B. DES REPRÉSENTATIONS EN ÉVOLUTION MAIS ENCORE MARQUÉES PAR DES BIAIS SEXISTES
1. Des stéréotypes de genre profondément ancrés dans l'histoire vidéoludique
a) Une industrie historiquement construite autour d'un imaginaire masculin
Les représentations féminines dans le jeu vidéo ne peuvent être comprises sans revenir à l'histoire même de cette industrie.
Comme l'a expliqué36(*) Emmanuel Forsans lors de son audition devant les rapporteurs, le jeu vidéo s'est développé à partir des années 1980 dans le sillage de la micro-informatique, un univers alors très largement masculin.
Les premiers jeux étaient conçus par de jeunes hommes passionnés de technologie et s'adressaient principalement à un public lui-même composé de garçons et de jeunes hommes.
Selon lui,
Un monde majoritairement masculin a conçu, à l'origine, des divertissements destinés à de jeunes garçons.
Emmanuel Forsans, directeur
général de
l'Agence française du jeu vidéo
(AFJV)
Cette réalité tient également aux conditions de production de l'époque. Dans les années 1980, les métiers de game designer ou de scénariste n'existent pratiquement pas encore. La création repose essentiellement sur la programmation et la maîtrise technique des machines : « Programmer un jeu revenait presque à dialoguer directement avec le microprocesseur. »
Or, les femmes demeurent très minoritaires dans cet environnement, où elles sont parfois perçues à travers des stéréotypes les présentant comme moins légitimes ou moins aptes à l'expérimentation technique.
Un contexte qu'Emmanuel Forsans qualifie d'« ADN culturel » du jeu vidéo : une industrie pensée par des hommes, pour des hommes. Il ajoute que « cet héritage permet sans doute de comprendre pourquoi, dans les années 1990 et 2000, les femmes ont souvent été représentées de manière caricaturale, voire sexualisée, dans certaines productions. »
Cette culture industrielle va progressivement se traduire dans la manière dont le jeu vidéo est commercialisé et la publicité constitue à cet égard une excellente illustration de la construction d'un univers du jeu vidéo genré.
Si le jeu vidéo est aujourd'hui souvent perçu comme un loisir historiquement masculin, cette situation ne s'est pas imposée d'emblée et les premières campagnes publicitaires de l'époque permettent de comprendre cette évolution.
Comme l'a expliqué37(*) Olivier Mauco, président de Game in Society et de l'Observatoire européen des jeux vidéo, devant la délégation, les campagnes publicitaires des années 1970 présentaient au contraire les consoles comme des objets de divertissement familial, destinés à être utilisés collectivement au sein du foyer.
Publicité pour la console Atari (fin des années 1970)
Source : Game Her
Cette représentation évolue toutefois rapidement. À travers l'exemple des publicités Atari, Olivier Mauco observe un basculement progressif entre la fin des années 1970 et le début des années 1980 : là où les premières campagnes mettent en scène une pratique familiale, les suivantes valorisent davantage une pratique individuelle centrée sur la figure du jeune garçon, présenté comme détenteur du savoir vidéoludique. Selon lui, cette mise en scène de la pratique est fondamentale pour comprendre les stéréotypes qui persistent encore aujourd'hui.
Ce mouvement s'accentue après la crise du jeu vidéo de 1983. Afin de reconquérir un marché fragilisé, l'industrie développe progressivement comme coeur de cible la figure de l'adolescent blanc de classe moyenne américaine, modèle ensuite décliné dans de nombreux pays.
Avec la sortie de la NES en 1985 le marché du jeu vidéo va sortir de la crise. Mais, comme l'explique un article38(*) de GameHer intitulé « Le problème du Gender Marketing dans le jeu-vidéo », « ce retour en force implique une nouvelle politique de commercialisation : hors de question pour Nintendo de commettre les mêmes erreurs que leurs prédécesseurs ! »
Publicité pour la NES (Nintendo) - 1988
Source : JVFrance
Ainsi que le résume Olivier Mauco, cette vision du « gaming pour gamins » s'impose durablement alors même qu'elle ne correspond déjà plus à la réalité des pratiques.
Elle ne traduit pas l'évolution démographique qui se caractérise par un vieillissement progressif de l'âge moyen ni la féminisation réelle de la pratique.
Il résume ainsi cette idée :
Nous observons ainsi un étonnant décrochage entre la mise en forme de ces publics dans les imaginaires publicitaires associés et la réalité des pratiques.
Olivier Mauco, président de Game in Society et de l'Observatoire européen des jeux vidéo
À partir des années 1990, cette tendance se renforce sous l'effet des stratégies marketing des grands acteurs du secteur. Les campagnes publicitaires, les univers proposés et les personnages mis en avant contribuent à installer durablement l'idée selon laquelle le jeu vidéo constituerait avant tout un loisir masculin.
Le cas de Sega est aussi intéressant. Un article39(*) du journal Le Monde de 2015 explique comment le constructeur japonais a orienté sa communication vers les adolescents, et dans sa course visant à ringardiser Nintendo, dont la communication restait très mesurée, n'a pas hésité à mettre en scène des athlètes féminines sous des angles provocateurs et « sexualisés ».
Les figures de joueuses demeurent largement absentes des campagnes publicitaires alors que ce ciblage marketing ne correspond cependant déjà plus à la réalité des pratiques.
La « Game Boy » constitue à cet égard un exemple particulièrement révélateur. Alors même que son nom - après tout pourquoi ne s'appelle-t-elle pas Game Girl ? -, son marketing et son univers publicitaire l'inscrivent au départ dans un imaginaire masculin, cette console devient pour de nombreuses jeunes filles une porte d'entrée vers le jeu vidéo. Selon les chiffres alors communiqués par Nintendo, près d'un utilisateur sur deux est une utilisatrice. Cette réalité contraste avec les représentations publicitaires dominantes et préfigure la féminisation progressive des publics observée au cours des décennies suivantes40(*).
