EXAMEN EN DÉLÉGATION

Réunie le mardi 7 juillet 2026, sous la présidence de Dominique Vérien, présidente, la délégation a examiné le présent rapport d'information.

Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Chers collègues, la réunion d'aujourd'hui, la dernière de la session, a un ordre du jour bien rempli avec trois points : tout d'abord l'examen de notre rapport d'information sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo, puis celui du rapport de notre bilan triennal d'activité et enfin l'échange de vues sur la désignation des lauréats de l'édition 2026 du prix de la délégation.

Nous allons donc débuter par l'examen du rapport sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo.

La date d'examen de ce rapport tombe à point nommé puisqu'elle correspond à l'ouverture de la coupe du monde de l'e-sport qui se tient pour la première fois en France, à Paris, jusqu'au 23 août.

Deuxième thématique principale de notre session avec le masculinisme, la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo s'est inscrite dans le prolongement de nos travaux sur la place des femmes et des filles dans les sciences, qui avaient donné lieu en octobre dernier à la publication du rapport « XX=XY, féminiser les sciences, dynamiser la société ».

Nous avons consacré aux jeux vidéo huit mois de travaux, plus de 40 heures de réunions, nous avons rencontré près de 90 personnes différentes et effectué au total cinq déplacements de terrain, dont un déplacement à Montréal.

Loin d'être anecdotique, le sujet de la place des femmes dans l'univers vidéoludique s'inscrit dans un contexte économique particulier puisque le jeu vidéo constitue aujourd'hui, de loin, la première industrie culturelle mondiale, avec un chiffre d'affaires mondial annuel de plus de 200 milliards de dollars en 2025, et la première industrie culturelle française avec 6 milliards d'euros de chiffre d'affaires annuel à l'échelle de la France, dépassant en valeur le livre et le cinéma.

En France, l'industrie du jeu vidéo, c'est environ 1 000 entreprises actives, essentiellement des studios de développement de jeux, et plus de 10 000 emplois directs.

La région parisienne concentre une grande part des entreprises (environ 48 %) et des professionnels (environ 57 %). Elle accueille notamment, à Saint-Mandé, le siège d'Ubisoft, entreprise française créée en 1986 et devenue, en 40 ans, un géant mondial incontournable de l'industrie du jeu vidéo, dont nous avons auditionné les dirigeants et dont nous avons visité le studio à Montréal. Ubisoft emploie aujourd'hui près de 17 000 personnes dans le monde dont 4 000 en France.

Mais certaines régions françaises ont également développé un écosystème vidéoludique dynamique et créateur d'emplois, comme la région Occitanie où la ville de Montpellier tire bien son épingle du jeu. Nous nous y sommes rendus pour visiter le studio Sandfall Interactive qui a créé un jeu multiprimé en France et à l'étranger : « Clair Obscur - Expédition 33 » mais aussi un studio de taille plus modeste ce qui nous a permis d'avoir un aperçu de la diversité de l'écosystème vidéoludique de la région.

L'industrie française du jeu vidéo bénéficie également de soutiens publics très structurants pour la filière parmi lesquels le crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) qui représente une dépense annuelle moyenne de 50 millions d'euros et le fonds d'aide au jeu vidéo doté de 5 millions d'euros par an, sans compter les aides régionales. Des montants qui restent modestes au regard du chiffre d'affaires global de cette industrie.

Dès lors, quelle place les femmes occupent-elles au sein de cette industrie en France ?

Notons d'abord, qu'au cours des 25 dernières années, l'industrie a bénéficié d'une féminisation massive de ses publics puisque près de la moitié des joueurs sont aujourd'hui des joueuses alors qu'elles n'étaient que 10 % en 2000.

Et pourtant, cette industrie peine encore à se féminiser et à se diversifier : les femmes ne représentent que 20 % de ses effectifs globaux à l'échelle nationale et seulement 14 % dans les postes de direction.

Les femmes qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo en France sont encore freinées dans leur progression de carrière, victimes de discriminations, de sexisme voire de violences sexistes et sexuelles, et dissuadées de rester dans ce secteur par des conditions de travail qui leur sont souvent défavorables.

