Question de M. CHAIZE Patrick (Ain - Les Républicains) publiée le 09/01/2025
M. Patrick Chaize appelle l'attention de Mme la ministre déléguée auprès du ministre de l'économie, des finances et de la souveraineté industrielle et numérique, chargée de l'intelligence artificielle et du numérique sur la réglementation applicable aux monnaies virtuelles dans les jeux vidéo et sur la nécessité de renforcer la transparence et la protection des consommateurs dans ce secteur en pleine expansion.
Aujourd'hui, les jeux vidéo figurent parmi les loisirs les plus prisés des Français, avec sept Français sur dix qui déclarent jouer régulièrement. Nombre de ces jeux proposent désormais des objets et fonctionnalités additionnels (pack d'arme, pouvoir...) que les joueurs peuvent acquérir en utilisant obligatoirement une monnaie virtuelle spécifique au jeu (par exemple, des points, des pièces, des gemmes ou des crédits). Avant de pouvoir effectuer des achats dans le jeu, les joueurs doivent ainsi convertir des euros en monnaie virtuelle, ce qui rend difficile pour les consommateurs de connaître précisément la valeur réelle des objets numériques acquis.
Ce manque de transparence autour du coût des transactions a été dénoncé par des associations de consommateurs membres du bureau européen des unions de consommateurs, telles que l'UFC-Que Choisir, qui ont récemment déposé une plainte européenne contre sept éditeurs de jeux (Electronics Arts, Activision-Blizzard, Ubisoft...). Elles pointent l'absence d'affichage du prix en euros des objets et contenus achetables en monnaies virtuelles, ainsi que les fluctuations du « taux de change » entre l'euro et la monnaie virtuelle. Ces agissements pourraient selon eux s'apparenter à des pratiques commerciales trompeuses. Ces pratiques inciteraient les consommateurs, notamment les plus jeunes, à réaliser des achats sans pleinement en percevoir le coût réel, voire à dépenser davantage pour obtenir les objets souhaités, en raison des packs de monnaie virtuelle prédéfinis à l'avance et qui ont une valeur souvent supérieure aux objets numériques achetés.
En France, on estime que plusieurs millions de joueurs ont déjà converti de l'argent réel en monnaie virtuelle pour réaliser des achats dans les jeux. Ce phénomène pose des questions importantes de protection des consommateurs, de transparence des prix et d'encadrement des pratiques commerciales des éditeurs. L'UFC-Que Choisir demande ainsi une interdiction des monnaies virtuelles payantes dans les jeux vidéo, estimant qu'elles détournent le caractère ludique de ces jeux pour un gain économique non avantageux pour les joueurs.
Face à cette situation, il l'interroge sur l'état précis de la réglementation en France en matière de monnaies virtuelles dans les jeux vidéo, en particulier en ce qui concerne l'obligation de transparence des prix affichés. Il souhaiterait savoir si des évolutions législatives ou réglementaires sont envisagées par le Gouvernement pour encadrer plus strictement ces pratiques, afin d'assurer une meilleure information des consommateurs et de limiter les risques de dépenses excessives.
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Transmise au Ministère délégué auprès du ministre de l'économie, des finances et de la souveraineté industrielle et numérique, chargé de l'intelligence artificielle et du numérique
Réponse du Ministère délégué auprès du ministre de l'économie, des finances et de la souveraineté industrielle et numérique, chargé de l'intelligence artificielle et du numérique publiée le 29/05/2025
Le Gouvernement est attentif aux évolutions et à l'essor des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo et aux effets de certaines pratiques des opérateurs de jeux pour le consommateur, notamment pour ce qui concerne la transparence de l'information sur le prix, les taux de change, les frais, etc. La loi visant à sécuriser et réguler l'espace numérique (SREN) a permis de donner une définition juridique à la notion d'objets numériques monétisables et prévoit une période d'expérimentation de trois ans pour leur commercialisation dans un double objectif : favoriser l'innovation et le développement des jeux utilisant des objets numériques monétisables (JONUM) et exercer un suivi rigoureux des risques accompagnant une commercialisation de ces jeux dans un objectif de protection des joueurs. La loi SREN a ainsi confié à l'autorité nationale des jeux (ANJ) une compétence de contrôle des opérateurs de jeux à objets numériques. L'ANJ pourra par ailleurs collaborer avec la direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF) pour ce qui concerne le respect du droit de la consommation : pratiques commerciales trompeuses et clauses abusives. Le Gouvernement lancera dans les prochaines semaines l'expérimentation des JONUM. Dans ce cadre, il prêtera une attention particulière à la question de la transparence autour du coût des transactions. Enfin, dans le cadre des suites données au rapport de la Commission écran, le Gouvernement approfondit la réflexion sur les risques liés au développement de microtransactions et à l'encadrement strict de l'accès aux jeux d'argent déguisés. Par ailleurs, le sujet des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo est suivi avec attention au niveau européen au sein du réseau de coopération européen des autorités nationales de protection des consommateurs (dit réseau « CPC ») dont fait partie la DGCCRF. Le réseau CPC a ainsi récemment conclu que les obligations en matière d'information prévues par la directive 2011/83/UE relative aux droits des consommateurs ne paraissaient pas s'appliquer automatiquement à l'acquisition d'articles virtuels avec des monnaies in-app. C'est également la conclusion de la Commission européenne dans sa publication du 3 octobre 2024 sur le bilan de qualité pour l'équité numérique. Le projet d'un nouveau cadre juridique européen pour l'équité numérique (Digital Fairness Act)pourrait permettre d'engager des réflexions sur l'encadrement de ces pratiques. Une consultation publique sera prochainement lancée par la Commission européenne à ce sujet.
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