Publicité pour la Game Boy Advance (Nintendo)
Source : VivelaPub
L'audition41(*) de Clémence Duneau, journaliste et autrice spécialisée en culture web, jeux vidéo et e-sport, illustre ce paradoxe. Elle explique ainsi : « À 7 ans, ma patience a été récompensée, j'ai eu ma première console : une Game Boy. N'étant pas bilingue, je n'avais pas remarqué le nom. Jusque-là, rien ne m'avait indiqué que le jeu vidéo pouvait ne pas être pour moi. Évoquant son père elle ajoute : « j'adorais lui montrer les derniers Pokémon que j'avais attrapés ; c'était un lien très fort entre nous. »
Cette question de la représentation s'étend bien sûr au-delà des publicités et du marketing. Elle influence également l'organisation de l'espace familial et la perception de la légitimité à jouer.
Olivier Mauco souligne ainsi que l'accès même aux consoles a longtemps constitué un enjeu implicite : dans les représentations dominantes, le garçon apparaît comme le propriétaire légitime de la console et comme celui qui maîtrise les codes du jeu vidéo. Les soeurs jouent souvent elles aussi, mais plus fréquemment comme invitées que comme propriétaires légitimes de l'objet.
Les personnes auditionnées ont souligné les conséquences durables de cet héritage. Comme l'a résumé Marie-Lou Dulac, présidente de Women in Games France, « le jeu vidéo était marketé comme un loisir pour enfants ; les publicités des années 1980-1990 montraient de petits garçons jouant aux jeux vidéo avec leur père. Cette représentation a nourri un biais durable ».
Ce ciblage marketing a contribué à créer une forme de cercle vicieux : des jeux pensés pour un public masculin ont produit des représentations masculines qui ont elles-mêmes renforcé l'idée que le jeu vidéo était un univers de garçons.
Cette perception continue aujourd'hui de marquer l'expérience de nombreuses joueuses. Comme l'a relevé42(*) Clémence Duneau, journaliste et autrice spécialisée en culture web, jeux vidéo et e-sport, devant la délégation :
Le problème, c'est de nous avoir fait croire que nous n'y avions pas notre place, que c'était un monde de garçons.
Clémence Duneau, journaliste et autrice spécialisée en culture web, jeux vidéo et e-sport
Les rapporteurs observent ainsi que cet héritage historique a durablement influencé non seulement la composition des publics, mais encore plus la construction de figures féminines stéréotypées dans les jeux eux-mêmes.
b) De la demoiselle en détresse à l'héroïne sexualisée : la construction de figures féminines stéréotypées
Le détour par l'histoire de l'industrie vidéoludique a permis de rappeler le contexte qui a conduit à ce que les personnages féminins aient longtemps occupé une place marginale dans les jeux. Mais, le jeu vidéo hérite aussi de représentations déjà présentes dans l'ensemble de la culture populaire avant de développer certaines spécificités propres.
À cet égard, les premiers jeux vidéo prolongent des représentations largement répandues dans les productions culturelles de leur époque. Comme au cinéma, les femmes sont souvent représentées comme des personnages à protéger, à secourir ou à conquérir, tandis que l'action et l'aventure demeurent principalement l'apanage des héros masculins.
Dès lors, comme le souligne43(*) Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France, l'histoire des représentations féminines dans le jeu vidéo peut être schématiquement décrite comme une succession de quatre périodes : l'ère de l'absence, l'ère de la femme-objet, l'ère de l'hypersexualisation et enfin celle des héroïnes affirmées.
Cette grille de lecture met en évidence une tendance générale à la diversification des personnages féminins au fil des décennies.
Elle invite également à penser ces évolutions comme un processus progressif et parfois contradictoire, les auditions conduites par la délégation montrant que cette transformation demeure incomplète et n'obéit pas à une progression strictement linéaire.
(1) Des archétypes féminins hérités des récits traditionnels aux premières héroïnes : une évolution progressive des représentations
L'une des manifestations les plus emblématiques de cet héritage est la figure de la « demoiselle en détresse ».
La princesse Peach dans Super Mario Bros. (1985), régulièrement capturée et sauvée par Mario, en constitue sans doute l'exemple le plus emblématique. Ce schéma n'est pas anecdotique : il traduit une conception du personnage féminin comme figure secondaire, définie moins par son action propre que par sa relation au protagoniste masculin.
Le personnage de la princesse Peach, figure de la « demoiselle en détresse »
Source : captures d'écran (c) Nintendo
Auditionnée44(*) par la délégation, Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Claude Bernard Lyon 1, remarque d'ailleurs avec amusement que « la cage dans laquelle est enfermée Peach ne dispose pas de barreaux à l'avant. »
Peach pourrait donc très bien se sauver toute seule. Il en est ainsi depuis toujours : elle peut s'échapper, mais elle ne bouge pas, elle attend que l'on vienne la chercher. C'est le stéréotype de la demoiselle en détresse, qui perdure encore un peu.
Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Claude Bernard Lyon 1
Si cette figure a durablement marqué les imaginaires vidéoludiques, elle ne résume pas à elle seule les représentations féminines des débuts du jeu vidéo.
Dès 1986, Metroid introduit le personnage de Samus Aran dont la révélation finale constitue une étape importante dans l'histoire des représentations féminines dans le jeu vidéo. Le joueur incarne une chasseuse de primes solitaire chargée de sauver l'humanité d'une menace extraterrestre, mais rien ne laisse supposer qu'il s'agit d'une femme car Samus apparaît dissimulée sous une imposante armure dont la silhouette est volontairement neutre. Ce n'est qu'à la fin de l'aventure que le joueur découvre que le personnage qu'il incarnait depuis le début est une femme.
À la fin de Métroid, le joueur découvre le genre de Samus
Source : captures d'écran (c) Nintendo
La portée de cette révélation demeure donc marquée par une certaine ambiguïté.
Le jeu a marqué de nombreuses joueuses. Vanessa Chicout, vice-présidente d'Afrogameuses, a ainsi expliqué lors de son audition45(*) que Metroid avait constitué un véritable « game changer » car pour la première fois les joueuses pouvaient incarner un personnage féminin revêtu d'une armure au coeur d'une histoire riche et nuancée.
Une lecture positive qui n'empêche pas d'en souligner les limites. Comme l'a relevé Justine Boulanger lors de son audition, « Metroid ne compte pas, puisque le protagoniste jouable, Samus Aran, porte une armure dont la morphologie est de type masculin. Ce n'est qu'à la fin du jeu que la révélation intervient : c'est une femme. » Justine Boulanger en conclut alors :
Certes, il s'agit de l'un des premiers personnages jouables féminins, à ceci près que c'était une surprise. Le biais est donc persistant.