En outre, elles ont été les premières victimes d'une fragilisation économique du secteur post-covid, contre-coup d'une euphorie spéculative et d'une crise de la surproduction au moment du confinement. En deux ans, entre 2022 et 2024, la part des femmes dans l'industrie en France est ainsi passée de 24 % à 20 %, en baisse de 4 points, baisse constatée pour la première fois depuis 10 ans.

De la même façon, le nombre de femmes occupant des postes de direction a fortement baissé et est passé de 20 % en 2022 à 14,2 % en 2024, soit un recul de près de 6 points. En 2020, ce taux se situait à 11 %.

Toutes et tous les professionnels du secteur, que nous avons rencontrés, ont reconnu l'importance, à la fois stratégique, économique, professionnelle et symbolique, d'une plus grande mixité dans ce secteur. Ils ont également tous concédé que cet objectif était loin d'être atteint.

Les raisons de cette absence de parité dans l'industrie sont multiples.

Une des premières causes de cette faible mixité tient à la faible proportion de femmes dans les écoles de formation en amont, puisque seuls 26 % des étudiants des filières spécialisées en jeu vidéo sont des femmes.

En outre, entre les études et l'insertion dans la sphère professionnelle, on note aussi une déperdition d'effectifs sans doute liée au fait que l'insertion dans la sphère professionnelle est souvent synonyme de précarité pour les femmes, marquée par un début de carrière instable, propice aux sorties rapides.

Enfin, les conditions de travail constatées dans l'industrie demeurent défavorables aux femmes, qui ont d'ailleurs plus souvent tendance à quitter l'industrie après 35 ans que les hommes.

Ce phénomène du « tuyau percé » est le résultat d'un environnement de travail encore peu favorable aux femmes : cycles de production intenses et culture du « crunch » qui mettent à mal l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée, climat professionnel parfois toxique, faibles perspectives de progression de carrière et d'accès à des postes stratégiques, certaines familles de métiers encore largement sous-féminisées (en particulier les métiers dits techniques où les femmes ne représentent que 7 % des effectifs), violences sexistes et sexuelles toujours à l'oeuvre malgré un #MeToo du jeu vidéo initié en 2020 après les révélations de scandales de harcèlement et de violences sexistes et sexuelles ayant touché l'industrie, en premier lieu l'entreprise Ubisoft dont trois cadres ont récemment été condamnés par la justice.

Les femmes ont également plus de difficultés à obtenir des financements auprès des investisseurs.

Lors de notre déplacement à Montpellier, nous avons rencontré la fondatrice du studio de développement Camelia qui a dû fermer ses portes au bout de trois ans, faute de financement. Son témoignage a confirmé ce que nous observons souvent, à savoir les difficultés particulières que peuvent rencontrer les femmes dans l'accès aux financements.

Si elle a pu bénéficier de plusieurs soutiens publics, notamment du CNC, elle nous a expliqué avoir dû construire le financement de son studio étape par étape, avec le sentiment de devoir davantage « montrer pattes blanches » que ses homologues masculins, passant son temps à devoir rassurer les investisseurs.

Face à ces constats, nous formulons plusieurs recommandations visant à féminiser l'industrie du jeu vidéo et à structurer cette filière sur le plan social.

Pour féminiser durablement l'industrie du jeu vidéo, il est nécessaire de mener une politique volontariste de féminisation à tous les niveaux, que ce soit au moment de la formation initiale, au moment de l'entrée dans la vie professionnelle ou tout au long du déroulement de la carrière.

Il faut agir dès l'enseignement primaire et secondaire ainsi qu'au sein des écoles de jeux vidéo afin de renforcer la mixité des formations et de prévenir les violences sexistes et sexuelles dès la formation initiale.

Nous préconisons aussi de mieux accompagner les carrières des femmes dans les entreprises, en développant le mentorat, les réseaux professionnels et en conditionnant les aides publiques à des engagements concrets en faveur de l'égalité.

Enfin, nous considérons que la poursuite de la féminisation passe par une véritable structuration sociale de la filière, à travers l'élaboration d'une convention collective propre au secteur.

