PREMIÈRE PARTIE
JEUX VIDÉO :
PREMIÈRE INDUSTRIE CULTURELLE MONDIALE, AUJOURD'HUI EN
DÉCALAGE AVEC LA FÉMINISATION MASSIVE DE SES PUBLICS
I. LE JEU VIDÉO : UNE INDUSTRIE DAVANTAGE SENSIBLE AU GENRE MAIS TOUJOURS À LA TRAÎNE EN MATIÈRE D'ÉGALITÉ
Première industrie culturelle mondiale, le secteur du jeu vidéo représente, à l'échelle mondiale, un chiffre d'affaires global de l'ordre de 200 milliards de dollars.
Ayant bénéficié d'une féminisation massive de ses publics au cours des vingt-cinq dernières années - la part des femmes parmi les joueurs passant d'environ 10 % en 2000 à près de la moitié aujourd'hui -, cette industrie peine toutefois encore à se féminiser et se diversifier elle-même, avec seulement un cinquième de femmes en son sein, qui sont freinées dans leur progression de carrière, encore victimes de discriminations, de sexisme voire de violences sexistes et sexuelles, et dissuadées de rester dans ce secteur par des conditions de travail qui leur sont souvent défavorables.
A. PANORAMA GÉNÉRAL DE
L'INDUSTRIE DU JEU VIDÉO EN FRANCE,
DE LOIN LA PREMIÈRE
INDUSTRIE CULTURELLE FRANÇAISE
1. L'industrie du jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le monde
a) Un poids économique mondial total de plus de 200 milliards de dollars annuels
L'industrie du jeu vidéo est aujourd'hui la première industrie culturelle mondiale, dépassant en valeur le livre et le cinéma, et réalise un chiffre d'affaires évalué à 201,6 milliards de dollars en 2025, franchissant ainsi pour la première fois la barre des 200 milliards de dollars et d'un peu de 9 % (en glissement annuel) par rapport à l'année précédente, d'après une étude2(*) publiée le 30 juin 2026 par l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV).
Ce chiffre d'affaires pourrait atteindre 213 milliards de dollars en 2027, d'après les chiffres fournis à la délégation par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). Pour sa part, l'AFJV a récemment publié une étude de la plateforme newzoo estimant le chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo à 225 milliards de dollars en 2027 et plus de 234 milliards de dollars en 2028.
Chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo
En 2025 Prévu en 2027
Source : SNJV et AFJV
En outre, comme le rapporte le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), opérateur du ministère de la culture exerçant une co-tutelle institutionnelle avec Bercy sur le jeu vidéo, dans sa contribution écrite transmise aux rapporteurs3(*), la demande de contenus vidéoludiques a explosé ces dernières années, à la faveur de la croissance naturelle du marché qui pourrait compter 400 millions de joueurs supplémentaires au cours des trois prochaines années, mais aussi du développement du « cloud gaming » et des plateformes de jeux en streaming disponibles par abonnement.
En 2024, environ 25 000 jeux vidéo sont sortis sur le marché mondial.
Cette industrie joue également un rôle moteur dans l'évolution des technologies et des usages.
b) La France au premier plan de l'industrie vidéoludique européenne et mondiale
En Europe, la France se démarque par une place de premier plan au sein de l'industrie vidéoludique et occupe une position singulière grâce à un tissu d'entreprises varié, allant des grandes sociétés mondialement implantées telles qu'Ubisoft, qui emploie 4 000 personnes sur le territoire national et 17 000 au niveau mondial, aux studios indépendants à succès, dont notamment Sandfall Interactive et son jeu « Clair obscur : expédition 33 », qui a reçu de nombreuses récompenses internationales, ou encore Sloclap et son titre Rematch.
D'après les derniers chiffres fournis à la délégation par le SNJV, l'écosystème vidéoludique français, dans son ensemble, regrouperait environ 1 000 entreprises, dont près de 600 studios de développement, répartis sur l'ensemble du territoire français, avec une implantation significative en dehors de la région parisienne, et développant tous les types de jeux pour tous les types de plateformes (mobile, PC et console). Ainsi, 55 % des entreprises du jeu vidéo ne sont pas situées en Île-de-France, mais dans d'autres bassins régionaux importants, que ce soit en Auvergne-Rhône-Alpes, en Nouvelle-Aquitaine, dans les Hauts-de-France ou en Occitanie.
En outre, d'après le baromètre annuel du jeu vidéo en France, publié par le SNJV, près de 1 040 jeux vidéo ont été produits en 2024.
Ces entreprises emploient près de 10 000 personnes en France en emplois directs et génèrent un chiffre d'affaires d'environ 6 milliards d'euros. Toutefois, à titre de comparaison, la seule ville de Montréal, place forte du jeu vidéo mondial, compte plus de 30 000 salariés dans le secteur vidéoludique.
