B. ALLER AU BOUT DE LA RÉVOLUTION NARRATIVE DES REPRÉSENTATIONS : FAIRE DU JEU VIDÉO UN OUTIL D'ÉGALITÉ

1. Accompagner les studios dans la conception de représentations plus diversifiées
a) Mieux orienter les soutiens publics en faveur de représentations plus diversifiées

Les pouvoirs publics ont d'ores et déjà engagé plusieurs actions pour favoriser une meilleure prise en compte des enjeux d'égalité dans le secteur du jeu vidéo.

Le CNC a ainsi indiqué dans ses réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs que la diversité de la création constitue l'un des critères d'appréciation du Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), ce qui permet notamment de valoriser les projets proposant des représentations plus diversifiées des femmes.

En pratique, le CNC (via le FAJV) a pu financer, au stade de l'écriture, de la préproduction ou de la production, plusieurs jeux aux narrations complexes mettant en scène des personnages féminins centraux et contribuant ainsi au pluralisme des représentations, que ce soit à travers le FAJV ou le CIJV. Parmi les exemples les plus emblématiques figurent :

- « Life is Strange » de Don't Nod Entertainment, jeu à forte notoriété publique dans lequel le joueur incarne une adolescente dotée d'une faculté exceptionnelle de remonter dans le temps ;

- « A Plague Tale : Innocence » d'Asobo Studio, où l'on incarne Amicia, une jeune noble du XIVe siècle brusquement livrée à elle-même afin de protéger son frère cadet ;

- « Dordogne » du studio Un je ne sais quoi, dessiné à l'aquarelle par Cédric Babouche, dans lequel le joueur ou la joueuse incarne Mimie, une jeune femme d'une trentaine d'années ;

- « Steelrising » de Spiders, où le personnage principal est une automate féminine ;

- « Clair obscur : expedition 33 » du studio Sandfall, où Maëlle partage le premier rôle avec Gustave, illustrant une tendance de fond consistant à proposer plusieurs protagonistes afin de laisser le choix entre un personnage féminin et un personnage masculin.

Au-delà du financement des oeuvres, le CNC a également engagé une démarche plus globale en faveur de la parité, avec la création d'un groupe de travail dédié, l'adoption de chartes à destination des écoles et des entreprises du secteur ainsi que la mise en place d'une formation obligatoire aux violences sexistes et sexuelles pour les bénéficiaires de ses aides.

Les rapporteurs saluent ces initiatives, qui témoignent d'une prise de conscience réelle des enjeux de représentation. Ils estiment toutefois qu'une étape supplémentaire pourrait être franchie afin d'intégrer plus systématiquement cette réflexion dans les procédures d'attribution des aides publiques.

Auditionnée par la délégation, Fanny Lignon a proposé de s'inspirer d'un dispositif déjà existant en matière de violences dans le cadre du crédit d'impôt jeu vidéo. Les studios sollicitant cet avantage fiscal doivent en effet remplir une attestation relative à la violence, composée d'un questionnaire permettant d'apprécier la manière dont les scènes violentes sont mises en oeuvre et contextualisées.

Ce document ne conduit ni à censurer les oeuvres ni à porter une appréciation sur leur qualité artistique, il constitue une pièce du dossier examiné par le CNC.

Comme l'a résumé la chercheuse : « Une piste pourrait être de créer un formulaire similaire relatif au sexisme. Nous avons bien été capables de le faire pour la violence, pourquoi ne pourrions-nous pas le faire pour le sexisme ? »

Les rapporteurs souscrivent à cette proposition. Ils recommandent que le CNC complète les dossiers de demande d'aide et de crédit d'impôt par un formulaire relatif aux représentations des femmes et aux stéréotypes de genre, sur le modèle de l'attestation relative à la violence.

Ce document inviterait les studios à expliciter la place accordée aux personnages féminins, la diversité des rôles qui leur sont confiés, le recours éventuel à des stéréotypes de genre ou encore les possibilités offertes aux joueurs en matière de choix et de personnalisation des personnages.

Il n'aurait pas vocation à conditionner l'octroi des aides publiques ni à porter une appréciation sur les choix artistiques des créateurs, mais constituerait en revanche un levier concret pour intégrer la question des représentations dès la conception des jeux et accompagner l'évolution déjà engagée des pratiques de l'industrie.

Recommandation n° 7 : Compléter les dossiers de demande d'aide du Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) et de Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) par un formulaire relatif aux représentations des femmes et aux stéréotypes de genre, sur le modèle de l'attestation relative à la violence.

b) Accompagner les studios par la diffusion d'outils et de bonnes pratiques

L'évolution des représentations suppose que les équipes de création disposent des connaissances, des outils et des retours d'expérience leur permettant d'interroger leurs pratiques tout au long du développement des jeux.

Plusieurs initiatives existent déjà en ce sens. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a ainsi élaboré un guide de bonnes pratiques consacré aux représentations dans les jeux vidéo. De son côté, Women in Games France intervient régulièrement auprès des écoles, des studios et des entreprises du secteur afin de sensibiliser les professionnels aux enjeux d'égalité et de diversité. Certains grands studios, à l'image d'Ubisoft, intègrent désormais ces réflexions très en amont de la conception des jeux, en mobilisant des expertises variées et des panels de testeurs plus diversifiés.

Toutefois ces démarches peinent encore à se diffuser à l'ensemble de la filière du jeu vidéo. Mickael Newton, membre du conseil d'administration d'Afrogameuses, a ainsi indiqué55(*) que l'association intervenait régulièrement auprès de studios qui en faisaient la demande tout en regrettant que ces sollicitations émanent uniquement des entreprises qui sont déjà sensibilisées à ces enjeux : « ce sont des personnes déjà concernées qui s'intéressent à ces sujets et il s'agit donc d'une démarche consciente de l'entreprise qui a envie de s'inscrire dans cette logique »

Les rapporteurs considèrent que ces démarches gagneraient à être davantage diffusées à l'ensemble de la filière, notamment auprès des studios indépendants, qui ne disposent pas toujours des mêmes moyens que les grandes entreprises pour structurer une réflexion sur les représentations.

Comme le souligne56(*) Women in Games France, cette réflexion ne devrait plus reposer uniquement sur « les seules sensibilités individuelles » mais être intégrée de manière plus systématique dans les méthodes de travail des studios. À cette fin, les formations consacrées aux biais de genre et aux stéréotypes gagneraient à être développées et la vigilance sur les représentations pourrait être prise en compte à plusieurs étapes de la conception des jeux, de la préproduction aux tests utilisateurs, sans remettre en cause la liberté de création.

Les rapporteurs recommandent ainsi de renforcer, avec l'appui du CNC et en lien avec les organisations professionnelles et les associations spécialisées, les actions de formation et de sensibilisation consacrées aux représentations de genre, de diffuser plus largement les guides de bonnes pratiques existants, d'encourager le recours à des panels de testeurs plus diversifiés et de favoriser, pour les productions les plus importantes, la désignation de référents chargés d'accompagner les équipes de création sur ces questions.

Recommandation n° 8 : Renforcer, avec le CNC, le SNJV et les associations représentatives du secteur, l'accompagnement des studios en matière de représentations de genre, par le développement de formations, de ressources, de référentiels et de bonnes pratiques intégrant ces enjeux.

c) Faire émerger, avec la recherche, des outils communs d'analyse des représentations

Les débats relatifs aux représentations reposent encore largement sur des appréciations subjectives et les studios disposent aujourd'hui de peu d'outils leur permettant d'objectiver leurs choix narratifs tout en préservant leur liberté de création.

À cet égard, les travaux conduits par l'EDHEC Business School ouvrent une voie particulièrement prometteuse. Auditionnée par la délégation57(*), Hager Jemel a présenté un test destiné à mesurer la place des personnages féminins dans les jeux vidéo à partir de critères objectifs. « Nous aimerions également présenter notre test le plus largement possible aux studios. Nous avons échangé avec les concepteurs de jeux, mais nous aimerions aller au-delà », a-t-elle expliqué.

La chercheuse insiste sur le fait que cet outil n'a pas vocation à établir un classement des oeuvres. « Il ne s'agit pas d'une logique de stigmatisation, mais bien d'amener une prise de conscience et de montrer que des outils existent pour que les studios se rendent compte du degré de parité de leur narration. »

Cette démarche se veut également évolutive et collaborative. Le test sera mis en libre accès afin que « d'autres puissent l'appliquer à d'autres scénarios, qu'il s'agisse de studios, d'éditeurs ou de joueurs souhaitant vérifier par eux-mêmes les jeux auxquels ils participent ». À terme, Hager Jemel souhaite étendre cette méthode à d'autres dimensions de la diversité, notamment à la représentation du handicap, soulignant qu'« il y a donc une continuité à imaginer pour poursuivre l'exploration de ces travaux ».

Les rapporteurs considèrent que cette initiative illustre pleinement la manière dont la recherche peut accompagner l'évolution des pratiques professionnelles. Ils estiment qu'il convient désormais de structurer un dialogue durable entre le monde académique et les professionnels du jeu vidéo afin de favoriser la diffusion, l'amélioration et l'appropriation de ces outils d'analyse.

Recommandation n°9 : Créer, sous l'égide du CNC, un cadre de coopération pérenne entre les chercheurs et les professionnels du jeu vidéo afin de favoriser le développement, la diffusion et l'amélioration d'outils communs d'analyse des représentations.

2. Mieux informer les joueurs et joueuses (et leurs parents) et adapter la signalétique PEGI aux nouveaux usages
a) Faire évoluer la signalétique PEGI pour mieux prendre en compte les représentations sexistes

Le système européen PEGI (Pan European Game Information) constitue aujourd'hui le principal outil d'information des consommateurs sur le contenu des jeux vidéo. Fondé sur une logique de recommandation plutôt que d'interdiction, il repose sur une classification par âge et sur des pictogrammes signalant notamment la présence de violence, de langage grossier, de drogues, de sexe, de jeux d'argent ou de discriminations.

Liste des pictogrammes du système PEGI

Source : Pegi.info

Les auditions conduites par la délégation ont fait apparaître un large consensus quant à l'utilité de ce dispositif. Auditionné par les rapporteurs, Nicolas Vignolles, délégué général du SELL, a ainsi rappelé que « PEGI est un très bon système », qui constitue une référence reconnue par les familles comme par les professionnels, tandis que Laurence Pécaut-Rivolier, membre du collège de l'Arcom (Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique), a également insisté sur l'intérêt de cet outil : « le système PEGI est un système d'autogestion de signalétique jeunesse qui, pour nous, fonctionne bien ».

Les rapporteurs partagent pleinement cette appréciation. Ils considèrent que PEGI constitue aujourd'hui un outil, certes imparfait, mais efficace d'information des consommateurs, dont les principes doivent être préservés et confortés.

Pour autant, les auditions ont également mis en évidence certaines limites. Tout d'abord, Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France, a souligné que « dans la réalité, très peu de personnes savent vraiment ce qu'il signifie. »

Par ailleurs, comme l'a rappelé Fanny Lignon, « la signalétique PEGI, ce sont des recommandations, ce qui est préférable à une interdiction ».

Surtout, la chercheuse relève que le pictogramme relatif aux discriminations « vise clairement le racisme et non le sexisme » et s'interroge : « Ne pourrait-on pas dessiner une autre vignette visant explicitement le sexisme ? ».

Pictogrammes actuels visant le sexe et les discriminations

Source : Pegi.info

Les rapporteurs considèrent que cette réflexion mérite désormais d'être portée au niveau européen, afin de permettre aux joueurs et aux familles de disposer d'une information plus complète sur les contenus auxquels ils sont exposés.

Ce pictogramme pourrait par exemple prendre la forme ci-dessous :

« Ce jeu contient des représentations ou des propos sexistes ».

Recommandation n°10 : Porter, dans le cadre de la gouvernance européenne du système PEGI, la création d'un pictogramme spécifique permettant d'informer les consommateurs de la présence de représentations, de stéréotypes ou de contenus à caractère sexiste dans les jeux vidéo.

b) Étendre la signalétique PEGI à l'ensemble des modes de distribution des jeux vidéo

Les auditions ont mis en évidence que le champ d'application du système PEGI ne correspond plus pleinement aux usages actuels des joueurs. Conçu à une époque où les jeux étaient principalement commercialisés sur support physique, ce dispositif ne couvre plus de manière satisfaisante les nouvelles formes de distribution, en particulier les plateformes de téléchargement ou les jeux sur mobile.

Laurence Pécaut-Rivolier, membre du collège de l'Arcom, a ainsi déclaré, lors de son audition par la délégation58(*), qu'« un de nos rêves serait que cette signalétique puisse aussi s'appliquer aux plateformes en ligne », afin que les consommateurs bénéficient du même niveau d'information, quel que soit le mode d'accès au jeu.

La chercheuse Fanny Lignon a formulé le même constat. Elle relève que « pour ceux qui sont vendus en format physique, il existe une vignette PEGI », mais que « les autres, notamment les jeux pour smartphones, échappent joyeusement à cette signalétique ». Elle estime ainsi que « tous les jeux vendus sur les plateformes de téléchargement - Steam, Google Play, Apple Store - devraient se voir appliquer l'obligation d'affichage de la signalétique PEGI ».

Les rapporteurs partagent pleinement cette analyse. Alors que les jeux dématérialisés et les applications mobiles représentent une part croissante des pratiques vidéoludiques, il apparaît paradoxal que les consommateurs ne bénéficient pas, sur ces supports, du même niveau d'information que pour les jeux commercialisés sur support physique.

Cette évolution apparaît d'autant plus nécessaire que les auditions ont mis en évidence la diffusion, sur les plateformes mobiles, de jeux ou de campagnes publicitaires véhiculant des stéréotypes sexistes particulièrement marqués.

Recommandation n° 11 : Porter, au niveau européen, l'extension de l'obligation d'affichage de la signalétique PEGI à l'ensemble des plateformes de distribution numérique de jeux vidéo, et aux plateformes de téléchargement.

3. Faire évoluer durablement les pratiques professionnelles et les imaginaires
a) Intégrer les enjeux d'égalité tout au long du processus de création

Pour produire durablement des jeux plus inclusifs, c'est l'ensemble du processus de création qui doit progressivement intégrer les enjeux d'égalité.

L'audition d'Ubisoft a, à cet égard, mis en lumière plusieurs initiatives particulièrement intéressantes. Claire Bourgne, directrice du studio Ubisoft Paris, a ainsi rappelé que c'est « par la visibilité de nos actions que nous pouvons avoir un impact durable sur le contenu des jeux. Nous pouvons certes avoir la volonté de créer des héroïnes, mais si les équipes ne s'emparent pas de cette idée, si ce n'est pas la volonté des directions de jeux, l'objectif ne sera pas pérenne. »

Elle a présenté plusieurs outils développés par le studio : une équipe dédiée à la diversité et à l'inclusion, le recours à des experts et à des tests consommateurs, mais également l'expérimentation d'un référent diversité au sein des équipes de production. Selon elle, cette personne « a une double casquette : elle est une personne-ressource capable d'apporter des expertises, mais aussi d'alerter si des éléments dans le développement du jeu lui paraissent non conformes avec les valeurs de diversité et d'inclusion que nous promouvons chez Ubisoft. »

Claire Bourgne souligne que ces dispositifs favorisent une « autorégulation de la part de certaines productions » et constituent, selon ses propres termes, « des signaux faibles, mais (...) émergents. »

Elle a également insisté sur l'importance des évolutions plus discrètes qui transforment progressivement les pratiques professionnelles : « Depuis quelques années, nous ne parlons plus par défaut de « joueurs », mais de « joueuses », lorsque nous concevons un nouveau jeu. (...) Nous avons même été jusqu'à positionner par défaut les avatars, qui représentent le joueur, sur un avatar féminin. »

Elle souligne que les représentations évoluent d'abord grâce à la possibilité donnée aux équipes d'interroger leurs propres productions. Elle explique ainsi que, lors des présentations internes, « nous avons très régulièrement des prises de parole de femmes, que ce soit au sein des équipes ou au niveau du studio, qui disent : « Attention, à cet endroit, je ne me sens pas représentée ». [...] La parole est donc plus libérée et les retours sont pris en compte de manière de plus en plus régulière. »

Cette évolution suppose toutefois un engagement durable des studios : « c'est une question de volontarisme, d'allocation des ressources - au studio, une personne est dédiée à la question de la diversité et de l'inclusion - et surtout de maintien du cap. Nous ne faisons pas cela seulement parce que nous y croyons et que nous considérons que c'est important, mais aussi parce que cela apporte un équilibre dans les équipes et améliore la qualité de nos jeux. C'est donc un travail de longue haleine, mais ce n'est pas un travail facile et sur lequel il ne faut absolument pas ralentir. »

Les travaux présentés par Hager Jemel rejoignent cette analyse. La chercheuse observe que les studios invoquent encore fréquemment un supposé réalisme historique pour justifier la sous-représentation des femmes, alors même que « les réalités historiques sont elles-mêmes discutables » et que « de nombreuses femmes ont été invisibilisées ».

Elle s'interroge dès lors : « Est-ce une bonne raison de continuer à perpétuer cela, surtout dans des univers souvent fantastiques et peu réalistes ? »

Pour Hager Jemel, les évolutions passent moins par une logique de contrainte que par une prise de conscience collective. Il convient d'« inviter les studios et les éditeurs à prendre leurs responsabilités par rapport à tout ce qui est diffusé sur le marché » et de mener « une phase de sensibilisation et d'éducation (...) en même temps qu'une phase de régulation ».

Les rapporteurs partagent cette approche et estiment que les évolutions les plus durables naîtront d'une diffusion progressive de bonnes pratiques au sein de l'ensemble de la filière, en s'appuyant sur les initiatives déjà expérimentées par certains studios plutôt qu'en imposant des modèles uniformes.

Recommandation n°12 : Favoriser l'intégration des enjeux de représentation à toutes les étapes de conception des jeux, notamment par le recours à des panels de test diversifiés et l'expérimentation de référents diversité au sein des équipes de production.

b) Faire du jeu vidéo un support d'éducation à l'égalité entre les femmes et les hommes

Alors que le jeu vidéo occupe désormais une place centrale dans les pratiques culturelles des jeunes, il demeure encore peu mobilisé comme support d'éducation à l'égalité entre les femmes et les hommes et d'éducation aux médias.