Justine Boulanger, secrétaire générale de Women in Games France
L'exemple de la princesse Zelda illustre également les ambiguïtés de cette évolution. Apparue dès 1986 dans la série The Legend of Zelda, elle donne son nom à l'une des franchises les plus célèbres de l'histoire du jeu vidéo.
Pourtant, pendant près de quarante ans, le joueur incarne presque exclusivement Link, tandis que Zelda demeure le plus souvent un personnage à secourir, une guide pour la quête ou un soutien du héros plutôt qu'une protagoniste à part entière. Si son rôle s'étoffe progressivement au fil des épisodes et qu'elle apparaît parfois comme un personnage déterminant pour l'intrigue, il faut attendre 2024 et la sortie de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom pour que la princesse Zelda devienne pour la première fois l'héroïne principale d'un épisode de la série.
L'arrivée de Lara Croft dans Tomb Raider en 1996 constitue une rupture majeure dans l'histoire des représentations féminines. Pour la première fois, une femme n'est plus seulement l'objet de la quête mais le moteur de l'action. Aventurière, archéologue et combattante, Lara Croft s'impose comme l'une des premières héroïnes mondiales du jeu vidéo.
Jaquette du jeu Tomb Raider (1996)
Source : Eidos Interactive
Lara Croft marque l'émergence d'une nouvelle figure : celle d'une héroïne pleinement actrice du récit, dont la puissance et l'autonomie demeurent néanmoins étroitement associées à des normes esthétiques fortement sexualisée. Cette tension entre agentivité et sexualisation constitue encore aujourd'hui l'un des principaux enjeux des débats sur les représentations féminines dans le jeu vidéo.
Cette évolution demeure toutefois ambiguë. Si le personnage conquiert une autonomie inédite, son apparence repose sur des canons physiques fortement sexualisés qui nourriront de nombreux débats et continueront au travers des différents opus d'alimenter une vision stéréotypée ciblant un public masculin.
Cette ambiguïté se retrouve aussi dans la différence entre le jeu lui-même dont l'héroïne est hypersexualisée mais qui ne sert pas de moteur à la narration et le marketing qui joue fortement de cette image.
Jaquette du jeu et publicité de Tomb Raider III (1998)
Source : Eidos Interactive
Comme l'a précisé46(*) Justine Boulanger, « mis à part Samus, il y a eu Lara Croft, avec sa poitrine disproportionnée. Je tiens à préciser que, contrairement à l'idée reçue, ce n'était pas une erreur de code, cette dernière ayant été confirmée comme étant une plaisanterie par le créateur de Lara. L'hypersexualisation de cette dernière, dès 1996, était donc bien voulue. Ce n'était donc pas idéal pour moi en termes d'identification ».
Cette tension entre émancipation et sexualisation explique la place singulière qu'occupe Lara Croft dans l'histoire du jeu vidéo. Comme l'ont souligné plusieurs travaux universitaires, le personnage apparaît à la fois comme une figure d'émancipation féminine et comme une incarnation du regard masculin porté sur les personnages féminins.
Alexis Blanchet, maître de conférences de cinéma et audiovisuel à l'Université Sorbonne Nouvelle, conclut ainsi son article47(*) « Mais qui êtes-vous, Madame Croft ? Analyse d'une icône vidéoludique genrée à l'existence plurimédiatique » (2024) : « femme d'action, objet fantasmatique hétéronormé, incarnation d'un féminisme de combat, créature conçue sous la domination du patriarcat... Chacun.e peut trouver chez Lara Croft la représentation qui correspond à ses convictions, chacun.e peut faire de Lara Croft le support de son discours sur les genres et les représentations du féminin/masculin dans les jeux vidéo. »
À côté du personnage de Lara Croft, au cours des années 1990, plusieurs personnages féminins gagnent en visibilité, à l'image de Chun-Li dans Street Fighter II, souvent présentée comme l'une des premières combattantes emblématiques du jeu vidéo. Cette présence accrue ne s'accompagne toutefois rarement d'une remise en cause des canons esthétiques et des stéréotypes de genre.
Les figures de Peach, Samus Aran, Chun-Li ou Lara Croft témoignent donc moins d'un effacement progressif des stéréotypes que de leur recomposition.
L'histoire des représentations féminines dans le jeu vidéo n'est donc pas celle d'une disparition progressive des stéréotypes de genre. Elle apparaît davantage comme le passage d'une figure stéréotypée à une autre : de la princesse à sauver à l'héroïne d'action, les personnages féminins gagnent en visibilité et en agentivité mais restent cantonnées aux normes de genre qui façonnent leur représentation.
La fin des années 2000 voit apparaître des héroïnes comme Bayonetta (2009), qui poussent encore plus loin cette articulation entre puissance et hypersexualisation. Personnage central du récit et dotée d'une forte autonomie, Bayonetta illustre la difficulté à distinguer clairement émancipation féminine et reconduction des codes visuels hérités du regard masculin.
Plusieurs travaux consacrés à Bayonetta ont ainsi montré que l'hypersexualisation d'un personnage n'épuisait pas à elle seule son analyse.
Dans l'ouvrage collectif Genre et jeux vidéo48(*), Marion Coville souligne que l'héroïne met en scène une féminité volontairement excessive et théâtralisée. Dans son analyse, Bayonetta n'est pas présentée comme une simple héroïne hypersexualisée mais comme une « représentation théâtralisée de la féminité », poussant les codes féminins jusqu'à l'excès, voire jusqu'à une forme de parodie.
D'autres travaux invitent également à dépasser une lecture exclusivement fondée sur le « male gaze ». Amanda Phillips souligne ainsi que l'opposition entre « bonnes » et « mauvaises » représentations féminines est souvent plus complexe qu'il n'y paraît. Selon elle, Bayonetta peut être interprétée comme une forme de performance excessive de la féminité qui perturbe certains codes patriarcaux plutôt qu'elle ne les reproduit mécaniquement.
