III. LES RECOMMANDATIONS DE LA DÉLÉGATION POUR UNE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE ET NARRATIVE DU JEU VIDÉO
A. UN ENJEU DE FÉMINISATION À TOUS LES NIVEAUX ET DE STRUCTURATION SOCIALE DE LA FILIÈRE DU JEU VIDÉO
Laisser toute leur place aux femmes dans l'industrie du jeu vidéo suppose de mener une politique volontariste de féminisation à tous les niveaux, que ce soit au moment de la formation initiale, au moment de l'entrée dans la vie professionnelle ou tout au long du déroulement de la carrière.
En outre, cette féminisation appelle, plus globalement, une meilleure structuration sociale de la filière du jeu vidéo en France.
1. Écoles de formation : renforcer l'attractivité pour les jeunes filles et la lisibilité des filières de formation
a) Agir dès l'enseignement secondaire, en amont de l'orientation et de l'accès à la formation initiale
Ainsi que le soulignait Vanessa Kaplan, déléguée générale du SNJV, lors de son audition par la délégation51(*), s'agissant de la faible présence des femmes dans l'industrie et amont, au niveau de la formation initiale, « lorsque les entreprises se tournent vers ces écoles pour se plaindre du faible taux de féminisation de l'industrie, celles-ci indiquent qu'elles n'ont pas assez de candidates à leur formation. Le problème est à prendre plus en amont : les filles jouent aux jeux vidéo, mais ne se projettent pas dans cette industrie, ce qui est paradoxal ».
La plupart des interlocuteurs et interlocutrices de la délégation a dès lors recommandé de mettre en place des mesures de sensibilisation à destination des jeunes filles, dès l'enseignement secondaire, au collège et au lycée, afin de présenter l'ensemble des métiers du jeu vidéo, de déconstruire les stéréotypes liés aux métiers techniques et technologiques, et de permettre aux filles de se projeter dans les carrières vidéoludiques.
Ainsi, parmi les leviers possibles, l'association WIG France propose de « renforcer l'orientation vers les métiers techniques et artistiques du jeu vidéo, dès le secondaire, voire le primaire, par exemple avec de l'initiation au code ou en luttant contre les stéréotypes de genre qui éloignent les jeunes femmes des filières techniques et créatives. »
Dans sa contribution écrite remise aux rapporteurs, WIG France indique que les leviers les plus efficaces, en matière d'orientation, sont ceux qui « rendent les métiers concrets et accessibles (artistiques, narratifs, design, production, technique), tout en déconstruisant les représentations de genre associées au “profil gamer” ou au “profil technique”. »
En outre, l'association estime indispensable d'agir non seulement sur la visibilité des formations, mais aussi sur l'image même du secteur, afin de faire reconnaître le jeu vidéo comme un champ de création, de compétences et d'innovation à part entière.
Enfin, renforcer l'exposition des plus jeunes à des rôles modèles inspirants et à des expériences professionnalisantes est souvent très porteur : « les interventions régulières en établissements (collèges / lycées / établissements supérieurs), la mise en avant de rôles modèles (créatrices, leads, productrices, tech artists, etc.) et l'accès à des stages/immersions sont des facteurs déterminants pour convertir l'intérêt en choix d'orientation et en persévérance. Ces actions doivent être structurées avec des partenaires (écoles, associations, studios) afin d'être récurrentes et non événementielles. »
Dans le même esprit, l'entreprise Ubisoft, par la voix de la directrice de son studio parisien, Claire Bourgne52(*), a indiqué accueillir « beaucoup de stagiaires de troisième et de seconde et nous devrions instaurer un critère de parité, car c'est à ce moment que se décide leur orientation future, notamment vers l'ENJMIN ou l'ESART » et souligné qu'une partie des écoles leur signale le manque de candidatures et la difficulté à recruter. Ainsi, pour l'année 2025-2026, à l'école Isart Digital, la formation de M2 ne compte que deux femmes sur une quarantaine de profils si bien que « les responsables de l'école sont eux-mêmes assez désemparés. »
Pour sa part, le SNJV a indiqué aux rapporteurs participer à l'initiative « Tech pour toutes » portée, depuis juin 2023, par le Gouvernement et mise en place par Elisabeth Borne, alors Première ministre, qui vise à promouvoir l'égalité entre les femmes et les hommes dans les métiers de la tech et du numérique. Les actions du SNJV consistent ainsi dans « la mobilisation des professionnels du jeu vidéo pour faire découvrir nos métiers aux lycéennes, la mise en avant de rôles modèles féminins du jeu vidéo (...) et l'accueil des jeunes femmes du programme en stage dans les entreprises de notre filière », comme le précisait Vanessa Kaplan, déléguée générale du SNJV devant la délégation53(*).