Fanny Lignon a ainsi regretté que « l'Éducation nationale a raté plusieurs métros : auparavant celui de la télévision et aujourd'hui celui du jeu vidéo. Désormais, ce dernier semble balayé par l'arrivée de l'intelligence artificielle. »

Pourtant, selon elle, les outils existent déjà : « nous pouvons éduquer les élèves simultanément aux jeux vidéo et à l'égalité entre les femmes et les hommes. Nous avons les cadres pour cela : l'éducation à l'égalité filles-garçons et l'éducation aux médias et à l'information. »

Les associations telles que Women in Games France ou Afrogameuses mènent déjà des actions de sensibilisation auprès des jeunes en s'appuyant sur le jeu vidéo. Vanessa Chicout, vice-présidente d'Afrogameuses, a ainsi indiqué59(*) intervenir régulièrement dans les écoles et collèges afin d'échanger avec les élèves, en les invitant à s'interroger sur la place accordée aux personnages féminins et les représentations véhiculées. Ces interventions montrent que le jeu vidéo peut constituer un levier pertinent pour dialoguer sur les enjeux d'égalité.

Les auditions ont également montré que, lorsqu'il est accompagné et inscrit dans un cadre adapté, le jeu vidéo peut constituer un support de médiation particulièrement pertinent. Anna Bressan60(*), référente évènementiel Women in Games France, a ainsi expliqué que son intervention auprès de jeunes suivis en hôpital psychiatrique repose sur la médiation par le jeu vidéo : « le jeu vidéo ne constitue qu'un symptôme d'un mal-être plus profond ; il n'est jamais la cause directe d'une addiction. (...) Le jeu vidéo permet de rompre un état de repli sur soi, de regagner confiance et estime de soi grâce à une pratique structurée autour d'objectifs très concrets. »

Les rapporteurs ne méconnaissent ni les risques liés à un usage excessif des écrans ni les difficultés que peuvent poser certains contenus ou certains usages du jeu vidéo. Ils considèrent néanmoins que ces enjeux renforcent, plus qu'ils ne diminuent, la nécessité de développer une véritable éducation au jeu vidéo. Parce qu'il constitue désormais un objet culturel majeur, le jeu vidéo doit pouvoir être mobilisé comme support d'éducation aux médias et à l'information ainsi que d'éducation à l'égalité entre les filles et les garçons, afin de développer l'esprit critique des jeunes face aux représentations qu'il véhicule.

Recommandation n° 13 : Intégrer le jeu vidéo dans les actions d'Éducation aux médias et à l'information (EMI) ainsi que dans les enseignements d'Éducation à la vie affective, relationnelle et sexuelle (Evars), en développant des ressources pédagogiques permettant une analyse critique des jeux vidéo.

DEUXIÈME PARTIE 
DES FEMMES ENCORE MASSIVEMENT EXCLUES
DES ESPACES DE VISIBILITÉ ET
DE COMPÉTITIONS VIDÉOLUDIQUES

Alors que les femmes jouent désormais autant que les hommes, elles demeurent beaucoup moins nombreuses dans les environnements de jeu en ligne, les plateformes de streaming et les compétitions d'e-sport.

Cette sous-représentation ne résulte pas d'un moindre intérêt des femmes pour le jeu vidéo. Les auditions conduites par la délégation montrent au contraire qu'elle est largement liée aux violences auxquelles elles sont confrontées. Ces lieux restent en effet marqués par des formes persistantes de sexisme, de harcèlement et de remise en cause de la légitimité des joueuses.

Il existe en effet un continuum entre la faible féminisation de l'industrie, les représentations et les comportements sexistes, comme l'exprime61(*) la secrétaire générale de Women in Games France, Justine Boulanger, « ces représentations ne sont pas sans conséquences sur les comportements. Il existe un continuum entre les images proposées à l'écran et les interactions à l'intérieur des espaces de jeu, notamment en ligne. Les femmes sont encore très largement exposées à des propos sexistes, à du harcèlement, à des menaces, parfois à de véritables campagnes de cyberviolence menées contre elles. »

Dans ce contexte, plus les espaces vidéoludiques sont visibles, publics ou compétitifs, plus les mécanismes d'exclusion tendent à s'intensifier. Des jeux en ligne au streaming, puis à l'e-sport, se dessine ainsi un continuum de difficultés qui contribue à éloigner les femmes des espaces les plus exposés de la pratique vidéoludique.

La seconde partie du rapport examine d'abord les expériences vécues dans les environnements de jeu en ligne, avant d'analyser les spécificités du streaming puis de l'e-sport, où les mécanismes d'exclusion apparaissent avec une intensité particulière.

I. UNE TOXICITÉ DANS LES ENVIRONNEMENTS DE JEUX EN LIGNE QUI N'EST PAS MARGINALE MAIS CULTURELLE

A. UNE EXPOSITION FRÉQUENTE AUX COMPORTEMENTS SEXISTES

1. Des violences et cyberviolences sexistes massives qui touchent une partie très importante des joueuses

Si la première partie du présent rapport a montré que les représentations féminines dans les jeux vidéo ont progressivement évolué, les auditions conduites par la délégation mettent en évidence une « contagion » du sexisme vers les espaces de jeu en ligne. Comme l'a résumé la chercheuse Fanny Lignon : « les gros problèmes de sexisme, même s'il reste des questions de représentation, ne se situent plus vraiment là. Ils se sont déplacés. »

Les travaux conduits par Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel, présentés devant la délégation62(*) et développés dans leur ouvrage Gaming. Sociologie du jeu vidéo (2024), dressent un constat particulièrement préoccupant de l'exposition des femmes aux violences sexistes dans les espaces de jeu en ligne.

Leur enquête intitulé « #MeToo... Is it in the game? - Enquête sur le sexisme et les rapports de genre des amateurs de jeux vidéo » réalisée pour l'Ifop en mars 2023 montre que 40 % des joueuses déclarent avoir déjà été confrontées à des comportements sexistes, des propos déplacés ou des remarques à connotation sexuelle au cours de leurs échanges avec d'autres joueurs.

Ces comportements recouvrent des réalités très diverses : insultes sexistes, commentaires obscènes, refus de jouer avec une femme, remise en cause de leurs compétences ou encore menaces d'agression sexuelle.

Au sein de ce continuum de violences sexistes, 19 % ont ressenti une attitude paternaliste, 14 % se sont vues ignorées ou refusées de jouer, 23 % ont déclaré avoir été la cible de propos à connotation sexuelle et, plus alarmant encore, 15 % témoignent avoir déjà fait l'objet de menaces d'agression à caractère sexuel.

Ces violences sont loin d'être réparties uniformément selon les pratiques.

Elles apparaissent particulièrement fréquentes dans certains univers compétitifs. Ainsi, 66 % des joueuses de jeux de combat déclarent avoir déjà été confrontées à des formes de harcèlement ou de sexisme. Parmi elles, 49 % rapportent avoir reçu des propos obscènes à caractère sexuel, 48 % des insultes sexistes, 35 % avoir déjà fait l'objet d'un refus de jouer avec une femme et 37 % avoir subi des menaces d'agression sexuelle.

Source : Ifop

Les auteurs montrent également que l'intensité de la pratique constitue un facteur aggravant. Les joueuses les plus investies (hardcore) dans le jeu en ligne déclarent davantage de violences (+ 5 points), ce qui souligne que l'exposition au sexisme augmente avec la participation aux espaces les plus communautaires.

Source : Ifop

L'enquête souligne également que les joueuses les plus jeunes sont encore plus exposées à ces comportements. Près de 60 % des 15-17 ans déclarent en effet avoir été victime d'au moins une situation.

Source : Ifop

À partir de ces données quantitatives, Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel observent ainsi qu'« il se dessine, au travers des réponses données, un climat sexiste d'une ampleur conséquente et bien loin de concerner une part marginale des joueuses. »

L'audition63(*) de Women in Games France par la délégation confirme pleinement ce diagnostic. Présentant les résultats d'une enquête menée par l'association auprès des participants de plusieurs grands événements vidéoludiques (Gamers Assembly, EVO Nice et Paris Games Week), sa présidente, Marie-Lou Dulac, souligne que « l'objectif était d'interroger les visiteurs et visiteuses sur leur perception de l'inclusion des jeux en ligne et des événements autour des jeux vidéo. On observe bien une perception différenciée selon le genre. Par exemple, à la question : « Quand vous jouez en ligne, vous sentez-vous généralement en sécurité ? », une majorité de femmes ne se sentent pas en sécurité. La réponse à la question : « Avez-vous déjà lu ou entendu des propos sexistes dans ces jeux-là ? » est assez unanime ; hommes et femmes ont déjà assisté à du sexisme dans les espaces de jeu. »

Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel mettent aussi en avant que cette ambiance sexiste pèse sur les femmes et crée un « climat défavorable et inhospitalier   qui influe sur les comportements de jouer ou pas.

Ils invitent cependant à dépasser une lecture qui ferait du jeu vidéo un univers à part : « La focale mise sur les comportements sexistes entre joueurs se révèle donc en réalité un miroir grossissant des problématiques de genre qui traversent la société dans son ensemble. Dit plus simplement, le jeu vidéo n'est finalement qu'un endroit de plus où l'on peut afficher des comportements sexistes64(*). »

Ces différentes études convergent ainsi pour montrer que les comportements sexistes ne relèvent ni de situations isolées, ni de quelques communautés marginales. Ils constituent malheureusement, pour une part importante des joueuses, une composante désormais ordinaire de l'expérience du jeu en ligne.

2. Des témoignages qui révèlent un climat d'hostilité marqué par des violences sexistes

Derrière les chiffres apparaissent des trajectoires marquées par des formes de harcèlement et de violences diverses, qui modifient profondément les manières de jouer.

Dès la première audition de la délégation, les représentants du secteur ont mis en évidence que l'origine de ces violences réside moins dans les jeux eux-mêmes que dans les comportements développés par certaines communautés.

Comme l'a souligné Nicolas Vignolles, délégué général du Sell : « Les jeux très collaboratifs, dits MMO (Massively multiplayer online games), posent également problème, car certaines licences ont créé, non par elles-mêmes, mais par l'environnement des joueurs qui s'en sont emparés, des univers très masculinistes. Parfois, des jeunes filles qui se connectent en indiquant qu'elles sont des femmes sont mises à l'écart ou insultées. »

Les auditions mettent en évidence un aspect fondamental dans la nature même des violences subies par les femmes. Chez les hommes, les insultes s'inscrivent généralement dans la logique compétitive du jeu et portent sur le niveau ou les performances. Les joueuses, en revanche, sont fréquemment prises pour cible indépendamment de leurs compétences, c'est leur simple identification comme femmes qui déclenche les comportements hostiles.

Cette distinction est particulièrement bien résumée par le témoignage65(*) de Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport, fondatrice de POG tv. Répondant à une question d'une sénatrice de la délégation portant sur le fait de savoir si une femme qui jouerait particulièrement bien serait épargnée par le harcèlement, elle évoque le cas d'une joueuse ayant publié une partie particulièrement réussie, et observe : « L'exemple de la joueuse Ève Monvoisin, alias Colomblbl, qui a posté l'une de ses parties, en est une bonne illustration : malgré une bonne performance, dès qu'elle est identifiée comme femme, elle se fait harceler. »

Elle conclut :

Chez les hommes, la violence apparaît lorsqu'un joueur est jugé mauvais ; pour les femmes, elle tient au fait d'être perçues comme telles, même lorsqu'elles jouent mieux que les hommes.

Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport,
fondatrice de POG tv

Ce témoignage met en lumière que dans les espaces de jeu, les violences sexistes ne sanctionnent pas un comportement ou un niveau de jeu, elles visent l'appartenance même au genre féminin.

Il rejoint aussi celui de Vanessa Chicout, vice-présidente d'Afrogameuses, qui a évoqué66(*) les effets durables que ces violences peuvent avoir sur les pratiques des joueuses. Elle a ainsi expliqué que la découverte des jeux en ligne, notamment sur Counter Strike, avait profondément modifié son rapport au jeu vidéo :

C'est ainsi que j'ai découvert que j'étais une femme dans le jeu vidéo.

Vanessa Chicout, vice-présidente d'Afrogameuses

Confrontée à un environnement marqué par la misogynie, elle indique avoir progressivement renoncé aux jeux multijoueurs : « 25 ans plus tard, je ne joue toujours pas en ligne, cela me suit encore ». Son témoignage illustre la manière dont ces violences peuvent conduire les joueuses à abandonner durablement les espaces de jeu les plus exposés à la toxicité.

Des violences qui peuvent également déborder largement du cadre du jeu en ligne.

Le témoignage de Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France, en constitue une illustration particulièrement marquante. Revenant sur sa propre expérience, elle explique : « j'ai été, très tôt, exposée à des cyberviolences et à des propos sexistes, qui ont débouché sur une vague de harcèlement de la part d'une communauté entière de jeux vidéo en ligne, pendant plus de huit ans. Pour ma part, j'ai même été victime d'un guet-apens dans un bar à Paris. J'ai dû déposer une main courante, parce qu'à l'époque, ces faits n'étaient pas reconnus comme tels. Les screenshots - captures d'écran - de jeu vidéo en ligne ne constituaient pas une preuve. »

Son témoignage montre que les cyberviolences peuvent désormais se prolonger bien au-delà des espaces de jeu, en mobilisant les réseaux sociaux, le doxxing67(*) ou encore le swatting68(*), jusqu'à affecter directement la vie personnelle des victimes.

Enfin, les auditions ont aussi mis en évidence le caractère souvent cumulatif des discriminations subies.

Kokosaap, joueuse de Street Fighter 6, membre du collectif NSxC et de l'association Afrogameuses, explique ainsi que les violences peuvent revêtir simultanément une dimension sexiste et raciste. Évoquant un tournoi organisé à Las Vegas, elle indique que « les propos pouvaient être purement racistes », tout en soulignant qu'« on observe également des situations où, en jouant, une personne va être prise à partie en étant présumée femme ».

Elle ajoute :

En tant que femme noire évoluant dans la compétition, un milieu où la diversité n'est pas toujours évidente, j'ai choisi de faire de mon identité une unicité.

Kokosaap, joueuse de Street Fighter 6, membre du collectif NSxC et de l'association Afrogameuses

Ce témoignage rappelle que certaines joueuses peuvent être confrontées à plusieurs formes de discrimination qui se renforcent mutuellement et contribuent à accentuer leur sentiment d'exclusion.

Un phénomène décrit aussi par l'étude Bryter « Women Gamers 2024 » qui observe une toxicité régulière déclarée par 37 % de l'ensemble des femmes, mais 45 % pour les femmes issues de minorités ethniques ainsi que pour les femmes LGBTQ+, et jusqu'à 52 % pour les femmes cumulant LGBTQ+ et minorité ethnique, soit un différentiel de 15 points.

Pour les femmes issues de la diversité, susceptibles d'être victimes de discrimination, ces violences se cumulent donc et renforcent encore leur sentiment d'exclusion.

Pris ensemble, ces témoignages montrent que les violences sexistes observées dans les espaces de jeu ne constituent pas une succession d'expériences isolées.

Elles dessinent un continuum de violences, allant de la remise en cause de la légitimité des joueuses aux campagnes de harcèlement susceptibles d'affecter durablement leur vie personnelle.

Le cumul des discriminations : le concept de misogynoire

Les auditions conduites par la délégation montrent que les violences rencontrées dans les espaces de jeu ne se limitent pas toujours à une seule forme.

Certaines joueuses peuvent être simultanément visées en raison de leur sexe, de leur couleur de peau, de leur origine, de leur orientation sexuelle ou de leur identité de genre.

Cette approche s'inscrit dans les travaux de la juriste américaine Kimberlé Crenshaw, qui a développé, à la fin des années 1980, le concept d'« intersectionnalité » afin de rendre compte de l'imbrication de plusieurs rapports de domination. Elle montre que certaines discriminations ne peuvent être appréhendées en examinant séparément chacun de leurs motifs, mais qu'elles résultent de leur articulation.

Dans cette perspective, la chercheuse américaine Moya Bailey a forgé le concept de « misogynoire » pour désigner les violences spécifiques dirigées contre les femmes noires, à l'intersection du racisme et de la misogynie.

Les auditions conduites par la délégation mettent en évidence que certaines joueuses peuvent être confrontées à plusieurs formes de discrimination qui se renforcent mutuellement, ce qui invite à prendre en compte cette pluralité de discriminations dans les politiques de prévention, de modération et d'accompagnement des victimes.

Source : Délégation aux droits des femmes

3. Des stratégies d'évitement et d'invisibilisation

Ces violences sexistes conduisent de nombreuses joueuses à modifier durablement leur manière de jouer afin de limiter leur exposition.

Les données de l'Ifop montrent que 40 % d'entre elles mettent en oeuvre au moins une stratégie d'évitement : renoncer au chat vocal, masquer son identité, quitter certaines parties ou encore abandonner certains jeux particulièrement exposés aux comportements sexistes.

Part des joueuses ayant mis en place au moins une stratégie d'évitement

Source : Ifop

Le détail des stratégies mises en oeuvre permet de mesurer concrètement l'impact de ces violences sur les habitudes de jeu.

Parmi les joueuses interrogées, 30 % déclarent avoir déjà renoncé à participer à un chat vocal, tandis que 26 % ont déjà quitté un groupe ou une partie par crainte de remarques sexistes ou déplacées. Près d'un quart (23 %) indiquent avoir évité certains jeux en ligne et 16 % déclarent avoir caché leur genre aux personnes avec lesquelles elles jouaient ou échangeaient. Ces comportements constituent autant de stratégies d'adaptation destinées à limiter l'exposition aux violences.

Les données montrent également que ces stratégies sont particulièrement fréquentes dans les communautés les plus exposées aux interactions en ligne.

Ainsi, 66 % des joueuses de jeux de combat et 62 % des joueuses de MMORPG déclarent avoir adopté au moins une stratégie d'évitement. Plus d'une joueuse sur deux y renonce au chat vocal (55 % dans les jeux de combat et 53 % dans les MMORPG) et plus de la moitié quitte parfois un groupe ou une partie pour éviter les comportements hostiles (54 % et 46 % respectivement). Les joueuses de jeux de combat sont également 49 % à éviter certains jeux en ligne et 46 % à dissimuler leur genre, contre respectivement 32 % et 37 % des joueuses de MMORPG.