Alors qu'ils occupent désormais une place centrale dans le paysage culturel français, les jeux vidéo n'ont donc pas encore achevé leur « révolution industrielle », celle de la mixité, de la parité voire de l'égalité.

Pas plus qu'ils ne sont allés au bout de la « révolution des représentations » dans leur univers narratif, là encore malgré des progrès notables au cours des dix dernières années.

Sur ce sujet de la représentation des femmes dans les jeux vidéo, je vais désormais passer la parole à mon co-rapporteur, Adel Ziane.

Adel Ziane, rapporteur. - Merci Madame la Présidente.

En effet, l'industrie française du jeu vidéo est partout, dans nos territoires et à l'étranger !

Nous avons pu nous en rendre compte à l'occasion de nos nombreux déplacements : dans des studios à Paris et à Montpellier, dans une école de jeux vidéo située dans l'Yonne à Tonnerre, qui compte 180 étudiants et étudiantes, dont le directeur participe à redynamiser le territoire, enfin à Montréal, place forte de l'industrie mondiale du jeu vidéo où Ubisoft a installé dès 1997 un de ses plus gros studios avec 4 000 employés.

Le premier enseignement de nos travaux est sans doute le plus frappant : les femmes ont déjà conquis leur place parmi les joueurs.

Au début des années 2000, comme l'a rappelé notre Présidente, elles ne représentaient qu'environ 10 % des joueurs. Aujourd'hui, elles en représentent près de la moitié, et chez les 16-30 ans, la génération Z, elles sont même devenues majoritaires avec 55 %.

Elles jouent sur tous les supports et investissent désormais tous les genres de jeux, y compris les pratiques les plus engagées, longtemps considérées comme un bastion masculin.

Ainsi, comme l'a résumé l'une des personnes que nous avons auditionné « L'enjeu n'est plus de savoir si les femmes ont leur place dans le jeu vidéo », elles l'ont déjà.

Pourtant, cette révolution des pratiques ne s'est pas encore pleinement traduite dans les imaginaires. Ces derniers continuent encore largement de les exclure ou de les cantonner à certains stéréotypes.

Comment expliquer ce paradoxe ?

Il tient largement à l'histoire même du jeu vidéo, né dans un univers très largement masculin.

Un héritage qui a façonné les personnages, les récits et les représentations.

Pendant longtemps en effet, dans les années 1980, les femmes ont occupé une place secondaire dans les récits vidéoludiques. Elles étaient soit absentes, soit des princesses qu'il fallait sauver.

Qui n'a pas en tête la princesse Peach attendant que Mario vienne la délivrer ?

Puis est arrivée, en 1996, une héroïne qui a marqué toute une génération : Lara Croft.

Pour la première fois, une femme devenait le personnage principal de l'aventure. Lara Croft marque une rupture, mais une rupture encore ambiguë car cette conquête d'autonomie s'accompagnait encore de nombreux stéréotypes sexistes.

Depuis une dizaine d'années, les choses changent. Des héroïnes comme Ellie dans The Last of Us, Aloy dans Horizon ou encore les personnages de Life is Strange ou, plus récemment, Naoe dans Assassin's Creed Shadows, témoignent de narrations plus riches, de personnages plus complexes et plus réalistes.

Il est d'ailleurs révélateur que, selon les données communiquées par Ubisoft, une large majorité de joueurs (environ 70 %), et pas seulement les joueuses, choisissent d'incarner la ninja Naoe.

Cela montre que des héroïnes fortes et complexes rencontrent pleinement les attentes du public.

Pour autant, ces évolutions coexistent encore avec des représentations plus stéréotypées, où l'hypersexualisation demeure une caractéristique fréquente de conception de certains personnages féminins.

L'histoire des représentations féminines n'est donc pas une progression linéaire. Elle oscille constamment entre avancées et résistances.

Mais le débat s'est lui aussi déplacé.

Il ne s'agit plus seulement de savoir si les femmes sont présentes dans les jeux vidéo, mais aussi quelle place elles occupent dans la narration du jeu.

