II. UNE FÉMINISATION SPECTACULAIRE DES PUBLICS MAIS DES IMAGINAIRES ENCORE MARQUÉS PAR DES BIAIS SEXISTES
Les jeux vidéo occupent aujourd'hui une place centrale dans notre paysage culturel. Comme l'a rappelé28(*) Hager Jemel, professeure de management et directrice de la Chaire diversité et inclusion de l'EDHEC Business School, devant la délégation, « les jeux vidéo sont considérés comme le dixième art, un produit culturel très important dont l'audience dépasse aujourd'hui celle du cinéma, de la télévision et de la musique. Leur effet sur la société, sur l'imaginaire commun et sur la manière dont on façonne au quotidien l'image des femmes et des hommes est donc très significatif. »
Si les femmes représentent désormais près de la moitié des joueurs et si leur présence s'affirme dans l'ensemble des pratiques vidéoludiques, les imaginaires associés au jeu vidéo continuent encore largement de les exclure ou de les cantonner à certains stéréotypes.
Pourtant, la féminisation spectaculaire et durable des pratiques du jeu vidéo constitue l'une des transformations majeures de son histoire.
Les femmes jouent désormais autant que les hommes, investissent des genres de jeux de plus en plus diversifiés et participent à toutes les formes de pratique, y compris les plus intensives.
Comme l'a souligné29(*) le directeur général de l'Agence française du jeu vidéo (AFJV) devant la délégation :
L'enjeu n'est plus de savoir si les femmes ont leur place dans le jeu vidéo.
Emmanuel Forsans, directeur général de l'Agence française du jeu vidéo (AFJV)
Pour autant, les personnages féminins, les récits et, plus largement, les imaginaires vidéoludiques restent encore marqués par un héritage historique façonné à une époque où le jeu vidéo s'adressait principalement à un public masculin. Si des progrès réels ont été accomplis, de nombreux stéréotypes persistent encore.
Ce décalage entre la réalité des pratiques et les représentations constitue l'un des principaux paradoxes du jeu vidéo contemporain et éclaire une partie des difficultés auxquelles les femmes demeurent confrontées dans cet univers.
A. LA BASCULE DES PUBLICS DU JEU VIDÉO : UNE FÉMINISATION SPECTACULAIRE ET DURABLE DES PRATIQUES DU JEU VIDÉO
1. Une conquête massive du jeu vidéo par les femmes, qui consacre la fin d'un loisir historiquement masculin
a) Une progression spectaculaire en vingt ans, jusqu'à une quasi-parité désormais installée
En premier lieu, il est essentiel de souligner que le jeu vidéo est devenu une pratique culturelle quasi universelle.
Avant même d'aborder la question de la féminisation des publics, rappelons que le jeu vidéo est devenu une pratique culturelle de masse, largement entrée dans les habitudes de la population.
Les données du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) illustrent cette popularisation : 73 % des Français âgés de quatre ans et plus, déclarent jouer aux jeux vidéo, à des degrés de fréquence variables. Le jeu vidéo est ainsi devenu l'un des loisirs culturels les plus largement partagés, très éloigné de l'image d'un loisir de niche réservé à une minorité de passionnés.
Une pratique du jeu vidéo quasi universelle
Source : CNC, les publics du jeu vidéo en France (2025)
Comme l'a souligné30(*) Nicolas Vignolles, délégué général du Sell, les Français jouent aux jeux vidéo : « Le Sell publie chaque année une étude sociodémographique intitulée Les Français et le jeu vidéo qui dresse la photographie de la manière dont on joue aux jeux vidéo, en s'appuyant sur un échantillon de 4 000 internautes âgés de 10 ans à 90 ans. Elle révèle, cette année, que 40 millions de Français jouent aux jeux vidéo, chiffre qui doit être nuancé par la fréquence de jeu : en effet, 30 millions de Français jouent au moins une fois par semaine, ce qui constitue une pratique régulière. »
Les profils de joueurs sont désormais extrêmement diversifiés et le joueur « type » n'existe plus : la féminisation du jeu vidéo s'inscrit donc dans une diversification beaucoup plus large des publics.