Ces résultats confirment que la culture propre à certaines communautés de jeu influence directement l'exposition aux comportements sexistes et les stratégies de protection mises en oeuvre par les joueuses.

Source : Ifop

Les auditions conduites par la délégation confirment que ces stratégies d'adaptation sont devenues des pratiques courantes. Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France, décrit69(*) ainsi un phénomène d'invisibilisation progressive des femmes dans les espaces de jeu : « Beaucoup de joueuses, mais aussi de créatrices, de professionnelles, choisissent alors de s'invisibiliser : des pseudonymes neutres, voire carrément masculins, une absence de micro, un transformateur de voix - afin de se faire passer pour des hommes, pour simplement avoir la paix -, une inutilisation de la caméra, voire un retrait de certaines communautés. Ce n'est absolument pas par manque d'intérêt ou de compétences mais par épuisement, pour se protéger. »

Son témoignage illustre concrètement ces stratégies d'adaptation. « Après la première vague de cyberharcèlement », elle a alors pris une décision : « j'ai rejoint un autre MMORPG, où je me suis fait passer pour un homme. Pendant six à huit mois, j'ai eu la paix et j'ai pu jouer de manière libre, respectueuse, sans la moindre insulte. »

Cette invisibilisation contribue toutefois à entretenir un cercle vicieux. Moins les femmes sont visibles dans les espaces de jeu, moins elles apparaissent comme des figures légitimes de la communauté vidéoludique.

Hager Jemel, professeure de management et directrice de la Chaire diversité et inclusion de l'EDHEC Business School, a ainsi souligné la nécessité « d'agir sur les communautés de gamers, aujourd'hui très masculines, et mettre davantage en avant les joueuses et les influenceuses, qui existent mais sont beaucoup moins visibles ».

La lutte contre les violences sexistes suppose donc non seulement de sanctionner leurs auteurs, mais aussi de permettre aux femmes de pouvoir jouer et participer aux communautés vidéoludiques sans avoir à dissimuler leur identité.

B. UNE MODÉRATION INSUFFISANTE FACE À LA PERSISTANCE D'UNE CULTURE TOXIQUE

1. Des outils de modération qui peinent à répondre à l'ampleur du phénomène

Longtemps, les espaces de jeu en ligne se sont caractérisés par une modération très limitée, voire inexistante. Comme l'a rappelé70(*) Justine Boulanger devant la délégation, « j'ai été exposée bien trop tôt à ces jeux, dès 14 ou 15 ans, et à l'époque ils se caractérisaient par une absence absolue de modération. »

Toutefois, la modération des espaces de jeu en ligne a profondément évolué au cours des dernières années.

Auditionné par la délégation, le délégué général du Sell, Nicolas Vignolles, a souligné que les éditeurs de jeux vidéo ont investi massivement dans le développement d'outils de détection et de sanction des comportements toxiques :

Notre industrie dépense des milliards d'euros pour développer la modération grâce à l'intelligence artificielle et bannir automatiquement des contenus, des mots ou des expressions. Les outils de modération dans le jeu vidéo sont très sophistiqués

Nicolas Vignolles, délégué général du Sell

Il a également insisté sur les progrès accomplis par l'industrie du jeu vidéo par rapport aux autres espaces numériques : « J'aimerais pouvoir vous convaincre, ce matin, que l'industrie du jeu vidéo, même si elle n'est pas exemplaire, est parvenue en trente ans à déployer des moyens considérables en matière de modération, alors que ce n'est pas le cas des autres acteurs du numérique - messageries privées, réseaux sociaux, etc. - qui disent souvent que ce n'est pas possible. »

Et de conclure : « Par conséquent, les garçons et les filles, tant qu'ils sont dans l'univers du jeu vidéo, sont - je vous le dis très tranquillement, car j'ai deux enfants - beaucoup mieux protégés que dans les autres univers numériques. Sur des messageries comme Discord, Twitch ou même sur YouTube, le niveau de protection n'est pas le même, car les usagers sont attirés dans d'autres univers. Certes, les chats de certains jeux restent problématiques, mais ce n'est pas la majorité des cas. »

Cette évolution est également illustrée par l'exemple d'Ubisoft.

L'audition de l'entreprise le 9 avril 2026 par la délégation a mis en évidene que l'éditeur français de jeux vidéo a profondément renforcé ses dispositifs de modération au cours des dernières années.

Entendu71(*) par la délégation, Emmanuel Martin, vice-président chargé des affaires corporatives, a insisté sur le caractère désormais permanent de cet enjeu : « La politique de protection des joueurs chez Ubisoft est très vaste. Elle couvre les questions de toxicité et de harcèlement, mais également la lutte contre la triche et la protection des données personnelles. C'est un domaine extrêmement large et un défi constant, en permanente évolution. La situation n'est jamais parfaite ; nous avons toujours des marges de progression. »

L'entreprise, qui reconnaît ainsi la difficulté de l'exercice de modération, décrit une stratégie reposant sur trois piliers complémentaires :

- le premier est celui de la prévention : « Nous formons les joueurs en mettant à leur disposition des ressources (...). L'objectif est de sensibiliser de manière pédagogique » ;

- vient ensuite la détection : « Nous développons des technologies et des processus capables d'identifier rapidement et de prévenir des comportements à risque ou illégaux via le texte, la voix ou les partenaires de jeu » ;

- enfin il y a l'intervention : « Nous agissons de manière appropriée et proportionnée pour avertir, accompagner ou sanctionner les joueurs (...). Non seulement nous agissons envers les joueurs fautifs, mais nous soutenons aussi ceux qui ont subi de la toxicité en jeu. »

Cette évolution s'est accompagnée d'un recours croissant aux technologies d'intelligence artificielle. Ubisoft souligne ainsi que « cette approche globale combine l'automatisation des outils d'intelligence artificielle, sur lesquels nous investissons énormément, et l'intervention de modérateurs humains pour juger des situations les plus complexes. La masse d'interactions est telle que seule la technologie permet aujourd'hui d'effectuer une modération efficace. C'est donc une approche volontairement hybride. »

Les sanctions prévues couvrent désormais explicitement les violences sexistes et sexuelles. Emmanuel Martin précise ainsi que « les comportements de harcèlement sexiste et sexuel sont spécifiquement couverts par plusieurs catégories de nos politiques de modération (...). Face à ces comportements, les sanctions vont de l'avertissement et de la restriction temporaire de communication au bannissement définitif d'un jeu, voire à la suspension du compte Ubisoft dans son ensemble. »

Les auditions ont également permis d'illustrer concrètement le fonctionnement de ces dispositifs. Emmanuel Martin a notamment présenté le système de réputation déployé dans Rainbow Six Siege, qui repose sur une gradation des avertissements et des sanctions.

Ainsi, « si vous écrivez des insultes, vous recevez un avertissement, puis vous êtes bloqué et exclu du chat pendant un certain temps. Quand votre objectif est de vous défendre collectivement et que vous ne pouvez plus communiquer, je peux vous dire que votre stratégie en prend un coup. En chat vocal, si vous proférez des insultes, l'intelligence artificielle coupe le son de votre casque et vous met en sourdine, d'abord temporairement, puis définitivement si vous persistez. »

Selon Ubisoft, ces dispositifs produisent des résultats mesurables. Depuis leur déploiement, « le nombre de joueurs de rang indigne et problématique a baissé de 81 % et de 54 % respectivement. Les joueurs adaptent leur comportement pour pouvoir continuer à jouer. Le nombre de joueurs de rang exemplaire a augmenté de 114 % et celui d'honorable de 45 %. On peut donc changer les comportements par ce type de pratiques. »

Les rapporteurs relèvent ainsi que la modération constitue désormais un enjeu majeur pour les éditeurs de jeux vidéo.

Les dispositifs de prévention, de détection et de sanction traduisent une véritable prise de conscience des enjeux liés aux violences en ligne.

Pour autant, ces progrès ne sauraient conduire à considérer que la question est aujourd'hui résolue. Toutes les personnes auditionnées ont souligné que les outils de modération peinent encore à répondre à l'ampleur du phénomène et aux formes nouvelles prises par les comportements toxiques.

Marie-Lou Dulac, présidente de Women in Games France, relève72(*) ainsi que « la modération est considérée comme insuffisante de la part des joueurs et joueuses. Il y a vraiment un enjeu de protection des pratiquants et pratiquantes de jeux vidéo. Et, de même, il y a une réponse unanime sur la nécessité d'avoir plus d'initiatives qui favorisent la mixité et qui luttent contre les comportements sexistes au sein des jeux. »

Lors de cette même table ronde, Justine Boulanger estime que, si la modération « existe dans l'e-sport et le streaming, elle n'est que théorique à l'intérieur des espaces de jeu même, notamment en ligne, puisqu'elle y est essentiellement automatique, fonctionnant au moyen de bots et de filtrage d'obscénités. »

Elle ajoute que « le biais le plus important découle du fait que, aujourd'hui, il n'y a quasiment plus d'humains dans la modération. Il suffit donc que les harceleurs ou harceleuses fassent preuve d'un peu d'imagination pour tromper les filtres, par exemple en insultant au moyen d'émojis ou en anglais, ou encore en évitant d'utiliser certains caractères typographiques. »

Si les éditeurs ont considérablement renforcé leurs dispositifs de modération, les joueuses continuent de faire état de violences sexistes fréquentes et de stratégies d'évitement destinées à s'en protéger.

Ainsi, les moyens mis en oeuvre par l'industrie du jeu vidéo demeurent insuffisants face aux comportements qui évoluent en permanence et contournent les dispositifs mis en place.

2. Une culture communautaire qui banalise les comportements sexistes et déjoue les dispositifs de modération

Les limites actuelles de la modération ne tiennent pas uniquement aux outils mis en oeuvre par les éditeurs, qui se sont au contraire sophistiqués. Elles résultent pour une large part de l'évolution permanente des comportements toxiques, qui s'adaptent aux dispositifs de détection et se déplacent d'un espace numérique à l'autre.

Cette difficulté est d'ailleurs reconnue par les éditeurs eux-mêmes. Emmanuel Martin indique73(*) ainsi qu'Ubisoft est engagé dans « une démarche d'amélioration continue, notamment en raison des stratégies de contournement, ce que nous appelons les dog whistles, que vous observez, je pense, assez souvent dans vos travaux sur le masculinisme. C'est le moment où l'on détourne une image, un mot, ou qu'on l'écrit d'une façon différente. Les comportements toxiques s'adaptent en permanence à la modération ; notre enjeu est donc d'être en veille permanente sur ce sujet. »

Les représentants de Women in Games France dressent le même constat. Justine Boulanger souligne que les auteurs de harcèlement parviennent fréquemment à contourner les dispositifs automatisés « en insultant au moyen d'émojis ou en anglais, ou encore en évitant d'utiliser certains caractères typographiques ». Elle relève également que « force est de constater une absence de modération pour d'autres techniques de harcèlement, notamment via le tchat vocal. Par exemple, que l'on joue à Fortnite, à Ligue of Legends ou à Roblox, ou encore à des jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne (MMORPG), comme World of Warcraft (WoW), le tchat vocal n'est pas contrôlé. Les joueuses que nous sommes n'ont pas la volonté d'enregistrer systématiquement toutes nos parties en ligne pour être sûres d'avoir des preuves. »

Ces difficultés à modérer tiennent à la nature même des échanges en ligne.

Comme l'a expliqué Fanny Lignon, « dans certains jeux, il est en effet possible de discuter. Ces canaux de discussion posent problème, car ils sont très difficiles à réguler. Si la discussion a lieu à l'écrit, on peut bloquer certains mots. À l'oral, c'est plus compliqué. Des solutions fondées sur l'intelligence artificielle pour identifier et bloquer certains mots seraient en développement, ce dont je me réjouis. Néanmoins, au-delà des mots, il y a les faits, qui sont plus difficiles à bloquer. »

La chercheuse revient en effet sur les faits rapportés par le quotidien britannique The Guardian il y a quelques années « dans laquelle une jeune femme avait déclaré avoir été agressée sexuellement dans un jeu en ligne. Son avatar avait été approché par celui d'un autre joueur, qui l'avait caressé et lui avait touché les seins et l'entrejambe. » Face à cela, le studio éditeur du jeu avait alors conçu une commande permettant de se « débarrasser de l'opportun ». Mais elle conclut que « le problème reste entier : c'est la personne agressée qui doit se défendre, et l'on n'apprend pas à l'agresseur à ne pas agresser. »

Ainsi, les comportements et agressions sexistes ou sexuelles peuvent également être entretenus par certaines normes communautaires qui contribuent à banaliser les violences et à délégitimer la présence des femmes dans les espaces de jeu en ligne.

Comme l'a souligné Nicolas Vignolles, délégué général du Sell, « certains types de jeux les excluent encore, notamment les jeux de sport qui restent très masculins. Les jeux très collaboratifs, dits MMO (Massively multiplayer online games), posent également problème, car certaines licences ont créé, non par elles-mêmes, mais par l'environnement des joueurs qui s'en sont emparés, des univers très masculinistes. Parfois, des jeunes filles qui se connectent en indiquant qu'elles sont des femmes sont mises à l'écart ou insultées. Il reste donc des types de jeux où l'on repère où sont les hommes et où sont les femmes. »

Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel, lors de leur audition74(*) par les rapporteurs, ont souligné que la toxicité ne saurait être réduite à une succession d'incidents isolés. S'appuyant sur les travaux de Luke Munn75(*) (2023), ils rappellent qu'elle résulte de la combinaison de plusieurs facteurs : l'existence d'un modèle normatif du joueur, la banalisation de la violence verbale, la compétition, la désinhibition liée à l'anonymat et certaines logiques propres à l'industrie du jeu vidéo.

Ces différents mécanismes, déjà évoqués dans la première partie du présent rapport, contribuent à faire des violences sexistes un élément parfois banalisé des interactions en ligne.

Ils observent également que ces violences dépassent désormais le seul espace du jeu et se prolongent « sur des forums ou des canaux de discussion hébergés sur d'autres sites ».

Ainsi, les campagnes de harcèlement ne restent plus confinées au jeu lui-même. Comme l'a souligné Kokosaap, « Riot Games publie par exemple les profils de joueurs bannis, mais cela n'empêche pas le déferlement de harcèlement sur d'autres réseaux ». Les mesures prises par un éditeur peuvent ainsi être contournées lorsque les auteurs des violences déplacent leurs attaques vers les réseaux sociaux, les plateformes de streaming ou les messageries privées.

Cette dimension culturelle éclaire également la porosité observée entre certaines communautés de joueurs et la diffusion de discours masculinistes. Comme l'a rappelé Marie-Lou Dulac, les travaux de l'Ifop mettent en évidence qu'au sein même des joueurs interrogés, ceux qui s'identifient le plus fortement à la figure du « gamer » adhèrent plus fréquemment à certains stéréotypes sexistes, ainsi « les joueurs qui se revendiquent gamers ont plutôt tendance à adhérer à ces idées. Par exemple, 29 % des joueurs qui sont très fiers d'être gamers défendent le droit d'importuner une femme, contre 11 % des joueurs qui ne se sentent pas gamers. De la même manière, 21 % de ces joueurs très gamers adhèrent à l'idée qu'en matière de consentement à une relation sexuelle, beaucoup de femmes disent non alors que ça veut dire oui, contre 11 % des joueurs qui ne se sentent pas gamers. »

Dans ce contexte, les rapporteurs considèrent ainsi que les progrès accomplis par les éditeurs en matière de modération, aussi indispensables soient-ils, ne peuvent à eux seuls prévenir les violences sexistes dans les espaces de jeu en ligne.

La lutte contre ces phénomènes suppose également d'agir sur les normes qui structurent certaines communautés, de renforcer les contre-discours et de favoriser des environnements de jeu réellement inclusifs.

Source :Ifop

Le Gamergate constitue à cet égard un épisode emblématique. Au-delà des campagnes de harcèlement qu'il a suscitées, il illustre la capacité de certaines communautés à se mobiliser collectivement contre les femmes occupant une place visible dans l'industrie du jeu vidéo et à diffuser durablement des modes d'action - harcèlement coordonné, détournement des règles de modération ou campagnes de dénigrement - qui continuent aujourd'hui d'alimenter certaines formes de cyberviolence.

Le Gamergate, matrice des campagnes de harcèlement masculinistes

À l'été 2014, une controverse née dans l'univers du jeu vidéo sous le nom de « Gamergate » marque un tournant dans l'histoire des mobilisations antiféministes sur Internet.

Présentée à l'origine par ses initiateurs comme une campagne en faveur de l'éthique du journalisme vidéoludique, l'affaire se transforme rapidement en une vaste campagne de harcèlement visant plusieurs femmes du secteur du jeu vidéo, parmi lesquelles la développeuse Zoë Quinn, la critique féministe Anita Sarkeesian ou encore la conceptrice Brianna Wu. Celles-ci font l'objet de campagnes coordonnées d'insultes, de menaces et de divulgation de données personnelles (doxxing), les conduisant à quitter temporairement leur domicile pour des raisons de sécurité.

Le Gamergate révèle l'émergence d'une mobilisation structurée contre les revendications féministes dans les espaces numériques. La dénonciation d'une prétendue « invasion » du jeu vidéo par les féministes devient un puissant facteur de rassemblement pour des communautés jusqu'alors dispersées. Il contribue à populariser une rhétorique fondée sur l'idée que les hommes seraient désormais victimes d'une forme de discrimination culturelle et que les avancées en matière d'égalité constitueraient une menace pour leur place dans la société.

Plusieurs observateurs considèrent aujourd'hui cet épisode comme un moment fondateur de l'écosystème masculiniste contemporain. Les modes d'action qui s'y développent - harcèlement coordonné, campagnes de discrédit, mobilisation virale sur les réseaux sociaux, recours aux mèmes et à l'ironie pour diffuser des messages antiféministes - se retrouveront par la suite dans d'autres espaces de la manosphère.

Le Gamergate apparaît ainsi rétrospectivement comme l'un des premiers épisodes ayant permis de fédérer, autour d'une cause commune, des communautés hostiles au féminisme et de faire émerger des formes de mobilisation numérique qui influenceront durablement les mouvements masculinistes contemporains.