Les représentations ne sont jamais neutres. Elles contribuent à façonner les imaginaires, mais aussi les aspirations, les modèles d'identification et le sentiment de légitimité de celles et ceux qui jouent.

C'est précisément ce qu'a cherché à objectiver la Chaire Diversité et Inclusion de l'EDHEC. Inspirés du test de Bechdel appliqué au cinéma, ses chercheuses ont conçu un outil appliqué à 129 jeux reposant sur quatre critères objectifs : la place des femmes parmi les personnages, parmi les personnages jouables, parmi les personnages nommés et dans le temps de parole.

Les résultats sont éloquents : 67 jeux ne remplissent aucun des critères retenus, ils occultent complètement la place de la femme, tandis que trois seulement satisfont à l'ensemble du test. Malgré les progrès accomplis, les femmes demeurent encore insuffisamment présentes et centrales dans les récits.

Les auditions ont également mis en lumière un second enjeu, complémentaire du premier : celui de la diversité des représentations. Plusieurs chercheuses et associations, notamment Women in Games France et Afrogameuses, ont attiré notre attention sur un autre angle mort : lorsque les femmes sont représentées, certaines restent presque invisibles, comme les femmes issues de la diversité ou les femmes en situation de handicap.

Or, un personnage de jeu vidéo n'est pas un personnage comme les autres. On ne le regarde pas simplement évoluer à l'écran. On l'incarne.

L'avatar devient un support d'identification, de projection, parfois même de légitimité. Les représentations ne façonnent donc pas seulement les imaginaires, elles influencent aussi le regard que chacun porte sur sa place dans cet univers.

Parce qu'elles façonnent les imaginaires et les modèles d'identification, les représentations constituent un puissant levier d'égalité. Il est donc essentiel d'accompagner l'évolution déjà engagée afin que les imaginaires rattrapent enfin la révolution des publics.

Face à ces constats, nous proposons d'aller au bout de cette révolution narrative des représentations. Les évolutions sont déjà engagées, notre ambition est de les accompagner et de les amplifier. Nos recommandations s'articulent autour de trois priorités.

D'abord, accompagner les studios dans la conception de représentations plus diversifiées.

Les auditions ont montré que les évolutions les plus durables naissent d'abord des pratiques professionnelles. Nous proposons donc de renforcer les formations, de diffuser les guides de bonnes pratiques et de créer, sous l'égide du CNC, un cadre de coopération pérenne entre les studios, les associations et le monde de la recherche. Cette coopération permettra de développer, d'améliorer et de diffuser des outils communs d'analyse des représentations, à l'image de celui conçu par la Chaire Diversité et Inclusion de l'EDHEC.

Dans le même esprit, nous proposons qu'un formulaire relatif aux représentations des femmes complète les dossiers de demande d'aide du CNC, sur le modèle de celui qui existe déjà pour la violence.

Ensuite, mieux informer les joueurs et leurs familles.

Les auditions ont mis en évidence les atouts mais aussi les limites du système PEGI. Nous proposons donc de faire évoluer cette signalétique afin qu'elle prenne mieux en compte les représentations sexistes et qu'elle soit étendue aux plateformes de distribution et jeux mobiles, aujourd'hui largement utilisées par les joueurs.

Enfin, parce que le jeu vidéo est devenu un objet culturel majeur, nous proposons de le mobiliser davantage comme support de l'éducation aux médias et à l'information (EMI). Développer l'esprit critique face aux représentations qu'il véhicule constitue sans doute le meilleur moyen d'accompagner durablement cette évolution des imaginaires.

Les femmes ont déjà conquis leur place parmi les joueurs. Il appartient désormais à l'ensemble de l'écosystème de faire en sorte que les imaginaires, les communautés et les compétitions reflètent enfin cette réalité.

C'est précisément ce dont va maintenant vous parler ma collègue Marie Mercier.

Marie Mercier, rapporteur. - Mon collègue Adel Ziane vient de montrer que les femmes ont conquis leur place dans l'univers du jeu vidéo.