À ce titre, les débats contemporains portent moins sur la seule sexualisation des personnages que sur la fonction qu'elle occupe dans l'oeuvre, leur pouvoir d'agir et la place qui leur est accordée dans la narration.
La comparaison entre Bayonetta (2009) et Stellar Blade (2024) est à cet égard éclairante.
L'exemple de Stellar Blade a ainsi suscité de nombreuses réactions en raison de la représentation de son héroïne Eve, conçue à partir du scan corporel d'un mannequin et filmée selon des cadrages que la chercheuse analyse comme une illustration du « male gaze » théorisé par Laura Mulvey : « Par exemple, dans Stellar Blade, l'héroïne a été créée à partir du scan corporel d'une mannequin sud-coréenne. Ses mensurations ne correspondent pas aux actions qu'elle doit accomplir et la combinaison moulante, ainsi que les angles de caméra, ont visiblement été pensés « pour satisfaire les pulsions voyeuristes des hommes (hétérosexuels) », illustrant ainsi parfaitement le concept de « male gaze » de Laura Mulvey. »
Les débats suscités par ce jeu témoignent toutefois d'une réalité plus complexe. Les travaux consacrés aux représentations féminines dans le jeu vidéo montrent que la sexualisation d'un personnage ne produit pas nécessairement les mêmes effets selon le rôle qui lui est accordé dans le récit.
Source : Platinium Game - Sega et Sony Interactive Entertainment
L'évolution des représentations féminines dans le jeu vidéo ne suit pas nécessairement une trajectoire linéaire et la comparaison entre Bayonetta (2009) et Stellar Blade (2024) illustre la complexité des débats contemporains sur l'hypersexualisation des héroïnes.
À première vue, les deux jeux présentent des similitudes évidentes. Bayonetta comme Eve, l'héroïne de Stellar Blade, sont représentées selon des codes esthétiques fortement sexualisés : silhouettes idéalisées - et irréaliste -, tenues ajustées, et recours fréquent à des cadrages voyeuristes.
Pourtant, ces deux héroïnes fortement sexualisées ont suscité des analyses différentes dans la littérature académique : là où Bayonetta est souvent étudiée sous l'angle de l'agentivité et de l'autonomie du personnage, Stellar Blade a davantage relancé les débats sur le « male gaze » et la place du regard masculin dans la conception des héroïnes.
2. Des évolutions réelles mais encore incomplètes
a) Des figures féminines plus nombreuses et des narrations plus inclusives
(1) Des héroïnes plus nombreuses et des récits plus diversifiés
Les développements précédents ont montré combien les représentations féminines dans le jeu vidéo ont longtemps été marquées par des stéréotypes persistants. Les auditions conduites par la délégation ont toutefois mis en évidence des évolutions réelles au cours des dernières années.
Comme l'a souligné Fanny Lignon, les jeux proposent désormais davantage de protagonistes féminins et offrent plus fréquemment aux joueurs la possibilité de choisir le genre de leur avatar. Cette évolution s'accompagne d'une transformation plus profonde des récits et des personnages mis en scène.
La chercheuse observe ainsi que « depuis une dizaine d'années, les choses changent. Les jeux proposent davantage de protagonistes féminins et permettent de choisir le genre de son avatar. Des héroïnes apparaissent, comme Ellie dans The Last of Us, qui sont différentes de celles d'autrefois. C'est une orpheline qui doit survivre dans un monde infesté de zombies. Il y a aussi Maxine Coffield dans Life is Strange, un jeu réalisé par le studio français Don't Nod. C'est une étudiante en photographie qui découvre qu'elle a la capacité de remonter dans le temps sur de courtes périodes et qui va se servir de ce pouvoir pour enquêter sur la disparition d'une de ses camarades. On a ici deux corps de jeunes femmes réalistes, vêtues simplement : tee-shirt, jean, basket. Nous sommes en présence de deux héroïnes qui sont moins stéréotypées, qui sont plus riches aussi sur le plan de la psychologie. »
Source : présentation de Fanny Lignon
Il y a d'autres exemples, poursuit Fanny Lignon : « Dans le jeu Horizon, Aloy est une aventurière, une combattante, une lanceuse d'alerte écologique, indépendante et stratège, dont l'objectif est de sauver l'humanité. »
Source : présentation de Fanny Lignon
Cette évolution ne se limite pas à quelques exemples isolés. Plusieurs personnes auditionnées ont souligné l'émergence de personnages féminins occupant désormais une place centrale dans des récits complexes et ambitieux.
Vanessa Kaplan, déléguée générale du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), a ainsi souligné cette évolution à travers plusieurs productions françaises : « Pour illustrer mon propos, je citerai trois jeux français et tout d'abord Plague Tale du studio bordelais Asobo, qui est sorti il y a quelques années et dans lequel on incarne une adolescente, Amicia, qui est chargée de protéger son jeune frère. Dans un genre complètement différent, je mentionnerai Dordogne, un jeu magnifique fait à l'aquarelle dans lequel on incarne une jeune femme qui revient sur les lieux de son enfance, ou encore Life is Strange de Don't Nod, un jeu un peu plus ancien dans lequel on incarne une étudiante qui a le pouvoir de remonter dans le temps. Dans ces jeux, les héroïnes que l'on y incarne sont fortes et actives, et la narration est puissante. »
L'intérêt de ces exemples est de montrer que cette évolution ne concerne pas seulement quelques grandes productions internationales. Elle touche également des studios français, qui proposent désormais des héroïnes occupant des registres très variés.
Illustration issue du jeu vidéo Dordogne (peinture à l'aquarelle49(*))
Source : Focus Entertainment / Umanimation
Les réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs de l'association Women in Games France confirment cette analyse. L'association observe que les protagonistes féminines sont désormais davantage inscrites dans des registres variés et cite notamment Amicia (A Plague Tale), Emily Kaldwin (Dishonored 2), Jade (Beyond Good and Evil), les héroïnes de Life is Strange ou encore les personnages plus récents de Banishers : Ghosts of New Eden et Tchia.
Cette diversification des personnages s'inscrit dans une évolution plus large du jeu vidéo. À mesure que le jeu vidéo s'est affirmé comme une industrie culturelle majeure, les récits se sont complexifiés et accordent davantage de place à des personnages nuancés, dotés d'une véritable épaisseur psychologique.