Source : Le Monde, « Derrière le GamerGate, un groupe antiféministe », 15 septembre 2014 et affaires sensibles (France Inter), « GamerGate : naissance d'une guerre culturelle sur Internet », 17 décembre 2024

Cette conflictualité ne se limite d'ailleurs plus aujourd'hui aux seules communautés de joueurs. Elle affecte désormais directement les professionnels de l'industrie du jeu vidéo.

Entendu76(*) par la délégation, Olivier Mauco a relevé la structuration de campagnes de dénigrement s'inscrivant dans la rhétorique désormais bien identifiée du « go woke, go broke », selon laquelle toute oeuvre jugée trop inclusive serait vouée à l'échec commercial. Cette stratégie vise moins à formuler une critique du jeu en lui-même qu'à fragiliser économiquement les productions concernées au moment crucial de leur lancement.

Selon lui, cette pression est d'autant plus forte que les campagnes de lancement constituent des moments de vulnérabilité particulière pour les studios, exposés à des tentatives de récupération ou de mobilisation politique. Si les groupes les plus actifs demeurent très minoritaires, leur capacité de nuisance apparaît disproportionnée au regard de leur poids réel (à peine 1% des joueurs selon Olivier Mauco), en raison de leur forte mobilisation, de leur coordination et de l'amplification algorithmique de leurs messages.

Dix ans après le Gamergate, les modes d'action qui s'y sont développés ne visent plus seulement les femmes visibles dans les communautés du jeu vidéo. Ils s'étendent désormais aux créateurs et créatrices, faisant peser une pression nouvelle sur la liberté de création et sur les conditions d'exercice des métiers du jeu vidéo.

Quand les campagnes de harcèlement visent les créateurs de jeux

L'exemple d'Assassin's Creed Shadows illustre particulièrement bien cette évolution. Ubisoft explique77(*) avoir anticipé une partie des réactions : « à cause de fuites très précoces, nous savions que le jeu serait fortement scruté. Nous anticipions des réactions vives autour de notre protagoniste féminine, de notre samouraï noir, et des attentes très élevées concernant la représentation historique du Japon »

Partie d'un débat sur l'authenticité historique, la controverse a rapidement dépassé ce cadre pour nourrir des campagnes de harcèlement visant les personnages du jeu. Cécile Russeil, vice-présidente d'Ubisoft a souligné78(*) combien la toxicité en ligne et sur les réseaux sociaux s'est intensifiée : « Le harcèlement en ligne visant les développeurs de jeux vidéo a pris de l'ampleur (...). Ubisoft n'a malheureusement pas été épargné par cette évolution, dans un contexte de polarisation croissante des espaces numériques. Certains salariés sont particulièrement exposés, notamment les femmes et ceux issus de la diversité. »

Le jeu a ainsi cessé d'être jugé uniquement comme une oeuvre vidéoludique pour devenir un symbole dans des affrontements culturels plus larges. Cette pression n'est pas restée sans effet sur les pratiques du studio lui-même. Ubisoft reconnaît79(*) : « Concrètement, le backlash a changé une chose : notre manière de gérer les campagnes. Nous avons revu chaque asset avec une extrême vigilance, évité d'alimenter les sujets inflammables, parfois au détriment de la créativité, et accepté que nous ne pourrions pas satisfaire tout le monde. »

Ubisoft rappelle toutefois le décalage entre la résonnance numérique et la réception effective par le public : « Les algorithmes amplifient une minorité vocale et donnent l'illusion d'un rejet massif. Comprendre cela nous a permis de nous recentrer sur les vrais joueurs, les données réelles et les retours exploitables. »

L'entreprise indique avoir choisi de répondre non par l'affrontement direct mais par une reprise en main du récit public : « Nous avons mobilisé des alliés, des créateurs, des historiens, des relais engagés, et adopté une forme de marketing plus agile pour rééquilibrer la conversation et affirmer clairement notre intention créative. » et ajoute que « les résultats sont là : Naoe est aujourd'hui l'un des personnages les plus appréciés de la franchise. » D'après les chiffres fournis aux rapporteurs par le studio de Montréal, qui a créé le jeu, aujourd'hui 70 % des joueurs d'Assassin's Creed Shadows, hommes et femmes confondus, choisissent d'incarner le personnage de Naoe.

Cécile Russeil, vice-présidente d'Ubisoft, a décrit un phénomène qu'elle qualifie de récent mais massif : « Ce phénomène est très nouveau, et nous en avons constaté l'ampleur, qui est nouvelle du fait de l'extrême polarisation des sociétés. »

Elle souligne la difficulté particulière à protéger les salariés ciblés, souvent des femmes ou des personnes issues de la diversité : « Les réponses que nous pouvons apporter pour protéger nos salariés, en l'occurrence des femmes et des salariés issus de la diversité, sont extrêmement compliquées. Nous devons faire des arbitrages entre la voie juridique - pour faire cesser l'agissement, pour faire retirer une vidéo offensante, discriminante ou insultante -, qui est de facto lente, et les plateformes, qui ne répondent pas toujours très vite. Nous arrivons à faire retirer les contenus, mais les harceleurs parviennent à les republier en permanence. »

Ubisoft décrit une gestion au cas par cas mêlant accompagnement juridique, soutien psychologique et surveillance des dynamiques virales, avec parfois des arbitrages particulièrement difficiles entre répondre aux attaques ou éviter de leur offrir une visibilité supplémentaire.

Face à cette réalité, le studio a mis en place, par exemple à Montréal, une formation spécifique à destination des équipes de développement : « nous avons formé 300 collaborateurs des équipes de développement - en particulier des femmes, mais pas uniquement - pour leur expliquer à quoi ils s'exposent en faisant la promotion de leur travail sur les réseaux sociaux, tout en leur laissant la liberté de le faire. »

Source : délégation aux droits des femmes

II. LE STREAMING : UNE EXPOSITION MAXIMALE CORRÉLÉE À UN FORT RISQUE DE VIOLENCES SEXISTES

Comment faire en sorte que, pour les femmes, jouer, streamer, être visible, créer du contenu et réussir à en vivre ne soit pas plus coûteux, plus risqué et plus épuisant que pour les hommes ?

A. UNE SOUS-REPRÉSENTATION DES FEMMES ET UN EFFET « BOY'S CLUB »

1. Une visibilité plus réduite que celle des hommes, qui ne reflète pas la féminisation des publics

Le streaming occupe aujourd'hui une place centrale dans les pratiques vidéoludiques. Il recouvre deux réalités :

- d'une part, la vidéo à la demande (VOD), qui consiste à regarder un contenu quand on veut : ainsi des vidéos sur YouTube, hors direct, des rediffusions ou des documentaires ;

- d'autre part, la diffusion en direct, ou live, notamment sur Twitch et YouTube Live. La spécificité du live est l'interaction en temps réel via le tchat, ce qui en fait un média hybride qui réunit divertissement et conversation et, surtout, façonne la communauté.

Part des français qui regardent des vidéos en ligne
ou suivent des contenus en direct

Le streaming est devenu un usage particulièrement répandu parmi les français puisque 70 % des Français de plus de 15 ans consomment des vidéos sur les réseaux sociaux et plateformes de partage (avec une part prépondérante pour Youtube) et 20 % suivent des contenus en direct (notamment via Twitch).

Comme l'a souligné80(*) Anna Bressan, référente évènementiel Women in Games France, « le streaming est devenu un outil de découverte de jeux, un média de communauté et un moteur d'engagement pour l'e-sport». Les créateurs de contenus jouent désormais un rôle déterminant dans la mise en visibilité des jeux, des compétitions et des pratiques vidéoludiques.

Pourtant, cette visibilité demeure très majoritairement masculine. Les données présentées à la délégation montrent que les femmes représentent une part très minoritaire des principaux créateurs de contenus sur les plateformes de streaming.

Sur Twitch, elles ne représentent qu'une faible proportion des chaînes les plus suivies, alors même que les joueuses constituent près de la moitié des pratiquants du jeu vidéo. Anna Bressan l'a ainsi évoqué81(*) lors de l'audition de l'association Women in Games France : « Malgré la féminisation très nette des publics, cette diversité ne se reflète pas dans les espaces de visibilité. [...] Les femmes ne représentent pas plus de 10 % des 1 000 streamers les plus importants sur Twitch en 2023. »

Ce décalage apparaît d'autant plus marqué que le streaming constitue désormais, comme elle le précise, l'une des principales vitrines du secteur, car « les créateurs ne se contentent pas de jouer. Ils analysent, expliquent, animent des communautés avec leurs discussions, proposent des formats talk, font du lifestyle et de l'événementiel. Et ce streaming produit des figures publiques, des personnes que les jeunes admirent, suivent et qui deviennent des modèles très influents. »

Cette sous-représentation, ajoute-t-elle « ne s'explique pas par un manque de niveau ou d'engagement. Elle tient à des freins structurels et notamment à un entre-soi, une sphère historiquement masculine, des réseaux de cooptation et des plateaux qui restent très majoritairement masculins. »

2. Des freins structurels à la professionnalisation

Si le streaming constitue une activité particulièrement exigeante pour l'ensemble des créateurs de contenus, plusieurs facteurs tendent à rendre sa professionnalisation plus difficile pour les femmes. Dépendance aux plateformes, nécessité d'une présence permanente en ligne, accès plus complexe aux réseaux professionnels, surexposition aux violences sexistes ou encore articulation parfois plus délicate avec les contraintes familiales contribuent à accroître les obstacles rencontrés tout au long de leur parcours.

Comme l'a expliqué Anna Bressan lors de la table ronde sur la place des femmes dans les communautés de joueurs et de « streaming »82(*), « ce métier est structurellement dépendant des plateformes et des réseaux sociaux. La trajectoire d'un créateur repose sur des règles qui ne lui appartiennent pas : monétisation, visibilité, modération, changements de politique parfois rapides et unilatéraux. »

Les créateurs de contenus évoluent ainsi dans un environnement particulièrement instable, où la visibilité, les revenus ou même la pérennité d'une activité peuvent être profondément affectés par une modification des algorithmes ou des règles de fonctionnement d'une plateforme.

Cette dépendance s'accompagne d'une transformation profonde du métier. Comme le souligne Anna Bressan, « cette dépendance pousse à devenir multiplateforme, c'est-à-dire à multiplier les formats - direct, vidéo, formats courts - non par effet de mode, mais par nécessité de survie. Si une plateforme change ses règles ou fragilise un compte, c'est toute l'activité qui peut vaciller. » Le streaming ne se limite plus aux directs sur Twitch : il suppose également une présence régulière sur YouTube, TikTok, Instagram ou encore X afin de maintenir sa visibilité et de fidéliser sa communauté.

Cette « multiplateformisation » représente une contrainte particulièrement lourde. Elle implique une production continue de contenus, une forte réactivité aux évolutions des plateformes et une disponibilité permanente pour répondre aux sollicitations, développer son réseau ou saisir des opportunités professionnelles parfois proposées dans des délais très courts. Si ces exigences concernent l'ensemble des créateurs de contenus, elles peuvent peser davantage sur les femmes. Elle s'accompagne pour les femmes de contraintes supplémentaires : « prudence accrue sur l'exposition personnelle, accès plus inégal aux réseaux sociaux et, parfois, responsabilités familiales. »

Les auditions ont également montré que cette économie demeure extrêmement précaire.

Comme l'a rappelé Clémence Duneau, journaliste et autrice spécialisée en culture web, jeux vidéo et e-sport, « il faut rappeler que les streamers et streameuses qui réussissent sur les plateformes constituent une portion extrêmement minoritaire. Plus de 90 % des streamers et streameuses diffusent devant un public quasi inexistant et ne perçoivent aucune rémunération : c'est un passe-temps. Ces personnes sont pourtant importantes à prendre en compte : elles peuvent être particulièrement exposées à des raids ou à des commentaires, et se trouvent souvent très isolées sur ces plateformes. Pour elles, il s'agit d'une activité passion et non d'un travail. On est donc face à deux réalités : l'immense majorité des streamers est très isolée, tandis qu'une petite partie d'entre eux cumule, si je puis dire, les viewers et les revenus. »

Cette forte concentration des audiences se retrouve dans les revenus. Anna Bressan souligne ainsi que « la plupart des streameuses ont un emploi à côté ; le streaming est une activité exercée en plus. Si elles en tirent une rémunération, elle est souvent minime. Le taux de femmes percevant ne serait-ce qu'un Smic grâce à Twitch ou à YouTube est très faible : à peine 5 %. Seuls 10 % de femmes parviennent à vivre de ce travail et, là encore, non pas grâce aux revenus générés par la plateforme elle-même, mais aux collaborations commerciales, qu'elles soient négociées directement avec une marque ou via une agence. Or, l'agence prélève une part au titre de la mise en relation et de l'organisation des contrats. »

L'accès à ces partenariats dépend largement de réseaux professionnels, d'agences de talents et d'une disponibilité permanente pour participer aux événements ou répondre rapidement aux sollicitations des marques.

À ces contraintes communes à l'ensemble des créateurs de contenus, mais qui peuvent pour certains se révéler encore plus difficile pour les femmes, s'ajoute enfin un facteur qui affecte quasi exclusivement et de manière massive les femmes : leur surexposition aux violences sexistes et sexuelles.

Sans développer ici cette question, qui fera l'objet de la section suivante, ces violences augmentent le coût de chacune des étapes de la professionnalisation. Les stratégies de protection, la vigilance constante quant à l'exposition de sa vie personnelle, les interruptions d'activité ou encore l'autocensure viennent s'ajouter aux difficultés déjà inhérentes à l'économie du streaming.

C'est l'accumulation de ces différents obstacles qu'Anna Bressan a proposé de représenter sous la forme d'un « tunnel de parité ».

Elle montre que les écarts ne se créent pas au moment où les créatrices atteignent la notoriété, ils apparaissent en amont, progressivement, tout au long du parcours.

Si les femmes représentent près de la moitié des joueurs, elles sont moins nombreuses à se lancer dans le streaming, moins nombreuses à maintenir une activité régulière, moins nombreuses encore à accéder à une forte visibilité et, finalement, très minoritaires parmi les créateurs qui parviennent à vivre durablement de cette activité.

Ces différentes étapes conduisant à une activité professionnelle de création de contenus peuvent être résumées ainsi :

- entrée (les publics) : le jeu vidéo en France est quasi paritaire (49 % de femmes joueuses selon SELL/Médiamétrie 2025) ;

- conversion (se lancer dans le streaming) : moins de femmes se lancent, parce que le coût d'exposition et le risque de violences sont plus élevés ;

- croissance (tenir la régularité) : moins de femmes atteignent ou maintiennent cette régularité, parce que la charge multi-plateformes, la prudence sur l'exposition et la protection consomment du temps et de l'énergie ;

- sommet (visibilité et revenus) : au haut de la pyramide, l'écart est documenté : Stream Hatchet indique qu'en 2023, les femmes représentaient environ 10 % des top 1 000 streamers sur Twitch ;

- pérennité (durer) : les femmes font davantage de pauses, d'arrêts, et s'autocensurent, car la pression, les attaques, et la solitude, pèsent plus lourd.

Le tunnel de parité

Source : Women in Games France

Le « tunnel de parité » procède ainsi d'une accumulation de contraintes qui, à chaque étape du parcours, accroissent le coût de la professionnalisation et conduisent progressivement à leur éviction des espaces les plus visibles du streaming.

B. UNE SUREXPOSITION AUX VIOLENCES SEXISTES : LE COÛT D'UNE VISIBILITÉ ACCRUE POUR LES CRÉATRICES DE CONTENUS

1. Une visibilité qui transforme les créatrices de contenus en cibles permanentes

Le streaming modifie profondément la nature et l'intensité des violences sexistes dont sont victimes les joueuses. Alors que, dans les jeux en ligne, les attaques surviennent principalement au cours d'une partie, le streaming place la créatrice de contenus dans une situation d'exposition permanente où sa personne, son image, ses opinions et même sa vie privée deviennent des cibles potentielles de ces attaques.

Le témoignage de Mamapaprika, créatrice de contenus jeu vidéo sur Twitch, animatrice d'émissions et ambassadrice de l'association Afrogameuses, l'illustre particulièrement bien.

Revenant sur son parcours, elle explique n'avoir longtemps rencontré aucune difficulté particulière dans les communautés de joueurs qu'elle fréquentait : « je m'estime extrêmement chanceuse dans mon parcours, car je n'ai commencé à subir du sexisme dans le cadre du jeu vidéo qu'à partir de mon arrivée sur Twitch. Avant cela, j'ai eu la formidable opportunité de rentrer dans des cercles de joueurs fans de RPG (Role Playing Game, jeu vidéo de rôle), via des forums où j'étais l'une des rares femmes présentes, mais où j'ai été entourée de gentillesse et accompagnée dans l'apprentissage de ma culture vidéoludique, avec douceur, sans volonté de nuire ni de me sexualiser. »

Le changement intervient avec la création de sa propre chaîne : « en arrivant sur Twitch, j'ai vu le changement : étant une femme noire - dans la société, mais aussi dans le milieu de Twitch, encore très majoritairement rattaché aux jeux vidéo, même si vous pouvez désormais faire tout ce que vous voulez sur Twitch, ce qui fait aussi la beauté de la plateforme - je me suis retrouvée en face d'une violence concentrée sur un canal, le mien. »

Elle rapporte ainsi qu'un internaute est venu lui écrire : « Coucou, ma star, tu me montres tes seins ? ». Ajoutant avec ironie que cette personne « a eu la gentillesse de dire coucou, c'est déjà ça... »

Le témoignage d'Ultia met en lumière la même logique à une tout autre échelle. Après avoir dénoncé publiquement des comportements sexistes lors du ZEvent 2021, elle explique avoir subi « des années de harcèlement », entretenues par certains créateurs de contenus eux-mêmes. Elle confie : « Après plus d'un an de harcèlement quotidien, et ne me sentant plus du tout à ma place dans les événements organisés par mes pairs, ne sachant plus quoi faire, j'ai porté plainte - non pas tant par désir de justice, mais parce que j'étais totalement désemparée. »

Ces violences dépassent largement les seules insultes. Comme l'a rappelé83(*) Anna Bressan, elles prennent des formes multiples : « harcèlement en ligne massif, remise en cause systématique des compétences, sexualisation, mais aussi doxxing, c'est-à-dire divulgation d'informations personnelles pour exposer, intimider. Ces attaques sont pour la plupart coordonnées sur les réseaux sociaux. » Elle souligne également le risque d'escalade : « On passe de ces menaces virtuelles, comme le cyberharcèlement de masse, à des menaces dans la vie réelle, avec des pratiques extrêmement graves, comme le swatting. »

Les créatrices de contenus peuvent également être confrontées au cumul de plusieurs formes de discrimination. Mamapaprika explique ainsi : « Je suis une femme noire et fière de le dire, donc je subis de la misogynoire sur la plateforme : c'est l'intersection entre le racisme associé aux femmes noires et le simple fait d'être une femme. On me dira « Wesh négresse ! », « D'où tu viens, retourne dans ta case », etc. Ce ne sont pas des cas isolés. »

Les auditions ont mis en lumière que cette dimension intersectionnelle est encore insuffisamment prise en compte. Vanessa Chicout, vice-présidente d'Afrogameuses, a ainsi indiqué84(*) avoir constaté des évolutions mais aussi des périodes de stagnation en matière de lutte contre les violences sexistes ces dernières années. Elle a également souligné que les discriminations liées aux origines continuaient de faire l'objet d'une mobilisation plus timide et demeuraient encore un sujet largement tabou.