Les principaux chiffres du secteur du jeu vidéo en France
entreprises actives emplois directs de chiffre d'affaires
Source : Baromètre annuel du SNJV (juin 2025)
Lors de son audition par la délégation4(*), Nicolas Vignolles, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), a indiqué que « l'industrie du jeu vidéo pèse en France 6 milliards d'euros, ce qui représente deux fois et demie le chiffre d'affaires de la musique et du cinéma réunis, si l'on considère pour le cinéma, stricto sensu, le billet d'entrée. C'est donc de très loin la première industrie culturelle française. De manière concrète, la fabrication d'un jeu, triple A ou quadruple A, représente deux fois le budget d'un film hollywoodien. »
Le chiffre d'affaires total du secteur du jeu vidéo en 2024 (environ 6 milliards d'euros) constitue la deuxième performance historique de l'industrie française du jeu vidéo, en baisse de près de 6 % par rapport à 2023.
Source : Bilan du marché 2024 - SELL
Comme le souligne le CNC dans sa contribution écrite remise aux rapporteurs, « dans un contexte particulièrement évolutif et concurrentiel, l'industrie française a réussi, au cours des dix dernières années, à retrouver une dynamique de croissance (...). Les atouts de la filière française, naturellement tournée vers l'international, sont nombreux : le leader européen (Ubisoft) est entouré de studios réputés pour leur créativité et leur excellence technique, les écoles de formations sont réputées internationalement, des écosystèmes locaux à Paris, Lille, Lyon, Bordeaux et Montpellier. Le potentiel de développement est encore très fort ».
De son côté, l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV), dont le directeur général Emmanuel Forsans a été entendu par les rapporteurs5(*), a publié très récemment, le 1er juin 2026, dans le cadre de l'appel à manifestation d'intérêt « Compétences et métiers d'avenir » de France 2030, une photographie consolidée de l'industrie française du jeu vidéo au 1er janvier 2026.
Le résultat de cette étude6(*) montre une industrie française à la fois concentrée et contrastée : un secteur de près de 15 000 professionnels au total d'après les chiffres publiés en juin 2026 par l'AFJV, fortement concentré en Île-de-France mais complété par plusieurs pôles régionaux majeurs et dynamiques.
L'étude identifie précisément 14 762 professionnels rattachés à 616 sociétés implantées en France et intervenant directement dans le développement, l'édition, le middleware ou la prestation de services pour le jeu vidéo.
L'étude confirme le poids central de l'Île-de-France dans l'industrie française du jeu vidéo puisqu'elle concentre 47,6 % des entreprises et 57,3 % des professionnels. La région concentre également les plus grandes structures du secteur vidéoludique.
Toutefois, l'étude précise que cette domination de la région parisienne dans le secteur du jeu vidéo est relativement faible par rapport à d'autres industries culturelles comme la musique, le livre, le cinéma ou l'audiovisuel qui concentrent chacune plus de 70 % des professionnels de leur secteur respectif en Île-de-France.
Parmi les régions qui constituent également des pôles solides et structurés de l'industrie, bénéficiant de la présence d'au moins une grosse structure sur leur territoire, on trouve les Hauts-de-France, la Nouvelle Aquitaine, l'Occitanie et l'Auvergne-Rhône-Alpes.
En effet, comme le soulignait Vanessa Kaplan, déléguée générale du SNJV, devant la délégation7(*), « plus de 55 % des entreprises du secteur ne sont pas situées en Île-de-France : un important bassin est situé en Auvergne-Rhône-Alpes, autour de Lyon, qui constitue historiquement le berceau du jeu vidéo en France, mais de nombreux acteurs sont aussi présents en Occitanie, en Nouvelle-Aquitaine et dans les Hauts-de-France. Le maillage du territoire est donc assez complet. »
Si l'on regroupe les régions précitées et la région parisienne, on atteint un taux de concentration de 83,5 % des entreprises et 92 % des professionnels recensés. Dès lors, comme le précise l'étude, « cette lecture territoriale met en évidence une industrie fortement polarisée, combinant un centre très dense, des pôles régionaux structurés et un ensemble de territoires encore en phase de consolidation ».
Dans une note réalisée par le pôle d'analyse de la donnée du Sénat pour la délégation, il est indiqué que les départements qui concentrent le plus de salariés dans le secteur du jeu vidéo sont ceux qui correspondent aux principales zones d'emploi.
Ventilation départementale des salariés du secteur du jeu vidéo
Source : Base tous salariés, Insee
En outre, l'étude précitée de l'AFJV, publiée en juin 2026, pointe une certaine structuration économique du secteur dans les territoires :
- certaines régions présentent un profil davantage tourné vers l'édition : c'est le cas de l'Île-de-France, où plus d'un tiers des professionnels travaillent dans des activités liées à l'édition et à la distribution ;
- à l'inverse, d'autres territoires apparaissent très largement orientés vers le développement de jeux : en Nouvelle-Aquitaine, 95 % des professionnels identifiés travaillent dans des studios ; 87 % en Occitanie et plus de 77 % en Auvergne-Rhône-Alpes dépassent 77 %.
