- L'ESSENTIEL
- AVANT PROPOS
« JEUX VIDÉO : DE LA GAME BOY AUX FILLES DANS
LE GAME, L'ÉGALITÉ EN COURS DE CHARGEMENT »
- PREMIÈRE PARTIE
JEUX VIDÉO : PREMIÈRE INDUSTRIE CULTURELLE MONDIALE, AUJOURD'HUI EN DÉCALAGE AVEC LA FÉMINISATION MASSIVE DE SES PUBLICS
- I. LE JEU VIDÉO : UNE INDUSTRIE
DAVANTAGE SENSIBLE AU GENRE MAIS TOUJOURS À LA TRAÎNE EN
MATIÈRE D'ÉGALITÉ
- A. PANORAMA GÉNÉRAL DE L'INDUSTRIE DU
JEU VIDÉO EN FRANCE,
DE LOIN LA PREMIÈRE INDUSTRIE CULTURELLE FRANÇAISE
- 1. L'industrie du jeu vidéo :
première industrie culturelle en France et dans le monde
- a) Un poids économique mondial total de plus
de 200 milliards de dollars annuels
- b) La France au premier plan de l'industrie
vidéoludique européenne et mondiale
- c) Une industrie française qui
bénéficie de soutiens publics structurants
- (1) Le Crédit d'impôt jeu vidéo
(CIJV)
- (2) Le Fonds d'aide au jeu vidéo
(FAJV)
- a) Un poids économique mondial total de plus
de 200 milliards de dollars annuels
- 2. Une filière récemment
fragilisée sur le plan économique et en pleine
restructuration
- 1. L'industrie du jeu vidéo :
première industrie culturelle en France et dans le monde
- B. UNE INDUSTRIE CONSCIENTE DES ENJEUX
D'ÉGALITÉ MAIS QUI PEINE ENCORE À DONNER TOUTE LEUR PLACE
AUX FEMMES
- 1. Des inégalités qui se construisent
dès la formation initiale
- 2. Des conditions de travail qui conduisent
à une sous-représentation des femmes dans le secteur et à
un accès restreint aux postes stratégiques
- a) Une sous-représentation globale des
femmes dans le secteur vidéoludique français
- b) Une sous-représentation encore plus
marquée dans certaines familles de métiers
- (1) Les métiers techniques massivement
sous-féminisés
- (2) Les métiers artistiques
proportionnellement plus féminisés que les métiers
techniques mais une sous-représentation féminine notable au sein
des créateurs
- (3) Des fonctions supports plus
féminisées que les autres familles de métiers
- c) Des conditions de travail toujours
défavorables aux femmes et limitantes dans leur progression de
carrière
- a) Une sous-représentation globale des
femmes dans le secteur vidéoludique français
- 3. Une industrie également marquée
par des cas de violences et harcèlement sexistes et sexuels (VHSS) au
travail
- 1. Des inégalités qui se construisent
dès la formation initiale
- A. PANORAMA GÉNÉRAL DE L'INDUSTRIE DU
JEU VIDÉO EN FRANCE,
- II. UNE FÉMINISATION SPECTACULAIRE DES
PUBLICS MAIS DES IMAGINAIRES ENCORE MARQUÉS PAR DES BIAIS
SEXISTES
- A. LA BASCULE DES PUBLICS DU JEU
VIDÉO : UNE FÉMINISATION SPECTACULAIRE ET DURABLE DES
PRATIQUES DU JEU VIDÉO
- 1. Une conquête massive du jeu vidéo
par les femmes, qui consacre la fin d'un loisir historiquement masculin
- 2. Une diversification réelle des pratiques
féminines, qui déconstruit en partie les
stéréotypes
- 3. Les joueuses face au
« gatekeeping » : une identité de
« gamer » encore trop souvent masculine
- 1. Une conquête massive du jeu vidéo