Enfin, le streaming renforce un phénomène propre aux plateformes de diffusion en direct que l'on nomme les relations dites « parasociales », dans lesquelles certains spectateurs développent un sentiment de proximité ou d'appropriation à l'égard de la personne qu'ils suivent en ligne.

Anna Bressan souligne85(*) que « la régularité et l'interaction en direct rendent le phénomène plus puissant ». Le phénomène touche particulièrement les streameuses qui sont « plus souvent sexualisées et assignées à une disponibilité émotionnelle, ce qui se traduit par des demandes d'attention, des crises de jalousie, des intrusions et une pression affective accrue ».

Cette confusion entre proximité numérique et disponibilité personnelle constitue l'une des spécificités des violences subies par les créatrices de contenus.

2. Le coût d'une violence qui s'inscrit dans le quotidien des créatrices de contenus

Les violences auxquelles sont confrontées les créatrices de contenus s'inscrivent dans la durée et visent directement la personne qui anime la chaîne. Elles finissent ainsi par transformer profondément les conditions d'exercice de cette activité, conduisant les créatrices à développer progressivement des stratégies de protection qui affectent leur organisation quotidienne, leur vie familiale et, plus largement, leur manière d'envisager leur métier.

Mamapaprika explique ainsi que la responsabilité d'une chaîne Twitch dépasse largement la simple diffusion de contenus : « Quand on a sa chaîne Twitch, on est chez soi, on a ses propres règles, sa direction artistique, sa communauté.

Elle ajoute :

On se fait donc attaquer sur ce qu'on est, ce qu'on pense, ce qu'on représente, ce que les autres pensent qu'on représente.

Mamapaprika, créatrice de contenus jeu vidéo sur Twitch, animatrice d'émissions et ambassadrice de l'association Afrogameuses

Être visible signifie également être responsable de l'espace que l'on anime, de sa communauté et de la manière dont on y répond aux attaques.

Cette exposition permanente conduit les créatrices à protéger de plus en plus strictement leur vie privée. Maman d'un jeune enfant, Mamapaprika décrit les précautions qu'elle a progressivement dû mettre en place : « Je suis maman et je ne peux pas le cacher, car un enfant, ça vit, ça peut débarquer en plein stream, crier « Maman ! »... J'ai dû mettre en place des filtres pour pixelliser l'image afin qu'on ne voie pas mon enfant. Je ne le genre pas et je ne l'ai jamais appelé par son prénom : c'est sa vie privée. »

Une nécessité de se protéger qui produit également des effets sur les perspectives professionnelles. Mamapaprika souligne ainsi : « Cela peut être un frein à des opportunités : je suis une femme, noire, maman. Les marques pensent marketing, appétence... Qui veut suivre une maman ? » Elle ajoute : « Malgré ces contraintes (...) j'ai la chance de traiter avec des personnes qui s'intéressent à la personne, au contenu, sans s'arrêter (...) au fait d'être une femme dans le secteur du jeu vidéo. »

Les violences que subissent les streameuses prennent des formes très concrètes : insultes racistes, attaques coordonnées ou encore intrusions organisées lors de diffusions en direct.

Ces attaques ne concernent d'ailleurs pas uniquement les créatrices les plus connues. Elles touchent également des streameuses disposant de communautés plus modestes.

Mamapaprika évoque ainsi le cas d'une membre de l'association Afrogameuses qui célébrait les six mois de sa chaîne devant une dizaine de spectateurs lorsqu'une intrusion sur son serveur Discord a donné lieu à des propos racistes et colonialistes : « Les deux personnes tiennent alors des propos racistes, colonialistes, lancent “gloire au maréchal Pétain” ».

Elle cite également le piratage ciblé du compte d'une streameuse non binaire : « Cette streameuse - qui était dans une grande précarité - arrête le stream ; la personne prend alors possession de sa chaîne et commence à diffuser des images pornographiques. Je suis persuadée que c'était une attaque ciblée contre une streameuse non binaire. »

De ces deux exemples, elle tire un constat sans appel : « Cette volonté de nuire, les femmes, les personnes non binaires et les personnes non blanches la subissent au quotidien sur Twitch. »

Cette exposition accompagne également le quotidien des créatrices. Mamapaprika résume très concrètement ce que représente le fait d'ouvrir chaque jour une chaîne en sachant que des attaques ou remarques sexistes ou racistes peuvent survenir à tout moment :

Les gens regardent nos streams, car nous apportons un contenu, certes, mais aussi une humeur, une ambiance. Lancer son stream en ayant la boule au ventre, c'est difficile. Même si nous sommes bien entourées, recevoir une flèche nous touche. On a beau recevoir mille commentaires gentils, on retient le seul méchant.

Mamapaprika, créatrice de contenus jeu vidéo sur Twitch, animatrice d'émissions et ambassadrice de l'association Afrogameuses

Ces violences modifient durablement les conditions d'exercice du streaming en imposant une vigilance permanente, en limitant certaines opportunités professionnelles, en conduisant les créatrices à protéger leur vie privée et, parfois, celle de leurs proches. Le coût des violences ne se mesure donc pas uniquement au nombre d'insultes ou de menaces reçues : il se traduit aussi par les adaptations permanentes qu'elles imposent à celles qui choisissent de rendre leur activité visible.

Cette vigilance accompagne les créatrices dans l'ensemble de leur activité et alimente une charge mentale qui s'ajoute aux exigences déjà considérables du métier.

Comme l'a résumé Anna Bressan, les streameuses exercent un métier solitaire et « paradoxalement, elles sont exposées en permanence, mais seules devant la caméra, soumises à des impératifs de performance, d'algorithmes et de monétisation. Le harcèlement peut entraîner une hypervigilance, un épuisement, un isolement, une autocensure - et parfois l'arrêt de l'activité»

L'ampleur de ces conséquences interroge inévitablement la capacité des plateformes à prévenir, détecter et sanctionner ces comportements. Si les créatrices développent de nombreuses stratégies individuelles de protection, celles-ci ne sauraient se substituer à des dispositifs de modération efficaces.

3. Des plateformes de streaming encore insuffisamment protectrices

Les plateformes de streaming disposent d'outils de signalement, de modération et de sanction. Pour autant, les témoignages recueillis par la délégation montrent que ces dispositifs peinent encore à répondre aux formes particulières de harcèlement qui se développent dans les espaces de diffusion en direct.

Hager Jemel, professeure de management et directrice de la Chaire diversité et inclusion de l'EDHEC Business School, rappelait d'ailleurs devant la délégation qu'« il est donc important aussi de travailler sur la régulation des espaces d'audience, comme le streaming, où l'on regarde les autres jouer. Il est essentiel qu'il y ait une régulation des comportements et une modération du harcèlement et du sexisme. Nous avons observé durant nos enquêtes que ces espaces ne sont pas toujours sûrs et sécuritaires pour toute personne, femme ou homme, qui sort des normes viriles et machistes assez prégnantes. »

Les difficultés tiennent autant au fonctionnement même du streaming (instantanéité des échanges, diffusion en direct, suppression rapide des contenus...) qu'aux stratégies de contournement mises en oeuvre par les auteurs de cyberviolences.

Anna Bressan résume ce constat en soulignant que « le streaming en particulier cumule les pressions algorithmique, économique et sociale, avec des dispositifs de modération encore insuffisants. »

Face à cet enjeu, l'audition de Twitch86(*) a ainsi permis de mesurer l'ampleur des outils désormais déployés par la plateforme.

Olaf Cramme, vice-président des affaires publiques, a présenté une politique reposant sur plusieurs leviers complémentaires : des règles communautaires régulièrement actualisées, des outils de détection automatisée, une modération humaine, des dispositifs de prévention ainsi qu'une coopération étroite avec des chercheurs et des praticiens spécialisés dans le cyberharcèlement.

Il a indiqué que Twitch avait reçu en 2025 plus de 12 millions de signalements par an, dont 80 % sont examinés par un modérateur humain dans un délai de dix minutes.

La plateforme a également développé plusieurs outils destinés à prévenir ou limiter les campagnes de harcèlement :

- le Shield Mode permet ainsi aux créateurs d'activer instantanément un niveau de protection renforcé en cas de raid ou de vague de messages malveillants ;

l'AutoMod détecte automatiquement les contenus susceptibles d'enfreindre les règles de la communauté avant leur publication dans le chat, tout en laissant au modérateur humain la décision finale.

Twitch a également mis en place les Chat Prompts, qui invitent les utilisateurs à réfléchir avant de publier un message potentiellement inapproprié, ainsi qu'un système de vérification renforcée destiné à limiter la recréation de comptes après un bannissement.

Source : Twitch

La plateforme a également renforcé l'effectivité de ses sanctions en compliquant la création immédiate d'un nouveau compte après un bannissement.

Twitch encourage en effet la vérification des comptes par numéro de téléphone mobile et permet aux créateurs et créatrices d'exiger cette vérification pour participer à leur discussion, ce qui rend plus difficile le retour immédiat d'utilisateurs bannis sous un nouveau compte.

Olaf Cramme a également insisté sur l'importance de la transparence, la plateforme Twitch expliquant désormais aux créateurs les règles enfreintes, en leur indiquant précisément l'extrait vidéo ayant conduit à une sanction.

Les streameuses auditionnées reconnaissent l'existence de ces outils de modération, mais elles estiment que ceux-ci interviennent trop souvent une fois les violences commises et peinent à empêcher leur répétition.

Ultia explique ainsi :« Ces dispositifs, qui ne sont à mon sens que des pansements, existent déjà. Lorsque je signale à Twitch, plateforme sur laquelle j'exerce au quotidien, des problèmes de sexisme, de misogynie, de racisme et d'homophobie - que je ne subis pas personnellement, mais que mes pairs peuvent subir -, la plateforme me renvoie aux outils de modération. »

Mais évoquant la plateforme Twitch, elle s'interroge :

Quand se décidera-t-elle à fermer des comptes ? À faciliter l'accès de la police aux adresses IP des comptes problématiques ? À empêcher la réouverture de nouveaux comptes par les mêmes personnes ? À traiter les problèmes en amont ? Les pansements n'empêchent pas le sexisme ou les discriminations.

Ultia, streameuse

En qualifiant les outils existants de simples « pansements », Ultia, sans contester leur utilité, souligne qu'ils interviennent essentiellement une fois les violences commises, et surtout qu'ils n'empêchent pas la reconstitution des communautés de harceleurs, la réouverture de comptes ou la répétition des attaques.

Mamapaprika dresse un constat comparable à partir de son expérience personnelle : « J'ai la chance d'avoir un lien direct avec Twitch. J'ai signalé deux cas particulièrement graves. On m'a demandé de constituer des dossiers, de transmettre les captures d'écran, de faire des signalements. C'est extrêmement procédural et coûteux. »

Les auditions montrent également que les auteurs de harcèlement adaptent désormais leurs pratiques afin de contourner les règles des plateformes.

Les cyberviolences et le cyberharcèlement prennent souvent la forme de sous-entendus, d'allusions ou de langage codé parfaitement compris par les communautés concernées, mais beaucoup plus difficiles à qualifier pour les outils de modération.

Ultia décrit très précisément ce phénomène de dog whistling. C'est un terme qui « consiste à utiliser un mot pour en dire un autre. Par exemple, le n-word est interdit, comme les insultes racistes, homophobes ou sexistes. Mais si l'on remplace ces mots par d'autres, issus du langage courant, on peut continuer à harceler une personne ou une communauté sans enfreindre formellement les règles. »

Elle évoque à ce propos le cas d'un créateur de contenus qui a organisé pendant plusieurs mois une campagne de harcèlement à son encontre en utilisant cette technique du dog whistling : « Il ne mentionnait jamais mon pseudonyme, ni mon prénom, ni aucun élément directement lié à moi - mais il parlait de moi, et tout le monde le savait. On l'a signalé à Twitch, qui nous a répondu qu'il n'y avait pas de matière : tant qu'un propos n'enfreint pas stricto sensu les règles, il ne sera pas modéré. Tant qu'on contourne les règles, il n'y a aucun problème ! »

La diffusion en direct constitue également une difficulté spécifique. Les contenus litigieux peuvent disparaître avant même d'avoir pu être signalés ou conservés comme preuve.

Ultia explique ainsi que la modération actuelle a des failles, et, parmi elles, celles qui concerne la conservation des preuves : « Par exemple, le streamer qui a participé à mon harcèlement ces dernières années a supprimé ses rediffusions - il n'y a donc aucun moyen de les revoir - et a supprimé les clips. C'est quand même bizarre ! Les clips, ce sont de petits moments forts, extraits d'un live, qui peuvent être drôles ou marquants. Là, il enlève toute possibilité d'extraire des séquences de ses diffusions... »

La présence d'équipes humaines pour constater le propos contraire aux politiques de la plateforme est aussi une nécessité ; or, bien souvent, personne au sein des équipes de modération ne regarde ces contenus : « aucun membre du staff de Twitch ne veut rester sur ses lives.»

Enfin, la modération et le signalement peut venir de tout à chacun, mais ce n'est pas la communauté du streamer-harceleur qui va reporter le problème : « ces streamers prêchent des convaincus : leur public ne signale rien, et les équipes de Twitch ne veulent pas s'infliger leurs contenus pourris, et ne regardent donc pas. »

Ultia conclut alors :

En pratique, ces streamers agissent en toute impunité : comme tout se passe en direct, il n'y a aucune trace. Ils le savent très bien ; ils le font exprès. Ils contournent les règles et, en plus, recourent au dog whistling.

Ultia, streameuse

Mamapaprika relève, pour sa part, une automatisation croissante des réponses apportées aux signalements : « Actuellement, je constate une baisse d'attention dans la modération de la plateforme Twitch : lorsqu'on signale des messages à caractère raciste, sexiste ou homophobe, la réponse est qu'il n'y a pas d'infraction manifeste, qu'il n'y aura donc pas de conséquence. Vu les temps de réaction, il s'agit manifestement de réponses automatisées. Ce n'est pas possible ! »

Selon elle, la lutte contre ces comportements suppose également une meilleure articulation entre les outils de modération des plateformes et les signalements réalisés par les utilisateurs : « Bannir quelqu'un de votre chaîne ne l'empêchera pas de déverser sa haine ailleurs. C'est par des signalements qu'on peut faire sauter le compte et empêcher la personne de nuire. »

Ces témoignages font écho aux observations formulées par Women in Games France. L'association souligne que « la question centrale n'est plus l'existence formelle des outils, mais leur effectivité réelle ».

Si les plateformes ont incontestablement renforcé leurs outils de modération, ceux-ci demeurent encore insuffisamment adaptés aux formes contemporaines du cyberharcèlement, caractérisées par leur caractère coordonné, évolutif et éphémère.

III. L'E-SPORT : L'ESPACE LE MOINS PARITAIRE DU JEU VIDÉO

L'e-sport constitue aujourd'hui l'un des secteurs les plus dynamiques de l'industrie du jeu vidéo. À la croisée du sport, du divertissement et du numérique, il rassemble des millions de pratiquants et de spectateurs, génère des enjeux économiques considérables et offre, pour une partie de ses acteurs, de véritables perspectives de professionnalisation.

Parce que la performance y repose en théorie sur le talent, la stratégie et l'entraînement, il devrait constituer l'un des espaces les plus ouverts à la mixité. Pourtant, il demeure celui où les femmes sont les moins représentées. Alors qu'elles représentent près de la moitié des joueurs de jeux vidéo, elles ne constituent plus que 7 % des pratiquants de l'e-sport compétitif.

Comme l'a résumé Anna Bressan devant la délégation :

Nous observons une décroissance très nette de la présence des femmes à mesure que l'on se rapproche de la compétition.

Anna Bressan, référente événementiel Women in Games France

Les auditions conduites par les rapporteurs ont mis en évidence que cette évolution ne résulte ni d'un manque d'intérêt, ni d'un déficit de compétences, mais d'un véritable effet de « pipeline » puisque les joueuses sont nombreuses au départ, mais leur présence diminue à mesure que la pratique devient plus compétitive, plus visible et plus professionnalisée.

Les mécanismes à l'oeuvre sont multiples et se renforcent mutuellement : exposition aux violences sexistes et aux cyberviolences, remise en cause permanente de la légitimité des joueuses, accès plus difficile aux équipes et aux réseaux de recrutement, insuffisante structuration des compétitions féminines, manque de visibilité et de rôles modèles. C'est l'accumulation de ces freins tout au long des parcours qui explique qu'une pratique largement mixte aboutit, au sommet de la compétition, à une présence féminine extrêmement réduite.

A. LA PART DES FEMMES DIMINUE À MESURE QUE LA PRATIQUE DEVIENT PLUS COMPÉTITIVE

1. L'e-sport : une pratique désormais installée dans l'univers du jeu vidéo

a) Un phénomène culturel, médiatique et économique désormais de premier plan

L'e-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo, organisée autour de compétitions individuelles ou par équipes, de classements, de ligues professionnelles et de grands événements retransmis en direct sur les plateformes de streaming.