Néanmoins, l'une des évolutions les plus marquantes concerne la part des femmes parmi les joueurs. Les données pour 2025 font état de 40,2 millions de joueurs, dont 51 % d'hommes et 49 % de femmes. La pratique du jeu vidéo est ainsi devenue quasiment paritaire.
Source : L'Essentiel du jeu vidéo (septembre 2025), SELL
Au début des années 2000, les femmes ne représentaient qu'environ 10 % des joueurs. Vingt-cinq ans plus tard, cette situation s'est profondément transformée.
Cette évolution marque une rupture historique. Alors que le jeu vidéo était longtemps apparu comme un loisir essentiellement masculin, il constitue désormais une pratique culturelle largement partagée entre les femmes et les hommes. La féminisation des publics ne constitue donc pas un phénomène marginal ou récent : elle représente l'une des transformations majeures de l'histoire contemporaine du jeu vidéo.
b) Une féminisation particulièrement marquée chez les jeunes générations, signe d'une transformation durable
Cette dynamique apparaît encore plus fortement chez les jeunes générations. Les données du SELL montrent que la progression du nombre de joueuses se poursuit : 69 % des femmes déclarent désormais jouer aux jeux vidéo, soit 800 000 joueuses supplémentaires en un an.
Surtout, les équilibres générationnels se sont inversés. Comme l'a expliqué Nicolas Vignolles devant la délégation : « Les joueurs sont à 51 % des hommes et à 49 % des femmes, de sorte que nous sommes quasiment à la parité dans la pratique. Enfin, dans la génération Z, les 16-30 ans, pour la première fois depuis vingt-cinq ans, la proportion de filles est de 55 % contre 45 % pour les garçons. »
Ce chiffre de 55 % [de femmes] est une formidable lueur d'espoir pour notre industrie.
Nicolas Vignolles, délégué général du SELL
Ce renversement générationnel montre que la féminisation du jeu vidéo relève d'une transformation durable des pratiques culturelles. Les jeunes femmes ont grandi dans un environnement où le jeu vidéo occupe une place comparable aux autres formes de loisirs numériques et culturels.
Elles ne constituent plus un public émergent ou périphérique, mais une composante centrale des générations qui façonnent aujourd'hui l'avenir de cette industrie.
2. Une diversification réelle des pratiques féminines, qui déconstruit en partie les stéréotypes
a) Des joueuses présentes sur tous les supports et dans des pratiques diversifiées
Les données du CNC montrent que les femmes sont désormais présentes sur l'ensemble des supports de jeu, même si elles demeurent plus nombreuses parmi les joueuses utilisant exclusivement le smartphone comme support de jeu (71 % contre 29 %). Le développement du jeu mobile a incontestablement contribué à ouvrir le jeu vidéo à de nouveaux publics, plus féminins et plus âgés, sans pour autant enfermer les femmes dans ce seul mode de pratique.
Comme le précise le CNC dans ses réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs, « les jeux mobiles ont permis d'attirer un nouveau public, plus féminin mais aussi plus âgé, vers le jeu vidéo. Les « Mobile only », comme leur nom l'indique, ne jouent généralement que sur smartphone, à des jeux gratuits en grande majorité. »
Cette diversification ne se limite toutefois pas aux supports. Elle concerne également les genres de jeux pratiqués. Contrairement à une idée longtemps répandue, les femmes ne se concentrent plus sur quelques catégories, mais sont désormais présentes dans l'ensemble des grands genres vidéoludiques.
Ainsi que l'a souligné31(*). Nicolas Vignolles, « contrairement à certaines idées reçues, le succès d'un jeu auprès des filles ne dépend pas de stéréotypes comme la couleur « rose ». Par exemple, Zelda, immense succès de notre industrie en 2024, attire davantage de jeunes filles que de jeunes garçons, bien qu'il n'ait pas été conçu pour un public féminin. Son univers inclusif et bienveillant permet à tous de s'y retrouver. D'ailleurs, ajoute-t-il :
Les éditeurs qui cherchent délibérément à cibler les filles échouent souvent.
Nicolas Vignolles, délégué général du SELL
La qualité de l'univers, de la narration ou du « gameplay »32(*) apparaît aujourd'hui plus déterminante que le ciblage marketing.