Il convient donc de prendre le problème en amont, au niveau du collège et du lycée, en travaillant sur l'attractivité des filières scientifiques et techniques pour les femmes et en rendant davantage visibles et lisibles les différents métiers du jeu vidéo, via des interventions de professionnelles, des ateliers, des partenariats avec des écoles/studios et des parcours de découverte destinés aux plus jeunes.
Il est également essentiel de valoriser les débouchés et les compétences liées au jeu vidéo, qui mobilise des savoir-faire artistiques, techniques, narratifs, organisationnels et relationnels qui trouvent des applications bien au-delà du seul divertissement : dans la recherche, l'éducation, la formation, la médiation, la culture ou encore les industries créatives au sens large. Pour l'association WIG France, l'objectif est ainsi de « réduire le décalage entre une pratique du jeu largement féminine et une industrie encore très masculine, particulièrement dans les postes de responsabilité. »
Recommandation n° 1 : Sensibiliser les filles, dès l'enseignement primaire, à l'attractivité des filières scientifiques et numériques, et rendre davantage visibles, au cours de l'enseignement secondaire, les différents métiers du jeu vidéo en valorisant les débouchés et compétences liés à ce secteur.
b) Agir au sein des écoles de formation de jeux vidéo pour recruter plus de filles
Au sein des écoles de jeux vidéo, les rapporteurs estiment également qu'une attention particulière devrait être portée, d'une part à la féminisation des promotions, d'autre part au renforcement des enseignements de déconstruction des stéréotypes de genre dans les représentations, et enfin à la mise en oeuvre de dispositifs spécifiques de sensibilisation à la prévention et à la lutte contre les violences et le harcèlement sexistes et sexuels.
On l'a vu, la question de la féminisation des élèves au sein des écoles de jeux vidéo doit être traitée bien en amont de l'orientation, dès l'enseignement secondaire. Toutefois, les écoles peuvent également, par exemple en adaptant leur cursus, attirer plus de filles dans leurs promotions. L'exemple déjà cité de l'école Créasup Digital, située à Tonnerre, dans l'Yonne, où un écosystème du jeu vidéo a pu se développer, est, de ce point de vue, intéressant. L'école a, en effet, créé une première année de socle commun qui permet à l'ensemble des élèves d'étudier à la fois les matières menant aux métiers techniques (programmation, codage, ingénierie, etc.) et celles menant aux métiers plus artistiques (direction artistique, design, animation, etc.). Ainsi, chaque élève pourra, à l'issue de cette année de « tronc commun », décider de son orientation future en connaissance cause.
L'implication des écoles dans une communication positive, en amont, auprès des filles élèves dans l'enseignement secondaire, est également importante, pour informer les filles de l'existence de ces cursus et les encourager dans cette voie.