Au cours des dernières années, cette pratique a connu un changement d'échelle considérable. Les plus grandes compétitions internationales réunissent désormais plusieurs millions de spectateurs à travers le monde.

Cette dynamique se retrouve également en France, « pays pionnier »87(*) de l'e-sport.

Selon le baromètre France Esports 2023, près de 11,8 millions de Français déclarent consommer ou pratiquer l'e-sport, témoignant de son inscription durable dans les pratiques culturelles contemporaines.

b) Les spécificités d'un écosystème à la croisée du sport, du divertissement et du numérique

L'e-sport présente une organisation très différente de celle des disciplines sportives traditionnelles. À la croisée du sport, du divertissement et de l'industrie du jeu vidéo, il repose sur un écosystème particulièrement diversifié associant éditeurs, organisateurs de compétitions, équipes professionnelles, diffuseurs, plateformes de streaming, sponsors et créateurs de contenus.

Écosystème de l'e-sport

Source : Women in Games France

Comme l'a résumé Anna Bressan devant la délégation, « l'e-sport est à la fois un sport, un média et une industrie. »

Sa principale spécificité tient toutefois au rôle central des éditeurs de jeux vidéo. Alors que les disciplines sportives sont organisées par des fédérations qui définissent les règles de la compétition, chaque scène e-sportive est structurée autour d'une licence détenue par une entreprise privée. Comme l'a expliqué Anna Bressan : « Là où le sport est structuré par des fédérations, l'e-sport est structuré par des licences. »

Parce qu'ils détiennent les droits de propriété intellectuelle sur leurs jeux, les éditeurs peuvent définir les règles de la compétition, organiser leurs circuits officiels, sélectionner leurs partenaires et, dans certains cas, contrôler l'ensemble de la chaîne de valeur.

Anna Bressan souligne ainsi que « lorsqu'un acteur détient à la fois le jeu, les règles et parfois les circuits compétitifs, la logique se rapproche de celle d'un quasi-monopole sur l'écosystème»

Cette organisation originale explique que les leviers permettant de favoriser une meilleure représentation des femmes ne relèvent pas d'un seul acteur. Ils impliquent tout autant les éditeurs, les équipes professionnelles, les organisateurs de compétitions, les plateformes de diffusion, les sponsors et les associations qui accompagnent le développement de l'e-sport.

2. Une pratique théoriquement mixte, mais dont les femmes disparaissent à mesure que la compétition s'intensifie

Les joueuses représentent aujourd'hui près de la moitié des publics du jeu vidéo et sont également nombreuses à pratiquer des jeux compétitifs susceptibles de donner lieu à des compétitions.

Pourtant, leur présence s'effondre dès lors que l'on passe de la pratique à la compétition organisée.

Comme l'a expliqué Anna Bressan devant la délégation, ce décalage constitue l'un des principaux paradoxes de l'e-sport : « la très grande majorité des compétitions d'e-sport sont, en théorie, mixtes : il n'existe pas de ligue officielle réservée aux hommes et les compétitions sont ouvertes à toutes et à tous. Toutefois, cette mixité reste théorique et ne se traduit pas du tout dans la réalité des pratiques. »

Comme l'explique l'association Women in Games France dans les réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs « plus la pratique implique du classement, de la compétition et des codes communautaires, plus la part féminine diminue. Cela produit un effet d'éviction progressive des femmes à mesure que les exigences compétitives augmentent. »

Selon les données du baromètre de France Esports, les femmes représentent 51 % des joueurs de jeux d'affrontement dans la pratique grand public. Dans la pratique compétitive, ce chiffre tombe à 36 % dans les espaces e-sportifs loisir (jeux d'affrontement avec classement mais sans compétition) et descend à 7 % dans la compétition e-sportive « amateur » (jeux d'affrontement avec classement et avec compétition).

Ce constat est d'autant plus significatif que la pratique du jeu vidéo continue de progresser en France. L'étude SELL/Médiamétrie 2025 indique environ 40 millions de joueurs, une parité quasi parfaite (51 % hommes / 49 % femmes) et une hausse du nombre de joueuses de 800 000 entre 2024 et 2025.

Autrement dit88(*), le vivier global augmente, mais la « conversion » vers l'e-sport amateur reste bloquée.

Part des femmes parmi les joueurs de jeu vidéo d'affrontement

Source : Baromètre France esports (2023)

Cette chute montre que le problème ne se situe pas au niveau de l'intérêt ou de la pratique, mais au moment du passage à la compétition.

Cette sous-représentation apparaît d'autant plus préoccupante qu'elle ne traduit aucune amélioration significative au fil des années. Comme l'a rappelé Anna Bressan, « la part des femmes dans les compétitions « amateurs » reste extrêmement faible et stagne. Elle était d'environ 7 % en 2021, de 6 % en 2022 et, selon les derniers résultats du baromètre de France Esports, elle se maintient à 7 % en 2023, alors même que la part de joueurs et de joueuses ne fait qu'augmenter. »

Malgré la féminisation continue des publics du jeu vidéo, l'accès effectif à la compétition demeure donc très largement fermé aux femmes.

C'est précisément ce décalage entre l'ouverture théorique et l'exclusion de fait qui a conduit à l'émergence de circuits ou d'initiatives féminines parallèles. Ces dispositifs ne viennent pas remplacer la mixité, mais cherchent à compenser des freins structurels qui empêchent aujourd'hui une participation réellement égalitaire.

B. DES FREINS STRUCTURELS QUI DÉCOURAGENT L'ACCÈS ET LE MAINTIEN DES FEMMES DANS LA SCÈNE E-SPORT

1. Un climat compétitif particulièrement hostile aux femmes

Les auditions conduites par la délégation ont mis en évidence que le premier frein rencontré par les femmes intervient bien avant l'accès au haut niveau.

Si les compétitions d'e-sport sont, en théorie, ouvertes à toutes et à tous, les espaces dans lesquels se construit une carrière compétitive demeurent marqués par des comportements sexistes qui rendent la progression beaucoup plus coûteuse pour les joueuses.

Dans ses réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs, l'association Women in Games France souligne que ces espaces « les plus codés » sont également ceux où les violences ont le plus d'impact.

Les comportements d'évitement qui en résultent - abandon du vocal, anonymisation, retrait de certaines communautés ou de certains modes de jeu - limitent ensuite l'accès aux équipes, aux réseaux de joueurs et à la visibilité compétitive.

Les témoignages recueillis par la délégation montrent que ces violences ne relèvent pas de situations exceptionnelles mais constituent une expérience largement partagée par les joueuses engagées dans la compétition.

Kokosaap, joueuse professionnelle de Street Fighter 6, raconte ainsi une expérience récente particulièrement révélatrice : « Il y a deux semaines, en jouant, j'ai affiché ma photo dans mon profil, indiquant ainsi clairement que j'étais une femme noire. Il se trouve que mon équipe, composée de cinq personnes, a perdu. Alors même que j'ai terminé MVP (most valuable player), c'est-à-dire meilleur joueur de mon équipe, tout le monde a dit que nous avions perdu à cause de moi, parce que j'étais une femme noire ! »

Elle ajoute : « les jeux en ligne qui fonctionnent avec des flux de discussion directe favorisent, à mon sens, la toxicité et cela se répercute sur les compétitions qui ont lieu en présentiel comme le tournoi de League of Legends ou d'autres. La toxicité se développe en amont, mais continue tout au long d'une carrière ou d'un cursus de jeu. » Elle conclut ainsi : « j'aimerais donc qu'il y ait davantage de safe places pour les femmes qui ont besoin de s'intégrer. »

Face à ce type d'expérience, il s'instaure ainsi un premier cercle vicieux : l'absence de « safe place » implique moins de participation, conduit à moins de visibilité, donc à moins d'opportunités, ce qui réduit encore la participation des femmes.

Les violences prennent également la forme d'une remise en cause permanente des compétences des joueuses, indépendamment de leur niveau réel. Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport, fondatrice de POG tv, évoque ainsi plusieurs situations récentes concernant les meilleures joueuses françaises de League of Legends : «  Il y a deux jours, la joueuse française la plus connue de League of Legends, Ève Monvoisin, dont le pseudo est Colomblbl, s'est exprimée sur les réseaux sociaux au sujet de l'accès difficile aux équipes mixtes. Elle a révélé ce qui, pour les femmes de la scène e-sport, est un secret de Polichinelle : certaines équipes l'ont refusée au motif qu'elle était une femme et serait par défaut “ moins forte qu'un homme ” ».

Elle ajoute : « Quant à son ex-coéquipière, Maya Henckel, alias Caltys, elle a également été refusée car le staff de l'équipe pour laquelle elle avait passé des entretiens estimait que les joueurs de l'équipe “seraient plus concentrés sur le fait de flirter avec elle que sur le jeu”. Voilà où nous en sommes... »

Le harcèlement constitue un véritable obstacle à la poursuite d'une carrière compétitive, comme le souligne Christine Kev, organisatrice de tournois e-sport amateur : « Le second frein est celui du harcèlement systémique. En effet, la drague lourde et les insultes sexistes ne sont que la face émergée de l'iceberg et, souvent, cette violence brise des carrières et altère gravement la santé mentale des pratiquantes. Je dois régulièrement accompagner au commissariat des femmes qui souhaitent porter plainte, parce que certains joueurs n'acceptent pas qu'elles refusent d'avoir de relations intimes avec eux. »

Il peut aussi se poursuivre jusque sur les lieux des compétitions : « certaines femmes, qui sont harcelées et reçoivent des menaces de viol, voire de mort, risquent de se retrouver face à leur agresseur lorsqu'elles se déplacent pour participer aux compétitions. Ainsi, il est arrivé qu'une joueuse refuse de participer à un tournoi parce qu'elle savait que son harceleur y serait présent, alors qu'une plainte et un procès étaient en cours. »

Ces témoignages montrent que le principal obstacle ne réside pas dans l'accès théorique à la compétition mais dans les conditions concrètes dans lesquelles celle-ci se déroule.

Les violences sexistes, les remises en cause permanentes des compétences et le sentiment d'insécurité conduisent certaines joueuses à limiter leur exposition, à renoncer à certains espaces de pratique, voire à abandonner la compétition. Le premier mécanisme de sous-représentation intervient ainsi dès l'entrée dans les parcours compétitifs.

2. Un effet de « pipeline » qui réduit progressivement les possibilités d'accéder au haut niveau

La sous-représentation des femmes dans l'e-sport ne résulte pas uniquement des difficultés rencontrées au moment de l'entrée dans la compétition, mais procède également d'un phénomène plus progressif, souvent qualifié d'« effet de pipeline », par lequel les écarts se creusent à chaque étape du parcours compétitif. Sans qu'aucune règle n'interdise aux femmes d'accéder au haut niveau, l'accumulation de désavantages successifs réduit progressivement le nombre de joueuses susceptibles de poursuivre une carrière compétitive.

Le premier de ces désavantages tient au temps disponible pour pratiquer et s'entraîner. Christine Kev souligne que les écarts de niveau observés entre les hommes et les femmes ne traduisent pas un manque de talent, mais des conditions d'entraînement profondément différentes : « J'ai grandi avec les jeux vidéo, principalement les jeux de combat, puis à 18 ans j'ai rencontré des pairs qui m'ont initiée à la compétition sur Super Smash Bros. Melee. J'ai immédiatement mesuré mon retard sur mes pairs masculins, aguerris dès l'adolescence. Il ne s'agissait pas d'un manque de talent mais de temps. »

Elle s'appuie pour cela sur les travaux89(*) du chercheur Julien Borkowski : « En effet, dans le cadre de sa thèse sur le parcours des joueuses, notamment via la socialisation dans le milieu du jeu vidéo et de l'e-sport, le chercheur Julien Borkowski a montré que les femmes disposent en moyenne de 44 minutes de temps de loisir quotidien de moins que les hommes. Ce déficit temporel, lié à la répartition inégale des tâches domestiques, conditionne nos choix de jeux vidéo. En tant que joueuses, nous nous tournons davantage vers des jeux fragmentables, qu'il est possible d'interrompre à tout moment, ce qui n'est pas le cas dans l'e-sport (...). Malheureusement, l'e-sport de haut niveau exige une disponibilité totale que la structure actuelle de notre société refuse encore trop souvent aux femmes. »

Ce différentiel de pratique est renforcé par la manière dont l'e-sport s'est historiquement construit. Comme l'a expliqué Anna Bressan, les premières communautés compétitives se sont développées dans des espaces presque exclusivement masculins, dont les logiques d'entre-soi continuent d'influencer les parcours : « Le premier frein est historique et culturel. L'e-sport s'est développé dans des environnements très longtemps masculins : cybercafés, LAN (local area network), parties ou communautés compétitives fermées. Ces espaces ont parfois fonctionné selon des logiques d'entre-soi, qui continuent encore aujourd'hui d'influencer les parcours. »

Cet héritage produit encore aujourd'hui des effets très concrets. Les équipes se constituent largement à partir de réseaux informels - anciens partenaires d'entraînement, communautés Discord, recommandations ou cooptation - au sein desquels les femmes demeurent moins présentes.

Les réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs de Women in Games France confirment que le décrochage observé dans les statistiques se répercute ensuite « à tous les étages » de l'écosystème : moins de joueuses dans les « ladders90(*) » compétitifs signifie moins d'expérience en équipe, donc moins de profils susceptibles d'être recrutés par les structures professionnelles. L'association souligne que ces recrutements reposent fréquemment sur une logique d'« homophilie », c'est-à-dire une tendance à recruter des profils semblables aux siens, ce qui contribue à reproduire les déséquilibres existants.

Ainsi, l'effet de « pipeline » ne résulte pas d'un obstacle unique, mais de l'accumulation de désavantages qui interviennent à chaque étape de la progression compétitive : un temps d'entraînement plus contraint, un héritage historique marqué par l'entre-soi masculin, des réseaux de recrutement peu ouverts et des opportunités de professionnalisation encore limitées. Pris isolément, chacun de ces mécanismes peut sembler modeste ; cumulés tout au long d'un parcours, ils expliquent en grande partie pourquoi une pratique largement mixte aboutit, au sommet de la compétition, à une présence féminine extrêmement réduite.

3. Un écosystème insuffisamment structuré pour permettre la professionnalisation des joueuses

Même lorsqu'elles parviennent à franchir les obstacles précédents, les joueuses se heurtent à un dernier frein : l'insuffisante structuration économique de la scène féminine. Le faible nombre de compétitions, leur faible visibilité et l'absence de perspectives de professionnalisation limitent durablement les carrières.

Les joueuses font face à une offre de compétitions encore insuffisamment structurée pour permettre aux joueuses de construire une véritable carrière. Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport, fondatrice de POG tv, rappelle que les circuits féminins, créés pour favoriser l'accès des femmes à la compétition, demeurent beaucoup trop réduits pour constituer un véritable tremplin vers le haut niveau : « Face aux nombreux problèmes de la scène mixte, une scène féminine s'est créée (...). Malheureusement, l'organisation de ces compétitions féminines s'est heurtée à de nombreuses contraintes, ce qui a empêché la scène féminine de se doter d'une structure professionnalisante. (...) Ainsi, sur League of Legends, (...) en 2024, les soirées du samedi au lundi étaient occupées par le championnat d'Europe, celles du mercredi et du jeudi par le championnat de France, et celles du mardi et du vendredi par la deuxième division du championnat de France. Il ne restait donc aux joueuses que les débuts d'après-midi du week-end pour avoir le droit de jouer (...). Le constat reste terrible : pour que les femmes aient le droit de jouer, il faut que les hommes ne soient pas en train de le faire. »

Les conséquences sont immédiates sur les trajectoires professionnelles :

Voilà à quoi sont cantonnées les joueuses de la scène e-sport professionnelle sur League of Legends : en 2026, elles auront deux jours de compétition officielle. En comparaison, en 2025, les joueurs ont eu 233 jours de compétition aux niveaux européen, mondial, français et de deuxième division. Le rapport est de 1 à 100...

Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport,
fondatrice de POG tv

Elle conclut : « aucune structure ne peut se permettre de payer un salaire à l'année à des joueuses pour deux jours de compétition. (...) Des dizaines de joueuses se sont retrouvées au chômage technique, du jour au lendemain, faute de compétition et d'équipe (...). »

Raphaëlle Cordes résume ainsi les limites actuelles de ces dispositifs : « Cette scène féminine devait constituer un tremplin, permettant de démontrer leurs capacités ; toutefois, malgré leur niveau, certaines se heurtent encore au refus de joueurs de jouer avec elles. »

Les données communiquées à la délégation par Women in Games France dans les réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs, confirment ce constat. Les tournois exclusivement féminins ne représentent qu'environ 3 % de l'ensemble des compétitions recensées par Esports Charts. Ce faible nombre de compétitions réduit mécaniquement les possibilités d'acquérir de l'expérience, de construire un palmarès et de gagner en visibilité.

À défaut d'un calendrier suffisamment régulier, les joueuses peinent à inscrire leur progression dans la durée et à convaincre équipes, sponsors ou diffuseurs d'investir dans leurs parcours.

Cette faiblesse des circuits compétitifs produit des effets bien au-delà des seules compétitions, puisque les joueuses manquent alors d'identifications. Comme l'a souligné Anna Bressan : « Enfin, un troisième frein concerne le manque de modèles visibles. Dans l'e-sport, on trouve encore très peu de joueuses professionnelles, de coachs ou de dirigeantes d'équipes. Or, les rôles modèles sont essentiels pour permettre à de nouvelles générations de se projeter dans ces carrières. »

La visibilité constitue en effet l'un des principaux moteurs économiques de l'e-sport. Les audiences conditionnent l'intérêt des sponsors, lesquels permettent ensuite aux structures de salarier leurs joueuses, de financer un encadrement professionnel, des entraîneurs, des analystes ou encore des déplacements en compétition. Lorsque les femmes demeurent sous-représentées dans les espaces les plus visibles, ce sont donc l'ensemble des conditions de leur professionnalisation qui s'en trouvent affectées.

Céline Ferté, responsable e-sport de Team Vitality, insiste ainsi sur la nécessité de renforcer la structuration des compétitions : « Nous avons aussi besoin que les éditeurs de jeux vidéo structurent davantage les circuits pour que les compétitions ouvertes aux femmes soient plus régulières et moins éparses. »

L'enjeu dépasse donc la seule organisation de tournois supplémentaires. Il s'agit de permettre l'émergence d'un véritable écosystème, offrant des perspectives de carrière, des modèles auxquels les jeunes joueuses puissent s'identifier et des conditions de professionnalisation comparables à celles dont bénéficient aujourd'hui les hommes.