Nicolas Vignolles précise notamment que « la présence des jeunes femmes dans les jeux d'aventure et de stratégie est en nette progression, alors que ce type de jeux est au centre de notre industrie et en assure le succès. Certains jeux centraux sont désormais complètement paritaires. La représentation des genres dans les jeux est un sujet très intéressant. Quand il s'agit dans un jeu de remettre en question la place de l'homme et de la femme, la qualité de la narration est essentielle »
Les réponses du CNC au questionnaire adressé par la délégation confirment toutefois que certaines préférences demeurent : « les femmes vont aussi avoir une plus grande appétence pour certains types de jeu, comme les jeux de danse ou de simulation de vie (Animal Crossing, les SIMS) par exemple, tandis que les hommes vont préférer les FPS (first personal shooter) ou les jeux de sport comme FIFA. »
En résumé, comme le montre le graphique ci-dessous, certains genres restent fortement masculinisés, notamment les jeux de sport et certains jeux compétitifs en ligne tandis que les jeux mobiles concernent davantage les femmes.
Préférences selon le genre et le type de jeux
Source : L'Essentiel du jeu vidéo 2025 (SELL)
Ces différences ne remettent toutefois pas en cause le principal enseignement des travaux menés par les rapporteurs, à savoir que les femmes jouent désormais sur l'ensemble des supports et investissent tous les grands genres vidéoludiques.
L'idée selon laquelle certains types de jeux seraient, par nature, masculins ou féminins ne correspond plus à la réalité des pratiques.
b) La progression vers la parité ne signifie pas une homogénéisation complète des usages
La progression des joueuses ne signifie pas pour autant que les pratiques soient devenues parfaitement identiques entre les femmes et les hommes.
Les femmes représentent ainsi 20 % des profils dits « hardcore » et 38 % des profils « midcore ». À l'inverse, elles sont majoritaires parmi les profils « mobile only ». Comme le souligne le CNC, « les jeux mobiles ont permis d'attirer un nouveau public, plus féminin mais aussi plus âgé, vers le jeu vidéo ».
Segmentation selon l'intensité de jeu déclarée par les joueuses et joueurs
Source : CNC, les publics du jeu vidéo en France
Ces écarts ne sauraient toutefois masquer une évolution plus profonde. Les joueuses sont désormais présentes dans l'ensemble des catégories de pratique identifiées par le CNC, y compris parmi les catégories les plus engagées. L'image d'un univers vidéoludique réservé aux hommes, y compris sur les segments les plus intensifs, ne correspond donc plus à la réalité des usages.
Ces résultats invitent donc à dépasser une lecture binaire opposant des hommes « gamers » à des femmes « joueuses occasionnelles ». Les joueuses sont présentes dans l'ensemble des segments du marché, même si leur poids relatif décroît à mesure que l'on se rapproche des formes les plus intensives et les plus fortement associées à l'identité de « gamer ».
Pour autant, cette évolution des pratiques ne suffit pas à expliquer les écarts qui persistent dans le rapport des femmes au jeu vidéo. Au-delà des usages eux-mêmes, les auditions conduites par la délégation montrent que se pose également la question de la légitimité à se revendiquer comme « gamer ».
3. Les joueuses face au « gatekeeping » : une identité de « gamer » encore trop souvent masculine
Les développements précédents ont montré que les femmes représentent désormais près de la moitié des joueurs en France et qu'elles investissent l'ensemble des supports et des genres vidéoludiques. Cette féminisation des pratiques ne s'est toutefois pas accompagnée d'une féminisation équivalente de la figure du « gamer ».
L'association Women in Games France souligne33(*) que le sentiment d'appartenance à la communauté des « gamers » constitue aujourd'hui une véritable identité sociale, « construite par des normes, des codes, des références, un vocabulaire, des sociabilités et des mécanismes d'inclusion et d'exclusion », bien davantage qu'un simple indicateur du temps consacré au jeu vidéo.
Les données disponibles illustrent ce décalage. Une enquête de l'Ifop de 2023, présentée34(*) devant la délégation par Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel, montre que 29 % des hommes se définissent spontanément comme « gamers », contre 15 % seulement des femmes.
