Lafon, président. - Nous n'en saurons pas plus.

Madame, messieurs, nous vous remercions pour les éclairages que vous nous avez apportés au sujet d'un secteur qui fait l'objet de toute notre attention.

Cette audition a fait l'objet d'une captation vidéo qui est disponible en ligne sur le site du Sénat.

La réunion est close à 11 h 50.