L'industrie vidéoludique française est, par ailleurs, dominée par les studios de développement puisque, sur les 616 sociétés identifiées, 417 sont des studios, soit plus des deux tiers des structures recensées. Pour autant, l'industrie française du jeu vidéo ne repose pas uniquement sur la création de jeux, elle développe également des services, outils, infrastructures techniques et activités d'accompagnement à l'échelle internationale.
La présence en France de plusieurs éditeurs de dimension internationale contribue au poids relativement important des professionnels travaillant au sein d'entreprises d'édition dans le secteur.
La réalité entrepreneuriale du secteur correspond à une taille moyenne des entreprises françaises du jeu vidéo de 24 professionnels et professionnelles, moyenne qui masque un très fort déséquilibre puisque la moitié des sociétés françaises du secteur compte six professionnels ou moins, et correspond donc à des microstructures.
Dès lors, comme le souligne l'étude précitée, le secteur français du jeu vidéo est « extrêmement fragmenté, composé d'une multitude de petites structures, souvent indépendantes, organisées autour d'un projet ou d'une expertise technique spécifique. »
A contrario de cette atomisation du secteur vidéoludique français, quelques dizaines d'entreprises seulement concentrent la majorité des emplois : les entreprises de plus de 100 salariés représentent ainsi moins de 5 % des structures du secteur et concentrent plus de 51 % des effectifs.
Ainsi, trente entreprises regroupent plus de la moitié des professionnels du secteur.
Comme le précise l'étude publiée en juin 2026, seules certaines structures disposent des capacités financières suffisantes pour porter les projets les plus ambitieux.
Dès lors, le marché français fonctionne selon une « logique duale » : d'une part, une base entrepreneuriale très large de petites structures, d'autre part, quelques acteurs industriels dominants.
Parmi ces acteurs dominants, l'entreprise Ubisoft, considérée comme un fleuron de l'industrie vidéoludique française, occupe une position centrale dans l'écosystème français du jeu vidéo, et représente à elle seule près du quart des effectifs recensés dans l'ensemble de l'industrie française du jeu vidéo.
Plusieurs autres groupes structurants existent également, parmi lesquels Nacon, deuxième acteur français en volume d'effectifs, qui a toutefois récemment connu de graves difficultés financières puisque cet éditeur a annoncé, en février 2026, être en cessation de paiements et avoir demandé son placement en redressement judiciaire8(*).
Ubisoft, « géant » national d'une industrie mondiale
Ubisoft est une entreprise française de développement, d'édition et de distribution de jeux vidéo, créée en mars 1986 par cinq frères, les frères Guillemot. Un des cinq frères, Claude Guillemot, est récemment tragiquement décédé dans un accident d'avion, le 19 juin 2026.
L'entreprise ouvre son premier studio de développement à Paris en 1992. Elle est aujourd'hui devenue une multinationale aux multiples implantations à l'étranger, forte de près de 17 000 salariés dans le monde dont près de 4 000 en France. Elle compte aujourd'hui une cinquantaine de sites dans le monde, dont celui de Montréal que les rapporteurs ont visité, premier studio ouvert sur le continent américain en 1997 et qui compte aujourd'hui plus de 4 000 salariés à lui seul.
L'entreprise a fait son entrée en bourse en 1996 et réalise aujourd'hui un chiffre d'affaires annuel de près de 2 milliards de dollars.
Ubisoft a développé de nombreux jeux vidéo mondialement connus et est propriétaire de plusieurs franchises à succès telles qu'Assassin's Creed, Rainbow Six Siege, Rayman, Just dance, Prince of Persia, The crew Motorfest, Tom Clancy's splinter cell ou Les lapins crétins.
Source : Ubisoft et Délégation aux droits des femmes
Nombre de personnes employées par Ubisoft à l'échelle mondiale et nationale (mars 2026)
personnes employées dans le monde personnes employées en France
Source : Ubisoft
L'étude précitée de l'AFJV souligne que « l'industrie française du jeu vidéo repose de moins en moins sur des studios isolés et de plus en plus sur des groupes capables d'agréger plusieurs équipes, de mutualiser les fonctions support, de sécuriser le financement des productions et de contrôler l'édition et la distribution. »
Dans une note transmise à la délégation par le pôle d'analyse de la donnée du Sénat, il apparaît également que l'analyse comparative de la structure concurrentielle par secteur d'activité met en évidence des hétérogénéités structurelles marquées.