À cet égard, Claire Bourgne, directrice du studio parisien d'Ubisoft, a indiqué à la délégation que l'entreprise Ubisoft portait, dans ses relations avec les écoles, une attention particulière à la question de la diversité : « non seulement nous envoyons toujours des délégations paritaires, mais nous nous engageons aussi à tenir ce discours avec toutes les écoles partenaires. Nos interlocuteurs (...) nous disent avoir du mal, et ce dès le lycée, à trouver des jeunes filles qui veulent s'orienter vers des métiers plus techniques. » Concernant la formation et le recrutement, Ubisoft déclare effectuer un suivi rapproché avec une dizaine d'écoles partenaires qui consiste notamment en un bilan annuel portant des actions menées en faveur de la mixité dans leurs formations.
Dans sa contribution écrite transmise aux rapporteurs, Ubisoft indique également mener des actions de sensibilisation et de représentation auprès des publics étudiants et des écoles spécialisées (jeu vidéo, animation, numérique), notamment via des interventions de collaborateurs et collaboratrices, des présentations métiers et des événements dédiés à la diversité et à l'inclusion. Ces actions s'inscrivent dans une stratégie globale visant à rendre les métiers techniques et créatifs plus visibles, plus accessibles et plus attractifs pour les femmes, dans un secteur historiquement très masculinisé.
S'agissant d'une communication positive « incarnée » qui donnerait envie, autant aux jeunes filles qu'aux jeunes garçons, de s'orienter vers les écoles de jeux vidéo, le directeur général de l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV), Emmanuel Forsans, a mis en avant le rôle clé des associations professionnelles régionales, très souvent animées ou encadrées par des femmes, et qui constituent le premier point de contact avec les jeunes souhaitant intégrer la filière. Ces associations véhiculent une image de parité et de professionnalisme particulièrement rassurante. À titre d'exemple, l'association Capital Games organise chaque année l'accueil d'une douzaine de stagiaires de troisième, en veillant systématiquement à une stricte parité entre filles et garçons. Ce type d'initiative, très concrète, peut avoir un impact réel sur les représentations et les trajectoires.
Pour favoriser la mixité au sein des écoles, l'association WIG France préconise, pour sa part, d'agir sur les conditions d'accès à ces écoles et de maintien dans les écoles en limitant les sorties de parcours, via les dispositifs suivants :
- bourses (réduction des barrières financières) ;
- mentorat (aide à la projection et au développement de compétences/portfolio) ;
- partenariats écoles-studios (projets tutorés, jurys, alternances, offres de stages).
L'objectif est ainsi double : il s'agit, d'une part, d'augmenter le nombre de filles à l'entrée des écoles, d'autre part, de stabiliser leur trajectoire jusqu'à l'insertion professionnelle, en particulier vers les métiers les plus techniques et les plus sélectifs.
En outre, WIG France recommande de mettre en place des indicateurs de suivi dans les écoles portant notamment sur le nombre de candidatures féminines, le taux d'admissions féminines, le taux de diplomation, l'insertion professionnelle six à douze mois après la sortie de l'école et la répartition par spécialité, afin de relier l'effort de formation à l'objectif de féminisation du secteur.
Cette uniformisation des indicateurs de suivi du taux de féminisation dans les écoles de jeu vidéo doit s'appuyer sur une réelle structuration de ce maquis d'écoles, pour une très large part, privées, dont les pratiques en matière de frais d'inscriptions, de déroulé du cursus ou d'organisation de la scolarité diffèrent grandement d'une école à l'autre.
Pour ce faire, les rapporteurs recommandent notamment de réactiver le Réseau des Formations aux Métiers du Jeu Vidéo, créé en 2015 et mis en place par le SNJV, qui est aujourd'hui une « coquille vide », alors même que l'existence de ce réseau pourrait permettre la mise en place d'un système de labellisation des écoles du point de vue des actions mises en oeuvre pour la mixité et de pousser des initiatives en faveur de la féminisation des filières.
Recommandation n° 2 : Réactiver le Réseau des Formations aux Métiers du Jeu Vidéo afin de promouvoir une politique de labellisation « égalité » des écoles du jeu vidéo et de mettre en place des indicateurs de suivi de la mixité femmes/hommes dans ces écoles, , y compris dans les territoires ultramarins.
