N° 854

SÉNAT

SESSION EXTRAORDINAIRE DE 2025-2026

Enregistré à la Présidence du Sénat le 7 juillet 2026

RAPPORT D'INFORMATION

FAIT

au nom de la délégation aux droits des femmes et à l'égalité des chances entre les hommes et les femmes (1) sur la place des femmes dans les jeux vidéo,

Par Mmes Marie MERCIER, Dominique VÉRIEN et M. Adel ZIANE,

Sénateurs et Sénatrice

Tome I - Rapport

(1) Cette délégation est composée de : Mme Dominique Vérien, présidente ; Mmes Annick Billon, Evelyne Corbière Naminzo, Laure Darcos, Béatrice Gosselin, M. Marc Laménie, Mmes Marie Mercier, Marie-Pierre Monier, Guylène Pantel, Marie-Laure Phinera-Horth, Laurence Rossignol, Elsa Schalck, Anne Souyris, vice-présidents ; Mmes Marie-Do Aeschlimann, Agnès Evren, Jocelyne Antoine, secrétaires ; MM. Jean-Michel Arnaud, Hussein Bourgi, Mmes Sophie Briante Guillemont, Colombe Brossel, Samantha Cazebonne, MM. Gilbert Favreau, Loïc Hervé, Mmes Micheline Jacques, Lauriane Josende, Else Joseph, Annie Le Houerou, Marie-Claude Lermytte, Brigitte Micouleau, Raymonde Poncet Monge, Olivia Richard, Marie-Pierre Richer, M. Laurent Somon, Mmes Sylvie Valente Le Hir, Marie-Claude Varaillas, M. Adel Ziane.

L'ESSENTIEL

AVANT PROPOS
« JEUX VIDÉO : DE LA GAME BOY AUX FILLES DANS
LE GAME, L'ÉGALITÉ EN COURS DE CHARGEMENT »

Dans le prolongement de ses travaux, menés au cours de la session 2024-2025, sur la place des femmes et des filles dans les sciences1(*), la délégation aux droits des femmes du Sénat s'est saisie, au cours de la présente session, de la question de la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo.

Première industrie culturelle mondiale, dotée d'un chiffre d'affaires mondial annuel de plus de 200 milliards de dollars en 2025, dépassant en valeur le livre et le cinéma, et de loin la première industrie culturelle française, avec 6 milliards d'euros de chiffres d'affaires annuel en 2025, le jeu vidéo a bénéficié, au cours des vingt-cinq dernières années, d'une féminisation massive de ses publics - près de la moitié des joueurs sont aujourd'hui des femmes - sans que cette féminisation n'infuse réellement dans l'industrie elle-même ni dans les espaces de visibilité et de compétition vidéoludiques en France.

Les femmes ne représentent aujourd'hui que 20 % des effectifs de l'industrie du jeu vidéo en baisse de 4 points par rapport à 2022, une proportion qui tombe à 7,7 % dans les métiers techniques et à 14 % dans les postes de direction. Elles demeurent freinées dans leur progression de carrière, sont encore victimes de discriminations, de sexisme voire de violences sexistes et sexuelles, et dissuadées de rester dans ce secteur par des conditions de travail qui leur sont souvent défavorables.

Elles ont, en outre, été les premières victimes d'une fragilisation du secteur après la pandémie de 2020 et l'euphorie spéculative post-COVID qui avait entraîné une crise de la surproduction, aboutissant aujourd'hui à des restructurations économiques et à de nombreux licenciements au niveau mondial. Particulièrement exposée à la concurrence internationale, l'industrie française du jeu vidéo continue néanmoins de tirer son épingle du jeu dans le paysage mondial, mais souvent au détriment de la place des femmes dans les équipes des studios de développement de jeux.

Parallèlement, les scandales révélés ces dernières années, pointant des pratiques de harcèlement et de violences sexistes et sexuelles dans le secteur du jeu vidéo, n'ont pas contribué à présenter cette industrie comme un environnement accueillant et bienveillant envers les femmes.