Au sein du secteur du jeu vidéo, 1,2 % des entreprises concentre ainsi 78,2 % du chiffre d'affaires, contre 0,2 % des entreprises concentrant 51,7 % du chiffre d'affaires pour le secteur de la programmation. Cette concentration est plus marquée au sein des entreprises de tailles intermédiaires. En effet, au sein de ce secteur, 83,4 % des entreprises concentrent uniquement 1,4 % du chiffre d'affaires total, contre 52,3 % concentrant 1,4 % du chiffre d'affaires pour le secteur des activités de programmation.
Concentration du chiffre d'affaires par secteur d'activité
Source : FARE, Insee-DGFiP
À l'exception de l'édition hors logiciels, les secteurs de l'édition de logiciels, de la programmation et du jeu vidéo ont progressé avec vigueur entre 2017 et 2023. Le chiffre d'affaires du secteur du jeu vidéo a ainsi progressé de + 70,5 % sur cette période, contre + 33,4 % pour l'ensemble de l'économie, passant ainsi de 2,9 milliards d'euros en 2017 à 5 milliards d'euros en 2023.
En outre, d'après les chiffres du SNJV pour 2024, 23 % des studios français réalisent un chiffre d'affaires supérieur à un million d'euros et 94 % des sociétés déclarent un capital majoritairement français.
Évolution du chiffre d'affaires par secteur d'activité entre 2017 et 2023 (base 100 2017)
Source : FARE, Insee-DGFiP
c) Une industrie française qui bénéficie de soutiens publics structurants
Dans un rapport établi en 2024, le SNJV estimait que seuls 42,7 % des financements de l'industrie française du jeu vidéo provenaient de capacités d'autofinancement, de contrats d'édition ou d'emprunts bancaire. La majorité des sources actuelles de financement du secteur vidéoludique en France provient, en effet, d'aides régionales ou nationales, du crédit d'impôt recherche, du Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) ou encore du Fond d'aide au jeu vidéo (FAJV).
Certaines collectivités territoriales, qui accueillent des studios de jeux vidéo et ont développé un écosystème favorable à l'implantation de cette industrie sur leur territoire, sont particulièrement dynamiques en matière d'accompagnement du secteur vidéoludique et de mise en place de dispositifs de soutien financier à cette filière.
C'est le cas, par exemple de la métropole de Montpellier où les rapporteurs se sont rendus, qui a créé, en 2022, un fonds d'aide à la création pour les industries culturelles et créatives (ICC), incluant le jeu vidéo, et le Montpellier Game Lab, dispositif d'incubation dédié au jeu vidéo.
Les dispositifs de soutien au jeu vidéo mis
en place par la métropole
de Montpellier : un exemple novateur
d'accompagnement
de l'écosystème
vidéoludique
Afin de soutenir l'industrie du jeu vidéo et les nombreux studios installés dans la région Occitanie, la métropole de Montpellier (Montpellier Méditerranée Métropole) a créé des dispositifs de soutien à cette filière.
Lancé en 2022, le fonds d'aide à la création pour les industries culturelles et créatives (ICC) inclut, dès sa création, l'industrie du jeu vidéo. Il s'inscrit dans une convention cadre entre l'Etat, la région et le CNC mais ne reçoit pas de financement direct par la région ou le CNC. Le montant total du fonds d'aide ICC est de 700 000 euros annuels dont une enveloppe d'un peu plus de 165 000 euros annuels en moyenne réservée à l'industrie du jeu vidéo.
D'après les éléments fournis à la délégation par la métropole de Montpellier, sur la période 2022-2024, on note :
- 20 jeux soutenus ;
- pour un montant total sur trois ans de 502 000 € en subventions ;
- un soutien à différentes étapes du projet : au niveau du développement pour les sessions 2022 et 2023, au niveau de la conception ou de la pré-production pour la session 2024 ;
- une fourchette des subventions comprise entre 10 000 et 30 000 € ;
- une moyenne des subventions de 25 100 €.
Autre outil original de la métropole, le Montpellier Game Lab (MGL), créé en 2021, est un dispositif d'incubation dédié spécifiquement au jeu vidéo qui accompagne la création et le développement de studios de jeux vidéo, copiloté par des professionnels de la filière (via Push Start) et le BIC (Business & Innovation Centre) de Montpellier. Chaque promotion bénéficie d'un programme dédié à ses problématiques en vue d'accélérer son développement, de renforcer son réseau et de pérenniser son installation dans la durée sur le territoire. Il a notamment accompagné le studio Sandfall Interactive pour la création du jeu « Clair Obscur : expédition 33 ». Il ne s'agit pas d'un accompagnement financier mais d'un accompagnement par des entrepreneurs.
D'après les éléments fournis par la métropole de Montpellier, le MGL se caractérise par :
- six mois d'accompagnement dédié par promotion de 5 à 6 studios ;
- cinq promotions de 27 studios accompagnées depuis 2021 ;
- un coaching individuel par mois et des ateliers collectifs réguliers ;
- la mobilisation de chargés d'affaires spécialisés dans l'accompagnement à l'entrepreneuriat (BIC) et de professionnels de la filière du jeu vidéo (Push Start).
