Question de Mme MARTIN Pauline (Loiret - Les Républicains) publiée le 14/05/2026
Mme Pauline Martin attire l'attention de M. le ministre de l'éducation nationale sur les vives interrogations que suscite la stratégie nationale « Esport 2026-2030 », validée par Matignon le 8 avril 2026 à l'issue d'une concertation interministérielle, telle que révélée par la cellule investigation de Radio France.
Parmi les mesures prioritaires évoquées, un volet scolaire substantiel interroge : création de partenariats entre établissements scolaires et acteurs privés du secteur du jeu vidéo, inscription de l'esport dans les parcours éducatifs, lancement d'un programme national « Esport et Éducation » visant à sensibiliser les jeunes aux débouchés professionnels de l'industrie, et développement d'outils pédagogiques à destination des enseignants.
Cette orientation appelle une sérieuse mise en question au regard de la cohérence des politiques publiques. D'un côté, le législateur a adopté des mesures visant à éloigner les jeunes des écrans. De l'autre, la stratégie « Esport 2026-2030 » ouvre les portes de l'école à la pratique compétitive du jeu vidéo, dans le cadre d'expérimentations pilotées et financées par l'industrie privée du secteur.
Cette incohérence est d'autant plus frappante que les arbitrages de Matignon auraient été arrêtés lors d'une réunion à laquelle ni le ministère de la santé ni la mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (Mildeca) n'étaient représentés, bien qu'ils fassent partie intégrante de la « task force interministérielle esport ». Ces deux instances se seraient pourtant clairement opposées à l'intégration de l'esport à l'école, invoquant les risques avantagés liés à la sédentarité, aux troubles du sommeil et au potentiel addictif de certains jeux vidéo.
Les professionnels de santé comme les éducateurs s'interrogent sur le sens d'une politique qui ferait de l'école un vecteur de promotion d'une industrie dont les modèles économiques reposent notamment sur la rétention des utilisateurs, y compris les plus jeunes, alors même que seulement 42 % des établissements respectent aujourd'hui les trente minutes d'activité physique quotidienne obligatoires.
Elle souhaite ainsi savoir comment le Gouvernement entend concilier l'intégration de l'esport dans les parcours scolaires avec les politiques publiques de prévention des risques liés à la surexposition des jeunes aux écrans et aux jeux vidéo ; quelles garanties seront apportées pour que les partenariats prévus entre établissements scolaires et acteurs privés du jeu vidéo ne conduisent pas à une exposition accrue des élèves à des jeux dont le potentiel d'usage problématique est scientifiquement documenté ; si le Gouvernement entend soumettre ce volet scolaire de la stratégie « Esport 2026-2030 » à une évaluation indépendante et transparente, associant les autorités sanitaires, avant toute généralisation.
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Réponse du Ministère de l'éducation nationale publiée le 22/10/2026
Le volet éducatif de la stratégie nationale Esport vise à outiller l'École face à une pratique que plus de 90 % des jeunes de 10-17 ans exercent déjà. Les actions inscrites constituent une démarche éducative, là où actuellement il n'existe pas d'outil ni de moment de sensibilisation pour les élèves, de formation pour les enseignants ou d'information pour les parents. Les déterminants de santé, la régulation de l'exposition aux écrans et l'esprit critique en sont les objets d'apprentissage centraux, en pleine cohérence avec les politiques publiques de prévention. Ces dispositifs s'inscrivent strictement dans le cadre de l'expérimentation pédagogique (articles D. 314-1 à D. 314-4 du code de l'éducation), hors temps de cours et sur la base du volontariat, dans un nombre très limité d'établissements de l'enseignement secondaire, et adossés à un travail de recherche scientifique. Le temps d'activité devant un écran y est collectif, strictement encadré et limité ; il s'accompagne d'une éducation des élèves aux risques et aux enjeux de santé, sociaux, environnementaux et économiques de la pratique de l'esport. Les premières observations des études scientifiques indiquent que les élèves ayant suivi ces ateliers jouent moins fréquemment et moins longtemps. En effet, ces élèves ont développé une conscience accrue des risques sanitaires et des modèles économiques de manipulation propres à certains jeux, et présentent des progrès mesurables sur leurs compétences psychosociales - gestion des émotions, communication, travail collectif. Ces élèves partagent dans leur établissement leur expérience et leurs conseils avec leurs pairs, permettant de diffuser la sensibilisation à des usages plus responsables des écrans auprès du public cible des jeunes. L'information des parents est aussi un axe fort permettant une meilleure connaissance des enjeux et une proposition de pistes pour mieux dialoguer à la maison sur ces sujets. Ces orientations, appuyées sur des publications scientifiques étayées, sont pleinement cohérentes avec le cadre du Conseil de l'Europe en matière d'une éducation à la citoyenneté numérique active et responsable (https://www.coe.int/fr/web/education/-/new-publication-highlights-the-power-of-video-games-in-shaping-digital-citizens). Sur la gouvernance, la direction générale de la santé et la mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives sont pleinement associées à la consolidation en cours du cadre interministériel, dans une logique renforcée de prévention et de sensibilisation des élèves aux risques liées à la pratique des jeux vidéos, et sans que le ministère de l'éducation nationale n'encourage la pratique de l'esport ni n'envisage une généralisation des dispositifs expérimentaux actuels. Enfin, la réduction de l'exposition des jeunes aux écrans passe par le déploiement de l'interdiction du portable au lycée depuis la rentrée scolaire 2026-2027. L'absence de téléphone durant la scolarité complète vise à garantir des conditions propices aux apprentissages et rétablir le lien social entre les élèves. L'École joue ainsi un rôle essentiel : elle éduque les élèves à un usage raisonné des outils numériques et contribue activement à la construction de leur citoyenneté numérique.
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