Comme l'a exprimé Nicolas Vignolles, délégué général du SELL, « les concepteurs de jeux vidéo développent désormais des narrations plus complexes, où interviennent des héroïnes et pas seulement des héros, et où l'hypersexualisation des personnages, aussi bien masculins que féminins, est atténuée, voire disparaît ».
Fanny Lignon résume cette évolution en ces termes :
Les jeux d'aujourd'hui proposent globalement moins de femmes-objets, plus de femmes-sujets, au niveau des apparences, au niveau des rôles. La sexualisation prétexte de ces personnages recule.
Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Claude Bernard Lyon 1
Ces évolutions ne doivent toutefois pas masquer la très grande diversité de l'offre vidéoludique. Comme le rappelle Nicolas Vignolles, délégué général du SELL : « il faut néanmoins prendre en compte la granularité qui caractérise l'offre de jeux. En 2024, environ 25 000 jeux vidéo sont sortis, parmi lesquels des blockbusters où figurent des personnages caricaturaux qui attirent l'attention sans pour autant effacer le reste de l'offre disponible. »
Les réponses Women in Games France apportées au questionnaire adressé par les rapporteurs montrent que cette évolution se poursuit dans les productions les plus récentes.
L'association cite notamment Lucia Caminos, première protagoniste féminine dans le sixième opus de la célèbre saga Grand Theft Auto, jusqu'alors réputée fortement misogyne, dont l'annonce a été largement saluée par la presse spécialisée.
Elle souligne également le succès du jeu français Clair obscur : expédition 33, développé par le studio Sandfall Interractive, salué par la critique internationale et qui a reçu neuf récompenses aux Game Awards, dont le prix du meilleur jeu de l'année 2025.
Le jeu met en scène plusieurs personnages féminins jouables, au premier rang desquels Maëlle, dans un univers immersif valorisant une narration centrée sur l'héroïne.
Source : Sandfall Interractive
Ces exemples illustrent la capacité des productions les plus récentes, françaises comme internationales, à proposer des héroïnes complexes occupant désormais une place centrale dans des récits ambitieux.
(2) Une industrie qui commence à prendre en compte la diversité de ses publics
Les évolutions observées dans les représentations féminines s'expliquent également par une transformation progressive du regard porté sur les publics du jeu vidéo. Les représentations ne sont plus seulement envisagées comme un élément secondaire de la création : certains acteurs du secteur revendiquent désormais explicitement leur responsabilité dans la construction des imaginaires.
Comme l'a souligné Cécile Russeil, « nous sommes convaincus que le jeu vidéo parle aux imaginaires et qu'il a un rôle à jouer dans le choix de représentation qu'il met en avant pour faire évoluer les mentalités ».
Cette prise de conscience accompagne également la féminisation massive des publics, qui conduit progressivement les studios à repenser leurs méthodes de conception. Les joueuses ne constituent plus un public périphérique ou de niche, mais une composante centrale du marché. Comme l'a rappelé Claire Bourgne, directrice du studio Ubisoft Paris, « la moitié des joueurs sont des joueuses ; pour certains jeux, elles sont même majoritaires ».
La féminisation des publics conduit ainsi certains studios à remettre en cause des réflexes hérités d'une époque où le joueur était spontanément pensé comme un homme. L'évolution ne passe donc plus seulement par l'ajout d'héroïnes, mais également par une réflexion plus globale sur le public auquel les jeux s'adressent.
Cette évolution se traduit également par la mise en place d'outils destinés à accompagner les équipes créatives. Vanessa Kaplan a ainsi présenté le « Guide du jeu vidéo à destination des équipes créatives. Il s'agit d'un outil dont le but n'est pas du tout de brider la créativité des studios, mais d'encourager la réflexion sur les imaginaires et le développement de référentiels pour l'ensemble des publics. Dans ce cadre, nous avons aussi organisé des ateliers de sensibilisation au sein des organismes de formation, à destination des étudiants et des étudiantes. »
Claire Bourgne a également illustré cette évolution à travers les pratiques d'Ubisoft. Elle souligne que « nous ne faisons pas cela seulement parce que nous y croyons (...), mais aussi parce que cela apporte un équilibre dans les équipes et améliore la qualité de nos jeux ». Elle rappelle également que « certains de nos jeux ont une majorité de joueuses » tout en soulignant que cette transformation suppose une véritable appropriation par les équipes : « nous pouvons certes avoir la volonté de créer des héroïnes, mais si les équipes ne s'emparent pas de cette idée (...), l'objectif ne sera pas pérenne ».
Enfin, l'enjeu n'est pas uniquement culturel ou symbolique. Il est également économique. Dans un contexte où les femmes représentent près de la moitié des joueurs et parfois la majorité du public de certains jeux, la capacité des studios à proposer des personnages, des récits et des univers dans lesquels elles peuvent se reconnaître constitue également un facteur d'innovation, de renouvellement créatif et de développement. La question des représentations apparaît ainsi indissociable de la capacité de l'industrie à comprendre son propre public et à accompagner les évolutions du marché.
Un exemple d'évolution des représentations : la saga Assassin's creed
L'analyse depuis le début de la franchise, de la place narrative des personnages féminins, montre le passage progressif de personnages féminins secondaires vers des figures pleinement jouables, complexes et centrales.
1. Les débuts de la saga (2007-2011) : des figures féminines présentes mais essentiellement de soutien
Dans les premiers épisodes de la franchise, les personnages féminins occupent une place visible mais secondaire. Leur fonction narrative consiste davantage à accompagner ou légitimer le protagoniste principal qu'à agir de manière autonome.
2. Une période de transition (2012-2014) : des personnages plus affirmés, mais encore périphériques
Une première inflexion apparaît au début des années 2010. Assassin's Creed III: Liberation introduit Aveline de Grandpré, première héroïne jouable de la franchise. D'autres personnages féminins gagnent en densité narrative, à l'image de Mary Read dans Assassin's Creed IV: Black Flag. Mais pour exister dans le récit, ce personnage historique doit se faire passer pour un homme. Cette période reste marquée la centralité masculine de la franchise.