par les femmes, qui consacre la fin d'un loisir historiquement masculin
- B. DES REPRÉSENTATIONS EN ÉVOLUTION
MAIS ENCORE MARQUÉES PAR DES BIAIS SEXISTES
- 1. Des stéréotypes de genre
profondément ancrés dans l'histoire vidéoludique
- a) Une industrie historiquement construite autour
d'un imaginaire masculin
- b) De la demoiselle en détresse à
l'héroïne sexualisée : la construction de figures
féminines stéréotypées
- (1) Des archétypes féminins
hérités des récits traditionnels aux premières
héroïnes : une évolution progressive des
représentations
- a) Une industrie historiquement construite autour
d'un imaginaire masculin
- 2. Des évolutions réelles mais
encore incomplètes
- a) Des figures féminines plus nombreuses et
des narrations plus inclusives
- (1) Des héroïnes plus nombreuses et
des récits plus diversifiés
- (2) Une industrie qui commence à prendre en
compte la diversité de ses publics
- b) Une progression réelle mais encore
incomplète des représentations féminines
- (1) Une diversité encore limitée des
figures féminines
- (2) Une sous-représentation structurelle
dans les récits
- a) Des figures féminines plus nombreuses et
des narrations plus inclusives
- 3. Des représentations qui interrogent leur
réception par les publics
- 1. Des stéréotypes de genre
profondément ancrés dans l'histoire vidéoludique
- A. LA BASCULE DES PUBLICS DU JEU
VIDÉO : UNE FÉMINISATION SPECTACULAIRE ET DURABLE DES
PRATIQUES DU JEU VIDÉO
- III. LES RECOMMANDATIONS DE LA
DÉLÉGATION POUR UNE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE ET NARRATIVE
DU JEU VIDÉO
- A. UN ENJEU DE FÉMINISATION À TOUS
LES NIVEAUX ET DE STRUCTURATION SOCIALE DE LA FILIÈRE DU JEU
VIDÉO
- 1. Écoles de formation : renforcer
l'attractivité pour les jeunes filles et la lisibilité des
filières de formation
- 2. Éviter les déperditions dans le
secteur : permettre aux professionnelles du jeu vidéo
d'évoluer dans un environnement serein et accueillant
- 3. Poursuivre l'amélioration des conditions
de travail et la structuration sociale de la filière
- 1. Écoles de formation : renforcer
l'attractivité pour les jeunes filles et la lisibilité des
filières de formation
- B. ALLER AU BOUT DE LA RÉVOLUTION NARRATIVE
DES REPRÉSENTATIONS : FAIRE DU JEU VIDÉO UN OUTIL
D'ÉGALITÉ
- A. UN ENJEU DE FÉMINISATION À TOUS
LES NIVEAUX ET DE STRUCTURATION SOCIALE DE LA FILIÈRE DU JEU
VIDÉO
- I. LE JEU VIDÉO : UNE INDUSTRIE
DAVANTAGE SENSIBLE AU GENRE MAIS TOUJOURS À LA TRAÎNE EN
MATIÈRE D'ÉGALITÉ
- EXAMEN EN DÉLÉGATION
- LISTE DES RECOMMANDATIONS
- LISTE DES PERSONNES ENTENDUES
- LISTE DES CONTRIBUTIONS ÉCRITES
- LISTE DES DÉPLACEMENTS
- TABLEAU DE MISE EN OEUVRE ET DE SUIVI
DES RECOMMANDATIONS
- ANNEXE -
NOTE SUR LE PANORAMA SOCIO-ÉCONOMIQUE
DU SECTEUR DU JEU VIDÉO, RÉALISÉE PAR
LE PÔLE SCIENCE DES DONNÉES DU SÉNAT
- CONSULTATION DU DOSSIER EN LIGNE
(RAPPORT ET COMPTES RENDUS)
Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement - Rapport
Rapports d'information
Rapport d'information n° 854 (2025-2026), tome I, déposé le