Le secteur français du jeu vidéo bénéficie également de dispositifs de soutien public à la création, particulièrement structurants pour la filière, mis en place en 2008 et gérés par le CNC.
Ces mécanismes d'aide à la création, autorisés par la Commission européenne sous l'angle de la dérogation culturelle, prennent deux formes principales : le Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) et le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV).
Depuis le 1er janvier 2021, l'attribution et le versement de toutes les aides du CNC sont subordonnés au respect, par les bénéficiaires, des obligations de prévention du harcèlement sexuel et de mise en oeuvre des mesures propres à y mettre un terme, ou à la sanctionner.
En outre, depuis le 1er juillet 2022, pour les employeurs du jeu vidéo notamment, le suivi d'une formation prise en charge par le CNC afin d'accompagner la mise en place d'actions de prévention et de détection des faits de harcèlement, et l'obtention de la certification, sont obligatoires pour bénéficier des aides du CNC.
(1) Le Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV)
Ainsi que l'expliquait Nicolas Vignolles, délégué général du Sell, devant la délégation9(*), « il existe en France un crédit d'impôt jeu vidéo qui fonctionne sur un score culturel, afin d'encourager la qualité narrative. Ce dispositif unique au monde est suivi par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) et prend en compte des critères comme la musique originale, la narration originale et la complexité des personnages. L'argent public n'est pas alloué à n'importe quel jeu vidéo français ou qui sort en France. »
Le Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) permet à des entreprises installées en France de déduire de leur impôt 30 % des dépenses de création d'un jeu.
Le dispositif est ouvert à toutes les entreprises, qu'elles soient ou non contrôlées par des capitaux extra-européens, sans condition de détention de la propriété intellectuelle. En revanche, seuls les jeux qui justifient d'un certain degré de création originale et d'innovation (vérifié au moyen d'un « barème culturel ») peuvent être agréés (soit en pratique entre 10 à 20 % de la production annuelle de jeux vidéo).
Depuis sa mise en place en 2008, ce dispositif a bénéficié à plus de 150 studios de développement de jeux vidéo. Depuis son renforcement en 2015 (ouverture aux jeux 18+) et en 2017 (passage du taux de 20 à 30 %), et la réforme de son « barème culturel » en fin d'année 2022, le crédit d'impôt a fortement contribué à attirer des productions aux budgets de plus en plus élevés, favorisant l'emploi, la structuration du secteur et le succès mondial de créations originales développées en France.
Ce dispositif représente un soutien financier annuel de 50 millions d'euros en moyenne, d'après les chiffres fournis à la délégation par le CNC.
Le crédit d'impôt en faveur des créateurs de jeux vidéo
Le crédit d'impôt jeu vidéo prévu à l'article 220 terdecies du code général des impôts (CGI) est une initiative fiscale française actée par la loi audiovisuelle du 5 mars 2007 ayant pour but de préserver et d'accroître la productivité des jeux vidéo.
Ce dispositif permet, pour les entreprises concernées, de bénéficier d'un crédit d'impôt à hauteur de 30 % des dépenses éligibles, dans la limite de 6 millions d'euros par exercice. Toute entreprise assujettie à l'impôt sur les sociétés peut bénéficier de ce crédit d'impôt, sous réserve de conditions liées au projet développé.
Pour être éligible, un projet doit ainsi avoir un coût de développement supérieur ou égal à 100 000 € et le jeu doit être destiné à une commercialisation effective auprès du public. De plus, celui-ci ne peut comporter des séquences à caractère pornographique ou de très grande violence, susceptibles de nuire gravement à l'épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs.
Sous ces conditions, le crédit d'impôt est égal à 30 % du total des dépenses éligibles, à savoir :
- les dotations aux amortissements des immobilisations (hors immeubles) ;
- les rémunérations versées aux auteurs ayant participé à la création du jeu vidéo, en application d'un contrat de cession de droits d'exploitation de la propriété intellectuelle ainsi que les charges sociales ;
- les dépenses de personnel relatives aux salariés de l'entreprise affectés directement à la création du jeu vidéo et les dépenses salariales des personnels techniques et administratifs qui y concourent ainsi que les charges sociales afférentes ;
- les autres dépenses de fonctionnement. Ces dépenses comprennent les achats de matières, fournitures et matériels, les loyers des immeubles, les frais d'entretien et de réparation afférents à ces immeubles, les frais de voyage et de déplacement, les frais de documentation technique et les frais postaux et de communication électronique ;
- les dépenses de sous-traitance réalisées par des organismes européens, dans la limite de 2 millions d'euros par exercice.
Source : Pôle d'analyse de la donnée du Sénat
Comme le souligne le pôle d'analyse de la donnée du Sénat, sollicité par la délégation aux droits des femmes pour les besoins du présent rapport, dans une note transmise à la délégation sur le secteur français du jeu vidéo, les entreprises du secteur vidéoludique bénéficient aujourd'hui de deux principaux crédits d'impôts : le crédit d'impôt recherche (CIR) et le crédit d'impôt pour la création de jeux vidéo (CJV).