3. Des avancées encore contraintes (2015-2017) : une centralité féminine partiellement assumée
Avec Assassin's Creed Syndicate, Ubisoft franchit une étape importante en introduisant Evie Frye comme coprotagoniste aux côtés de son frère Jacob. Evie apparaît comme un personnage autonome et dépourvu de sexualisation excessive, ce qui constitue une évolution notable mais la communication marketing du jeu privilégie largement Jacob Frye, présenté comme figure principale du récit.
De même, Élise de La Serre dans Assassin's Creed Unity bénéficie d'une réelle complexité narrative, mais son personnage reste fortement structuré par la romance avec le héros masculin.
4. L'ère du « choix du genre » (2018-2020) : la pleine jouabilité féminine, sans véritable expérience genrée
Avec Assassin's Creed Odyssey puis Valhalla, la franchise franchit un nouveau seuil. Kassandra et Eivor deviennent des protagonistes pleinement centrales, puissantes, charismatiques et capables de porter l'intégralité du récit.
Cette évolution constitue une rupture importante : les femmes ne sont plus périphériques ni secondaires, mais pleinement héroïques.
5. Assassin's Creed Shadows (2025) : une représentation plus assumée, mais devenue un objet de conflictualité
Avec Assassin's Creed Shadows, Ubisoft franchit une nouvelle étape en proposant Naoe comme protagoniste féminine centrale d'un opus majeur, non plus comme simple option ou co-protagoniste marginalisée, mais comme figure pleinement assumée du récit et de la communication du jeu.
Cette évolution intervient toutefois dans un contexte radicalement différent. Là où les évolutions précédentes suscitaient surtout des débats internes à la communauté vidéoludique, Shadows devient un objet de controverses politiques plus larges, mêlant critiques sur la diversité, accusations de « wokisme » et campagnes coordonnées de harcèlement.
Autrement dit, à mesure que la représentation féminine devient plus visible et plus assumée dans les grandes franchises, elle devient également davantage exposée aux backlashs culturels contemporains.
Cette évolution rappelle que les progrès en matière de représentation ne suivent pas une trajectoire linéaire ou consensuelle. Ils s'accompagnent désormais de résistances organisées qui témoignent de la dimension profondément politique prise par les imaginaires vidéoludiques contemporains.
Source : Ubisoft
b) Une progression réelle mais encore incomplète des représentations féminines
(1) Une diversité encore limitée des figures féminines
Les progrès observés au cours des dernières années ne doivent pas masquer la persistance de nombreux déséquilibres. Si les personnages féminins sont davantage présents qu'auparavant et occupent plus fréquemment des rôles centraux, les auditions conduites par la délégation montrent que le débat ne porte plus seulement sur leur présence dans les jeux vidéo. Il concerne désormais la diversité des figures féminines proposées aux joueuses et aux joueurs, ainsi que leur capacité à refléter la pluralité des expériences, des parcours et des identités féminines.
Comme l'a souligné Justine Boulanger devant la délégation : « Seulement 18 % des jaquettes dans ce secteur mettent en avant un personnage féminin, ce qui est très peu par rapport à la pluralité et à la quantité de jeux qui sortent chaque année. Les études montrent que ces personnages féminins demeurent minoritaires, souvent cantonnés à des rôles secondaires, sexualisés, voire hypersexualisés, ou encore définis principalement par les relations qu'elles ont avec un personnage masculin. La diversité des corps, des âges, des origines, mais aussi des trajectoires reste encore limitée. »
Ce constat est également partagé par Fanny Lignon. Si les héroïnes sont aujourd'hui plus nombreuses, elles continuent souvent d'être représentées selon des stéréotypes de genre persistants. Comme l'a expliqué la chercheuse devant la délégation, « même s'il y a davantage de personnages joueurs féminins dans les jeux, cela ne signifie pas qu'ils échappent aux stéréotypes de genre. En effet, des stéréotypes perdurent. Les personnages masculins sont généralement armés, avec des corps athlétiques et puissants. Les tenues qu'ils portent mettent en valeur leur physique et les représentations sont globalement mélioratives. Les personnages féminins sont souvent représentés de façon hyper-sexualisée, avec des tenues légères et suggestives, parfois ridicules, et généralement inadaptées aux activités proposées par le jeu. »
Toutefois, les auditions ont également montré que la question ne se résume plus à la seule présence ou à la sexualisation des personnages féminins. L'enjeu réside désormais dans la diversité même des modèles proposés.
Fanny Lignon invite ainsi à porter attention non seulement à ce qui est montré, mais aussi à ce qui demeure absent des écrans : « il faut toujours se souvenir qu'il y a des choses qui brillent par leur absence. J'aime beaucoup dans les images regarder ce qu'il n'y a pas. Quand verrons-nous, par exemple, des héroïnes un peu plus rondes ? Des héroïnes d'âge mûr ? Des héroïnes qui ne correspondent pas aux canons de beauté contemporains ? »
Elle poursuit :
À quand davantage d'héroïnes non blanches ? Plus largement, quand la variété des corps, des âges et des rôles pour les femmes comme pour les hommes, sera-t-elle enfin mieux représentée ?
Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l'information et de la communication à l'université Claude Bernard Lyon 1
Les rapporteurs observent ainsi que le véritable enjeu n'est plus uniquement de représenter davantage de femmes dans les jeux vidéo, mais de représenter davantage de femmes différentes, reflétant la diversité des parcours, des corps, des âges, des origines et des expériences qui caractérisent aujourd'hui les publics vidéoludiques.
L'audition50(*) de Vanessa Chicout, vice-présidente de l'association Afrogameuses, a illustré de manière particulièrement concrète cette évolution du débat. Son témoignage a mis en évidence que la question ne porte pas seulement sur la présence de personnages féminins, mais sur la possibilité, pour toutes les joueuses, de se reconnaître dans les figures proposées.
Elle a ainsi expliqué que cette question des représentations s'est imposée à elle très tôt, sans qu'elle parvienne alors à mettre des mots sur son ressenti. Elle confie que « la question des représentations a commencé assez tôt sans que j'arrive à mettre précisément les mots dessus » ajoutant ensuite qu'elle ne parvenait pas s'identifier à ces personnages.