Si le secteur du jeu vidéo est aujourd'hui conscient de l'importance des enjeux, à la fois stratégiques, économiques, professionnels et symboliques, d'une industrie mixte voire paritaire, force est de constater qu'il peine encore à donner toute leur place aux femmes, pour des raisons à la fois intrinsèques mais qui, pour certaines, ne dépendent pas directement de lui.

En effet, une des premières causes de cette faible féminisation est le manque de vivier de recrutement en amont et le faible effectif de femmes dans les écoles de formation initiale, puisque seuls 26 % des étudiants des filières spécialisées en jeu vidéo sont des femmes.

Une fois formées, les femmes renoncent aussi parfois à intégrer l'industrie car l'insertion dans la sphère professionnelle est souvent synonyme, pour elles, de précarité, et marquée par un début de carrière souvent instable, propice aux sorties rapides.

La sous-représentation des femmes dans le secteur est aussi le résultat de conditions de travail parfois défavorables aux femmes et à l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée, mais aussi de la persistance d'un environnement de travail toxique, marqué par un climat de violences et harcèlement sexistes et sexuels (VHSS), malgré une prise de conscience récente de l'industrie sur ces questions et un #MeToo du jeu vidéo en 2020.

Alors qu'ils occupent désormais une place centrale dans le paysage culturel français, les jeux vidéo n'ont donc pas encore achevé leur « révolution industrielle », celle de la parité et de l'égalité. Pas plus qu'ils ne sont allés au bout de la « révolution des représentations » dans leur univers narratif, là encore malgré des progrès notables au cours des dix dernières années.

Si les femmes représentent désormais près de la moitié des joueurs et si leur présence s'affirme dans l'ensemble des pratiques vidéoludiques, les imaginaires associés au jeu vidéo continuent encore largement de les exclure ou de les cantonner à certains stéréotypes.

En effet, les personnages féminins, les récits et, plus largement, les imaginaires vidéoludiques restent marqués par un héritage historique façonné à une époque où le jeu vidéo s'adressait principalement à un public masculin. Si des progrès réels ont été accomplis, de nombreux stéréotypes persistent encore. Ce décalage entre la réalité des pratiques et les représentations constitue l'un des principaux paradoxes du jeu vidéo contemporain et éclaire une partie des difficultés auxquelles les femmes demeurent confrontées dans cet univers.

Enfin, alors que les femmes jouent désormais autant que les hommes, elles demeurent beaucoup moins nombreuses dans les environnements de jeu en ligne, les plateformes de streaming et les compétitions d'e-sport. Ces lieux restent en effet marqués par des formes persistantes de sexisme, de harcèlement et de remise en cause de la légitimité des joueuses.

Dans ce contexte, plus les espaces vidéoludiques sont visibles, publics ou compétitifs, plus les mécanismes d'exclusion tendent à s'intensifier.

Des jeux en ligne au streaming, puis à l'e-sport, se dessine un continuum de difficultés qui contribue à éloigner les femmes des espaces les plus exposés de la pratique vidéoludique.

C'est pourquoi, la délégation, consciente du fleuron national et du poids économique que représente aujourd'hui la filière française du jeu vidéo, formule dix-huit recommandations de nature à :

- féminiser la filière vidéoludique à tous les niveaux, de la formation initiale aux postes de direction, tout en proposant une plus grande structuration sociale du secteur et une amélioration des conditions de travail dans cette industrie ;

- aller au bout de la révolution narrative des représentations dans le jeu vidéo en faisant du jeu vidéo un outil d'égalité entre les femmes et les hommes ;

- faire des communautés du jeu vidéo des espaces plus sûrs et plus inclusifs.


* 1 Rapport d'information n° 9 (2025-2026), déposé le 7 octobre 2025, fait au nom de la délégation aux droits des femmes et de l'égalité des chances entre les hommes et les femmes du Sénat, par Marie-Do Aeschlimann, Jocelyne Antoine, Laure Darcos et Marie-Pierre Monier, intitulé « XX=XY, Féminiser les sciences, dynamiser la société ».

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