La créance de CIR est restée globalement stable depuis 2008. Après une forte hausse entre 2008 et 2009 (11,6 M€ de créance après 7,7 M€ en 2008, soit une progression de +51 %), celle-ci est restée contenue entre 11,5 M€ et 15,7 M€, pour s'établir à 12,4 Md€ en 2023.
À l'inverse, la créance de CJV a fortement progressé à partir de 2013, passant d'une dépense de 5,3 M€ à 62 M€ en 2023, soit une multiplication de 11,6 de la créance en dix ans.
Dépenses en crédit d'impôt
recherche et en crédit d'impôt
au bénéfice des
entreprises de l'industrie du jeu vidéo
Source : Crédits d'impôts pour les entreprises à l'IS, DGFiP
L'augmentation de la dépense en CJV a principalement bénéficié à un nombre restreint d'entreprises captant un montant important du crédit d'impôt. En effet, entre 2008 et 2023, le montant médian de CJV est passé de 64 000 € à 120 000 € (+86 %), tandis que la moyenne de CJV versé a progressé de +448 %, passant de 118 000 € en moyenne par entreprise à 646 000 €.
Crédit d'impôt jeux vidéo
moyen et médian
versé aux entreprises de l'industrie du jeu
vidéo
Source : Crédits d'impôts pour les entreprises à l'IS, DGFiP
(2) Le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV)
Le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) constitue une aide sélective destinée à soutenir des projets de création au stade de la préproduction (dépenses de fabrication d'un prototype) ou en phase de production (aide à la création de propriété intellectuelle).
Le fonds est complété par une aide à l'écriture, destinée aux auteurs, favorisant plus particulièrement l'émergence de propositions artistiques originales. Le fonds est doté annuellement de 5 millions d'euros, financés intégralement par le CNC. Il cible prioritairement les jeunes studios et les projets en phase d'amorçage, en favorisant la prise de risque créative. À titre d'exemple, le jeu vidéo Clair obscur : expédition 33, consacré jeu de l'année aux Game Awards, a bénéficié de l'aide du FAJV en phase de préproduction, alors que son studio de développement Sandfall Interactive venait d'être créé.
2. Une filière récemment fragilisée sur le plan économique et en pleine restructuration
a) Un « retour de bâton » post-COVID
Malgré le poids financier du marché mondial du jeu vidéo et sa place de première industrie culturelle mondiale, le secteur vidéoludique subit actuellement les conséquences de restructurations économiques récentes et de l'euphorie spéculative post-COVID qui a entraîné une crise de la surproduction.
On peut parler, à cet égard, d'un véritable « retour de bâton » post-confinement qui, après la période faste enregistrée au moment de la pandémie de 2020 ayant entraîné, pendant les périodes de confinement, un gonflement du marché du jeu vidéo lié à une raréfaction des offres de divertissement pouvant se substituer au jeu vidéo, a vu le marché se réadapter à une demande plus conforme aux années pré-COVID.
En effet, les investissements des éditeurs de jeux vidéo ont considérablement ralenti depuis 2023 et de nombreux licenciements ont été annoncés au niveau mondial. Ces tensions récentes ont ainsi conduit à la contraction du secteur du jeu vidéo.
b) Un secteur vidéoludique français particulièrement exposé à la concurrence internationale
Par ailleurs, comme le montre le pôle d'analyse de la donnée du Sénat à qui la délégation a demandé une contribution scientifique sur l'industrie française du jeu vidéo, l'industrie du jeu vidéo est un secteur particulièrement exposé à la concurrence internationale.
En effet, plus des deux tiers de son activité (68,8 %) sont réalisés à l'extérieur du pays. En comparaison, les autres secteurs de l'édition ou de la production présentent un taux de chiffres d'affaires réalisé à l'export plutôt de l'ordre de 15 % à 30 %.
Cette forte dépendance à l'export permet à la fois de soutenir la balance commerciale française, mais induit une plus forte vulnérabilité à l'environnement international et aux éventuelles actions protectionnistes de certains pays.
Évolution du taux d'export par secteur d'activité entre 2017 et 2023
Source : FARE, Insee-DGFiP
Dans sa contribution écrite transmise aux rapporteurs, le CNC précise que « malgré cette conjoncture défavorable, l'industrie française se montre résiliente, et les destructions d'emplois et défaillances d'entreprises sont rares » tandis que « des signes de reprise sont actuellement observés, confirmant que les difficultés procèdent principalement d'une correction de marché comme cela a déjà été constaté lors de précédents cycles économiques. »
Les rapporteurs ne sous-estiment toutefois pas l'ampleur de la crise sociale qu'a traversée et que traverse encore l'industrie du jeu vidéo, au niveau mondial comme au niveau national.