Son témoignage rappelle que certaines représentations féminines ont été, et demeurent encore largement, invisibilisées, tant dans les personnages proposés que dans les récits mis en scène.
Les réponses adressées à la délégation par Women in Games France confirment ce constat. L'association relève que « la sous-représentation demeure notable, en particulier pour les rôles de protagoniste unique, et la sexualisation reste plus marquée dans certains segments. Les stéréotypes narratifs - rôle de soutien, de soin, définition par la relation à un protagoniste masculin - ainsi que le déficit de diversité intersectionnelle (femmes racisées, âgées, en situation de handicap, etc.) restent des points de vigilance récurrents ».
Cette invisibilisation n'est pas anodine. Les représentations culturelles participent à la construction des imaginaires collectifs, mais aussi aux mécanismes d'identification. Lorsqu'une partie des joueuses peine à se reconnaître dans les personnages proposés, c'est aussi leur sentiment de légitimité et d'appartenance à cet univers qui peut être fragilisé.
Comme l'a rappelé Justine Boulanger : « L'avatar dans le jeu vidéo n'est jamais neutre. C'est un outil de projection et d'identification extrêmement puissant. C'est la première image aujourd'hui, notamment, de notre jeunesse en France. Lorsqu'il exclut ou lorsqu'il caricature, l'avatar peut produire un sentiment fort d'illégitimité. Lorsqu'il inclut, à l'inverse, il permet à chacune et chacun de se reconnaître, de s'identifier, de se sentir à sa place. Finalement, il légitimise. »
Cette analyse rejoint les observations formulées par Fanny Lignon sur la spécificité du personnage vidéoludique par rapport aux autres médias. Comme elle l'a expliqué devant la délégation, « dans un film, un livre, ou une série, vous accompagnez la trajectoire du personnage. Dans un jeu vidéo, en revanche, il n'y a plus le personnage d'un côté et le joueur de l'autre, il y a une sorte de fusion qui s'opère entre les deux ; on ne peut plus démêler le mien du sien dans un jeu, ce qui confère au personnage vidéoludique une spécificité propre. Ce n'est pas du tout la même chose de regarder un personnage stéréotypé de l'extérieur et de le vivre de l'intérieur. »
Les représentations féminines ne constituent donc pas seulement un enjeu de visibilité ou de diversité. Parce qu'elles offrent des modèles d'identification particulièrement puissants, elles peuvent également contribuer à élargir les imaginaires, à renforcer le sentiment de légitimité des joueuses et, plus largement, à faire évoluer les représentations sociales.
Les rapporteurs observent ainsi que les représentations féminines ne constituent pas seulement un enjeu de visibilité. Parce qu'elles offrent des modèles d'identification particulièrement puissants, elles participent également à la construction des imaginaires et peuvent contribuer à renforcer le sentiment de légitimité des joueuses.
La question n'est donc plus seulement de savoir si les femmes sont davantage représentées dans les jeux vidéo, mais quelles femmes le sont, dans quels rôles, avec quelle diversité de parcours et quelle capacité d'agir au sein des récits.
(2) Une sous-représentation structurelle dans les récits
Au-delà de la question de la diversité des représentations féminines, plusieurs travaux montrent que les femmes demeurent également moins présentes et moins centrales dans les récits eux-mêmes.
Les recherches conduites par la Chaire Diversité et Inclusion de l'EDHEC par les professeures Hager Jemel et Guergana Guintcheva visent ainsi à objectiver cette sous-représentation à travers un test inspiré du test de Bechdel appliqué au cinéma. Présentant cette démarche devant la délégation, Hager Jemel expliquait : « Nous nous sommes demandé s'il ne serait pas possible d'avoir un test aussi impactant sur le grand public que le test de Bechdel, afin de montrer, le plus objectivement possible, ce manque de parité criant dans les jeux vidéo. »
Le test repose sur quatre critères simples : la parité numérique entre personnages féminins et masculins, la parité parmi les personnages jouables, la parité des personnages nommés et la parité du temps de parole. Comme l'a précisé la chercheuse, « nous nous sommes limités à ces quatre questions afin d'obtenir des mesures objectives grâce à un programme informatique effectuant ce comptage », en analysant 129 jeux à très large diffusion commercialisés entre 1988 et 2024.
Source : Chaire Diversité et Inclusion de l'EDHEC
Les résultats apparaissent particulièrement préoccupants : « Sur 129 jeux évalués, seuls trois jeux passent le test de parité que nous avons créé c'est-à-dire qu'ils remplissent l'ensemble des quatre critères. Nous pouvons les citer, même si les résultats n'ont pas encore été totalement publiés : il s'agit de The Last of Us Part II, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage. Dans notre échantillon, 67 jeux ne satisfont à aucun des quatre critères. De notre point de vue, ce sont donc des jeux non seulement non paritaires, mais dont on peut se demander s'ils n'occultent pas complètement les femmes ou ne les dégradent pas. »
Concernant la méthodologie elle précise : « nous avons choisi de nous focaliser sur les jeux très vendus, les blockbusters. En effet, si quelques éditeurs essaient de lancer des jeux pour faire bouger les lignes au niveau de la parité, leur audience reste malheureusement très confidentielle. Ce ne sont donc pas ces éditeurs qui façonnent majoritairement les imaginaires. »
Ces conclusions mettent en évidence que les inégalités ne tiennent pas seulement à la représentation visuelle des personnages féminins, mais aussi à leur place dans les récits. Malgré la féminisation des publics et les progrès observés dans certaines productions récentes, les femmes restent globalement moins nombreuses, moins souvent jouables, moins fréquemment nommées et disposent encore d'un temps de parole inférieur à celui des personnages masculins.
Comme l'a résumé Hager Jemel devant la délégation : « Aujourd'hui, près de la moitié des joueurs sont des joueuses et les jeunes sont encore plus représentés, d'où l'importance de les protéger. On observe donc un fort mouvement de démocratisation et de féminisation de ce média, qui ne s'accompagne toutefois pas d'une réelle parité. »
Elle conclut : « Cela pose la question de la prégnance de certaines normes dans les jeux vidéo, et il est urgent que les éditeurs y réfléchissent. »
3. Des représentations qui interrogent leur réception par les publics
Les développements qui précèdent montrent que la féminisation spectaculaire des publics ne s'est pas accompagnée d'une disparition complète des stéréotypes de genre. Pour autant, cette persistance des représentations sexistes n'a pas empêché les femmes d'investir massivement le jeu vidéo.