Outre le recrutement paritaire des élèves dans les écoles, le recrutement paritaire du corps enseignant dans ces écoles serait également un signe que le secteur est ouvert à l'expression des compétences des femmes et qu'il est un lieu accueillant pour le déploiement de leurs talents.
Ainsi, lors de leur rencontre avec les chercheuses du Laboratoire en média socio-numérique de l'Université du Québec à Montréal (UQAM), Gabrielle Trépanier-Jobin et Maude Bonenfant, les rapporteurs ont été sensibles au fait que la féminisation du professorat au sein de ce laboratoire avait entraîné davantage d'inscriptions de filles dans leur cohorte d'élèves au sein de l'Université.
Enfin, pour lutter contre les stéréotypes sexistes et contre les violences et le harcèlement sexistes et sexuels (VHSS) dans le secteur, les écoles et organismes de formation ont également un rôle majeur à jouer en matière de prévention.
D'une part, ces écoles sont les lieux qui forment les créatrices et créateurs de jeux de demain et il est donc important de sensibiliser les élèves, futurs concepteurs de jeux vidéo, aux stéréotypes et représentations sexistes parfois à l'oeuvre dans les créations vidéoludiques.
D'autre part, ces écoles ont une responsabilité dans la prévention des violences et harcèlement sexistes et sexuels au travail (VHSST), étant des « espaces de socialisation professionnelle initiale », qui ont, de ce fait, un rôle structurant en matière de prévention des risques qui « touchent à la fois l'environnement de travail (VHSS en studio) et les environnements numériques (harcèlement, doxxing, menaces, violences via les communautés, le vocal ou les plateformes) ».
Pour WIG France, « intégrer ce sujet en amont permet de passer d'une logique de réaction au “cas par cas” à une logique de prévention standardisée, avec des réflexes communs (repérage, signalement, protection, traçabilité). »
C'est pourquoi, les rapporteurs recommandent d'intégrer dans les cursus de formation initiale des modules obligatoires de formation à la prévention et à la lutte contre les VHSS, évalués et contextualisés au secteur, couvrant au minimum : le cadre légal et les obligations de prévention/traitement (droit du travail, responsabilités, procédures internes) ; les dispositifs de signalement et d'orientation ; la culture du consentement et des comportements professionnels attendus (y compris en situation d'autorité/management) ; la lutte contre les discriminations et la promotion du management inclusif ; enfin, les compétences spécifiques aux cyberviolences (harcèlement de masse, doxxing, menaces, attaques coordonnées, et désormais risques liés à l'IA comme les deepfakes).
Le CNC a d'ailleurs indiqué aux rapporteurs que son soutien aux écoles est conditionné à des engagements et contreparties spécifiques en matière de lutte contre les VHSS.
Recommandation n° 3 : Intégrer dans les cursus de formation initiale des écoles du jeu vidéo des modules obligatoires de formation à la prévention et à la lutte contre les violences et le harcèlement sexistes et sexuels (VHSS) et de sensibilisation aux biais de genre dans les représentations narratives.
Enfin, WIG France suggère également de soutenir durablement les formations publiques et les cursus publics de qualité dans le jeu vidéo, estimant qu'« alors que l'offre de formation reste majoritairement privée et souvent coûteuse, il est indispensable de mieux reconnaître, valoriser et accompagner les formations publiques, qui constituent un levier essentiel de démocratisation de l'accès à la filière ». Dès lors, le maintien du soutien à l'apprentissage, l'accompagnement des cursus publics de qualité et une meilleure visibilité de ces parcours apparaissent comme des conditions structurantes pour diversifier réellement les profils entrant dans l'industrie.