IV. LES RECOMMANDATIONS DE LA DÉLÉGATION : « GAME OVER POUR LE SEXISME » OU COMMENT FAIRE DES COMMUNAUTÉS DU JEU VIDÉO DES ENVIRONNEMENTS SÛRS ET INCLUSIFS

A. CRÉER DES ESPACES DE JEUX EN LIGNE PLUS SÛRS

1. Renforcer la transparence et l'effectivité des politiques de modération des espaces de jeux en ligne et de streaming

Les principaux acteurs du secteur, éditeurs ou plateformes de diffusion, ont, ces dernières années, considérablement renforcé leurs dispositifs de modération afin de lutter contre les comportements sexistes et le cyberharcèlement. Ils disposent désormais d'outils de signalement, de systèmes automatisés (filtres de langage, détection de patterns...), de modération humaine pour les cas complexes ou encore de sanctions graduées.

Les rapporteurs estiment qu'une nouvelle étape doit désormais être franchie. Après une première phase consacrée au développement des outils de modération, il convient de passer d'une logique d'obligation de moyens à une véritable obligation de résultats.

Comme l'a souligné91(*) l'association Women in Games France :

La question centrale n'est plus l'existence formelle des outils, mais leur effectivité réelle et l'écart entre conformité et efficacité opérationnelle.

Women in Games France

La modération doit désormais être pensée selon une approche globale, dite end-to-end, articulant prévention, signalement, traitement, sanction, protection des victimes et transparence. Pour les rapporteurs, cette évolution suppose également que l'efficacité des dispositifs puisse être objectivée et, à terme, véritablement auditée.

Dans cette perspective, Women in Games France insiste sur la nécessité de passer d'une logique d'affichage des dispositifs à une logique de « preuve par les actes ».

L'enjeu n'est plus seulement que les plateformes disposent d'outils de modération, mais qu'elles soient en mesure de démontrer leur efficacité au moyen d'indicateurs objectifs : délais de traitement des signalements, volumes et typologie des sanctions prononcées, traitement des signalements relatifs aux espaces vocaux ou encore taux de récidive. Pour l'association, la publication régulière de ces données est indispensable pour réduire l'écart entre l'existence des outils et leur efficacité perçue par les utilisatrices.

Le témoignage92(*) de Mamapaprika, créatrice de contenus jeu vidéo sur Twitch, animatrice d'émissions et ambassadrice de l'association Afrogameuses, illustre particulièrement ce sentiment. Si la créatrice de contenus reconnaît disposer d'un lien privilégié auprès de Twitch, elle décrit des procédures de signalement « extrêmement procédurales et coûteuses » et s'interroge sur la réalité du traitement de certains contenus haineux : « lorsqu'on signale des messages à caractère raciste, sexiste ou homophobe, la réponse est qu'il n'y a pas d'infraction manifeste, qu'il n'y aura donc pas de conséquence. Vu les temps de réaction, il s'agit manifestement de réponses automatisées. »

Elle souligne également que certains comportements manifestement discriminatoires continuent d'échapper aux dispositifs de modération : « Trop souvent, la réponse est qu'il n'y a pas d'infraction - alors que les pseudonymes sont arabophobes, négrophobes, que les propos sont clairement homophobes, sexistes, racistes. »

Mamaparika ajoute que le simple bannissement d'un utilisateur ne suffit pas à empêcher la poursuite des violences : « Je demande à ma communauté de signaler les messages injurieux, de faire des captures d'écran, avant de bannir - car bannir quelqu'un de votre chaîne ne l'empêchera pas de déverser sa haine ailleurs. C'est par des signalements qu'on peut faire sauter le compte et empêcher la personne de nuire. »

Les rapporteurs partagent ce constat. La confiance des utilisateurs repose désormais moins sur l'existence des outils que sur leur rapidité, la cohérence des décisions prises et l'information apportée aux personnes ayant effectué un signalement.

Ils observent également que les espaces de jeux en ligne présentent des spécificités qui justifient une vigilance particulière. Les rapporteurs relèvent en particulier que la modération des espaces vocaux demeure aujourd'hui l'une des principales faiblesses des dispositifs existants, alors même qu'ils constituent un des vecteurs privilégiés des violences sexistes dans les jeux en ligne.

Women in Games France estime, à cet égard, que la sécurité devrait être intégrée dès la conception des services (« sécurité by design »), grâce à un socle minimal obligatoire de fonctionnalités comprenant notamment un signalement directement accessible en jeu, des outils simples de blocage ou de mise en sourdine, une prise en compte effective des espaces vocaux ainsi qu'une intervention humaine dans les situations les plus graves, notamment en cas de menaces, de doxxing ou de harcèlement coordonné.

Faute de dispositifs adaptés, la charge de la preuve continue souvent de peser sur les victimes, qui renoncent alors à utiliser certaines fonctionnalités ou développent des stratégies d'évitement. Les rapporteurs estiment qu'une politique de modération réellement effective ne peut reposer sur la seule capacité des joueuses à documenter elles-mêmes les violences qu'elles subissent.

Ils considèrent que ces exigences ne peuvent plus relever des seules politiques internes des opérateurs : elles doivent désormais s'inscrire dans un cadre commun de transparence, de responsabilité et d'évaluation.

Une évolution qui rejoint pleinement la philosophie du Digital Service Act (DSA). Ce dernier ne se limite pas à imposer des mécanismes de signalement mais renforce également les obligations de transparence, de traçabilité et de responsabilisation des opérateurs de services numériques.

Le DSA présente d'ailleurs l'intérêt de ne pas raisonner par secteur d'activité mais par fonctionnalités proposées aux utilisateurs. Ainsi, sont concernés non seulement les plateformes de diffusion telles que Twitch ou YouTube lorsqu'elles hébergent des interactions entre utilisateurs, mais également les éditeurs de jeux vidéo lorsqu'ils exploitent eux-mêmes des espaces communautaires (chats textuels ou vocaux, contenus créés par les utilisateurs, systèmes de mise en relation entre joueurs...). Dès lors qu'un opérateur met à disposition de tels espaces d'interaction, il est appelé à satisfaire aux mêmes exigences de transparence, de traçabilité et de responsabilité que les autres plateformes numériques. Les rapporteurs considèrent que ce cadre offre désormais un levier particulièrement pertinent pour renforcer la protection des joueuses dans les espaces de jeux en ligne.

Ils considèrent que la transparence constitue désormais un levier essentiel de l'efficacité des politiques de modération. Les utilisateurs doivent pouvoir être informés des suites effectivement données à leur signalement, tandis que la publication régulière de données relatives aux violences sexistes et sexuelles permettrait de mieux évaluer les progrès accomplis et les difficultés persistantes.

Comme le résume Women in Games France, l'objectif est désormais de passer d'un « outillage » à une « modération réellement dissuasive ».

Recommandation n° 14 : Faire de l'effectivité des politiques de modération un standard de sécurité applicable à l'ensemble des opérateurs proposant des espaces de jeux en ligne ou de diffusion de contenus vidéoludiques.

Le Digital Services Act (DSA) :
un nouveau cadre européen applicable aux communautés de jeux en ligne

Adopté en 2022 et pleinement applicable depuis le 17 février 2024, le règlement européen sur les services numériques (Digital Services Act - DSA) s'applique à l'ensemble des intermédiaires numériques (réseaux sociaux, plateformes de partage de vidéos, moteurs de recherche, services d'hébergement).

Il prévoit des obligations renforcées pour les très grandes plateformes en ligne (Very Large Online Platforms - VLOP) et les très grands moteurs de recherche (Very Large Online Search Engines - VLOSE), c'est-à-dire ceux comptant plus de 45 millions d'utilisateurs mensuels dans l'Union européenne.

Le règlement repose sur une logique graduée : plus une plateforme joue un rôle important dans la circulation de l'information et des contenus, plus les obligations qui lui sont imposées sont importantes.

Il impose notamment des obligations en matière de signalement des contenus illicites, de transparence des politiques de modération, de motivation des décisions de retrait et, pour les plus grandes plateformes, de gestion des risques systémiques.

Le DSA ne s'applique pas à un secteur d'activité en particulier, mais aux fonctionnalités proposées aux utilisateurs. Ainsi, lorsqu'un éditeur de jeux vidéo ou une plateforme met à disposition des espaces d'interaction (chats textuels ou vocaux, forums, contenus créés par les utilisateurs ou espaces communautaires), ces services peuvent relever des obligations du règlement en matière de signalement des contenus illicites, de modération, de transparence et de coopération avec les autorités.

Cette approche présente un intérêt particulier pour les jeux vidéo en ligne. Les espaces de jeu constituent aujourd'hui de véritables réseaux sociaux, dans lesquels se développent également des phénomènes de cyberharcèlement, de discours haineux ou de violences sexistes. Les obligations de transparence, de modération et de responsabilité prévues par le DSA offrent ainsi un cadre particulièrement pertinent pour renforcer la protection des joueuses et des créatrices de contenus.

La mise en oeuvre du règlement repose sur un système de contrôle partagé. La Commission européenne est directement compétente pour superviser les très grandes plateformes et les très grands moteurs de recherche. En France, l'Arcom a été désignée comme coordinateur pour les services numériques.

Source : site Vie publique, Commission européenne

2. Mieux protéger et accompagner les victimes, joueuses ou créatrices de contenus

Les difficultés rencontrées par les victimes ne s'arrêtent pas aux outils de modération des plateformes.

Lorsque les faits les plus graves donnent lieu à des poursuites judiciaires, les auditions ont mis en exergue les nombreuses difficultés rencontrées par les joueuses et les créatrices de contenus au moment où elles décident de signaler les faits ou de déposer plainte.

Ultia a ainsi expliqué que, selon les enquêteurs ayant instruit son dossier, « la plateforme avec laquelle il était le plus difficile d'entrer en contact n'était pas Twitter à l'époque, mais Twitch. C'est Twitch qui répondait le moins, qui donnait le moins d'informations personnelles sur les utilisateurs. Résultat : seules trois personnes étaient présentes à mon procès, alors que le dossier concernait 800 personnes ! Il y a une vraie lourdeur administrative. »

Elle ajoute que cette « lourdeur administrative est vraiment ce qui m'affecte le plus au quotidien ». Tout en soulignant bénéficier aujourd'hui d'un interlocuteur privilégié auprès de la plateforme, elle rappelle que cette situation demeure exceptionnelle : « Je suis écoutée par Twitch (...), ce qui n'est pas le cas de mes homologues féminines. »

Mamapaprika formule un constat proche. Si elle indique avoir, elle aussi, la possibilité d'échanger directement avec les équipes de Twitch, elle décrit des procédures de signalement « extrêmement procédurales et coûteuses ».

Les victimes demeurent ainsi confrontées à d'importantes difficultés pour constituer et transmettre les preuves des faits qu'elles dénoncent. Les campagnes de cyberharcèlement se déploient sur plusieurs plateformes, évoluent rapidement et reposent sur une multiplicité d'éléments numériques (captures d'écran, extraits vidéo, fils de discussion, identifiants de comptes ou de parties) dont la conservation et la transmission restent complexes.

Dans les réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs, Women in Games France souligne ainsi la nécessité d'améliorer la chaîne « preuve ? plainte ? traitement », en clarifiant les éléments susceptibles d'être produits à l'appui d'une plainte, en facilitant leur collecte et leur transmission et en réduisant le « coût procédural » qui décourage aujourd'hui de nombreuses victimes.

Les auditions ont toutefois mis en avant que ces difficultés ne tiennent pas uniquement aux relations avec les plateformes ou les éditeurs de jeu.

Elles concernent également les conditions d'accueil des victimes par les forces de l'ordre, la collecte des preuves numériques et l'accompagnement tout au long de la procédure pénale.

Le témoignage d'Ultia est, à cet égard, particulièrement éclairant. La streameuse a décrit des expériences très contrastées lors de ses différents dépôts de plainte, révélatrices des difficultés auxquelles peuvent encore être confrontées certaines victimes de cyberharcèlement.

Au-delà de ces expériences, elle souligne surtout les difficultés rencontrées pour documenter des campagnes de harcèlement qui évoluent en permanence : « Pendant ce temps, le harcèlement en ligne continue. (...) Impossible d'alimenter en ligne un fichier qui se met à jour en permanence. »

Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France, souligne également l'absence de réponses adaptées face à ces situations : « La seule réponse des forces de l'ordre et de mes proches a été de me dire d'arrêter de jouer. Cependant, avec les réseaux sociaux et la facilité de plus en plus grande à retrouver des informations sur les joueurs et les joueuses, ce n'est pas une réponse viable. On ne demanderait pas à un enfant harcelé d'arrêter l'école. »

Elle ajoute :

Mes agresseurs et mes agresseuses n'ont jamais été sanctionnés et ne le seront probablement jamais. Or, mon cas n'est pas isolé.

Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France

Mamapaprika a également insisté sur les limites pratiques auxquelles se heurtent les victimes. Si elle salue la réactivité des enquêteurs de Pharos dans son propre dossier, elle relève la complexité des démarches, l'impossibilité de transmettre directement certaines preuves numériques et, plus largement, l'insuffisance des moyens consacrés au traitement des signalements et conclut qu'« il faut aller vers ces institutions, leur donner les moyens humains et budgétaires pour que toute personne puisse se sentir à l'aise et protégée. »

Ces constats rejoignent ceux formulés dans le rapport de la délégation consacré aux mouvements masculinistes93(*). Les rapporteures y soulignaient la nécessité de renforcer les capacités de détection, d'enquête et de poursuite face aux cyberviolences misogynes, ainsi que les moyens des acteurs spécialisés tels que Pharos, l'Office central de lutte contre les crimes contre l'humanité et les crimes de haine (OCLCH) ou le Pôle national de lutte contre la haine en ligne (PNLH). Les auditions conduites dans le cadre du présent rapport montrent que ces recommandations trouvent une résonance particulière dans l'univers du jeu vidéo.

En effet, les violences commises dans les communautés de jeux vidéo, de streaming et d'e-sport présentent des caractéristiques propres : campagnes coordonnées, multiplicité des plateformes, usage des espaces vocaux, évolution permanente des contenus et des preuves numériques. Elles justifient le développement d'une expertise spécifique au sein de la chaîne pénale.

Les rapporteurs considèrent que l'amélioration des dispositifs de modération mis en oeuvre par les plateformes ne saurait suffire si elle ne s'accompagne pas d'une montée en compétence des acteurs chargés de recueillir les plaintes, d'enquêter et de poursuivre ces infractions.

Recommandation n° 15 : Améliorer la prise en charge des victimes de cyberharcèlement liées aux jeux vidéo, au streaming et à l'e-sport, en renforçant la formation des forces de l'ordre, en facilitant la collecte et la transmission des preuves numériques et en développant une expertise dédiée à ces formes de violences tout au long de la chaîne pénale.

B. FAIRE ÉVOLUER DURABLEMENT LA CULTURE DU GAMING

1. Faire de la prévention un levier de transformation de la culture du gaming

Les politiques de modération et les réponses judiciaires sont indispensables. Elles ne sauraient toutefois, à elles seules, transformer durablement une culture du gaming encore marquée par des comportements sexistes. Les rapporteurs considèrent que la prévention constitue le complément indispensable de la sanction, en agissant sur les normes culturelles qui structurent encore largement les espaces de jeu en ligne.

Cette approche est aujourd'hui partagée par plusieurs acteurs de la filière. Ubisoft a ainsi expliqué avoir progressivement complété ses dispositifs de modération par de véritables politiques de prévention.

L'entreprise a notamment développé les Good Game Playbooks, élaborés avec l'association Safe In Our World, afin de promouvoir les bonnes pratiques de comportement en jeu, ainsi que le Fair Play Program, qui repose sur la sensibilisation des joueurs, la valorisation des comportements positifs et l'intégration de messages directement au sein des expériences de jeu. Selon Ubisoft94(*), ces dispositifs visent à « encourager une culture du respect, responsabiliser les joueurs et rendre plus lisibles les attentes en matière de conduite en ligne », et « viennent en complément des dispositifs de modération et s'inscrivent dans une approche plus large visant à agir en amont des comportements problématiques. » Ces actions « participent à créer un cadre où les joueurs sont non seulement encadrés, mais également acteurs d'une communauté plus respectueuse. »

Les rapporteurs saluent cette évolution, qui traduit, au-delà de la sanction de comportements inacceptables, une volonté d'agir en amont afin d'empêcher leur apparition.

Les auditions ont également montré que cette évolution ne pourra toutefois être durable sans une implication des joueurs eux-mêmes. Hager Jemel, professeure de management et directrice de la Chaire diversité et inclusion de l'EDHEC, a ainsi insisté95(*) sur la nécessité de mobiliser l'ensemble de la communauté vidéoludique et rappelé qu'« il est également important de mobiliser les gamers hommes qui sont pro-parité ».

Les rapporteurs partagent pleinement cette analyse. La lutte contre le sexisme ne peut reposer uniquement sur les victimes et suppose que les joueurs eux-mêmes contribuent à faire évoluer les normes de comportement qui structurent encore certains espaces de jeu.

Cette responsabilité des autres membres de la communauté est également ressortie avec force des auditions consacrées au streaming. Ultia a ainsi expliqué96(*) que les prises de position publiques d'autres créateurs de contenus avaient parfois eu davantage d'effet sur les campagnes de harcèlement dont elle faisait l'objet que les sanctions elles-mêmes : « Chaque fois que les vagues de harcèlement envers moi ont diminué, durablement, c'est qu'un homme avait pris la parole. Sinon, cela ne marche pas. Quand des hommes ont pris la parole à la suite de ma prise de position lors du ZEvent 2021 pour me harceler, j'ai continué à me faire harceler... Mais quand ils ont dit : « Qu'a fait Ultia pour mériter ça ? Vous ne devriez pas la harceler », mon harcèlement a diminué. »

Ce témoignage illustre le rôle déterminant que jouent les figures les plus visibles de l'écosystème vidéoludique dans la définition des normes sociales des communautés de joueurs. Par leurs prises de parole, elles peuvent contribuer à banaliser certains comportements ou, au contraire, exercer un puissant effet d'entraînement contre le sexisme et le harcèlement.