Source :Ifop
Les résultats de l'étude internationale Women Gamers 2024 réalisée par Bryter vont dans le même sens puisque les femmes représentent 46 % des joueurs répondant à la définition retenue du « gamer », mais 28 % d'entre elles déclarent ne pas se reconnaître dans cette appellation.
Ces éléments montrent que le principal enjeu n'est plus celui de la pratique mais celui de la reconnaissance symbolique. Les femmes jouent désormais autant que les hommes, mais continuent plus fréquemment à se sentir extérieures à une identité qui demeure largement masculine.
Cette construction sociale de la figure du « gamer » ne se limite pas à une question d'identité ou de vocabulaire. Elle éclaire également la manière dont le jeu vidéo s'est longtemps représenté lui-même et dont il a pensé son public.
Un phénomène qui s'explique notamment par l'existence de pratiques de gatekeeping, c'est-à-dire de mécanismes d'exclusion symbolique qui visent à définir qui est légitime ou non à se revendiquer comme « gamer ». Il ne s'agit pas d'empêcher les femmes de jouer, mais de contester plus facilement leur appartenance à la communauté des « vrais joueurs », en les renvoyant à des pratiques jugées moins légitimes ou moins représentatives de la culture vidéoludique.
Comme le soulignent Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel, dans leur ouvrage Gaming. Sociologie du jeu vidéo (2024), les catégories de « hardcore gamer », de « casual » ou encore de « vrai joueur » ne constituent pas de simples distinctions entre niveaux d'engagement.
Elles participent à la construction d'une norme implicite, historiquement associée à une pratique masculine du jeu vidéo : « Dans les discours, ces agressions, ce traitement différencié sont rationalisés : pour ce faire, les joueurs invoquent une hiérarchie entre les "vrais joueurs" et les joueurs "du dimanche", entre hardcore et casual gamers ; mais également une culture du trash-talk qui toucherait tous les joueurs de manière indifférenciée. En réalité, ces distinctions entre joueurs sont construites aussi autour du genre, et participent à poser les bases sur lesquelles repose une partie du sexisme observé dans le milieu du jeu vidéo. »
Les auditions conduites par la délégation rejoignent ce constat. Si les publics se sont profondément diversifiés, les imaginaires associés au jeu vidéo ont évolué plus lentement. La figure du joueur continue d'être spontanément associée à un homme jeune, passionné de jeux compétitifs sur PC ou console, alors même que cette représentation ne correspond plus à la réalité des pratiques.
Le sentiment de moindre légitimité exprimé par de nombreuses joueuses ne procède donc ni d'un manque d'intérêt pour le jeu vidéo, ni d'un moindre engagement dans cette pratique. Il résulte d'un environnement qui continue d'associer cette identité à des codes historiquement masculins.
Les rapporteurs tiennent toutefois à souligner que ces mécanismes ne sauraient conduire à assimiler l'ensemble des communautés de joueurs à des espaces hostiles.
Comme l'a rappelé35(*) Marie-Lou Dulac, présidente de Women in Games France, « notre but n'est pas de diaboliser les joueurs et joueuses de jeux vidéo, mais plutôt de montrer la porosité entre différents espaces - en l'occurrence, les communautés de joueurs et les sphères masculinistes ».
Cette dimension communautaire constitue l'un des principaux facteurs explicatifs des expériences négatives rencontrées par certaines joueuses et des difficultés à trouver pleinement leur place dans les espaces de jeu en ligne.
Les manifestations les plus concrètes de cette culture d'exclusion (comportements sexistes, stratégies d'évitement, limites de la modération et porosité avec certains discours masculinistes...) seront examinées dans la deuxième partie du présent rapport.
* 28 Audition du 18 décembre 2025.
* 29 Audition du 4 février 2026.
* 30 Audition du 13 novembre 2025.
* 31 Audition plénière du 13 novembre 2025.
* 32 Ensemble des possibilités d'action offertes à un joueur par un jeu vidéo ; par extension, qualité du jeu appréciée au regard de ces possibilités. Journal officiel du 22 juillet 2010
* 33 Réponses au questionnaire adressé par les rapporteurs.
* 34 Audition du 11 février 2026.
* 35 Audition du 15 janvier 2026.