Pourtant, ces difficultés se prolongent dans les communautés de joueurs, sur les plateformes de streaming et jusque dans les compétitions d'e-sport. À chaque étape où les femmes gagnent en visibilité, elles sont davantage confrontées au sexisme, au harcèlement et à la remise en cause de leur légitimité.

Le premier constat de nos travaux concerne les environnements de jeu en ligne. Les comportements sexistes n'y sont ni marginaux ni anecdotiques. Ils font malheureusement partie de l'expérience ordinaire de nombreuses joueuses.

Les chiffres d'un sondage de l'Ifop en 2023, sont, à cet égard, particulièrement préoccupants : 40 % des joueuses déclarent avoir déjà été confrontées à des comportements sexistes, des propos déplacés ou des remarques à connotation sexuelle et jusqu'à des menaces d'agression à caractère sexuelle, au cours de leurs échanges avec d'autres joueurs. Cette proportion atteint même 66 % chez les joueuses de jeux de combat, et près de 60 % chez les adolescentes de 15 à 17 ans.

Ces violences ne s'arrêtent d'ailleurs pas aux parties en ligne. Elles peuvent se prolonger sur les réseaux sociaux, prendre la forme de véritables campagnes de cyberharcèlement et affecter durablement la vie personnelle des victimes.

Nos auditions ont également montré que certaines femmes subissent un cumul de discriminations, notamment les femmes issues de la diversité, qui peuvent être visées à la fois en raison de leur genre et de leur origine.

Face à ce climat, beaucoup de joueuses finissent par adapter leur comportement. Elles renoncent au chat vocal, choisissent un pseudonyme masculin, cachent leur identité ou quittent certaines communautés. Autrement dit, elles continuent de jouer, mais elles apprennent aussi à se rendre invisibles.

Ce matin, vous avez peut-être vu cette affiche annonçant le lancement de l'Esports World Cup 2026 à Paris, mettant en avant trois hommes mais pas une seule femme.

Enfin, si certains progrès ont été réalisés par les plateformes et les éditeurs en matière de modération. Force est de constater que les outils actuels peinent encore à répondre à l'ampleur du phénomène et aux formes toujours plus sophistiquées prises par les comportements toxiques.

Cette logique se retrouve de manière encore plus marquée dans le streaming.

Bien plus qu'un simple loisir, il constitue aujourd'hui un espace de visibilité et de création de communautés. Pourtant, alors que les femmes représentent près de la moitié des joueurs, elles demeurent très minoritaires parmi streamers et streameuses les plus suivis.

Nos auditions ont permis d'identifier les raisons de ce paradoxe. Comme l'a expliqué l'association Women in Games France, cette sous-représentation ne s'explique pas par un manque de talent ou d'engagement, mais par une accumulation de freins qui se renforcent à chaque étape du parcours. Ce phénomène, que l'association qualifie de « tunnel de parité », explique pourquoi les femmes, presque aussi nombreuses que les hommes à jouer, sont progressivement moins nombreuses à se lancer dans le streaming, à y rester durablement et, finalement, à parvenir à en vivre.

Les témoignages des streameuses auditionnées ont été particulièrement marquants. Toutes ont expliqué qu'être visible sur une plateforme signifie aussi s'exposer davantage aux cyberviolences et au harcèlement. Cette exposition les conduit à protéger leur vie privée, à adapter leur manière d'exercer leur activité de streaming et, parfois, à renoncer à certaines opportunités.

Cette accumulation d'obstacles atteint son paroxysme dans l'e-sport.

L'e-sport est aujourd'hui l'un des secteurs les plus dynamiques du jeu vidéo. Parce que la performance y repose, en théorie, uniquement sur le talent, l'entraînement et la stratégie, il devrait être l'espace le plus ouvert à la mixité.

Pourtant, il demeure celui où les femmes sont les moins représentées. Alors qu'elles représentent près de la moitié des joueurs de jeux vidéo, elles ne constituent plus que 7 % des pratiquants de l'e-sport compétitif.