Au niveau national, les emplois supprimés ou directement menacés dans le secteur du jeu vidéo pourraient s'élever à plus d'un millier sur les quatre dernières années. D'après les chiffres, présentés comme non exhaustifs, transmis par le Syndicat des Travailleureuses du jeu vidéo (STJV) aux rapporteurs, plus de 800 emplois supprimés ou directement menacés ont été décomptés depuis 2024, suppressions liées à des fermetures de studios, des liquidations, des placements en redressement judiciaire, des restructurations internes, le gel des recrutements ou des plans de réduction des effectifs.
Au début de l'année 2026, l'entreprise Ubisoft avait ainsi annoncé la suppression de 200 postes au sein de son siège à Saint-Mandé, soit près de 5% des effectifs du siège, dans le cadre d'une rupture conventionnelle collective, plan volontaire s'accompagnant d'économies de 200 millions d'euros sur deux ans, après 300 millions d'euros d'économies déjà réalisées depuis 2023 et plusieurs fermetures de studios à l'étranger, notamment à San Francisco, Osaka, Leamington, Stockholm et Halifax. De nouvelles suppressions de postes et fermetures de studios pourraient être envisagées dans les mois à venir.
En France toujours, l'éditeur de jeux Nacon, deuxième plus gros employeur français après Ubisoft, avait annoncé, en février 2026, être en cessation de paiements et demander son placement en redressement judiciaire face aux difficultés financières de sa maison mère, BigBen Interactive.
Au niveau mondial, 9 800 emplois ont été supprimés dans le secteur vidéoludique en 2025, principalement aux Etats-Unis, contre 15 600 postes supprimés en 2024, ce qui témoigne d'une amélioration sur le plan de l'emploi10(*). En deux ans, ce sont donc plus de 25 000 postes qui ont été supprimés au niveau mondial et une vingtaine de studios qui ont fermé leurs portes.
Les chiffres transmis aux rapporteurs, lors de leur déplacement à Montréal, par le Collectif des Travailleur.ses de l'Industrie du Jeu vidéo à Montréal (Game Workers Unite Montréal - GWUM), font état de « plus de 40 000 destructions d'emplois en cinq ans dans le monde entier, et particulièrement en Amérique du Nord, où le droit du travail est moins protecteur. Ces licenciements massifs créent une concurrence inédite sur le marché de l'emploi, avec un nombre record de talents seniors (personnes ayant plus de 5 ou 6 ans d'expérience) en recherche pendant plusieurs mois/années. Une grande partie ont dû quitter le secteur. »
Les estimations fournies par le GWUM s'agissant des suppressions d'emplois dans le monde entier sont les suivantes : 3 000 en 2026, 5 300 en 2025, 14 000 en 2024, 10 500 en 2023 et 8 500 en 2022.
Le collectif québécois précise également que « les femmes et minorités de genre sont les premières impactées par ces coupes, car même si elles sont peu nombreuses dans les studios, elles sont surreprésentées dans les équipes créatives (concept art, narration, animation, 3D...) et dans les équipes dites “support” (production, marketing, RH, administration), qui sont les corps de métier les premiers impactés par ces “restructurations”. Elles sont aussi plus souvent en contrats précaires et à des postes non-cadres, ce qui les rend moins “essentielles” et plus facilement remplaçables aux yeux de l'employeur. »
c) Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo, premières victimes de la fragilisation économique du secteur
La crise économique qu'a traversé le secteur vidéoludique après la pandémie de 2020 et dont les conséquences, notamment sur l'emploi, se font encore ressentir aujourd'hui, a spécifiquement porté atteinte à la place des femmes dans cette industrie et, plus particulièrement, à leur proportion au sein des studios de développement français de jeux vidéo.
En effet, comme le rappelait Vanessa Kaplan (SNJV) devant la délégation, aujourd'hui, « on ne compte que 20 % de femmes au sein des studios. Et on recense 7,5 % de femmes dans les métiers techniques, alors que ces derniers constituent 40 % des métiers en tension dans notre secteur. »
Part des femmes dans les studios français de jeux vidéo en 2024
Source : Women in Games (WIG) France (étude 2026)
Cette proportion, constatée en 2024 par le dernier baromètre publié par le SNJV, enregistre une baisse de 4 points par rapport à 2023 et un quasi-retour au niveau de 2020 qui s'établissait à 19 %. Après plusieurs années de progression, depuis 2018, la place des femmes dans l'industrie a donc régressé de façon drastique en une seule année.