Les rapporteurs considèrent dès lors que les politiques de prévention ne peuvent se limiter à quelques campagnes d'information ponctuelles.

Comme le souligne Women in Games France, il s'agit de faire évoluer les normes sociales qui structurent encore les communautés de joueurs en valorisant les comportements positifs au même titre que les performances de jeu. Cette prévention peut notamment passer par des campagnes de sensibilisation intégrées aux jeux, par la promotion du fair-play, par des mécanismes de réputation récompensant les comportements respectueux, par la mise en avant de créateurs de contenus engagés contre le sexisme, ainsi que par la mobilisation des joueurs eux-mêmes comme acteurs de cette évolution culturelle.

Les rapporteurs considèrent que faire évoluer durablement la culture du gaming suppose de dépasser une approche reposant exclusivement sur la modération et la sanction. La prévention doit désormais devenir une dimension à part entière des politiques conduites par l'ensemble des acteurs du secteur. Les éditeurs, les plateformes, les organisateurs de compétitions, les équipes professionnelles, les créatrices et créateurs de contenus, mais aussi les joueuses et les joueurs contribuent, chacun à leur niveau, à façonner les normes qui régissent les communautés de jeu. C'est donc collectivement qu'ils peuvent faire reculer les comportements sexistes et promouvoir un environnement plus inclusif.

2. Soutenir les associations engagées en faveur de la mixité et la diversité

Les auditions conduites par la délégation ont mis en évidence le rôle désormais essentiel joué par les associations dans la transformation de l'écosystème vidéoludique.

Ces structures, principalement Women in Games France et Afrogameuses, sont de véritables acteurs de structuration de la filière, intervenant aussi bien auprès des entreprises que des établissements de formation, des pouvoirs publics, des organisateurs d'événements ou des joueuses elles-mêmes.

Auditionnées par les rapporteurs, elles ont progressivement développé une expertise reconnue et assument aujourd'hui des missions qui dépassent largement le cadre traditionnel de l'action associative.

Comme l'a expliqué97(*) Marie-Lou Dulac, présidente de Women in Games France, son association intervient « très concrètement sur le terrain, auprès des entreprises, des écoles, des événements professionnels » tout en travaillant « en lien étroit avec les institutions publiques et les acteurs associatifs ». Avec un double objectif : faire évoluer durablement les pratiques de l'industrie tout en accompagnant les femmes qui souhaitent y entrer ou y construire leur carrière.

Au fil des auditions, les rapporteurs ont constaté que ces associations interviennent aujourd'hui à toutes les étapes des parcours. Elles sensibilisent les entreprises et les établissements de formation aux enjeux de mixité, accompagnent les studios dans leurs démarches d'inclusion, développent des programmes de mentorat et de mise en réseau, produisent des guides de bonnes pratiques, soutiennent les victimes de cyberharcèlement, organisent des événements professionnels et contribuent à faire émerger de nouveaux rôles modèles.

Elles contribuent également à mieux objectiver les inégalités persistantes dans le secteur, notamment en produisant leurs propres travaux et indicateurs, à l'image de l'infographie annuelle « La place des femmes dans l'écosystème du jeu vidéo - Édition 2026 » publiée par Women in Games France le 23 juin 2026.

Elles assurent ainsi un véritable travail de structuration de l'écosystème, au croisement de la prévention, de l'accompagnement, de la professionnalisation et du dialogue avec l'ensemble des acteurs de la filière.

Cette capacité à accompagner les parcours apparaît aujourd'hui comme l'une de leurs contributions les plus précieuses. Les femmes demeurent en effet confrontées à des obstacles spécifiques au moment d'accéder aux métiers du jeu vidéo, de se professionnaliser dans le streaming ou de franchir le cap de la compétition de haut niveau. Dans ce contexte, le mentorat constitue un levier particulièrement prometteur.

Hager Jemel a ainsi proposé98(*) de développer « des académies de mentorat mixtes pour agir sur l'inclusion des joueuses à haut niveau et inciter au développement de l'e-sport féminin dans les grands tournois ». Les rapporteurs partagent pleinement cette analyse. Au-delà de la transmission de compétences techniques, le mentorat permet de rompre l'isolement, de faciliter l'accès aux réseaux professionnels, de lutter contre l'autocensure et d'offrir aux joueuses des perspectives de carrière auxquelles elles peinent encore trop souvent à s'identifier.

Les auditions ont également montré que cet accompagnement ne peut produire pleinement ses effets sans la mise en avant de figures féminines visibles.

Dans un univers où les femmes demeurent encore largement minoritaires parmi les joueuses professionnelles, les coachs, les dirigeantes d'équipes, les commentatrices ou les créatrices de contenus les plus médiatisées, les rôles modèles constituent un puissant facteur d'identification.

Les rapporteurs saluent à cet égard l'initiative « Hall of Femmes »99(*), lancée par Women in Games France et Endorah à l'occasion de la Journée internationale des droits des femmes en 2026, un musée virtuel immersif, développé dans Minecraft, qui met à l'honneur des professionnelles du gaming, du streaming et de l'e-sport afin de rendre leurs parcours plus visibles.

Dans un univers où les femmes demeurent encore largement minoritaires parmi les joueuses professionnelles, les coachs, les dirigeantes d'équipes, les commentatrices ou les créatrices de contenus les plus médiatisées, les rôles modèles constituent un puissant facteur d'identification.

Prenant l'exemple de l'e-sport, Anna Bressan l'a rappelé100(*) avec force : « on trouve encore très peu de joueuses professionnelles, de coachs ou de dirigeantes d'équipes. Or, les rôles modèles sont essentiels pour permettre à de nouvelles générations de se projeter dans ces carrières. »

Quelques semaines plus tôt, lors de la table ronde consacrée au streaming101(*), elle soulignait déjà que « le streaming fabrique des figures qui deviennent des modèles pour une grande partie de la jeunesse, avec un impact parfois supérieur à celui des animateurs des médias traditionnels, en raison de la proximité et de la présence quotidienne ».

Cette conviction est largement partagée102(*) par les acteurs de la filière. Céline Ferté, directrice du service juridique de la Team Vitality a ainsi expliqué vouloir « faire progresser la visibilité des femmes et instituer un cercle vertueux : plus il y aura de rôles modèles féminins, plus cela encouragera les femmes à jouer, d'abord au niveau amateur, puis dans des circuits féminins. Plus il y en aura, plus des talents émergeront et plus nous serons en mesure de les intégrer dans des équipes mixtes. »

De même, Kokosaap, joueuse de Street Fighter 6, membre du collectif NSxC et de l'association Afrogameuses, témoigne en ce sens : « Les rôles modèles sont très importants. Il en existe plusieurs dans les jeux de combat, qui concernent tous les âges, et cela fait vraiment plaisir de pouvoir s'identifier à ces personnes qui font avancer la cause. »

Les auditions ont également montré que l'élargissement des missions confiées à ces associations ne s'est pas traduit par un renforcement de leurs capacités d'action. Alors même qu'elles sont désormais sollicitées par les pouvoirs publics, les entreprises et l'ensemble des acteurs de la filière, elles continuent de fonctionner avec des moyens très limités, reposant largement sur l'engagement bénévole de leurs membres.

Marie-Lou Dulac a ainsi indiqué103(*) que Women in Games France intervenait déjà dans les écoles mais ne disposait pas des ressources nécessaires pour déployer ces actions à grande échelle : « Notre objectif consiste à être présentes sur tout le territoire (...). Mais nous n'avons tout simplement pas les moyens de déployer nos actions à grande échelle. »

Women in Games France comme Afrogameuses fonctionnent principalement grâce à l'investissement bénévole de leurs membres.

Ce constat se retrouve aussi dans les associations d'e-sport. Christine Kev a souligné104(*) les difficultés rencontrées par les associations utilisant le jeu vidéo ou l'e-sport comme levier d'inclusion pour accéder à des financements pérennes, notamment au mécénat.

Les rapporteurs considèrent que ces associations exercent désormais de véritables missions d'intérêt général au service de l'ensemble de la filière : elles accompagnent les joueuses, forment les professionnels, produisent des ressources pédagogiques, mettent en réseau les acteurs, font émerger de nouveaux talents et nourrissent le dialogue entre les entreprises, les institutions et la société civile. Renforcer durablement leurs capacités d'action revient ainsi à investir dans un écosystème du jeu vidéo plus inclusif.

Recommandation n° 16 : Reconnaître et soutenir le rôle structurant des associations engagées en faveur de la mixité dans le jeu vidéo, en renforçant leurs moyens afin qu'elles puissent poursuivre leurs actions de sensibilisation, de mentorat, d'accompagnement des joueuses, de mise en réseau et de valorisation des rôles modèles féminins.

C. STRUCTURER UN ÉCOSYSTÈME E-SPORT PLUS INCLUSIF

1. Faire de la sécurité et de l'inclusion un standard des compétitions d'e-sport

Les auditions ont montré que la sous-représentation des femmes dans l'e-sport de haut niveau ne résulte pas d'un manque d'intérêt ou de compétences, mais de l'accumulation de freins qui rendent leur progression plus difficile à chaque étape du parcours compétitif.

Pour les rapporteurs, la progression de la mixité dépend de la capacité de l'écosystème à offrir aux joueuses un environnement suffisamment sûr pour qu'elles puissent s'y maintenir durablement.

Women in Games France souligne ainsi que la dynamique des jeux en ligne et le modèle économique de l'e-sport ne peuvent favoriser une plus grande représentation des femmes qu'à condition de réduire le « coût d'entrée social et psychologique » du compétitif, aujourd'hui accru par la toxicité, notamment via le vocal, et par la faible confiance dans l'effectivité des sanctions.

L'association insiste sur la nécessité d'« industrialiser la sécurité by design » dans les environnements compétitifs : signalement simple, retour d'information, sanctions cohérentes, modération du vocal et transparence des procédures.

Cette approche rejoint les initiatives déjà développées par certains éditeurs. Ubisoft a notamment rappelé que l'ensemble de son circuit compétitif Rainbow Six est désormais régi par un code de conduite applicable également aux espaces communautaires, tandis que le système de réputation récompense les comportements positifs et sanctionne progressivement les comportements toxiques.

Les rapporteurs estiment que cet enjeu ne peut être traité par les seules joueuses ou par des actions isolées des éditeurs. Il doit mobiliser l'ensemble de l'écosystème e-sportif.

Cette responsabilité dépasse toutefois les seuls éditeurs. Comme le souligne Women in Games France, sponsors, organisateurs, diffuseurs et partenaires commerciaux disposent eux aussi d'un puissant levier d'action, en conditionnant leurs investissements au respect de standards communs de sécurité, de prévention et d'inclusion.

Les auditions ont d'ailleurs montré que plusieurs équipes professionnelles se sont déjà engagées dans cette voie. Team Vitality a ainsi mis en place une politique de tolérance zéro, intégrée aux contrats de ses joueurs, assortie de formations et pouvant aller jusqu'à l'exclusion des équipes en cas de comportements incompatibles avec les valeurs défendues par la structure.

Les organisateurs, diffuseurs, sponsors et éditeurs peuvent accélérer la mixité en conditionnant leurs investissements et leurs partenariats à des standards de sécurité, d'inclusion et de prévention des violences sexistes.

Ce pilotage suppose également de disposer de données régulières. Comme l'a rappelé Anna Bressan, « on ne soigne que ce que l'on mesure ». Or, la disparition du baromètre France Esports prive aujourd'hui la filière d'un outil indispensable pour mesurer la place des femmes, suivre leur progression et évaluer l'efficacité des actions engagées.

Recommandation n° 17 : Faire de la sécurité et de l'inclusion des joueuses une exigence commune des compétitions d'e-sport, en encourageant les organisateurs, diffuseurs, sponsors et éditeurs à adopter des standards communs de prévention, de modération et d'accompagnement, et en soutenant la relance d'un baromètre France Esports intégrant des indicateurs genrés.

2. Construire des parcours d'accès au haut niveau

Cette sécurisation de l'environnement compétitif doit s'accompagner d'une structuration des parcours vers le haut niveau.

Pour Women in Games France, la mixité ne pourra progresser durablement que si l'on parvient à « structurer l'accompagnement vers l'e-sport et le streaming afin de créer des espaces de progression, des repères et des trajectoires vers le haut niveau ».

Cette approche rejoint les propositions formulées par Hager Jemel, qui a évoqué la possibilité de créer des « académies de mentorat mixtes pour agir sur l'inclusion des joueuses à haut niveau et inciter au développement de l'e-sport féminin dans les grands tournois ».

Les initiatives engagées par certains éditeurs montrent que cette dynamique est possible. Ubisoft a notamment développé un incubateur avec Women in Games France autour de Rainbow Six Siege, un circuit féminin au Brésil, et des tournois réservés aux femmes aux États-Unis.

Emmanuel Martin a toutefois reconnu105(*) que les femmes demeurent très minoritaires dans l'e-sport professionnel et que « la grande difficulté est de parvenir à ce que ces actions soient pérennes et couronnées de succès ».

Cette difficulté a également été soulignée106(*) par Raphaëlle Cordes, journaliste et commentatrice e-sport, fondatrice de POG tv, qui observe que les compétitions féminines, créées pour répondre aux difficultés rencontrées par les joueuses dans les circuits mixtes, « se sont heurtées à de nombreuses contraintes, ce qui a empêché la scène féminine de se doter d'une structure professionnalisante ».

Alors que ces dispositifs ne produisent pleinement leurs effets que lorsqu'ils s'inscrivent dans la durée, les rapporteurs relèvent ainsi que plusieurs initiatives prometteuses demeurent ponctuelles, faute d'un cadre suffisamment structuré ou de financements pérennes.

Les rapporteurs considèrent que les compétitions féminines répondent aujourd'hui à un besoin réel dans un contexte où les circuits mixtes demeurent insuffisamment inclusifs. Elles offrent aux joueuses un cadre plus sécurisé, permettent de gagner en expérience, en visibilité et en confiance, et favorisent l'émergence de rôles modèles. Elles ne sauraient toutefois constituer une fin en soi. Comme le souligne Women in Games France, « l'enjeu est de les rendre durables, visibles et connectées aux circuits principaux pour éviter une segmentation qui enferme plutôt qu'elle ne fait progresser ».

Mais ces compétitions demeurent encore trop souvent ponctuelles ou insuffisamment structurées pour permettre une véritable professionnalisation des joueuses. En effet, les compétitions organisées par les éditeurs de jeux laissent encore trop peu de place aux compétitions féminines. Pour les rapporteurs, ces compétitions féminines doivent dès lors être conçues comme des tremplins vers les circuits ouverts et le haut niveau, et non comme des circuits parallèles destinés à s'y substituer.

Dès lors, il semble incontournable de créer une structure en mesure de piloter et structurer davantage l'e-sport. Une telle fédération, sans remettre en cause la propriété intellectuelle des éditeurs sur leurs jeux, pourrait jouer un rôle de coordination et de dialogue afin de travailler avec eux au développement d'une pratique plus inclusive et d'une meilleure place pour les joueuses.

Recommandation n° 18 : Soutenir la création d'une fédération française de l'e-sport et structurer les parcours d'accès des femmes à la compétition e-sportive.


* 55 Audition du 6 mai 2026

* 56 Réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs.

* 57 Audition du 18 décembre 2025.

* 58 Audition du 26 février 2026

* 59 Audition du 6 mai 2026

* 60 Anna Bressan est désormais présidente de l'association Women in Games France depuis le 27 mai 2026

* 61 Audition du 15 janvier 2026.

* 62 Audition du 11 février 2026.

* 63 Audition du 15 janvier 2026.

* 64 Gaming. Sociologie du jeu vidéo (2024) p 154.

* 65 Audition du 26 mars 2026.

* 66 Audition du 6 mai 2026

* 67 Publication de données personnelles (adresse, lieu de travail, photos) pour exposer des cibles à des menaces physiques.

* 68 Déclenchement d'interventions policières armées sur la base de fausses alertes, visant à terroriser des cibles.

* 69 Audition du 15 janvier 2026.

* 70 Audition du 15 janvier 2026.

* 71 Audition du 9 avril 2026.

* 72 Audition du 15 janvier 2026.

* 73 Audition du 9 avril 2026.

* 74 Audition du 11 février 2026.

* 75 Luke Munn, « Toxic play: examining the issue of hate within gaming », First Monday, vol. 28, n° 9, 12 septembre 2023.

* 76 Audition du 12 mai 2026

* 77 Réponses au questionnaire

* 78 Audition du 9 avril 2026

* 79 Réponses au questionnaire

* 80 Audition du 5 février 2026.

* 81 Audition du 15 janvier 2026.

* 82 Audition du 5 février 2026.

* 83 Audition du 15 janvier 2026.

* 84 Audition du 6 mai 2026

* 85 Audition du 5 février 2026.

* 86 Audition du 28 mai 2026.

* 87 Observatoire économique de l'esport. Éditorial de Marina Ferrari, secrétaire d'État chargée du numérique.

* 88 Réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs à Women in Games France.

* 89 Des carrières esportives genrées ? Analyse du parcours des femmes dans l'esport à travers leur socialisation au jeu vidéo et à l'esport (2025).

* 90 Compétition de jeu vidéo étalée sur une période plus ou moins longue.

* 91 Réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs.

* 92 Audition du 5 février 2026.

* 93 Mascus : la nouvelle offensive contre les femmes - Rapport d'information n° 776 (2025-2026), déposé le 23 juin 2026.

* 94 Réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs

* 95 Audition du 18 décembre 2025

* 96 Audition du 5 février 2026

* 97 Audition du 15 janvier 2026

* 98 Audition du 18 décembre 2025

* 99 https://womeningamesfrance.org/hall-of-femmes-women-in-games-france-et-endorah-inscrivent-les-femmes-du-gaming-streaming-et-esport-dans-lhistoire/.

* 100 Audition du 26 mars 2026.

* 101 Audition du 5 février 2026.

* 102 Audition du 26 mars 2026.

* 103 Audition du 15 janvier 2026

* 104 Audition du 26 mars 2026.

* 105 Audition du 9 avril 2026

* 106 Audition du 26 mars 2026

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