Cette sous-représentation ne traduit ni un manque d'intérêt ni de compétences. Elle résulte, ainsi que l'a présenté l'association Women in Games France, d'un véritable effet de « tuyau percé » selon lequel plus la pratique devient compétitive, visible et professionnalisée, plus la présence des femmes diminue.

Les auditions ont montré que cette éviction progressive résulte d'une accumulation de freins : un environnement compétitif souvent hostile, des difficultés d'accès aux équipes, mais aussi une structuration encore insuffisante de l'écosystème.

Cette accumulation d'obstacles explique pourquoi les femmes sont progressivement moins nombreuses à mesure que l'on se rapproche du haut niveau.

Face à ces constats, nous formulons plusieurs recommandations qui s'articulent autour de trois priorités.

La première consiste à faire des espaces de jeu en ligne des environnements réellement sûrs. Les plateformes et les éditeurs disposent aujourd'hui d'outils de modération mais nous devons en garantir l'efficacité. Nous proposons de faire de l'effectivité des politiques de modération un véritable standard de sécurité, en nous appuyant sur le cadre offert par le DSA (Digital Services Act) et notamment ses exigences de transparence. Les utilisateurs doivent pouvoir connaître les suites données à leurs signalements et les opérateurs publier des données permettant d'évaluer concrètement leurs résultats.

Au-delà de la modération, nous proposons également de mieux accompagner les victimes en renforçant la formation des forces de l'ordre, en facilitant la collecte des preuves numériques et en développant une expertise dédiée tout au long de la chaîne pénale.

Notre deuxième priorité consiste à donner davantage de moyens aux acteurs qui font déjà évoluer la culture du gaming. Les auditions ont montré que les associations jouent un rôle essentiel dans la prévention. Elles sensibilisent les joueurs, accompagnent les professionnels, valorisent des rôles modèles, soutiennent les joueuses confrontées aux violences et diffusent, au quotidien, une véritable culture de l'égalité dans le jeu vidéo. Véritables partenaires de l'ensemble de l'écosystème, elles font évoluer durablement les pratiques et les comportements. Nous proposons donc de renforcer leur soutien afin qu'elles puissent poursuivre et amplifier cette action.

Enfin, la progression de la mixité dans l'e-sport suppose de faire de la sécurité et de l'inclusion des joueuses une exigence commune de l'ensemble de l'écosystème. Il est donc nécessaire de réduire le « coût d'entrée social et psychologique » de la compétition, en encourageant les organisateurs, diffuseurs, sponsors et éditeurs à adopter des standards communs de prévention, de modération et d'accompagnement des joueuses.

C'est pourquoi nous proposons également de soutenir la création d'une fédération française de l'e-sport afin de mieux structurer cette filière et d'accompagner durablement la progression des joueuses.

Enfin, nous proposons de réactiver le Baromètre France Esports. On ne peut améliorer durablement ce que l'on ne mesure plus. Cet outil permettrait de suivre l'évolution de la place des femmes dans l'e-sport et d'évaluer l'efficacité des politiques engagées.

Ces recommandations poursuivent un objectif simple : permettre à toutes les femmes d'évoluer dans un environnement plus sûr, plus inclusif et plus respectueux.

Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Les femmes n'ont plus à démontrer qu'elles ont leur place dans l'univers du jeu vidéo.

Concernant l'e-sport, l'une des raisons pour lesquelles nous proposons de créer une fédération c'est parce que les compétitions organisées par les éditeurs de jeux laissent encore trop peu de place aux compétitions féminines. Une telle fédération, sans remettre en cause la propriété intellectuelle des éditeurs sur leurs jeux, pourrait jouer un rôle de coordination et de dialogue afin de travailler avec eux au développement d'une pratique plus inclusive et d'une meilleure place pour les joueuses.

Notre responsabilité est désormais de faire en sorte qu'elles puissent y jouer, s'y exprimer, créer et concourir dans les mêmes conditions que les hommes. C'est l'ambition des recommandations que nous formulons aujourd'hui.Nous en venons à l'adoption du rapport et de ses 18 recommandations. Vous avez sous les yeux l'Essentiel et la liste des recommandations.

Avez-vous des commentaires ou des modifications à proposer ?