2. Éviter les déperditions dans le secteur : permettre aux professionnelles du jeu vidéo d'évoluer dans un environnement serein et accueillant
On l'a vu, une fois entrées dans l'industrie du jeu vidéo, les femmes ont plus souvent tendance à en sortir que les hommes, notamment après 35 ans : ce phénomène de « tuyau percé » au cours de la carrière est le résultat d'un environnement de travail encore peu favorable aux femmes et à la conciliation entre vie professionnelle et vie personnelle, à de moindres opportunités d'avancement ou d'accès à des postes stratégiques au sein de l'entreprise, enfin à la perpétuation, dans certains environnements de travail, d'un climat professionnel toxique voire de situation de violences et harcèlement sexistes et sexuels au travail.
C'est pourquoi les rapporteurs recommandent notamment de :
- développer des dispositifs de mentorat destinés aux femmes dans l'industrie ;
- soutenir les réseaux professionnels féminins dans le secteur vidéoludique ;
- conditionner l'octroi d'aides publiques aux entreprises du secteur qui mettraient en place des politiques proactives de mixité et d'égalité, notamment salariale, ainsi que des politiques de prévention et de lutte contre les VHSST, ou prévoir un système de « bonus » d'aides pour les entreprises engagées dans ce type de dispositifs.
a) Développer des programmes de mentorat, d'accompagnement et de formation dans les entreprises
L'association WIG France a développé un programme de mentorat et d'accompagnement, appelé Boost !, destiné à des entrepreneuses qui sont déjà cadres dans l'industrie et qui souhaitent devenir dirigeantes. Ce programme est co-financé par les représentants syndicaux du secteur.
Ubisoft a également récemment mis en place des actions d'accompagnement des femmes au sein de l'entreprise : outre les formations sur les biais et le management inclusif, des « master class de carrière », destinées aux femmes, sont également organisées depuis 2026.
Ces actions se situent au niveau du studio parisien d'Ubisoft mais aussi en lien avec d'autres acteurs de l'industrie : au sein du studio, un groupe de soutien aux salariés, ou « Employee Resource Group », constitué d'une quarantaine de membres, a été constitué. Il permet aux femmes et aux personnes non binaires d'avoir un réseau au sein de l'entreprise, mais aussi un budget pour organiser des actions et gagner en visibilité. En plus de ces actions internes, l'entreprise a conclu des partenariats avec des associations externes telles que Women in Games (WIG) France, avec laquelle ont été organisées des tables rondes et des séances de coaching.
Comme le précisait Justine Boulanger, de l'association WIG France, devant la délégation54(*), « ce que nous essayons de faire, c'est de former et d'accompagner les studios, mais nous ne pouvons pas les y forcer. Certains sont volontaires, comme Ubisoft, mais d'autres restent inaccessibles. »
Enfin, Ubisoft pilote également tous les ans le programme international Develop qui vise à mentorer des femmes en début de carrière ou en reconversion sur les filières du game design, du programming et de l'audio (depuis 2025). Ubisoft précise que « ce programme s'adresse aux femmes et aux personnes non-binaires et bien que ça ne soit pas un programme de recrutement (mais bien de mentorat), il a donné lieu à plusieurs recrutements de jeunes femmes sur des métiers historiquement très masculinisés en production. »
S'agissant du développement de réseaux professionnels féminins, des associations très actives et spécialisées telles que WIG France ou Afrogameuses sont des actrices incontournables de la promotion de la place des femmes dans l'industrie et du plaidoyer en faveur de la féminisation et la diversité dans le secteur des jeux vidéo.
Comme le souligne WIG France dans sa contribution écrite transmise aux rapporteurs, « parce que les métiers de création et de direction sont fortement dépendants des réseaux (recommandations, cooptation, visibilité de portfolio, premiers crédits), il est utile de financer des dispositifs d'accès : mentorat, programmes de sponsoring, passerelles écoles-studios, et actions de professionnalisation qui augmentent la probabilité d'atteindre les rôles “lead” et “direction” ». Il s'agit dès lors de structurer un véritable « pipeline de talents » vers les postes de création et de direction et de renforcer l'accompagnement des parcours.