Comme l'a relevé Fanny Lignon, ce paradoxe invite précisément à s'interroger sur la manière dont les joueuses et les joueurs reçoivent ces représentations : « ce qui ne manque pas d'interpeller, c'est que les femmes sont capables de faire abstraction de ces contenus sexistes et réussissent à dépasser ces publicités pour accéder à un jeu qui, socialement et psychologiquement, est tout à fait sympathique. Cela soulève la question de l'impact de ces représentations sur les joueurs et les joueuses. C'est toute la question de la réception. »
La croissance du public féminin ne s'explique donc pas par la disparition des stéréotypes. Elle s'est produite malgré eux.
Cette observation ne signifie toutefois pas que les représentations seraient dépourvues d'effets.
Comme l'a souligné Justine Boulanger devant la délégation, « ces représentations ne sont pas sans conséquences sur les comportements. Il existe un continuum entre les images proposées à l'écran et les interactions à l'intérieur des espaces de jeu, notamment en ligne ».
Fanny Lignon a notamment évoqué les travaux de Nick Yee et Jeremy Bailenson sur l'« effet Proteus », selon lequel les individus tendent à aligner certains comportements sur les caractéristiques associées à l'avatar qu'ils incarnent : « Cet effet a été observé dans des cas extrêmement variés. Incarner un avatar d'infirmière induit un comportement plus clément qu'incarner un membre du KKK. Incarner un avatar séduisant favorise les comportements extravertis et amicaux. Incarner Léonard de Vinci favorise la créativité. »
Plusieurs études ont également cherché à mesurer les effets spécifiques des représentations sexistes ou sexualisées présentes dans certains jeux vidéo.
Fanny Lignon invite toutefois à interpréter ces résultats avec prudence. Les représentations ne produisent pas mécaniquement des comportements et les effets observés varient fortement selon les individus et les contextes : « Mais, et c'est là un point très important, nous ne sommes pas des éponges. L'impact de ces jeux est différent selon les personnes, selon les situations. Il faut faire la part des choses. Il y a des milliers de paramètres que ces études ne peuvent pas prendre en compte. »
Cette prudence conduit également à ne pas réduire les représentations vidéoludiques à leurs seuls effets négatifs. Comme l'a souligné la chercheuse, « il faut voir le verre à moitié plein. Si certaines représentations vidéoludiques peuvent avoir des conséquences négatives, on peut aussi imaginer que certaines peuvent avoir des conséquences positives. »
Parce qu'il repose sur l'incarnation d'un personnage plutôt que sur sa simple observation, le jeu vidéo constitue un support d'identification particulièrement puissant. Les représentations qu'il véhicule peuvent ainsi influencer les perceptions, le sentiment de légitimité ou les imaginaires des joueuses et des joueurs, tout en pouvant également devenir des leviers d'émancipation lorsque des figures plus diverses et plus inclusives sont proposées.
Que conclut la recherche sur les effets des
représentations sexistes
dans les jeux
vidéo ?
Les travaux scientifiques consacrés aux effets des représentations féminines dans les jeux vidéo aboutissent à des résultats nuancés. Sans conclure à un effet uniforme sur l'ensemble des joueurs et des joueuses, plusieurs études ont mis en évidence des influences possibles sur les attitudes, les comportements ou l'estime de soi.
Des effets sur les attitudes et les stéréotypes de genre. Plusieurs recherches menées auprès de populations mixtes suggèrent qu'une exposition répétée à des contenus sexistes peut favoriser certaines formes de sexisme hostile ou bienveillant ainsi que des attitudes plus négatives à l'égard des femmes.
L'étude de Stermer et Burkley (2012), SeX-Box: Exposure to Sexist Video Games Predicts Benevolent Sexism, montre qu'une exposition à des jeux comportant des représentations sexistes est associée à une augmentation de certaines formes de sexisme bienveillant.
Des effets sur certains comportements déclarés des joueurs masculins. D'autres travaux ont étudié l'impact immédiat de personnages féminins fortement sexualisés sur des populations masculines.
Yao, Mahood et Linz (2010), dans un article Sexual Priming, Gender Stereotyping and Likelihood to Sexually Harass, observent qu'après avoir joué à un jeu comportant des personnages féminins sexualisés, certains participants masculins expriment davantage de pensées sexualisées et se déclarent plus susceptibles d'adopter des comportements de harcèlement.
Des effets sur l'estime de soi et le sentiment de compétence des joueuses. Certaines études montrent également que les représentations sexistes peuvent affecter la manière dont les joueuses se perçoivent elles-mêmes.
Behm-Morawitz et Mastro (2009), dans l'article The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept, concluent que l'exposition à des personnages féminins hypersexualisés peut conduire certaines joueuses à exprimer une image plus négative de leurs propres capacités.
Source : Délégation aux droits des femmes et Fanny Lignon
* 36 Audition du 4 février 2026.
* 37 Audition du 12 mai 2026.
* 38 https://www.gameher.fr/blog/le-probleme-du-gender-marketing-dans-le-jeu-video.
* 39 https://www.gameher.fr/blog/le-probleme-du-gender-marketing-dans-le-jeu-video.
* 40 La GameBoy a 33 ans, mais au fait pourquoi ne l'a-t-on pas appelée « GameGirl » ? Les Echos (2022).
* 41 Audition du 26 mars 2026
* 42 Audition du 5 février 2026.
* 43 Le féminisme et le jeu vidéo une histoire de changement et d'inclusion. Matrimoine Féministe. 27 février 2024.
* 44 Audition du 18 décembre 2025.
* 45 Audition du 6 mai 2026
* 46 Audition du 15 janvier 2026.
* 47 Publié dans Genre et jeux vidéo (2024). Sous la direction de Fanny Lignon.
* 48 L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror's Edge : politique des représentations de l'héroïne de jeux vidéo (2015)
* 49 Artiste et auteur du jeu « Dordogne » : Cédric Babouche
* 50 Audition du 6 mai 2026