Olivia Richard. - Je tiens à vous féliciter et à vous remercier pour ce travail qui permet de prendre conscience de l'ampleur et de l'importance des jeux numériques, dont je n'avais pas idée. Je souhaite également souligner la constance des travaux de cette délégation, car cela fait écho à de nombreux sujets traités précédemment, comme les rapports sur la place des femmes dans les sciences ou sur la montée en puissance des mouvements masculinistes.

Adel Ziane, rapporteur. - Lorsque j'évoquais avec certains collègues sénateurs cette thématique de travail de notre délégation sur les femmes et les jeux vidéo, j'ai perçu quelques interrogations. Mais leur attitude a changé quand je leur ai expliqué la démarche - la question de la représentation, les problématiques liées au masculinisme et au harcèlement en ligne mais aussi la place économique du jeu vidéo en France. Car j'ai pu faire observer à certains que l'industrie du jeu vidéo, dans leurs départements que je ne citerai pas, représentait parfois 200 à 300 emplois dans des bassins d'emploi en difficulté.

Comme vous le disiez, il était nécessaire d'apporter cet éclairage pour susciter une véritable prise de conscience.

Beaucoup des acteurs que nous avons rencontrés étaient très heureux et fiers que le Sénat s'intéresse à ce sujet. Ils nous ont indiqué ne pas suffisamment percevoir, que ce soit à l'Assemblée nationale ou dans les collectivités, cette volonté de comprendre, non seulement la place des femmes dans cet univers, mais aussi plus globalement l'écosystème du jeu vidéo en France.

Nous avons des champions français d'un point de vue économique, de l'emploi, de la formation et de la création de richesses, un secteur où les femmes doivent prendre toute leur place. Malheureusement, leur part dans l'ensemble des emplois, qui était de 25 % il y a quelques années, est descendue à 20 % après la crise de la Covid.

L'objectif de ce rapport était aussi de formuler des recommandations permettant aux femmes de conserver cette place, tant d'un point de vue économique que dans la perspective de la lutte contre le harcèlement, le sexisme et le masculinisme. Car en effet, comme vous l'aviez bien démontré dans le rapport « Mascus : la nouvelle offensive contre les femmes », les plateformes de jeux vidéo et les plateformes numériques en général sont de puissants relais de ces discours depuis plusieurs années.

Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Ce qui est très étonnant, c'est qu'on n'imagine pas que le chiffre d'affaires de ce secteur soit supérieur à celui du cinéma en France, ni que ce secteur soit à ce point peu structuré socialement.

En réalité, c'est une filière qui se constitue, qui est assez récente - d'où son manque de structuration -, alors qu'elle a un chiffre d'affaires véritablement colossal.

Annick Billon. - Je souhaite vous remercier pour ce travail précurseur.

Vous avez embrassé toutes les thématiques : l'industrie, la place et l'image des femmes dans les jeux vidéo, mais vous avez aussi ouvert des pistes intéressantes, sur la nécessité de structurer la filière avec notamment votre recommandation n° 18 sur la création d'une fédération française de l'e-sport. C'est parce qu'il y aura ces structures, ce cadre, que nous pourrons avancer.

Ce qui se révèle aujourd'hui à propos des jeux vidéo, c'est qu'il n'y a peut-être pas de rupture générationnelle, mais plutôt une maîtrise ou une appétence différente en fonction des tranches d'âge.

Merci donc pour ce travail nécessaire, qui vient compléter des études déjà menées au sein de la délégation, mais aussi au sein de la commission de la culture. Bravo à vous trois.

Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Mes chers collègues, je soumets à votre approbation les conclusions et les propositions de ce rapport.

[Adoption du rapport et des recommandations]

Dominique Vérien, présidente, rapporteure. - Le rapport et ses conclusions sont donc adoptés. Et sa publication est autorisée.

S'agissant du titre, nous vous proposons : « Jeux vidéo : de la Game boy aux filles dans le game, l'égalité en cours de chargement ». Cette proposition vous convient-elle ?

Nous en avons donc fini avec l'examen de ce rapport d'information. Il sera présenté à la presse demain.

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