Lors de son audition par la délégation, l'association Women in Games (WIG) France avait indiqué être alertée par « la faible part des femmes travaillant dans l'industrie du jeu vidéo, et surtout la baisse de cette part. Tandis que nous avions mesuré une augmentation sur la période 2014-2024, pour la première fois, en 2024, nous assistons à une baisse de quatre points du nombre de femmes dans les studios : 24 % de femmes en 2023 contre 20 % en 2024. C'est une très mauvaise nouvelle », et en avait conclu que « les évolutions se révèlent très fragiles : au moindre changement de contexte ou de priorité, tout peut voler en éclats. »
Proportion de femmes dans les effectifs des studios de développement français de jeux vidéo (en %)
Source : Women in games France (WIG France) et baromètre annuel du SNJV (2025)
A contrario des métiers dits « techniques » du jeu vidéo où les femmes ne représentent que 7,7 % des effectifs, elles sont très présentes dans les métiers « artistiques » (plus de 26 %) ou ceux en lien avec l'administration - fonctions support et RH - (35 %) ou la communication et le marketing (36,8 %).
Ces catégories sont également celles qui présentent le plus d'effectifs en contrats à durée déterminée ou en freelance, et ont souvent tendance à servir de variable d'ajustement en période de crise.
Les femmes sont, à l'inverse, sous-représentées dans le « Game design » (création des règles et principes d'un jeu) ou plus encore dans la programmation qui sont des postes dits techniques et perçus comme davantage essentiels par les groupes de jeux vidéo, qui les conservent prioritairement en temps de crise.
De la même façon, le nombre de femmes occupant des postes de direction a fortement baissé et est passé de 20 % en 2022 à 14,2 % en 2024, soit un recul de près de 6 points. En 2020, ce taux se situait à 11 %.
Accès des femmes aux responsabilités
et aux différents métiers
dans le secteur français du
jeu vidéo
Source : WIG France (2026)
La fragilisation économique récente du secteur vidéoludique en France a donc eu des conséquences significatives et visibles sur la place des femmes dans l'industrie : elles ont été plus touchées que les hommes par le contrecoup subi par la filière après la pandémie de COVID de 2020, à la fois s'agissant du recrutement dans le secteur et s'agissant de leur positionnement hiérarchique dans l'industrie.
Ces conséquences sont d'autant plus dommageables que, comme le précisait Nicolas Vignolles (Sell) devant la délégation « dans l'étude que nous réalisons chaque année depuis environ cinq ans, nous percevons que l'attrait des femmes pour le jeu vidéo progresse. Aujourd'hui, 38 % des femmes de 18-24 ans envisagent de travailler dans cette industrie, soit une progression de 13 points en une année, jamais observée jusqu'alors. »
Une industrie dans laquelle de plus en plus de femmes envisagent de travailler
Source : Sell
La fragilisation de l'industrie a également eu des conséquences plus indirectes sur la place des femmes dans le jeu vidéo : en effet, une industrie fragilisée sur le plan économique sera moins encline à proposer des narrations ou des figures originales car les choix narratifs et de représentation audacieux présentent souvent une part plus importante de risque du point de vue de la réception du jeu par les communautés de joueurs.
Or, comme le soulignait Emmanuel Forsans, directeur général de l'Agence française du jeu vidéo (AFJV) devant les rapporteurs11(*), la quasi-totalité des studios de jeux vidéo aujourd'hui cherchent activement à recruter davantage de femmes. Non par simple effet d'affichage mais parce que l'industrie a besoin de diversité, pour créer autrement, élargir ses visions artistiques, manager différemment et, in fine, produire des jeux destinés au plus grand nombre.
Malheureusement, les scandales révélés ces dernières années, pointant des pratiques de harcèlement et de violences sexistes et sexuelles, n'ont pas contribué à présenter l'industrie du jeu vidéo comme un environnement accueillant et bienveillant envers les femmes.
C'est pourquoi il est important aujourd'hui d'interroger plus profondément les pratiques de cette industrie : ses conditions de travail, les parcours professionnels et déroulés de carrière proposés aux femmes ainsi que les freins structurels qui continuent d'agir en son sein.
* 2 https://afjv.com/news/12036_l-industrie-des-jeux-video-a-franchi-la-barre-des-200-mds-en-2025.htm
* 3 Réponses au questionnaire écrit adressé par les rapporteurs (5 décembre 2025).
* 4 Table ronde du 13 novembre 2025.
* 5 Audition du 4 février 2026.
* 6 https://afjv.com/news/12006_etudel-industrie-jeux-video-france-entreprises-salaries.htm.
* 7 Audition du 13 novembre 2025.
* 8 L'étude publiée par l'AFJV en juin 2026 précise se baser sur les chiffres disponibles au 1er janvier 2026 et ne pas tenir compte des événements concernant Nacon et les studios rattachés qui ont secoué l'industrie en avril et mai 2026.
* 9 Audition du 13 novembre 2025.
* 10 Article publié sur le site du Monde « L'industrie du jeu vidéo espère un rebond en 2026 après une période de crise », le 4 janvier 2026.
* 11 Audition du 4 février 2026.