Dans cet esprit, WIG France recommande donc de consolider et financer les dispositifs qui améliorent l'inclusion : mentorat, networking, programmes d'accompagnement (professionnalisation, prise de poste, progression), actions de visibilité des rôles modèles, et partenariats avec les acteurs publics et professionnels.
Recommandation n° 4 : Généraliser, dans les entreprises du jeu vidéo, les dispositifs de soutien aux carrières des femmes : mentorat, réseaux de femmes, programmes d'accompagnement professionnel.
b) Envisager l'éga-conditionnalité des aides publiques versées au secteur vidéoludique
Enfin, pour accompagner l'industrie vers cette féminisation, non seulement des effectifs, mais aussi des postes à responsabilité, un des leviers envisageables consiste dans l'éga-conditionnalité des aides publiques versées au secteur, que ce soit le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) ou le Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV), tous deux gérés par le CNC, ou encore les aides régionales qui peuvent localement exister, afin de passer d'une logique d'incitation à une logique de responsabilisation des acteurs avec des engagements vérifiables et mesurables.
Ainsi que le souligne WIG France dans sa contribution écrite transmise aux rapporteurs, « conditionner une part des aides à des critères simples et audités (mixité, prévention, gouvernance) constitue un levier très efficace en France, car le secteur répond lorsque l'exigence est explicitement attachée à un mécanisme de financement », comme c'est déjà le cas par exemple de l'obligation du suivi de la formation dispensée par le CNC sur la prévention des VSST pour pouvoir bénéficier des mécanismes d'aides publiques versées par le CNC. D'après WIG France, cette évolution récente des dispositifs publics montre que des exigences adossées aux aides peuvent structurer rapidement les pratiques.
Pour bénéficier de ces aides, des engagements mesurables annuellement devraient donc être tenus par les entreprises du secteur, par le biais d'indicateurs genrés par métier et niveau de responsabilité, de mise en place de dispositifs de prévention et de traitement des VHSS, de formation des managers et de transparence sur les actions mises en oeuvre.
S'agissant des indicateurs genrés, WIG France préconise un socle minimal d'indicateurs tels que la répartition femmes-hommes par famille de métier (création, tech, design, production, management), par niveau de séniorité (junior, confirmé, lead, direction), taux de promotion et de turnover, écarts de rémunération, ainsi que des indicateurs liés à la lutte contre les VHSS (prévention, signalements, délais de traitement, sanctions).
En outre, des référents spécifiquement identifiés sur les sujets « égalité et lutte contre les VHSS » dans les studios bénéficiant d'aides permettraient de garantir une responsabilité interne identifiable. La féminisation progresse lorsque les sujets (égalité, prévention, organisation du travail) sont portés par une fonction identifiée, avec mandat, procédures et moyens.
La formation des employés, et plus particulièrement des managers, financée par l'entreprise, aux biais de genre et aux stéréotypes appliqués à la création (écriture, character design, marketing), et à la prévention des discriminations, constitue un levier intéressant des politiques d'égalité et de mixité des entreprises du secteur.
Recommandation n° 5 : Conditionner le versement des aides publiques, nationales et régionales, dans le secteur du jeu vidéo, au respect par les entreprises d'engagements mesurables annuellement en matière de prévention et de traitement des violences et du harcèlement sexistes et sexuels au travail (VHSST) et de mixité des équipes.
3. Poursuivre l'amélioration des conditions de travail et la structuration sociale de la filière
Afin de poursuivre et de renforcer la féminisation de l'industrie du jeu vidéo, il est aujourd'hui nécessaire d'assurer des conditions de travail protectrices et favorables aux femmes dans cette industrie et, plus largement, de parachever la structuration sociale de la filière.
a) Protéger les femmes au sein de l'industrie du jeu vidéo et sécuriser leurs parcours
Créer de bonnes conditions d'accueil et de travail des femmes au sein de l'industrie suppose notamment de sécuriser leurs parcours et de réduire leur coût d'entrée dans le secteur.
Ce renforcement de la protection des femmes au sein de l'entreprise est conditionné par la mise en oeuvre de mécanismes concrets, ainsi que le précise l'association WIG France dans sa contribution écrite transmise aux rapporteurs, tels que des procédures de signalement internes claires, des dispositifs de prise en charge adaptés, et une politique de « tolérance zéro » à l'égard des comportements incompatibles avec le cadre de travail.
En outre, ces mécanismes de protection doivent s'accompagner de mécanismes de sanctions lisibles et appliqués afin de garantir leur effectivité et leur crédibilité. Dans les studios, cela passe par des procédures disciplinaires et des obligations de résultat sur la prévention. Comme le précise WIG France, « l'enjeu est de réduire l'écart entre existence d'outils et efficacité perçue, identifié comme un facteur de sous-déclaration et d'impunité. »
Dans le même esprit, le groupe de protection sociale Audiens a indiqué aux rapporteurs que « les actions de prévention les plus efficaces contre les VHSS dans le secteur du jeu vidéo reposent avant tout sur une politique claire et appliquée à tous les niveaux. »
C'est pourquoi Audiens recommande, par exemple, d'intégrer aux contrats de travail un engagement à adopter un comportement respectueux et irréprochable, afin de prévenir les VHSS, par exemple, en spécifiant dans le contrat :
- l'interdiction de tout propos sexiste, humiliant ou discriminatoire ;
- l'obligation de respecter les limites relationnelles et le consentement ;
- l'interdiction des comportements déplacés y compris lors d'événements professionnels, soirées ou déplacements ;
- un devoir de signalement ou d'alerte en cas de situation observée ou constatée ;
- le respect de la vie privée et des communications numériques.
b) Doter la filière d'une convention collective adaptée à ses besoins
Comme le rappelle le CNC dans sa contribution transmise aux rapporteurs, le secteur du jeu vidéo est dénué de convention collective. C'est pourquoi « il gagnerait à se structurer autour d'une convention collective adaptée au secteur avec des engagements spécifiques des partenaires sociaux pour une filière paritaire (plan parité, égalité salariale, lutte contre les violences faites aux femmes) ».
Le CNC rappelle également que, du fait de cette absence de convention collective, l'opérateur de compétence qui réunit une grande partie des entreprises du secteur du jeu vidéo est Atlas, opérateur de compétences dans le champ des assurances, des services financiers et du conseil. Dès lors, les entreprises du jeu vidéo ne peuvent pas bénéficier du catalogue de formation très riche de l'opérateur de compétence du spectacle. C'est pourquoi, le CNC estime nécessaire qu'Atlas propose un programme de formation dédié à la prévention et à la lutte contre les VHSS réellement adapté au secteur du jeu vidéo, les facteurs de risques étant très différents de ceux de la banque ou de l'assurance.
L'absence de convention collective au sein de la filière vidéoludique a pour conséquence une forme d'immaturité du secteur sur le plan social et une absence de structuration sociale qui peut être de nature à fragiliser le dialogue social, à freiner l'accès des salariés à des programmes de formation professionnelle adaptés à leurs besoins ainsi qu'à empêcher la structuration des métiers de ce secteur.
Ce manque de structuration professionnelle et sociale du secteur est également un frein à la production de statistiques et de données fiables, notamment genrées, au sein des entreprises, ainsi qu'à la conclusion d'accords de branche qui ne sont, par définition, pas obligatoires.
Une convention cadre dans le secteur bénéficierait, en outre, à toutes les parties prenantes, employeurs et salariés, dans une optique de gouvernance paritaire.
Recommandation n° 6 : Structurer le secteur du jeu vidéo autour d'une convention collective propre à la filière avec des engagements spécifiques des partenaires sociaux pour une filière paritaire.
* 51 Audition du 13 novembre 2025.
* 52 Audition du 9 avril 2026.
* 53 Audition du 13 novembre 2025.
* 54 Audition du 15 janvier 2026.